はてなキーワード: 試行錯誤とは
実際人と違うことを言うのは(するのは)難しい。だいたい地球上の誰かしら同じことを既に言っている。
本当に違うことを言えたならその時点で立派に何者かにはなれたことになるだろう。
「世の中には二通りの人間がいる」式にいえば、世の中には人と同じことしかできなかった言えなかった人と違うことができた言えた人しかいないのだ。
だから「人と違うことを言う人」が何者でもないとするなら、もはや何者かになれた人などどこにもいないとみなしてることになってしまうのだ。同じことをする人は当然何者でもないというのだろうから。
何者とはえてして肩書、大企業の社長とか売れっ子の漫画家みたいなのを指してる感じだが「増田に人と違うことという人」はそれらと違って区別されるべきものなのだろうか?それはどういう相違点で?その区別は結局恣意的なのではなくて?
今はただ既存の主張に対する主語のマイナーチェンジとかだったりただの逆張りしかできないんだとしても、試行錯誤して練り上げていければそれでいいじゃないか。
そこで辞める前に自分がエンジニアとして開発をして、リリース直前でお蔵入りしていたゲームが発売された
どんな形に変わったのかなと、さっそくDLしてプレイしてみると
当時自分が作っていた頃の中身はほぼそのままで、コレクション要素を加えたぐらいの内容だった
死ぬほど遊んだゲームだが、ゲーム自体は自分で言うのもなんだがよくできていてとても楽しめた
ネットでがどんな形で出ているのかなと調べて居るときにふと気になったのがスタッフの名前だった
でも名前がでるのはそこまでで、エンジニアとか開発者の名前はでない
そりゃ会社辞めてるし、無名だから名前でないよねーとかの話では無く
今更何をって話ではあるのだけど
別に開発は自分じゃなくて、他のエンジニアや、なんならどっかの開発会社が作っていたかもしれないのだ
だからお前じゃなくても、最後のアウトプットは俺らだけで同じになると示されている気がした
開発当時エンジニアは自分1人でやっていて、ゲームデザインも一緒に試行錯誤したし
チアキって名前なんだけども、地味に同じ名前のキャラクターが創作に出てくるから気になってしまう。まあ、本名が例えばミナミさんの人とかも同じ名前キャラめちゃくちゃ出てくるとは思うし気にしなきゃ良いだけなんだけどそれが出来ないんだよ〜泣泣
普通の小説作品とかだとあんまし気にならないんだけど、趣味の小説や好きなコンテンツのキャラクターとか没頭してるものほど気になる…。
名前呼ばれるシーンがあったりすると自分の経験が脳内を駆け巡って気が逸れちゃう。だから千とか智とかの漢字が使われてたらカズアキ、トモアキとか違う読み方にして読んでる笑(女の子だとできないんだけど…)たまにいっそ全部音読みにして読んでみたりもして試行錯誤している。
「お前、デザインわからないならデザイナーの後ろで作業ずっと見てろ」と言われ、素直にやってみたらすごい気づきがあった思い出
https://note.com/ikedanoriyuki/n/ncbf69cf0af46
こいつマジで何にもわかってなくて信じられない。
「俺が見ていたのは、何十回、何百回の試行錯誤を経て出来上がっていたデザイナーのファイナルアンサーだったのか…!!」とガツンと頭をぶん殴られたような衝撃でした。
極論デザインにおいて何万回試行しようが何百万回試行しようが1回の試行だろうが手を動かした回数なんて最終的に意味を持たないんだよ。
そのデザインがどのようにクライアントの目的を達成する設計になっているかがすべて。
アートではない商業クリエイティブとはいえ、こういった類の仕事はかけた時間と精度・成果は必ずしも比例しないんだから、
「ぼくはこんなに頑張ったんです」とかいうことをクリエイティブの裏付けにされるなんてデザイナーからすれば甚だ迷惑。
デザイナーが苦労してるの見るのもいいけど、客前にお前が代わりに行くのであればデザイナーからなぜそのデザインになっているかのインプットを徹底的に受けてから行け。
5chに連投コピペで貼られてたんだけど、ググっても元の文章が出てこない。
・すぎやまこういち(1931年東京都生。作曲家。日本バックギャモン協会会長)
・植松伸夫(1959年高知県生。神奈川大学外国語学部英語科を卒業後、TVCM等フリーで活躍し、1986年スクウェア入社)
(要約)
すきやま:
だんだんドラクエ関連のスケジュールだけで1年終わっちゃうみたいな有様になってきちゃって、
あんまり他のことができなくなってきてるんだよね。困ったもんだよ。
ドラクエやると、やれCDブックだアニメだときて、レコードもブラスバージョンやエレクトーンバージョンやピアノバージョンが出て、
そうなると色んな出版社がピアノ譜やエレクトーン譜を出す。そんなことやってるから1年潰れちゃうもんね。
植松:
すきやま:
どうしても大変だと思いながら、「このゲームが好きだなあ」ってことになるとついね。
植松:
まさか本当にやって頂けるとはね。言ってみるもんだなとつくづく思いましたよ(笑)
すきやま:
でも楽しかったね、あれは。FFVも大変だったね。やっと僕も上がったんですけどね。
植松君は働き者だなとつくづく思いましたよ。何曲あるの、あれ?
