はてなキーワード: オワタとは
暴力的かつ陰惨なシーンが多く、救いが無く、おまけに笑いの少ない作品だった。
ひろしは一有権者として、未来のない日本とそこで暮らす若者たちに責任を感じないのだろうか?
どうせ説教くさいなら、ジブリの方が良かったんじゃないだろうか?
でもですね、そんな不満もエンディングで吹き飛びました!
エンディングは動く漫画原稿風のアニメーションだったわけですがっ!!
そこではひろしの言葉に発奮した非理谷と成長したしんのすけが”仲間だ党”を結成し、総理大臣と官房長官にまで上り詰めた姿が描かれていたのです!
加えてモーニング娘。のLOVEマシーンが流れてきた日にゃ、日本の未来はWOWWOW!!WOWWOW!!!ですよ。二人の勇士に引っ張られてキラキラ輝いている日本があー羨ましいな!!って気分でしたね!
そもそも作中で誰も疑問を差し挟むことなく繰り返し語られる「日本オワタ」は明らかな政権批判!自民党批判!!そして無責任な大人たち(ひろしみさえ含む)批判であるわけですね。
可愛い二人の子供に暗い未来を残しておいて、何が頑張れだ!ふざけんな!!なんとかしろ!おまえは野原ひろしだろうが!!
違うんですよ。
その気持ちはわかる。確かにわかる。でもね、頑張るのはお前だよ!!!!!
みんなとお前と、どっちも頑張んないと、だめなんだよ!!!!
みんな当事者であり、そして仲間なんですよ。どれだけ政治的思想的に隔たりがあろうと、合法の範囲内で。
だから非理谷としんのすけの大成した姿に感動を禁じ得ないと同時に、それを献身的に支えたであろうひろしみさえと不甲斐なき自身を比較してやるせなさが心に堪えるのですね。
でも、この映画を見た全ての人が、ありとあらゆる様々な人々が、私と同じやるせなさ焦燥感を抱いているなら、これはやはり皆さん、道は違えどより良き未来を目指す仲間であると言えるのですね。
これこそが希望なのですね。
仲間がいると頑張れる。みんなのために頑張ると、自分も幸福になれる。
本当に素晴らしい映画だった。
微無能のシステム管理者が3名体制でそれぞれがいろんな部署の業務をVBAで効率化してたんだけど、そのうちの1人が抜けることになった結果、そいつが管理メンテナンスしていた業務を他の2人が全被りすることになってそれに耐えきれなくなった1人が7月末に退職して、そいつの分まで全被りすることになった最後の1人も今月末で辞めるらしい。
いや草でしょ。
元々業務のIT化の部署が立ち上げられたときに管理者たち(そもそもシステム部門として就職したわけじゃなくIT系の資格を履歴書に書いたことで他部署から異動させられた連中)は「俺たちが作るんじゃなくて既成のシステム入れましょうよ。メンテナンスもプロに任せた方がいいですって」と主張したのだが、「コストがかかりすぎる」と却下されたという経緯がある。
一人は俺の同期だったのでよく話は聞いてたけど、学生時代に応用とっただけでギリ基本的なSQLは書ける程度で自分でシステム構築やったことなんか一回もない、普通のITパンピーでマジでしんどいってずっと言ってた。俺も一応趣味で触る程度にはやってたのでVBAの中身見たけどコピペと継ぎ足しと謎コメントが乱舞する状況で、他人のこれメンテしろって言われて絶望しただろうなぁと容易に想像がついた。
問題は、誰も管理メンテ出来ない大量のVBAが弊社に残ってしまうということだ。
自称エンジニア()、経歴調べると文系卒でSIerやSESに入ってただけの、
コーダー、パンチャーみたいなレベルの奴が衰退ポルノ語ってるだけのこと多過ぎ。
延々中国EV(BEVと頑なに書かない)で日本オワタ、日本にはソフト書けないとか言い続けてるはてなーも居るけど、
自称フリーランスだけどエンジニア自称する割にWebフレームワーク使うだけだったりと、
50代手前でお前は何してるんだ?というレベルだし、
なんかまともなことやってから言えよって奴多過ぎじゃね?
