はてなキーワード: シレンとは
シレン好きには賛否あったけど、リズム天国好きなので向いてた。
・HADES
アクションはあまり得意じゃないけど、キャラがよかったのでモチベ高くはまれた。
・noita
まだクリアしたことないけどこのゲームやり続けて一生終えてもいい。
・Slay the Spire
・Hearthstoneのアドベ(特にコボルト)
そしたらもっとあほみたいな能力の敵が出てきて負ける。本当に楽しかった。好き。
論理パズル+ローグライク。ジャンル違うけどグノーシアもよかった。
・Into the breach
FTLよりもこっちのほうがはまった。
・Enter the Gungeon
・Dicey dungeons
・Alina of the Arena
体験版。StS+ItBって宣伝で期待してたんだけど、個人的にはやることが複雑になって微妙だった。
・Darkest Dungeon
あなた達二人にめちゃめちゃ共感してしまって、なんていうかもう、話したい事がたくさんあります。
育児と並行しながら文章をずっと考えていたらかなり日付が経ってしまって、もう見ていらっしゃらないかもしれないけど雑文を置いておきます。
とても長文になってしまって気持ち悪い自覚はあるのですが、よろしかったらお付き合いください。
産前でお身体も大変かと思いますので、面倒であれば最後にオススメのゲームを列挙しておきますのでそちらだけでもどうぞご活用ください。
◆
あなたの旦那さんみたいな人はスプラ1のころからずっと居て、3の出た今も変わらず沢山居ますよね。
かくいう私もあなたの旦那さんのように劣等感から——私の場合は出力されるのは他責でなく過剰な自責でしたが——周囲に迷惑を掛けたりしていましたし、
逆に、感情的に他者に当たり散らす人の存在が私の自責に拍車を掛ける形になったりしてかなりしんどい思いをしていました。
そんな私からひとつ言えるのは、今スプラ3を遠ざけてやらなくて済んでも、次に4が出るときにまた同じ問題が勃発する可能性が非常に高いということです。
それを運良く回避できても、子供が大きくなってスプラトゥーンをやりたがった時にはどうなりそうですか?
そのときにまた修羅場が起きることが目に見えていたら、今をチャンスと捉えて少しでも克服できた方が良いです。
というより、子供が産まれてからだと日常に追われてしまって、こういう事に時間を掛けて向き合うのって絶対に難しくなります。
私自身も完全に克服出来たわけではないですが、多少マシにはなってきているのでその考え方を少しだけ共有させてください。
あくまで私の場合の話のほとんど自分語りみたいなものなので、旦那さんにとって参考になるかはわかりませんが……きっと役に立つことを願っています。
◆
おそらく旦那さんと私に共通していると思われるのは、「自己肯定感の低さ」というよりは「強い自己否定」です。
人からの評価や発言を受け入れられないとか、自分自身の能力を過小評価するのは、とても強い自己否定があるからだろうと思っています。
感情的になっても不利益しかなく、なんの意味もないことも分かっています。
それでも、どうしても比べずにはいられない。比べて自分を否定せずにはいられない。
もう癖になってしまっているんです。
あなたの感じている通り、どの分野にも必ず「自分より凄い他人」は常に存在し続けますから、
自己否定の感情が強い人は何をやっても世界中でたった一人の1番にならない限りは「他人と比べて胸を張れるようなこと」に成り得ません。
でもこういうのって性分なので、完全に無くすというのはかなり難しいです。
そこで目指すべきは、自分の劣等感をしっかり認めた上できちんと感情の手綱を握るスキルの習得です。
◆
本来のポテンシャルが発揮できれば適切に自己フィードバックが出来て自然に上手くなっていくと思うんですよね。
実際に回りのゲーム仲間はそうなのではないでしょうか。では、旦那さんはなぜそうならないのか?