植松:
60近くはあるかもしれないですね。
すぎやま:
60曲あのゲームの中にあるということは、実際作った曲はその裏にもっとあるでしょう。何曲ぐらい?
植松:
1コーラス作ったという感じで言ったら100曲ぐらいいってるかもしれないですね。
すぎやま:
働き者だなあ(笑)
植松:
曲数が多いというのも一既にいいとは言えないとも思ってるんですよね。
すぎやま:
植松:
そんなでもないんですけどね、それでも10曲ぐらいは少ないかな?
すぎやま:
そうでしょ。やってる時はこの曲面白いなと思うんだけど、終わったあと覚えてる数が少ない感じがしたね。
その原因は何だろうと思ったんだけど、多すぎるというのがあるのかもしれないな。
でもやっぱりどんどん意欲が湧いて、ここはこういう曲にしちゃおう、ここはこうしようっていうのが出てきちゃうものだよね。
植松:
作ってる方としてはまだ足りないんじゃないかという気もするんですよね。完成したあとに自分でやってみますよね。
そうすると、こことここの音楽変わってないやっていうところがいくつかあるんですよ。
だから作った本人は全部曲覚えてるから別に問題ないんですけど、
自分以外の一般の人にとっては多いかなとは思ってるんですけどね。
30曲に抑えようとしたんですよ。IVのときもちょっと多いと思ったんです。
今回は絞り込んでやろうと思ってたんですけど、欲が出てしまいますね。
すぎやま:
僕も曲を絞り込むときは断腸の思いでね。切る作業が大変ですよ。
前にも言ったと思うんだけど、むこうのミュージカルなんかを見ると本当に曲数少ないんだよね。
でも植松さんのやり方でいいなと思うのは、1つの曲をシーンに応じてアレンジを変えて出すケースが多いでしょう。
植松:
すきやま:
働き者なんだよ。FFVの曲は植松さんの趣味趣向がはっきり出てるから、
それがある意味でいい個性になってていいなというのがありますね。
スコットランド民謡をはじめとして、民族音楽への傾斜というのがあるでしょ。
植松:
今回そのアイルランドのリールっぽい曲を入れたのって初めてなんですけど、あれを入れますと
ユーザーの意見なんかのハガキに「アイルランド行ってきて帰ってきたらもうこれだ」というのがあるんですよ(笑)
別にアイルランドから帰ってきて、その影響受けてやってるわけじゃないんですけど。
以前から凄く民族音楽に興味がありまして、入れたかったんですけどファミコンのときとかって難しいじゃないですか。
すぎやま:
ちょっとやりにくいよね。
植松:
いつかやってやろうと思ってたんですけど、あんまり興味本位で民族音楽好きだから
入れるというのも安っぽく見えてイヤかなと思ったんですけどね。
先日、すぎやま先生がうちの職場にいらした時にお話ししたんですけど、今トルコ音楽を習いに行ってまして、
すぎやま:
植松:
日本人だったら日本の音楽ルーツとして民謡とかがあるはずだと思ってるんですよ。
日本に昔からある音楽が自分の血の中にあるはずだって自分では思ってるんですけど、
一度「雅楽(古来の宮廷音楽の総称)」の“ひちりき”(雅楽用の竹製の管楽器)を習いに行ったことがあるんです。
そうすると自分の中に流れている血というよりも、逆にそれがすごく新しい、
ブライアン・イーノのシンセサイザーの音楽に近い印象があったんですよね。
すぎやま:
笙(雅楽用の管楽器)のハーモニーなんかは音の響きが非常にシンセサイザー的な新しさがあるよね。
植松:
そうなんですよ。だからこれはものすごく面白いけど、自分にとっての血ではない気がしたんですよ。
雅楽は朝鮮からのものですけどね、そういうルーツみたいなものを考えていったら、
逆にヨーロッパの民族音楽がすごく自分にピンとくるものがあったんです。
自分にとってピンとくるものを追っかけていく方が面白いんじゃないだろうかと思って、
最近は自分が日本人だから日本古来の音楽をどうのこうのという考えはなくなってきてるんですよね。
すぎやま:
僕ら日本人で日本の文化の中で暮らしていると、いつかは三味線音楽や琴の音楽が耳に触れてるわけ。
和風喫茶やレストラン、エアラインなんかでもいつの間にか聞こえてくる。
アメリカで生まれ住んでるとそれは耳に触れないで大人になっちゃうでしょう。
僕らは耳に触れてるから、知らない間にそういう音感は身についてると思うの。
町の音楽「ミーファー」ってメロディがいくときに、もう1つの声部が「ミーミー」とそのまま引っ張って、