サラリーマン系の奴も、文句を言うだけで管理職になったわけでも、
開発力があるわけでも無い奴多過ぎだし、
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
https://anond.hatelabo.jp/20230506002819
「ネットの中心が「老人たちの噂話」になっていてあーヤダヤダ」とかもそうだが、日本語のネット圏ってなんかパターン化されてるんだよ。それはSEOなどのPV攫う方法論と日本特有の隣組的監視で。
英語ってアメリカとイギリスのコンテンツを見る言語だと思ってない?
そうじゃないんだ。英語を使うのは、インドネシア人、ブラジル人、フランス人、ドイツ人、ケニア人、中国人、台湾人、ロシア人、ベトナム人…要するに世界中の人間だ。例外は日本人くらいだ。
特におススメはYoutubeだ。日本語でようつべ見るとどれも同じノリの動画ばかりが並ぶじゃない?
でも英語でアクセスすると全然違うのだ。しゃべりや行動に合わせて「ポコン」とか「ドドーン」とかのウザイSEが入る事もない。
日本語のYoutubeがダルイ原因の一つに10分引き伸ばしがある。動画の長さが10分超えると広告を入れられる数が増えるので収益アップする。そこで10分までダラダラ引き伸ばす手法が一般的なのだ。
だが海外動画では10分に至らなくてもぱっと切ってしまう動画が多いからダラダラ感が余りない。
もう一つの利点が広告で、日本語Youtubeだと結構程度の低い広告が目立ってオワタ感があるなーとか言われてるが、英語だとそうじゃなくなるのだ。
因みに接続元が日本の場合、英語の広告になるという事は少なくて日本語広告が流れるが、大手企業のものが多い。あとゲームアプリの広告。
英語むずいんじゃ?
そこで字幕ですよ。Yutubeの字幕エンジンは日本語の聞き取りはてんでダメだが、英語ならきっちり文字おこししてくれる。
また、ネイティブ(とくにアメリカ人)の英語は聞き取りが難しいが、他言語圏の非ネイティブ英語はめっちゃ聞き取りがしやすい。リンガ・フランカの特徴だ。
やり方はYoutube右上のアカウントアイコン→言語→英語、とするだけ。ロケーション→USAとやってもいいが大して効果はない。
するとその動画を元にリコメンドが並ぶ→好きなのを再生→リコメンドの繰り返し。既存のチャンネル登録を解除する必要もない。
日本語の動画を見ると日本語動画のリコメンドが増えるので、そしたら英語動画を再生してリセットさせればいい。見ずに裏で流してるだけでもOK。
最後に増田の登録してるチャンネルから幾つか紹介するから参考にして。
・ElectroBOOM https://www.youtube.com/@ElectroBOOM
カナダのイチケン。中東系移民の濃いおっさんが電気の実験しながら技術解説して感電したり感電したり感電したりする。
・Sheet Music Boss https://www.youtube.com/@SheetMusicBoss
ピアノ譜面を作成して演奏しているチャンネル。毎日公開。時々RUSH Eとかの大ブームを引き起こす。
・Adam Savage’s Tested https://www.youtube.com/testedcom
「怪しい伝説」で有名なSFXエンジニア、アダム・サベジのチャンネル。最近ちょっと元気がない。
・ ahmad arif 29 https://www.youtube.com/@ahmadarif29
インドネシアのサトウキビ鉄道のチャンネル。放置されて線路がなくなり、廃線を通り越してただの道路や森になっているところに無理に機関車を走らせて重量と鉄車輪の面圧の暴力で鉄路を復活させる。バキバキとヤシの木やバナナの木をなぎ倒して行くところなどが圧巻。勝手に線路の上にアスファルト舗装されたところも面圧蹂躙で舗装を砕いていく。線路上に貨車があって通れないところは人力で貨車をひっくり返して進む。
・Linguoer?mechanic https://www.youtube.com/@linguoermechanic
女性がガラクタ機械をレストアするチャンネル。ロケーションUSAって書いてあるがどう見ても中国奥地。
