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はてなキーワード: 凄さとは

2024-03-21

村上隆凄さがよく分からないんだけど、凄い人なん?

2024-03-19

anond:20240317232617

グランドシネマサンシャインIMAXマナー違反」と「グランドサマナーズ 」は1ミリ関係がない。

でもきっと多くの人が、何故か脳裏に「グランドサマナーズ」という文字列がよぎり「グラサマ」という声が聞こえたことだろう。

これが刷り込みという力の凄さだ。

何故、テレビCM収益だけで成立するのか。

何故、映画館が上映前にあれだけ嫌われているのに新作の宣伝を流すのか。

その理由がコレだ。

サブリミナル効果なんて利用するまでもなく、10回でも200回でも繰り返せば、ただそれだけで人間の脳には情報がこびりつくのである

繰り返し聞かされた「グラサマ」により、俺たちの脳は「グランドシネマサンシャインIMAXマナー違反」の中に非実在の「グランドサマナーズ」を見出ししまうのである

2024-03-15

なんかギター全然上達はしないんだけどバレーコード適当にチャカチャカとカッティングしてると楽しい

メジャーマイナーセブンスはなんとなく分かってきて、他のパターンも覚えたいけどなんか異常に面倒臭く感じる。ネットで調べて6つか7つか覚えるだけなのに。でもディミニッシュとか使い方全然分からんしな。

たまにジミヘン聴いてみてかっけえと思ってワウで遊んでみたりするのも楽しい。彼の凄さは全く分からんけどワウの使い方はかっこいい気がする。あとなんかギターだけで弾いてても割と曲っぽくて映えるのが凄い。ジミヘンの歌はオマケ程度でほぼインストっぽい気もする。

最近適当なカッティングだと物足りなくなってきて、気持ち良いコード進行を求めるようになってきた。この気持ちが膨らんだ先に作曲があるんだろつなって思う。

有名なカノン進行を、ネットネタバレするんじゃなくルート音と響きから模索していくのは中々楽しかった。ピューピュー口笛でメロディ当ててジャーンと弾いてると中々気分がいい。でもカノンロックをやりたいとは思わなかった。曲自体がどうこうというより、なんかシャバい感じがして気恥ずかしい。

好きな曲の進行の、もっとここをこう行って欲しいみたいな感じに自分なりの好みに改造しようともしてる。頭の中では割と良い感じになるけど、ギターでどう抑えたらいいのかが分からんチューナーも一つのしか拾えんし、そもそも人間の喉に和音は出せない。

コードの音が出るサイトでそれっぽい音階コードを片っ端から試しても全部なんか違う。数音ずらしてみたりしてもやっぱりなんか違う。謎だ。

2024-03-13

もう女子高生バンドやらせるのやめない?

どう考えても女子高生が書ける楽曲じゃないだろ

演奏レベルじゃないだろ

いや、俺が知らないだけかもしれない

最近のZ世代はすごいねー、とか言いながらエッチ画像眺めてる俺だから

若い世代凄さはよくわかってるつもりだ

でもさ、もう、オッサン趣味女子高生投影するのやめない?

キャンプとか、バンドとか、農業とか、仮に女子高生がやってたとしても、オッサンとの間には厚い壁があるんだよ

ぼくたちオッサンは、すべからく、お互いの顔が美少女に見える病に罹るべきなんだ

そして、永遠にけいおん!とかぼざろ!の世界を生きていけばいいんだ

この世界の片隅に、ひっそりと…

2024-03-12

anond:20240312122933

大友先生難解なところがあっただけに、早くからみんなが解き明かそうとして研究が進んだ。

その結果、フォロワーが続出して潮流になった。

 

鳥山先生キモは徹底したわかりやすさ。

わかりやすいというのは引っかからないってことだから自然すぎて凄さが気づかれにくいんだよね。

ようやくみんなが「実はすごいぞ」と気づいて、わかりやすさを成立させている文法テクニックや気配りの研究がこれから進むだろうってときに亡くなられてしまった。

悲しい。

 

これから研究が進んだとしても、その応用はゆっくりしたものだろうと思う。

いずれ鳥山先生の編み出した文法は解析されて、教科書的な当たり前の技術になっていくんだろう。

しかしそれを「鳥山明以後」だ、という風に意識するようにはならないんじゃないかな。

「わかりやすさ」を支えているのは基礎の基礎。

基礎っていうのは当たり前の部分すぎて、それが誰の工夫かなんて人々は気にしないから。

 