ミとファが平気でガチャーンと使ってるのがあるでしょう(トゥールの村などの音楽)。
植松:
バッテンなんですよね。
すぎやま:
植松さんはあれにある種の美しさを感じるからやってるわけでしょう。
で、僕も日本人だから聞いて「あ、ここいいな」と思ったんですよ。
「ソーミーファー」というのと「ソーミーミー」というところでミとファがぶつかっているのは、
西洋音楽のエフメジャーセブンの中のミとファのぶつかりの意味とは全然違う意味のミとファでしょ。
それは江戸時代の三味線や琴の音楽でしょっちゅうやってることなんだよな。
「ラファミミファミミファファミ」といってるときに、1は「ミミミ」といってミとファがぶつかってるという、
そういうテンションに美しさを感じるという江戸時代の音楽家らの伝統みたいな感覚の流れがあるんだよね。
あの部分を聞いて植松伸夫もやっぱり日本人だと思ったんですよ。
で、僕もアレをイヤだと思わずに、あぁこれいいなと感じて、僕も日本人だなと再確認したんです。
植松:
ミとファの半音でメロディと伴奏が平気でぶつかることがしばしばあるんですよね。
自分でもああぶつかってるな、クラシックの音楽のテストなら絶対にバツだなと思っても、
その響き欲しいしと思ってそのまま残すこともあるんですよ。
すぎやま:
それが間違いか間違いじゃないかというのは、感覚的にそのぶつかりが許せるかどうかなのよ。
いいと思うかどうかなのね。だから西洋音楽なんかも近代音楽以降はガンガンぷつかるでしょう。
それが前後の関係や音楽全体の姿からいって、感覚的にこれが美しいと思えるものはマルなのね。
ミとファのぶつかりあいが美しいと思える感受性があってやったものであれば間違いじゃないんだよ。
ただそれが自分一人でいいと思ってるだけで、世の中全員が気持ち悪いと思ったら
植松:
難しいですよね。音楽を学問にした人というのは、かなり強引だと思ってるんですよ。
どうやって音楽の点つけるんだろうって未だに僕思ってるんですよね。
小中学校を通して音楽というものを学校の教育に取り入れて100点取った人は偉い、
大人になって楽器を手にしなくなっちゃう人が多いんじゃないでしょうかね。
すぎやま:
音楽教育というのがどうあるべきかというものは、これはもっと考えなくてはいけない問題で、
植松:
すぎやま:
笛を吹いたことについて点数つけることよりも、笛吹く楽しさをわからせるのが大事だよね。
だからファイナルファンタジーとかドラゴンクエストの音楽というのは大事なんですよ。
植松:
ドラゴンクエストの音楽が好きになってコンサート行きますよね。
すぎやま先生なんかのコンサートはフルオーケストラでやってらっしゃるでしょう。
それはものすごい影響力だと思うんですよね。
子供がオーケストラを生で聞くチャンスが普段あるかというと、少なくとも僕は子供の頃そんな経験はしてないんですよ。
そうすると、ある意味ですごく羨ましいんですよね。小学校2-3年という頃に、N響の音が年に1回、生で聞けるわけでしょう。
すぎやま:
他のオケなんかのコンサート数えると、20-30回やってるよ。全部ドラクエじゃないにしても、1コーナーとかね。
だから、あちこちに頼まれて棒振りに行く仕事もやってます。それは大事なことだからね。
植松:
すぎやま:
しかし、いつもゲームの音楽作るときに、昔の大作曲家の作品聞くじゃない。
とてもかなわないなと思うことが多いね。
植松:
すぎやまさんがそんなこと言ったらこちらの立場はどうなるんですか(笑)
すぎやま:
昨日久しぶりにバレエ見ようと思って神奈川県民ホールに「くるみ割り人形」見に行ったの。
チャイコフスキーのド天才めって感じだよ(笑)。とんでもない天才だね。
植松:
チャイコフスキーは僕もすごく好きですね。音楽は誰が好きなんですかなんてインタビューとかであるじゃないですか。
すぎやま:
とんでもない大天才だよね、あの人は。
あの時代で20世紀の音楽家が考えて書くようなヴォイシングやってたりするわけよ。オーケストレーションのうまいこと。
植松:
この前、西田敏行がロシアに行ってチャイコフスキーの足跡を辿るという番組をテレビでやってたんですよ。
僕もチャイコフスキー好きだから見てたんですけど、チャイコフスキーはホモであるというのを聞いて、
「ああ良かった」と思ったんですよね(笑)
すきやま:
その良かったというのはどういう意味なの?