・Hydraulic Press Channel ttps://www.youtube.com/@HydraulicPressChannel
有名だが。フィンランド人夫婦が油圧プレスであらゆるものを破壊していく。紙やベアリングを破壊した時の爆発が名物。
・Grand Illusions ttps://www.youtube.com/@grandillusions
英国のおっさんが色んなオモチャの実演をする。物理オモチャなど風変りのものばかりなので興味深い。
・Red Dead Restoration ttps://www.youtube.com/@RedDeadRestoration
・Vinheteiro ttps://www.youtube.com/@Lord_Vinheteiro
決して笑わない音楽の先生。使用楽器は数千万のピアノから数百年前のハープシコードから絶叫アヒルまで。
・Brick Experiment Channel ttps://www.youtube.com/@BrickExperimentChannel
レゴで複雑な機構を作り続ける。ただ作るのではなく、作成→新たな課題→克服→新たな課題、とプロダクトマネージメントの形で見せる。
・The Slow Mo Guys ttps://www.youtube.com/@theslowmoguys
超速度カメラで決定的瞬間を撮影。弾丸が強化ガラスを割ってヒビが進行して爆発に至るまでなどこのチャンネルじゃなきゃ見れない。
・木根 Mugen Woong ttps://www.youtube.com/@mugenwoong
マレーシアの彫刻盆栽師。ジオラマと日本の盆栽を合わせたような緻密な作品を作る過程。
・Primitive Technology ttps://www.youtube.com/@primitivetechnology9550
原始人となって自然にあるものから家や道具、製鉄までを作る工程を見せる。登録1000万人の大人気原始人。なろう系IRL。
・TopSpeedGermany ttps://www.youtube.com/topspeedgermany
様々な車でひたすら最高速チャレンジ@アウトバーン。停止時に時速250kmで抜かれたフェラーリをテスラモデル3で追いかけ40秒で追いつく動画は驚愕する。
・my mechanics ttps://www.youtube.com/@mymechanics
人気ジャンルの道具レストアチャンネルだが、クオリティが異常に高い。完全な新品に仕上げる。
・Practical Engineering ttps://www.youtube.com/@PracticalEngineeringChannel
主に土木に関して、事故の原因や土木物構造、仕組み。技術を解説するチャンネル。ゆっくり動画なんかよりいいぞ。
・HAHNS ATELIER ttps://www.youtube.com/@HahnsAtelier
韓国の革工房。映像の撮り方がよく、音声もASMRで非常に気持ちのいい動画になっている。パンチで革を叩き切る音が特にいい。
もう一つの利点は、こういう動画群を見ているとネトフリのファン動画も出てくるようになってきて、それで面白い番組が知れるって事もある。
「love robots and death」の「jibaro」なんかはマジですごいのだが、Youtubeでのおすすめで出て来ないと知れなかったような番組だ。
先日、予約していた心療内科にチェックインしようとしたら、会員証はあるのに、マイナンバーカードが財布の中にないんだよね。
保険証があったので、セーフだったけど(6円?高くなったのかな)
あと使ったのは、処方箋を薬局に出すときに一緒に出したような・・・???
ああ、あと、クレジットカードの更新時に、ドヤ顔でマイナンバーカードで身分証明書に使ったような(その時毎回、住所や名前を全部書かされるのは「身分証明書の意味とは?」と宇宙猫の顔になるよね)
ここぐらいしかねぇ!!そして「マイナンバーカードを紛失した場合」で検索すると、「警察に紛失届を提出して届け出番号を控えるように。再発行のときに必要になります」とか、絶対ムリなことが書いてあってオワタ。届け出とか、警察と話をするとか、クソみたいなめんどくさいことがADHDにできるわけねーだろう!!