電球発明したエジソン電話発明したベル偉人としてみんな知ってる。

アスファルト舗装発明した人や鉄筋コンクリート発明した人が誰か知ってる人は少ない。

そんなもんでさ。

anond:20240312014415

それだけ多くの人に支持されなきゃセクキャバ行けないのか

そう考えると自民党議員凄さがよく分かるな

2024-03-11

anond:20240311154901

学生モニターについて

現在学生の方は

入学金、授業料完全無料

初級魔法習得コースにご参加いただけます乙女トキメキ

モニター様の活動として

授業を受けた方に、

授業内容で楽しかった部分を

ご報告していただきます

皆さまのご参加、ぜひお待ちしています

次回の初級魔法習得コース

2024年3月16日

19時~20

(約60分)

zoom形式でのオンライン開催となります



ガーベラ初級魔法習得コースガーベラ

お申し込みはこち

関西魔法専門学院

この世で起きる現実には規則性がある。そんな全ての規則性を解き明かした学校です。あなたはこの学校でこの世の理を知ることで、普通人生とは違った素晴らしい体験をすることができます

リンク

reserva.be






授業を受けたお客さまのお声ピンク薔薇



K 様

現実で使える魔法が本当にある」ということは

とにかく驚きの連続でした!

魔法の使い方を具体的に、

丁寧に教えてくださったので、

一つ一つ納得しながら

授業を受けることができました。

授業で教えて頂いた魔法を早速試すと、

物凄く簡単方法のに

わず、「すごい!!」と声が出ました。

わたしは、今はIT企業役員ですが、

実は魔法を使えるようになるのが

からの夢でした。

そして実際に魔法を使うという夢が叶って

感動で胸がいっぱいになりました。

次の授業もさらに楽しみで

からクワクしています

それまでに、たくさん

魔法を使ってみようと思います!!

M 様

こんばんは。本日は、大変お世話になりました。

私は、高校教師(保健体育部長)という仕事柄、

生徒の夢の実現(希望する進路の合格

部活動での勝利)をピンポイントで手助けし

「生徒に幸福になってもらいたい」とか

自分の周囲の人や生物や物を幸福にしたい」

と思っていました。

人に対して「~になってほしい」と願うことで、

それなりに効果もありましたが、

今日講義で考え方が大きく変わりました。

本日、教えていただいた方法を繰り返しながら、

自分自身や自分の周りの人々を

より幸福にしていきたいと思いました。

本日は、大変ありがとうございました。

また次の授業でお会いできる日を楽しみにしています



I 様

私は、小売業大手企業に勤めていて、

広報業務マネージャーをやっています

普段現実的な世界に生きており、

今よりもっともっと自分を豊かにしたい、

楽しく生きていきたいと思っていました。

世の中には、引き寄せの法則などありますが、

まりピンときませんでした。

ある時、こちらの魔法学校存在を知り、

衝撃が走りました。

魔法使いになれ るんだ!!と。

魔法が使えるなら、自分だけでなく、

周りのひとや世界幸せになれると思い、

すぐにご連絡して関西魔法専門学校入学しました。

「本物の魔法使い」って、

童話映画の中での話ではなかったことが

良くわかりました!

「この世で起きる現実の全ての規則性」を知り、

目から鱗が落ちました。

この規則性は、

世の中の誰も知らないことだと思います

とても面白しかも分かり易く、実例も聞けて、

その魔法凄さに、大興奮の授業 でした!!

世界にどこにもない授業ですね。

本物の魔法学校は、ここでした!!

YuKA校長先生お話も聞けて

とても貴重な授業でした。

早く次の授業が受けたいです。

このような素晴らしい魔法学校入学できた自分

褒めたいと思いました!!

教えて頂いた魔法をいっぱい使って、

さらなる魔法の高みを体感していきたいと思います!!

ありがとうございます!

!引き続きどうぞ宜しくお願いします!!!