植松:
チャイコフスキーも人間だったんだなというね。ま、噂なんですけどね。
すきやま:
モーツァルトなんか完全にいってるよね。大天才でも大欠点があるという。
植松:
チャイコフスキーにしろモーツァルトにしろ、メロディが非常にわかりやすいんですよね。
クラシックって難しいから嫌いという人が多いですけど、そんなことないと思うんですよ。
すきやま:
ベートーベンとかブラームスあたりはみんなそうだよ。いいメロディもってるよ。
植松:
すぎやま:
植松:
だからドラクエなんかはオーケストラでやっても子供が聞けるんですよ。
すぎやま:
ドラクエにしてもFFにしてもメロディ大事にしてるからそこに強みがあるでしょう。
他にもFFでは民族音楽的なのがありましたな。デデンッデデンッ…てやつ(笑)
植松:
すきやま:
だからそのうちトルコも出てくるぞ(笑) FFでは吟遊詩人というジョブがあるじゃない。
吟遊詩人がマップの中のトルコやアイルランドみたいなところへ行ったりするとそこの音楽を覚えて、
それを戦闘中に唄うと何かが起こるみたいなことがあれば面白いんじゃない。
植松:
すぎやま:
増えるね(笑) でも吟遊詩人というジョブがあるから使えそうな気もするね。
植松:
一度何かに絡めてやってやろうと思ってるんですけどね。
どうしても容量がそういう余分なところまで回らないんですよ。
すぎやま:
植松:
すぎやま:
ダンジョンも違う?そんな気もしたんだけど。
植松:
いや、ダンジョンという曲は1曲しか用意してないんですよね。他で使ってるのを使いまわしてるんです。
すぎやま:
でもなんかすごく多い気がしたな。
植松:
実際多いんですよね。飛空艇は1曲ですし、チョコボは2曲だし。
すぎやま:
チョコボはまた面白いね。あの音楽と動きを見事にシンクロさせてて良かった。
植松:
あそこらへんはプログラマなんかと楽しんで作ってましたよ。
すぎやま:
植松:
ヘタクソなやつが最後はコンサートピアニストぐらいにしてくれと言われたんで、
最初はメトロノームにも合わせられないようなところから始めて、最後はドビュッシーまで弾けちゃうんですけど、
あのドビュッシーの曲(月の光)をみんなあんまり知らないんで、ガッカリしちゃったんです。
すぎやま:
グリークとかチャイコフスキーのピアノコンチェルトみたいな方がコンサートピアニストみたいな気がするからね。
植松:
そうですよね。最後のが弱かったのが残念だったな。
すぎやま:
植松:
息抜きというやつですね。でも結構一生懸命やっちゃうんで、息抜きできなくなっちゃうんですけど。
すぎやま:
作ってる本人はいいんだよ。遊ぶ方は息抜きできるんだから。植松さんはドラクエは上がったの?
植松:
実は最後のダンジョンの手前でFFVのアレンジCDの仕事に入っちゃいまして、まだなんですよ。
すぎやま:
上がってないの!?