それは「感情的になるので冷静に自己分析や状況分析ができなくて勝てない⇔勝てないので感情的になる」のループに陥っているからです。
ことスプラにおいては、周囲よりスプラトゥーンの素質がないから上達しないのではなくて、
自分の感情をコントロール出来ていないから上達しないということをハッキリ認識するべきです。
これが理解出来れば、上達のために自分の感情を制御することが避けては通れないということが分かります。
ゲーム風に言えば旦那さんは今、経験値の入手をロックされている状態にあり、
これは「自分の感情を制御しろ!」のクエストをクリアしなければアンロックされないわけです。
具体的になにが出来るかというと難しいのですが、
アンガーマネジメントという側面であれば巷に色々なハックが転がっていると思うので、探して色々試してみると良いと思います。
あれを見れば自分・敵・味方の良かった点悪かった点、全部冷静に見返す事ができます。
ヒートアップしてしまいそうなときは、気になった試合のリプレイをじっくり全員分見ると良いです。
全部で30分ぐらいは掛かりますので、その間にクールダウンも出来ることかと思います。
眺めてるだけでも結構楽しいですし、試合中のように急かされないし結果も分かっているので落ち着いて状況をしっかり振り返る事ができ、上達にも繋がります。
どうにか感情を制御できれば、あっけなく自然と腕前が伸びるのではないでしょうか。
そしてゲーム仲間と遜色ないところまで追いつけたときに、ようやく劣等感が落ち着くのではないかと思います。
私の場合の話ですが、観測範囲内で誰よりも劣っていることがとてもしんどいです。
より下を見つけて一番下じゃなくなりたいわけじゃなくて、一番になりたいわけじゃなくて、
自分が気に入っている仲間達の中で価値が最小な自分が、自分目線でとても惨めでボロクソに自己否定してしまうんです。
「この人はこのゲームはあんまり得意じゃないんだな~」とか「この人でも苦手なゲームってあるんだ~」で済むのに、変な話ですよね。
それってやっぱり、自分で自分を否定する癖が付いてるからだとは思うんですよね。性分なのでどうにもなる気はしませんが……。
さて、ピンポイントに役立ちそうなことはほとんど書けませんでしたが、私もまだまだもがいている最中ではありますので、どうかご了承ください。
あなたのご家庭の幸福にとって、なにかのヒントになれば幸いです。
将来お子さんと一緒に家族で楽しくスプラトゥーンをプレイできていたら、一番理想的で素敵ですよね。
◆
おまたせ致しました。
旦那さんの趣味嗜好が全くわからず、戦闘・銃撃ゲー好きと仮定したうえで、
世間の評判と私の独断と好みで選んだものとを合わせて選んだオススメゲームリストをご用意しました。
入れそびれたものがまだまだある気がしますが、育児中で手が回らないのでこの辺にしておきます。
(マルチが楽しい系のものはゲーム仲間がスプラに夢中な今厳しいかもしれませんが、一応入れてあります。すみません)
・Super Hexagon
・Outer Wilds
・theHunter: Call of the Wild
・天穂のサクナヒメ
・Risk of Rain(2も良いです)
・Gunfire Reborn
・DEATH STRANDING
・Detroit Become Human
・Watch Dogsシリーズ(1・2が好きでレギオンは未プレイです)
・Borderlandsシリーズ(2が好きです)
・Forager
・Stardew Valley
・Warframe
・ARK: Survival Evolved
・不思議のダンジョンシリーズ(シレン64、ポケダン赤・青、魔物娘が好きです)
○ご飯
朝:なし。昼:蕎麦。いなり。夜:ご飯、味噌汁、サラダ、たまご、豚肉焼いたやつ。
○調子
スマホゲーもばかりだけど家庭用ゲームは遊ばないの? という感じのことを前にトラバで聞かれたので確かにと思い今日は家庭用ゲーム機の日。
リトルノア楽園の後継者という2Dアクションローグライクゲーを買って4時間ほどプレイした。
ノアという錬金術師の女の子を操作して入るたびに地形や敵や宝箱の中身が変わる遺跡に挑み。
面白いのがノア自身は戦闘能力がなく、宝箱などで手に入れるアストラルという仲間モンスターみたいなものを使役して戦う戦闘スタイル。
仲間モンスターと言ったがモンスター以外にも可愛い女の子やカッコいいお兄さんもいて見た目は華やか。
攻撃力近距離遠距離炎属性氷属性風属性などのステータス的な違いだけでなく、攻撃方法が千差万別で、ステータスはいいのにアクションの出が遅かったり、後隙が長くて使いづらいな子もいる。