恐ろしい世界

2024-03-04

anond:20240303124908

DC採択されたって書いてるあたり凄さ女性にもアピールしてるのかもしれんが、99.9%の女性には伝わらないだろう。

表面上では年収240万、更に社会保険料学費を支払うワープアだな。同年代ライバルたちの年収の半分くらいだろう。

専攻もCSとかじゃなければ、3年の投資に見合うほどの高収入はJTCでは見込めないだろうな。

博士課程のうちは付き合えないだろうなあ。

社会に出てからいい人が見つかるといいね

2024-03-03

ai絵をすこしかじった感想としては、プログラミングとかレゴブロック的な創作という印象をうけた。

1から創作していく、というより事前に決められたプログラムとかパーツをつなぎ合わせたり、手本となるコードを改造してオリジナル作品を生み出していくという感覚

ネット絵が批判される理由というのがよくわかってない(著作権がどうたらというのは聞くけど、二次創作だのパロディだのが腐るほどあふれるネット創作界隈でそんな意識高いぶつくさこと言うほうがおかしいとは思う)けど、絵を描くみたいに1から創作するという感覚ではないけど、これはこれで立派な創作じゃないかな。

個人的小説は書くけど絵は全く持ってかけないし絵心のなさは十分承知してる人間なので、ai絵はかなり福音を感じる。

でもそこまで敵視するほどのものではないんじゃないかな。

追記

マインクラフト(というかその手の建築ができるゲーム)で色々な建物を作ったり再現する人がいてそれはそれですごいけど、それはマインクラフト制限の中でうまく作り上げる凄さであって、絵を描くとかそう言うと創作凄さとは別物じゃん。

ネットai絵論争みてると別ジャンルに近い作品無理に比較して優劣つけたり敵視したり攻撃するって感じで、なんか違和感的なものがあるんだよな

(今後aiが目茶苦茶優秀になって人が微妙ニュアンスまで表現できるようになる日、って未来予想はあり得ると思うけど、それで絵を描くってスキル否定されることはないと思うし。将棋ソフトが目茶苦茶つよくても藤井翔太はすごいって評価されるじゃん)

2024-02-26

消費系ブロガーみたいな事やってた人が、自分創作サイドに回った途端にベタ褒めばかりするようになるの「今までどんだけ薄かったの?」ってなるよな

なにが「自分が作る側になって凄さがわかった」だよ。

創作目線消費者目線は切り分けろって。

作ってみないと凄さが分からない事って確かにあるけど、でもそれは「凄い」だけであって「面白い」とかとは別じゃん?

技術凄さなんてどうでもいいから、とにかく消費者を楽しませることが出来るかが全てだと思うわけよ。

手間をかけて作ろうが、簡単に仕上げようが、クオリティが高いほうが正義なんだって

しろ創作サイドに回ったあとこそ、そういう消費サイドの残酷さに対して真摯に向き合わないと駄目だろ。

消費者の身勝手さというものをお前自身が存分に振り回して、自分の身をもってそれに慣れておかないと、お前が削られていく一方になるぜ?

腹括れ。

創作するならなおのこと、消費の時には身勝手に好き放題言うべきなんだって

2024-02-25

老人になってもしゃぶしゃぶに逃げない海原雄山凄さ

ワイは海原雄山より遥かに年下なのにもうバラ肉の脂がきつい

薄切りにしてしゃぶしゃぶで脂を落とさないと美味しく食べれないというのに

あの歳になってもしゃぶしゃぶを好むどころかディスる海原雄山リスペクトできる

2024-02-24

anond:20240224172257

義務教育美術ちゃんと教えていないのが問題

デッサン画材・道具の使い方もまともに教えないで「自由な発想で、思ったままに楽しく描こう!作ろう!」なんて図画工作させるから美術作品を見てもその技術凄さに気がつけないし、美術史も体系的に教えていないのに「作品の受け取り方は人それぞれでいい、わからなくていい」なんていうのを鑑賞教育だなんて言っているから、美術に興味を持てず「よくわからないのがアート」という間違った概念を頭に植え付けてしまっている。

まずは他の教科同様、詰め込み方式美術知識を教え込めばいいだけの話。

美術上級国民のごく一部の人のもの」なんて思っているのは日本人とどっかの社会活動団体の人たちぐらいだよ。

2024-02-21

2億円トイレ欺瞞

トイレ1個が2億円なら大問題だけど、

2億個のトイレだったら、大安売りやん?

結局、誰もトイレの総数についてはしゃべらないで、とにかく、二億円という数字凄さだけで争ってる。

ネトゲ戦記の感想書くとキモイのが湧くって聞いたから俺も書くぜ!

凄くおもしろかったです!