植松:
今日までに終わらせるつもりだったんですけど。
すぎやま:
僕は対談頼まれたときに、12月中だと聞いてそれまでにFFVを終わらせる自信ないって言ってたんだけど、
元祖プロゲーマーを称してるからには面目にかけても上がろうと、しゃにむにやって上がりましたよ。
途中でやんなっちゃうゲームだと上がれないけど、やってて楽しかったから相当寝不足になりましたよ。
植松:
今回はアマチュアの勝利ですかね。スクウェアのメンツって、単独で独立して音楽で食っていけるか、
絵で食っていけるか、企画で食っていけるかという連中がまだ1人もいないんですよね。
すぎやま:
植松:
いえいえ。平均年齢がまだFFチームでいうと25ぐらいなんですよね。
すぎやま:
ドラクエチームもそうですよ。皆さん若い。僕1人だけ飛び抜けてるんだ。
植松:
結局若い、何かやってやろうという奴らが集まってるんですよね。
そいつらが泥まみれになって一緒くたになって限度知らずの頑張りをするんですよね。
全てのプロの人がそうというわけじゃないんですけど、中にはお金と割り切って仕事をする方もいらっしゃいますよね。
そうするとある程度から先の気力とか頑張りを越すというのは難しいというのがたまにあるじゃないですか。
そういうことが5のチームには無かったんですよ。
とにかく最後の最後まで、〆切のマスターを任天堂に送る朝まで、どこまでできるかということをみんながやったので、
そこらへんの適当なプロの人を集めて作っても、ああいう気合いの入った作品は出来なかったんじゃないかなと思うんですよ。
今になってやってみると、あそこをこうした方がいいというのはうのはいっぱいあるんですけど、
終わった時点ではもうこれ以上はできない、とみんなが思ってるんですよね。僕もあのときはそうでしたしね。
すぎやま:
結局世の中を見てると、FFにしてもドラクエにしてもそうだけど、
好きで好きでとことんまで頑張るという人が集まってるところのゲームがヒットしてるんだよね。
植松:
電機業界で技術屋をしているんだけど、長期的に見て車の電動化が進むのは間違いないと思っている。
そのうえで気になるのは、技術の普及タイミングってそんなに正確に見切れるかなという事。
例えばうちの業界でいうと、有機ELの登場やフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行という技術の切り替わりを経験している。
ディスプレイ技術としての有機ELは20年以上前から有望視されていたが、小型ディスプレイとして普及したのは2017年にiPhoneXで大々的に採用されてからである。
製品自体は2000年くらいから世に出ていた(初期型のFOMAに有機ELディスプレイが積まれてたのを覚えているだろうか?)から、かれこれ15年以上たっている。
普及までに長い時間を要しているわけだが、その間研究開発で先行していた企業はどうなったか?
NECはサムスン電子に技術を売り払って撤退、東北パイオニアは資金が続かず、アクティブマトリクス型の開発から撤退しニッチなパッシブマトリクス型の製造にとどまり、世界で初めて有機ELテレビを製造したSONYですら投資余力がなく製造部門を分社化。末裔たるJOLEDは売り上げ100億程度と小規模で事業としての利益は上がっていない。
スマートフォンにしたってそう。みんなタッチパネルで操作できる情報端末の研究開発をしていた。
本家Appleは90年代からNewtonを作っていたし、Sharpはザウルス、SONYはClieといった端末で試行錯誤していた。
みんな将来の方向性は読めていた。だけど、一般人が容易に使えるようになるための要素技術がかけていたからブレイクしなかった。
例えば、狙ったところを操作できるような、タッチパネルの進化。昔のタッチパネルって強く押さないと反応せず、操作しにくくなかっただろうか?あれは抵抗膜方式といわれる方式が使われていたからだが、それが静電気で反応する静電容量式が普及することで一気に操作性が上がった。
後はCPUの処理性能。過去のLinux搭載の携帯端末なんかは処理速度が遅く、ストレスがすごくなかっただろうか?
だけどiPhoneは最初からぬるぬる動いていた。そのレベルでストレスなく動かせるにはCPUの性能が上がる2010年代を待たなければいけなかった。
というように、いくつかの要素技術がそろって初めて、スマートフォンは一般に普及した。
つまり、新しい技術が普及するにはその前提となる要素技術がそろわないといけない。
だけどそのタイミングを読むのは容易じゃない。というか不可能だと思っておいた方がいい。
だから必ずしも将来的にEV100%になるとわかっていても、今全力でそっちに突っ込むのが正解とは限らない。
個人的には後発から巻き返すだけのエンジニアリソースと資金力のあるトヨタが、ガソリンエンジンの延命や水素の開発も含めて全方位戦略を敷いているのはすごく理にかなってると思う。
そういうわけで、変化の大きい電機業界の立場から過去を振り返ってみると、EVを強く押す人は前のめりすぎるかなという印象をうけるのだが、どうだろうか?