さらに深いのが、これらのアクションをコンボとして繋げることができるので、後隙が長い子の前に敵を吹き飛ばす子を入れたり、氷付けにして敵を動けなくさせたりと戦略も深い。
ローグライクというとシレンやトルネコやポケダンはそれなりにやりこんでいるのでどんとこいだったのだが、RPGではなくリアルタイムな操作が要求されるアクションなので、過去の経験は特に役に立たなかった。(むしろ不思議のダンジョンの定石、攻撃と防御の強化でどちらかを優先する場面では防御を優先する、が意味なくて損した気分)
また僕は流行に疎いので知らなかったけど、インディーや日本以外の国では割と流行しているジャンルらしくレビューを調べるとそういう指摘が多くあるみたい。
ただ、主人公のノアちゃん、そして相猫のジッパーくんのキャラクタ的な愛らしさが素敵だからいいじゃん。
前作にあたるスマホゲーはもうサービス終了していて遊べないのが残念。
サクサク何度も軽く遊べるし、拠点を育てる要素もあるからいつかはクリアできそうだし。
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
うーん・・・体験版プレイ済みだからどんな感じかは知ってたけど、やっぱ微妙だなあ
ダンガンロンパ式の3Dマップ移動とリアルタイムバトルが全然合ってないわ
シレンみたいに1ターンって概念が味方も敵もはっきりしてればまだよかったけど、そこテキトーだからじっくり戦略ねるってのがない
タイル移動で距離感もつかみにくくてアクションバトルとしてはほんとダメ
単純にデザインがいまいちだし、性格とか言動のキャラづけもいまいち魅力を感じない
んで、ただでさえいまいちだなあという感覚のまま、ろくに思い入れのないキャラの凄惨な過去!みたいに設定開陳されても、ふーんとしか思わんわ
エロい・エグい・いやーな気持ちになる、趣味の悪い設定があればいいってもんじゃないよ
わかっちゃいたけどストーリーメインでもう終わらせようと思って、
謎解きもとってつけたような脳トレみたいな問題が急に出てきたりするし
マスコットの悟空とフリーザはおもろいけど、ダンガンロンパみたいにキャラとほぼからまんからいまいちだし
いろいろアイテムとか手に入るけどほぼ使わんし(難易度あげてサバゲーメインなら使うんだろうけど
ただ地味に時間かかるんだよなー
ダンジョンが無意味なスイッチ扉とか、なにかのせておく必要があるスイッチとかうざい
とくに後者は、拠点にもってかえりたいアイテムを乗せる必要あるのがほんといやでストレスたまる
つってもストーリーもだいぶまえだけど確かエンディングYou Tubeでみたんだよなあ
まあいいや
これまで2つダンジョンいったけどマッピング意識しちゃって時間かけちゃったから、クリア優先で目的マーカーだけ追うことにしよ
https://note.com/yomooog/n/n8f493b4bf19b
本文に加藤のカの字も無いのは会社という枠組みで横断的にプレイされてる彼らしいから思うところは無くて
ブクマカは何故にどういつもこいつも加藤正人の話をしてないんだ?
勿論、トリガーの全てを加藤正人が作ったわけじゃないけど、トリガーとクロス、トリガーとラディカル、クロスとラディカルの差分を取ることでみえてくるあの作家性は論ずるに値する強い作家性を感じると思うんだけどなあ
単純にクロスの話が難しいから、何を言いたかったのが理解できなかったんだよねえ
キッド「おれは… もうおまえという“未来”の途中経過じゃない!」
サラ「う!」
キッド「おれはもうきさまじゃなーいっ!」
ってことか???
おれはその千の世界を修理して歩く
けして立ち止まりはしない
ってことか???
僕が一番好きな加藤正人の本は、風来のシレン4のシレンへの道というダンジョンのクリア後エピソード
自身が書いたシレン3のメインストーリーがドチャクソに批判されまくったことへのアンサーが、とても短い文章ながら情感がこもって描かれる
昨日は風がごうごうと凄くておっかないったらありゃしなかったわ。
でもそんな日でも大丈夫!
まあ書くことがないときはだいたいゲームの話になりがちなガチな話しなんだけど、
ローラーのブキで床や壁を塗りまくるだけがひたすらに楽しくて、
なんか軽量ローラーだと一撃では轢くき倒せないのよね。
2回ぐらいローラーで巻き込まないと倒せなくて、
そういう時どうしたら良いかと思ったら、
ローラーで殴ったら良いのね!って名案!
一撃で倒せるようになったけど、
あと高いところから誰かが狙ってるらしく、
高いところにいるスナイパーに苦戦するときがあるのよ。
高いところから狙うやつ!