 

伝記や自叙伝を読むのが好きで、自分ではない他人人生、行動、考え方をこんなに詳しく知ることができる、つまり他人人生を擬似的に体験できる体験コンテンツから、私は興味を持って購入しました。

ネットゲームトップランカーであり、そのような外れ値の人物の生涯を知る機会は滅多にないと感じました。

感想としては、彼の没入力の強さに驚きました。

目の前のやりたいことや、やらなければならないことに対する没入力は非常に強く、一般的な人々では到底成し遂げられないことでした。

ネットゲームのために学校を辞めたり、タイマーをかけて2、3時間ごとに起きてプレイしたり、仕事資料として三国志ゲームを作るために資料を熟読する姿勢は、彼の集中力凄さ物語っています

また、彼の経験に対する感謝気持ちも印象的でした。

過去経験現在自分に繋がるという考え方や、自己肯定感の高さが感じられました。

彼は全てをベットして集中し経験を積み重ね、それを次のステップに活かすという、強力な人生戦略を持っているように思います

彼の物語を通じて、私も彼のような没入力経験への感謝姿勢を学ぶことができました。

全力で目標に向かって努力することの大切さや、過去経験未来に生かすことの意義を改めて感じさせられました。

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-02-09

ブクマカ民って色々言われてるけどやっぱりXのポストで上がってきて一番興味が持てるリンク先ってはてなブックマークリンク先なのよ

はてブページ見ると結局全部クリックちゃう

一般ニュースではそうはならないしなんだかんだ言ってもブクマカ民のリンクセンスは頭ひとつ、いや三つくらいは抜けてると感じる

あの嗅覚センス、見つける凄さ秘密って誰も口に出してないけど俺は個人的にはすごく知りたい

そんなものないですよってしらばっくれて言われそうだけど

2024-02-03

anond:20240203173903

お前ぜってープレイしてないだろ。

今回優勝したSEKIROもどきからして単なるアイディア勝負で「あれ?これ結局は譜面の見にくいリズムゲームじゃね?SEKIROってこんなだっけ?」とSEKIRO試しにやったら全然面白さが違って逆に本家凄さビビるような代物だったじゃねーか。

前々回のDAY0はタワーディフェンス面白さを完全にスポイルした「こんなの作れるんだ凄いね」の何か。

脳筋魔法使い面白かったけど、マジであれはここ10年ぐらいの中で奇跡の一作。

ぶっちゃけ面白かったのは悠遠物語帝国魔導院決闘科の頃だけどこの辺りはもう10年ぐらい前なんだよね。

今のウディコンはスッカリ「有料で販売するほどじゃないようなゲーム実験場」で終わってるよ。

しろウディコンの中で歴代でどの時期が面白かったのかを考えていくほどにフリゲ時代は終わりつつあるなと感じる。

ぶっちゃけお前も「脳筋魔法使いさいきょー!」だけでどうにかするつもりだっただろ?

アレマジで偶然の奇跡から

ここ最近5年ぐらいはアレ以外全部ハズレだよマジ

2024-02-02

Bang Dream! It's MyGO!!!!!』から数ヶ月でバンド箱推し沼に落ちつつある

バンドリ、正確にはBang Dream!プロジェクトは、ガールズバンドを題材にブシロードが展開するメディアミックスコンテンツだ。

とこのあたりはチャキチャキ行きたいのであとは各自調べてください。

スマホゲーを中核にしつつ、アニメ化とか音楽かいろいろあるわけだが、一番のキモリアルバンドということになると思われる。

文字通りというか何というか、リアルバンドであるキャラクター担当する声優さんたちが楽器練習してバンドを組んでライブをするという、そういう感じだ。

この流れの中で、昨年リアルバンド活動開始とともにテレビアニメシリーズBang Dream! It's MyGO!!!!!』が放映されたのがMyGO!!!!!(以下マイゴ)というバンドである

It's MyGO』については、もう全員見ているであろうから話の大筋は割愛する。平たく言えば「気まずい『けいおん!』」である

ともかく、今にして思えばこのテレビシリーズが始まりだった。バンドリのアニメシリーズ自体は以前にも3シーズンばかり放送されており、目を通してはいた。が、ハマるということはなかった。「ふーん、いいじゃん。」と渋谷凛程度のテンションで受け流していた。

ところが今度の『It's MyGO』は違った。端的に言えば、わかる。これに尽きる。劇中で次から次へと起こるいざこざは、バンド経験者であれば、馴染み深いとまでは言わなくとも身に覚えのあることばかりだ。そもそもバンドマンなんて人格問題を抱えた人間の方が多い。それが群れてひとつ目的に向かおうというのだから、揉めるこじれるは必然と言える。現実には、結束バンド放課後ティータイムのように円満関係バンドのほうが珍しいはずだ。