曖昧だ曖昧だって批判する人いるけど、そもそも表現って曖昧なもんじゃないの。
漫画の編集とかに「う~んなんか違うんだよな」とか言ってボツにされても
めげずにまた試行錯誤するみたいなのを昔は美徳みたいに言ってたじゃん。
漫画の編集に作品描く前に何がOKでどうならボツになるか全部指定しろとか迫る奴いたらおかしいじゃん。
これだってデザイン案の時点での最低限の注意として出してるだけで、ラフ案いくつか出した中から行政が穏当な奴選ぶわけで
普通の企業や出版社がやってることとまるっきり同じだと思うよ。
そもそも曖昧だって言うけど、「露出が多かったり肉感的な描写は避けてください」とか書いてあったら
「じゃあ露出とは肌の何%まで出してたら露出なんだ」とか「肉感的とはスリーサイズ何cmまでなんだ」みたいな
「線引きできないなら制限すべきでない。境界線が分からない」って反論が来るんだろうけど、
君たち現実問題普通のキャラクターと萌えキャラの区別付いてるじゃん。
萌えキャラは髪の色がこうで声のトーンがこうで目の大きさは顔に対してこの比率……とか決まって無いけど
ちゃんと見分けられてるし、着衣してようがしてまいが「うーんこれはエッチ」とかちゃんとエロさも判別できてるじゃん。
自分たちが見分けられてるのにそれをすっとぼけて「普通のキャラと萌えキャラの区別が曖昧だ!」って言うのは逃げだと思うよ。
基準を細かく決めると今度は基準ギリギリまでどこまで露出できるかとか、一見基準ギリギリだけど見方によってはエロい(トラブるとかみたいに風景と合わせて見るとエロくなってる)みたいな悪ふざけのチキンレースする奴が出てくるだろうし、
そもそもわいせつ物自体の定義が曖昧だからなかなか線引き難しいんじゃ無いかな。
(※ここは前半と矛盾してるとコメントで指摘されたけど、「線引きが難しい」というより「行政で明確な文章化するのが難しい」の方が適切だったかも。訂正します)
というか曖昧と言うよりわざと幅を持たせてるんだろうし、細かい定義を求めると今より厳しくなることはあっても緩くなることは絶対無いから誰も得しないと思うんだが。
個人的には人間の手による曖昧さの方が表現の自由は保たれると思ってるけど、定義をハッキリしろって声が大きくなると最終的には日本も公共性高いところは全部(だいぶ厳しい)機械判定で判断されて締め出されるようになるのかもね。
まともな内容なんてなくて、ほとんど学校と部活の愚痴みたいなもので
それでも日本のどこか知らないところにいるの同じ部活の先輩、同級生たちと
そのあとも何度かブログを書こうとしたけど続かなかった。
今で考えれば堅苦しくて仕方ないはずのあのブログがどうしてあそこまで続いたんだろう。
あるいは実際にはそこまで続いていなかったのかもしれないけど。
あの2年に満たなかったであろう時間は私の中でとても大きなものになっている。
あの時、交流のあった先輩や同級生たちは何をしているんだろう。
LINEの友だち一覧にいる人もいるけれど、メッセージを送る勇気がない。
あの頃と同じようなブログが書けるかと言われたら、それは不可能だ。
中身のない記事を一晩かけて書いたり、
コメントの送信者とまるで顔を合わせて話し込んでいるかのように
文字だけの会話を楽しんだり
…かもしれない。
このような文体で自分を批評していることさえ十分に苦笑モノなのだけれども。
そこの虚しさに出会う前に気付いて手を引っ込める。
子供が出来るため今より少し広めのアパートに引越します。嫁さんの体調と生活の利便性を考えて、今のところから少し離れただけのアパートなので作業自体はそんなでもない。ただ、一人暮らしの頃より物が多くなった上に嫁や子供のことを考えて家具の安全性や動線をこれまで以上に気にするようになりました。
これがとても大変だけど楽しい。
いま一番頑張っているのがキッチン関係。嫁が動けないのに加え、食事担当は基本自分が担っていましたからキッチン周りは全面的に自分のやりたいようにやってます。
たとえば食洗機に関しては、どこにどうやって設置しようかとこの数週間くらいかなり考えていました。今のアパートだとシンク奥のカウンターに設置してますが、次のアパートで同じようにすると蛇口と干渉する可能性がわかりました。最初の内見時は別に棚を作ってそこに食洗機を乗せる予定だったけど、地震で倒壊する危険性を考えてキッチン内部に置くのがベストだと考えました。キッチン内部の正確な寸法を計り直してどうすれば取り回しがよく安全におけるか考えることとします。食洗機に占領されて作業がしづらくなるのは本末転倒なのでどうバランスを取るか試行錯誤が必要です。