プライベートライアンで観たジャクソンのように、
私はローラーを担いで登って
ジャクソンを殴りに行くという
でも凄い勢いでローラー担いで登っていく様もなんだか滑稽だわ。
とりあえず、
上手く相手チームの人も倒せないし、
ただただ私はデカいローラーで床を塗りまくることに快感を覚えつつ、
たまに勝ったときは
やつけた敵の数が評価されるんじゃなくて、
塗った床の面積が評価されるみたいで、
とにかく床を塗りまくって塗りまくって
噂で聞いていた、
もうスプラトゥーンって発売から年月が経つので目の血走った玄人ばかりで
案外、
私もなんとかランクが8ぐらいになって、
あなたも最近遊び始めたのね!って近しいランクの人と一緒になれると
親近感は覚えないけど、
とにかく油断は出来ないのよ。
玄人で上手い人も多いけど、
なんとか素人でも混ざって楽しめる感はあるわよ。
背後から迫ってくる鮭に応戦できないのは相変わらず
ひたすら床を塗りまくれるところが今のところ楽しい所かしらね。
うふふ。
今日も忙しくなるかも知れないので、
お昼のおにぎりを忍び込ませてるわよ。
いつでもどんなことが起きても
このおにぎりさえあれば!なんかシレンみたいなこと言ってるけど、
今度は。
いまそう思ったわ
薄かったら濃くすれば良いのよ。
濃くすれば。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
SFCのシレン遊んだことのある人なら知ってるだろうが、ジェノサイドの巻物ってアイテムがあってな
敵に投げつけるとその冒険で同種の敵が一切出現しなくなる
別に小林賢太郎を擁護するわけじゃないけど、件の開会式に使われたBGMも元ネタを具に辿ればそういうのがいくらでも見つかるんじゃなかろうか
ロンドンでポールマッカートニーが歌うことだって、彼の過去の言動からそこに色々な曰がつけられて然るべきだっただろう
要は…自分は何が言いたいのか?
そのイベントは「平和の祭典」を標榜しているが、あんな大きなイベントが真の意味で平和的に解決されることは決してない
それは「平和の祭典」である以前に、どうしようもなくデカいプロジェクトだからだ
デカいプロジェクトには道理も裸足で逃げ出すような無理がどうしたって紛れ込んでくる
それこそ死人も出るだろう、限られたヒトモノカネのリソースの中で、曰く付きの人選が行われることもままあるだろう
別にIOCやJOCを批判するわけでもないんだ、デカいプロジェクトを制御しようと思ったら、誰がやってもああなるんじゃないか?
俺たちは子どもの頃、ジェノサイドの巻物に腹を立てていたか?俺たちの親はその言葉遣いの違和感に自覚的で、それを理由に子どもである俺たちがシレンをプレイすることをやめさせたか?
シレンがWiiに移植された時だって、ジェノサイドの巻物という名前はそのままだったはずだ、誰かそれに抗議したか?元を辿れば、任天堂だってevilじゃないのか?
親は親で、俺たちを育てるのに必死だった、俺たちを育てるというデカいプロジェクトの最中にいた
デカいプロジェクトの最中にいると、多様性のるつぼが渦を巻いて轟々やってきて、逃げる暇もない、にっちもさっちも行かなくなる瞬間が必ずやってくる
ドラクエ最近やらなくなったけど、今日の映像見てやっぱり俺の思うドラクエとはもう違うなってなったのでしばらく引退する
まずさ、すぎやんはもう引退させようよ。枯れちゃってるじゃん、完全に。これは9ではっきりと感じ取れたし、スクエニもそう思ってるはずなんだけどさ。
そこで後継者育成を放置した(させてきた)スクエニが全部悪い。反省してほしい。
よく「堀井、鳥山、すぎやまの3人誰かが欠けたらもうドラクエじゃない」なんてガキの反論があるんだけど。
すぎやんは枯れてるじゃん、完全に。使いまわしじゃん、音楽。
堀井の方針はよくわからないじゃん。もうシナリオも書いてないだろうし。
この三人を抜きにしてドラクエを成立させることがスクエニの企業としての使命だと思うんだけど、小銭稼ぎで忙しいのか知らんけど刹那に生きてるのかな、この会社。
いや、これね、グラは良いんです。UIもたぶん悪くないんですよ。ドラクエだから。情けない手抜き移植するぐらいなら思い切ったリメイクは大歓迎。
ぶっちゃけると私がドラクエをしばらく引退しようと思っている理由の8割が音楽のやる気のなさ。
まさかあのムービーで東京都交響楽団の演奏流すなんて言わないよね。まさかね。
都響には悪いんだけど、あのグラでフルオケはない。ゲームにフィットしてない。
SFCの6をプレイした人ならよく分かってくれると思うんだけど、あのグラでフルオケ流されても困るじゃん?そういう感じ。