そして何より、バンドは終わる。99.9%のバンドは、とくに売れることもなく、ライブ成功させる(何を成功とするかは難しいが)こともなく終わる。マイゴだって一度は最悪の形で終わりを迎える。だがそこからだ。大きく話題になった10話のライブ回。「終わったバンド」の先を描くファンタジー。泣いた。泣き散らかした。なんというか、過去の私が救われたような思いがしたのだ。『ラ・ラ・ランド』のクライマックスのようだった。

It's MyGO』の放送終了後である

youtubeのマイゴチャンネル情報をチェックするようになった。新規楽曲MVチャンネル上で公開されていたのがきっかであるアニメ終わったのに新曲出るんだ、と思ったのを憶えている。

そうやって過去楽曲MVまで漁っているうちに、画面端に目が留まった。

話が逸れるようだが、ここでインターネットのコツについて書く。youtubeの関連動画を見るな。というのがそれである。猫動画を見ていたら関連動画ハムスターの共食い動画が現れたことがあった。関連動画を見ていいことなんてひとつもないのである。私が数ヶ月前の自分に何かアドバイスできるなら、youtubeの関連動画を見るな、と必ず言うだろう。

というわけだから、実際には見たわけである

同じバンドプロジェクトの別バンドの、リアルライブ映像だった。RAISE A SUILEN。以下、RAS

音楽的には全く好みでなかった。マイゴがクリーンヒットするくらいだから、私が好きなのは直球のギターロックなのであるアジカンとかイースタンユースとかアンディモリとか、そういうバンドなのである

RAS音楽は、好みと全く違った。が、好みでないがゆえに、俯瞰分析的に見られた。そして思った。演奏力、ヤバい

特にドラム。全員巧いが、特にドラム。叩くマスキング役夏芽氏のドラムは、完全にパワータイプであるビスケット・オリバとか花山薫とか好きな人なら多分好きである。四つ打ちのシンプルリズム我慢ならんとばかりに無限フィルが入ってくる。打点がよほどいいところを抜いているのか、バンドとしては重心低めの音像にも関わらず、ドラムの音が小気味いいほど抜けてくる。かつ重さもある。そして常に笑顔普通あんドラムを叩いていれば虚無顔か仁王顔になってしまうと思うのだが、めちゃくちゃ抜けのいい笑顔で叩いている。怖い。あと髪型がかっこいい。東京リベンジャーズに出てきそうな髪型である。怖い。

しばらくはRASにハマり、ブックオフオンラインアルバムを買った。当然、特典ブルーレイ付の初回盤である

ここで、バンドシリーズCD特殊形態について少し説明しておく必要がある。CDには、たいてい【通常盤】とブルーレイ付の【初回盤】が存在している。なんだ普通じゃんと思われるかもしれないが、特殊なのは、このブルーレイの方が「本体であるという点だ。ブルーレイには、基本的バンドライブ公演が一公演まるごと収録されている。そのブルーレイの分、通常盤と初回盤の間には価格差がある。たとえば、シングル盤だとCDのみの通常盤では1,760円(税込)。これに対してブルーレイ付の初回盤は7,810円(税込)である。これがアルバムになると、付属ブルーレイは二公演ぶん二枚となり、価格通常盤3,520円(税込)に対して初回盤11,000円(税込)となる。この価格差が、ブルーレイが「本体であると書く理由である

MyGOのアルバムを購入した時点では、ブルーレイ本体であるということを見抜けていなかったため、私は通常盤を購入してしまっている。今では、中古盤を漁る際でも、必ず初回盤を狙うようにしている。

それはさておきRASである付属ライブブルーレイ二枚を鑑賞して、参ってしまった。ドラム音源よりライブのほうが三十倍かっこいいではないか

といったところで、脱線脱線を重ねることにはなるが、バンドリとプロメンバー、ということについて少し書く。

バンドリにおいてキャラクターを演じる声優さん演奏するのがリアルバンドであると先に書いた。掘り下げると、このあたりは少し込み入った事情がある。RASについていえば、はじめはバンドプロジェクト専属バックバンドとして組まれものであり、ドラムベースギターというバンドの核を成すパートを受け持つメンバーはもともとスタジオミュージシャンとして活躍されていたようである。いわば演奏プロ演奏うまいのは当たり前と言ったら失礼になるが、むべなるかな、である