食器入れに関しても悩みました。今のアパートは小さなパントリーがあるのでそこを食器棚代わりにしていましたが、次の所はそういう設備がないためキッチン下を使うか食器棚を置く必要があります。でも既成の食器棚はあまりに重い上に高価。もしも子供が成長してまた引越すことになればそういう食器棚がネックになることは間違いない。なのでニトリやカインズのワイヤーシェルフにスタックボックス付けて対応することとします。
冷蔵庫の場所も奥まったところではなく入口に近い部分にするのが良いと思いますが、そこはもうすこし正確に寸法を測った上で決めます。
LDK部分には当初クッションフロアかジョイントマットを敷き詰める予定でしたが。子供や嫁の怪我防止や汚れ防止のために。ただDIYでクッションフロアを全体に敷いても4~5万かかる上に原状復帰時の手間も考えるとメリットがあまりないという結論に達しました。そもそもクッションフロアは決して足さわりがよいとは言えないので一部だけジョイントにしてこまめに掃除することで対処する予定です。
そのほかの家具家電も色々と悩みました。一人暮らし用の冷蔵庫を買い換えるときはひたすら多種多様な冷蔵庫を開け閉めしました。主寝室のエアコンはスペック表とにらめっこしましたし、自転車を保管するために初めてラブリコを使ったDIYにチャレンジするのでワクワクです。入居時だからこそできる掃除もいっぱいあるため、掃除用具や方法をひたすらググりました。youtubeはためになりますね。デスクトップPCのネットワークは悩みましたが、無線LANだと他と干渉したりして安定しないなと思い有線ケーブルを取り回すこととします。
今のアパートに関しても退去前に可能な限り清掃して原状回復を努めるようにしています。次のアパートでも役立つと思って思い切って風呂場のエプロンまで開けました。だんだん掃除の腕が上がってます。引越しの荷物も徐々に揃ってきていますし不要な物もこれを機にどんどん捨てています。数年ぶりにクローゼットを整理すると本当に要らない物が多いなって。
こうやって考えて行動に移すのは、もてる知識と技量を試されているようで本当に楽しいです。努力した分だけ自分の生活レベルが上がるし今までの生活に反省点も見えてきます。こういう機会が無いとDIYにも挑戦できませんでした。なので引越しは予想以上にメリットが多い行事だと思えます。一度生活をリセットして考えると見えてくる物が多々あるんですね。
ただ、相変わらず行政関係の書類は大変。住民票や免許証だけなら日曜を潰せばなんとかなるけど、自動車関係はそうも言えない。車庫証明を警察に申請した上で受け取って、さらにそれを基に車検証の住所変更をする必要があります。15日以内ってあるけど承諾証明書の時点を貰う事から考えれば車庫証明自体まで結構時間かかるので逆算してやらないと無理でしょ。まあ車庫証明が1ヶ月しか有効ではないのが地味にいたい。
前回の引越しでは譲り受けた車の移転登録やナンバーの変更も全て独力でしました。業者も使わずに委任状から申請書類まで全て揃えたうえで陸運局まで行ったのは良い思い出だけど、大変なだけで学びはあまり無かったですね。そしてこれはまだ1人だったから出来たこと。今回は嫁さんの車もあるし長時間家を空けるのが怖いから業者にやって貰おうと思ったけど、これが1台3万もかかるってのがびっくりです。いや確かにあの書類をもってあんなごった返している陸運局とかにいくのは大変ですけど。2台分で少なくとも6万はちょっと厳しい。たぶんどちらかは自力で行くことになるでしょう。
ワンストップサービスもありますが結局は車検証を取りに行かないと駄目らしい。郵送サービスは来年からスタートとのことでつくづく間が悪い。ちょうど自分の車検も更新したばかりなので引越しタイミングって大事だなって思います。
ゲームを遊ぶ。難しいステージ、やたら強い敵プレイヤー。攻略は行き詰まり、息さえも詰まる。苦しい。何度プレイしても状況はよくならずむしろ悪化ばかりが続く。試行錯誤をトライ&エラーと呼ぶのはサクセスが約束なんてされていないから。
疲れ果て眠る。夢の中でコントローラーを、マウスを、キーボードを、ステージを、敵を、敗因を、あらゆるものを握りしめながら握力の入らない手で怒りまかせに握りつぶそうとする。そんなことにふと疲れ果て夢の中で意識が飛ぶ。
目覚める。プレイする。出来る。出来るのだ。出来るようになっている。飛べなかった段差が飛べる。見えなかった相手の動きが見える。昨日の連敗で吐き出したレートが戻っていく。