https://kai-you.net/article/83849
要約すると「タレントのファンネルになったオタクが記事を荒らしたけど、合意形成を図ったら方向性が一致したのでめでたしめでたし」という話からウィキペディアの既知の欠陥を発見してしまった。ウィキペディアオワタ。という記事。
新規アカウント(※1)で、ろくでもない内容とは言え、出典ある記述(※2)を丸々一節、無言で削除したらこの時点で荒らしと思われてる。差し戻しで妥当。削除は破壊的な行為なので加筆より厳しい目が向けられる。
差し戻されたのを再度編集すれば(編集合戦)、初期状態に差し戻されるのも納得できるはず。
「本人の希望で削除」は通らないので差し戻しされたのは、これはウィキペディアの理屈だから初見でわからなくても仕方ないけど、複数名ないしソックパペットで編集合戦(というか荒らし)を継続したら記事が保護されるのも当たり前。
「『本人の希望』での削除は通りません」という点以外はwikipediaに限らずスプレッドシートでもOSSでも同じだと思う。知らんけど。
初手でノートに投げていれば、通った可能性はあった(※3)でしょう。
繰り返しになるけど、突然削除するな編集合戦するなノートで合意形成しろとかはwikipedia入門編だし、wikipediaでなくても共同作業するなら普通じゃないかね。
逆に「ディストピア」にならないようにルールを排して議論を排して有象無象の書き放題無法地帯の方がいいのか。
違うっしょ。
引用されてる「コミュニティの問題」があるのはみんな知ってて、それでも最善を考えて今はこの形になってるわけでしょ。
この件のように編集に関わった「有象無象の流れ者」から参加者が増えていくことを期待するしかない。
つーかよ、「有象無象の流れ者」が議論に加わってんなら「ウィキホリックのディストピア」とは真逆じゃねーかよ。
それとさ、「ウィキホリックのディストピア」なんて引用元のようには始まらないよ。オタクが集まるところでは特に。
通常荒らしや編集合戦でもなければ制限できないのに少数者しか編集できず死ぬなんてことはない。
こんな普通のアイドルの記事を編集してるの大部分はwikipediaにはたいして興味なくてタレントには興味ある熱心なオタクだよ。見てるのもそう。
履歴調べてないけど「雨女」と書いたのも流れのドルオタでしょうよ。真っ当にwikipeってたらそんなこと書かないし、みかけたら削除を検討するよ(※4)。
日々追加されるタレントのエピソードトークやらなんやらほとんどは雑多で無用な記述・独自研究なんだけど、形だけでも出典があるともともと削除コストの方が高いのにそれが跳ね上がるから面倒なんだよ。これはたまたまご本尊から削除せよと下知があって方向が一致したけど、普通削除しようとすると「特筆すべき雨女なのは事実」「周囲も認めるB型なのは事実」「3回も共演しているのは事実」などと言った挙句「ウィキの理屈なんか知らない(俺の信じる)事実を書かせろ」などと主張する「流れ者」のファンとガチる可能性があるわけ。クソ面倒。
松井玲奈の記事も比較的ましだけどファンの熱意がランダムに書き足されて、松井玲奈が何者か誰かに伝えるような内容じゃないでしょ。
既にwikipediaの記事を書こうという人に比べて、wikipediaでファン活動しようって人・いつまでも「有象無象の流れ者」のままの人が多すぎんだよ。
「たどりうる道筋は二つある」じゃないのよ。流れ者が多すぎてとっくに押しつぶされている。
※その他雑多なツッコミ
「譲歩」じゃなくて無言削除は非推奨だし編集合戦はダメだし本人の意向は削除の理由にならないし記述するようなことでないなら記述しないというだけ。
「両者」の協議というのも変。
議論の容量がすごいみたいに書いてるけど、議論をすれば長くなるの当たり前だし、議論なくて決定だけある方がマシってこたないでしょ。
この件は論点は明確で類似の前例もあるし、さくっと状態確認して合意をとって終わっているので、たいした議論はしてない。
あとさー「Wikipediaの抱える構造的欠陥」とぶちあげてるのに、その構造的欠陥が既知でwikipediaに書いてあってそれを引用してるのは記事としてどうなの。
※1 記憶違いでなければ今はアカウント作ると「いきなりでかい編集するんじゃないよ細部から始めろよノートで合意とれよ」って注意があって投稿時にも言われるはず。
※2 削除された部分を見ると、雨エピソード雨女記事が出る度にリンク貼って「~のとき雨が降った」と書き連ねた働き者たちがいる。
※3 俺の松井は特筆すべき雨女だと主張する別のファンがいなければ。そして往々にしてそう言う人はいる。
※4 デスブログの件などを念頭に。今回の件は個人的には雨女言及記事がかなりあるようなのであってもいいように思う、問題化するとwikipediaが原因で記述する価値が大きくなってしまうのでバッサリはあり。