このあたりの事情について、もうひとつ、注目すべきことがある。こうした、スタジオミュージシャン出身メンバーも、自身担当パートキャラクターに声をあてるのである。私としては、ここのところをとても面白いと感じている。彼女らは演奏プロであるが、声優としては(はじめの時点では)アマチュアである。翻って、本業声優メンバーについて考えると、彼女らは声優プロであるが、演奏についてはアマチュアである。この交差が面白い声優メンバー演奏技術の向上と、ミュージシャンメンバー演技力の向上。後者についてはスマホゲームアニメシリーズでよく確認することができる。再三触れているRASの夏芽氏などは、もはやキャラクターとしても堂に入ったものである

RASライブ映像にどっぷりと浸かった私は、気付けば他のバンドライブ映像アーカイブを掘って追うようになっていた。

見ていて、面白いことに気づく。バンドリのリアルバンドでは、技術的な要点はリズム体に置かれているということである

一応のシリーズの顔であるPoppin Partyで全体の演奏リードするのはバンドマン上がりのベーシスト西本であるベースをかなり低めに構えた独特のフォームで激しいパフォーマンス披露して客席を強烈に煽る姿は、演じるキャラクターとのギャップに少し笑ってしまう。

Poppin Partyと対になるRoseliaでその役を担うのはドラムの櫻川氏だ。ツーバスを主軸にした手数の多いド派手なスタイルで、バンド全体を牽引する。最初見て「この人もスタジオミュージシャン出身なのかな」と思っていたら普通声優さんだったので、少し引いた。

バンドというものは、リズム体さえしっかりしていればそれなりに聴けるものになる。そういう点を押さえた上で、どのバンドにおいてもリズム体には力を入れるディレクションを行っているのではないだろうか。

という流れで、もっとも後に触れたリアルバンド、Morfonica(以下モニカ)の話をする。

モニカについては、番外編除くアニメシリーズには未登場だったのもあり、ここに至るまで知らずにいたバンドであった。

ライブ映像をまず見ての感想は、なんだかちぐはぐなバンドである

特徴となるバイオリンバイオリンについては恥ずかしながら知識がなく、技術的なことの細部については分からない。ただ、だからこそ、バイオリニストAyasa氏が凄まじく巧い、ということは分かる。いや、モニカライブ映像を見れば、誰もがそう思うはずである。どんな素人でも分かる凄さである。それぐらいに並外れている。パート的にはリードギター役割を担い聴かせる激しい演奏は、間違いなくこのバンドの華であろう。ミラ・ジョボヴィッチか?と言いたくなるようなビジュアルも含め、強烈な引きを持ったスタープレイヤーである

それにドラム。叩くmika氏は夏芽氏とは別ベクトルの超絶ドラマーである。繊細でテクニカルタイプで、刃牙では烈海王が好きだという人などは恐らくピンとくる音なのではないだろうか。mika氏のプレイにあって、ことにスネアにおけるニュアンス付けは卓抜している。スネアロールの中でのアクセント位置付け、クレッシェンドタッチ自在であり、音だけ聴けば口径も材質も違うスネアが四つも五つも並んでいるのかと錯覚するほどであるスタンダードスクエアリズムの中に三連系や五連符のフィルさりげなく滑り込ませるようなプレイも多く、いわゆる「うたう」タイプドラムとして実に聴きどころが多い。

やはりというか、この二名はもともとプロミュージシャンであったようだ。演奏彼女らが引っ張っていく形になるが、ライブ映像の印象は、ギターボーカルベースはそこに必死についていっているというものだった。演奏がよれたり躓いたりするのを見て失礼ながら「本当に演奏しているんだなあ」と改めて感じた、とそんなような演奏である