人は寝ている間に上達する。戦いの中で強くなることは出来る。トレーニングの実感がトレーニング中に得られる瞬間がある。だが最も人が育つのは眠りの中だ。
勝てないと感じたときはやるだけやってそれからじっくり眠るに限る。
攻略に終わりはない。エンディングは終わりではない。プレイヤーがいる限りゲームは続く。運営がサーバーを閉じた後ですら、どこかで誰かがモグリのサーバーを開くゲームがある。
勝者と敗者がゲームにいると感じるのは、瞬間的な世界の見方だ。世界の見方の尺度を広げ続けるといつしか勝者も敗者も消える。
今プレイしているもの、かつてプレイしていたもの、これからプレイするもの、それらの分類だけが残る。続けることは勝利を意味しない、降りることも勝利を意味しない。
ゲームを遊んでいれば、いつか分かる。
はてなのホットエントリーに入ってるから読んでみたけど、なんとなく嘘松くさいなと思った。
だいたいがVTuberの界隈での通例に外れる表記や認識が多いからだ。
その理由をまとめておきたい。
これは意外と当のVTuberでさえもバラバラで、「VTuber」と「Vtuber」どちらが正式な呼び方なのか曖昧ではあるのだが
ニュース記事になったり企業プレスリリースなど公的な表記は「VTuber」が圧倒的だ。おおむね「VTuber」と呼ぶのがリスナーの間でも一般的だ。
「Vtuber」と表記することもなくはないが、間違いなく少数派で、まだVの界隈に慣れてないのかなという目安の一つにもなる。
これもまた人によって呼び方が異なるのだが、個人のVと企業所属のVを対比して呼ぶならば、個人勢と企業勢と呼ぶのが通例だ。
ここまでは、まぁそういう表記もあるはあるよねと思うが、一番ないなと思ったのは次の認識。
ちょっとVの世界にハマっている人なら、まずこんなことを言わない。
VTuberにとってアバターというのは、好き勝手に付け替えるものでもなく、一つのアバターに沢山の想いが込められた、リアルの枷から外れたもう一人の自分。
だからこそ、アバターをガラッと変えるとなれば物議も醸し、新衣装お披露目や新ビジュアル発表となればわーわーキャーキャー大騒ぎになる。
そして中の人がいるなんて、ちょっと調べたら分かることだから知っている、でもそんなこと分かっているうえで楽しんでる。
バーチャルをバーチャルだと分かった上で楽しんでいるのがVTuberのリスナーだ。
こういうお約束のうえにあるのがVTuberのリスナーのはずなのだが、noteを書いた妹さんはVTuberのオタクを自称しながら全然分かってない。なぜ?
間違いなく、あのnoteを書いた妹さんはVTuberの界隈のいろはをよく分かっていない。
それでももしかしたら、いろはをわかっていないだけで書いてある内容は真実かも知れない。
もしそうだとしたら、VTuberのお姉さんは間違いなく才能に溢れている人だ。
noteの中には具体的な登録者数や視聴者数が記載されていないのでなんとも言えないが
次々とAmazonで注文しているからには、様々な試行錯誤を繰り返していることがわかる。
それだけの試行錯誤をするからには結果も出ているのだろう、リスナーともコミュニケーションを重ねているようだ。
おそらくある程度の登録者数を得ていることは間違いない。
個人のVTuberは伸びない、個人のVでは登録者数1000人超えるだけでも大きな壁があり、才能と努力が必要だ。
そして企業に属さずに個人でやるならば全て自分でやる必要がある。
それこそ寝る間も惜しんで配信内容を練って配信の準備もサムネの用意から始まり、配信外でもTwitterで積極的にツイートして他のVにも絡んでいくなど多大な苦労がある。
そして仕事をしながらVTuberの配信をしているなら、なおのこと凄まじい苦労もあるはずだ
VTuberのお姉さんはは間違いなく滅茶苦茶に苦労して努力もしているはずだ。これができるのは才能だ。
そうした苦労と努力をリスナーでも分かっているから、配信開始ツイート一つでも「ツイートできてえらい」がVTuberとリスナーとの間でお約束になるほどだ。
こうした苦労と努力がVの影にはあるのだと、たとえ企業のVだけを見ていたとしてもVのオタクであるならば、わかっているはずだが、妹さんには理解できてないようだ。
私生活や家族関係に問題があるとしても、どうか長い目で見て欲しい。間違いなくVTuberのお姉さんは才能があるし努力をしている。
VTuberは続けようと思えば、決してお気楽な遊びではない。VTuberのお姉さんは選ばれた人だ。どうかその才能と努力を認めてあげて、もう少し見届けて欲しい。