プロジェクト内の他バンドに比べてやけにこなれていないこのバンドに、なぜだか興味が湧いた。

youtubeバンドチャンネルを掘っていて見つけたのが、モニカ活動初期ドキュメンタリーシリーズ、「Morfonical」であるバンドの結成から練習、はじめてのイベント出演、単独ライブまでを追う。これが順風満帆はいかないスターである。初ライブではライブの開始時にイヤモニにトラブルギター直田氏は自らの音が聴こえない状態一曲目を演奏していたようである。これは目隠しをして絵を描かされるに等しい。演奏に慣れない中、いきなりの大舞台でそれなのだから、恐ろしすぎる。トラウマになってもおかしくない。そんなこともあって、この初ライブメンバーにとって悔いの残るものになったようだ。ことに悔し涙を流すベース西尾氏と、「自分が全体を見る立場なのにメンバー不安に気づいてやれなかった」と語るmika氏が印象に残った。それを経ての猛練習と、続く単独ライブ。そこにはドラマがあった。そうした物語込みで見ながら、モニカに対する印象は変わっていった。当時、ギター直田氏とベース西尾氏は「モニラジ」としてyoutubeラジオ放送しており、これのライブ前後の回、及びにAyasa氏とmika氏のゲスト回にて、ライブにかかる心境を詳しく語っている。

この頃、私はバンドプロジェクトの中心となるスマホゲームガールズバンドパーティ』にも手を出し始めていた。マイゴのストーリーイベントが公開され、アニメシリーズの先の物語が語られ始めたためである。このゲーム内ではモニカストーリーも詳しく語られることになるのだが、これを語り始めるとまた際限なくなってしまうので、詳しくは触れない。ただ感じたのは、モニカストーリーは、バンドリにおける特殊物語構造──キャラクターたちの物語リアルバンド物語の交差──を強く推し進めたものだということであるミュージシャンであるAyasa氏とmika氏のキャラクターを演じるという意味での成長、声優である藤氏、直田氏、西尾氏のミュージシャンとしての成長、これが交差しモニカという存在の強度を増していく──そういう物語である。少なくとも私にはそのように感じられた。

エンターテインメントを止めない!~バンドリ! コロナ禍の軌跡~』という特番youtubeバンドチャンネルにて全編視聴することができる。

特に2021年から22年にかけては、ライブの規模縮小、イベントキャンセルなどかなり活動制限されたようである

最近になって、コロナ禍を経ての直近のライブ映像が幾つかアップされている。その中でモニカの最新のライブも見ることができた。

実によくまとまった演奏であった。声優組のパフォーマンスは見違えて堂々とし、演奏ミスほとんどない。ミュージシャン組のふたりの音もより自由にのびのびと奏でられていた。

そこまでにあった物語を思って、すこし涙した。

CD初回盤付属ライブ映像もそれなりの数を見てしまって、あとは実際に見るしかいかなと思い始めている。

場の雰囲気を思うと、怖くもあるが、なんだか楽しみでもある。

2024-01-28

若いって良いね

とある中華ソシャゲーをやってて、Xで他人感想をよく漁ってるんだが、その検索ワードハッシュタグにしてずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっとネガティブポストをしている人がいる。そりゃもう下手な信者より発現頻度が多いくらい。でもそれをよく読んでみると、明らかにプレイしてるんだよね。事細かに批判する為にわざわざプレイして、目に付く場所で延々とネガティブポスト投稿し続けるエネルギー凄さに驚いてしまう。若いって良いね

2024-01-21

安倍晋三元総理凄さを見せつけられてる

周りの人間は死んだり捕まったりしたが本人は絶対に捕まらなかった

魔王っていうのはああいう人を言うんだと思う

数百年後は信長とか聖徳太子レベルの扱いを受けてるんだろう

2024-01-09

anond:20240109132313

みんなスポーツしたことがあるように、Eスポーツ見てる人は子供の頃から10代の間にゲームした経験があるから基本的な動きの凄さくらいはわかるんやで。

2024-01-03

RTAJapanの動画面白いよ、と聞くから見てるけど、解説者の話し方が上手いやつは面白く見れたけど、そうじゃないやつは動画凄さとかよりも不快さが耳について無理〜〜〜

2023-12-17

信長の野望 天翔記凄さ

信長の野望武将風雲録から友達パーティープレイを始めた。そして中古ゲームショップワゴンセール天翔記出会う。そして25年経って、今だに宅飲みしながら天翔記を続けている。基本は弱小大名縛りだ。過去秋月九州で逃げまくり最後征夷大将軍にもなったし、二本松家で関東に逃げて大大名にもなった。1人しかいない大宝寺家でも、柿崎を捕まえててから一気に東北制覇などを成し遂げた。今だに友達とのマルチプレイでは飽きが来ない。今は本能寺の変シナリオ鈴木家で鉄砲籠城プレイを楽しんでる。

信長の野望よ、またマルチプレイゲームを出してくれ。

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