グラにはそれにあった音楽が当てられるべきで、そこを手抜きされそうな不安がある。
というか制作側が音楽で手抜いてるよね。「生演奏!」ってスゴそうなこと言ってるけど、実は手抜きの手法なんだよアレ。上手い手抜きの仕方だから文句は少ないけどさ。
とにかくグラが良い。あのグラなら4のリメイクも映える。ただし、ゲームって五感で楽しむ総合芸術なので、他の要素で台無しにされる可能性が大いにあり、そこだけが本当に不安。
12はよく分からん。はいはいって言いたくなるムービーとよく分からんボイスだけ見せられてもね。
==================以下 追記============================
いくつかのブコメに返信。
いってらっしゃい。ドラクエに限った話じゃないが、音楽は生が一番。CDとかMP3とかFLACとかに拘るよりも大事なところ。
ohchidani 個人的には、ドラクエはオープンワールド化するのが一番いいと以前から思ってて、ドラクエビルダーズでその可能性を示してくれた事はオールドファンとして涙が出るぐらい嬉しかった。ドラクエ、やるじゃんと。
それめっちゃ分かる。私はビルダーズ路線は当初否定的だったんだけど、実際プレイしてみて脱帽した。
これ近い例としてゼルダBotwがあるんだけど、こういう上手いリライトというか、既存の「らしさ」に寄り添ってなお昇華する作品は進歩的でありながらも過去との連続性を残せていていいもの。
KAN3 11はドラクエシリーズの集大成で、エンディングはドラクエシリーズ第一部完!って感じだったから12は色々と変えてくると思う。
ダークであるとか大人向けであるとかいう声明はあったわけだけど、それがすなわち成功に結びつくかっていうのとはちょっと違うよね。
例えば仮面ライダーアマゾンズっていう作品があったんだけど、あれ「今の平成ライダーじゃ表現できない過激なものも取り入れた」っていうことで楽しみにしていたんだけど、
実際視聴してみたら「いや、方向性はわかるけどそれ初期平成ライダーもやってなかったよね?というか仮面ライダーじゃなくても良くない?」みたいな感想になって。
確かにあの表現で仮面ライダーを見るのは新鮮だったけど、ファンが求めてた表現ってああいうのだったの?みたいな。
個人的にはもっとドロドロした感じなのかなあと。良くも悪くもスプラッシュだよね、アマゾンズは。その場の興奮優位で、後世まで語られるような持続性に欠けるな、と。
こういう視聴体験があるので、ダークすなわち手放し称賛というほどでもないんだよね。
これからFFと差別化していくにあたってドラクエには克服していく課題が多いし、その模索としては評価できる。
luege_traum 既に移植作では2Dにフルオケやってるので、むしろここまでリッチな2Dになるなら合ってると感じるけどな。つーか最近やらなくなってるなら既に引退してるじゃん。こういうのも引退詐欺というのだろうか。
carl_s リメイクDQ4の不満点の一つが『海図を広げて』(船の曲)にイントロ追加されて曲本体部分に到達するのに40秒くらい必要になっちゃった点(4章終盤の演出も変更)なので、「ゲームにフィット」の不満はちょっとわかる。
あれはヒドかった。ちょうどあの頃からフルオケ垂れ流しとゲーム音楽の境界が曖昧になってきたかなと。
補足しておくと、フルオケが悪いわけではなく、あくまで「フルオケならお前ら満足だろ?(垂れ流し)」みたいなやり口がクソだって話ね。
もちろんこれを解決するには相応のコストかかるから、判断として垂れ流しにしたい気持ちはよく分かる。
枯れてんだよ、残念ながらな。
人は老いる。老いては枯れる。この当たり前から目を逸らさずに、お前もやりたいことあるんなら若いうちにやっときな。若くないなら受け入れろ。
klaps ぱふぱふとか寒すぎるんで本当に辞めてほしい
あれが寒いのは、「ぱふぱふかと思った?残念!実は違いました~、いかがでしたか?」みたいなのを面白いと思って実装してしまうのが寒いのであって本当のぱふぱふは温かいぞ(真顔)
c_shiika 12の発売と同時に復帰しそう
できればしたい
知ってるけど、彼にドラクエの後継が勤まるかはよくわからない。ドラクエの音楽にはドラクエらしさである以前に「すぎやん節」と呼ばれるすぎやんの「様式」があるの。
ただ場面場面に合わせた曲が作れれば良いわけじゃない。
言っちゃ悪いけど、オケなら「ドラクエっぽい」とか思われちゃうなら、作曲家のネームバリューに拘る理由もなく、そこらへんの音大出た新卒に曲書かせりゃいいと思うよ。(一定のクオリティさえ保証できていれば誰でもいいって意味ね)
そういう個人の「様式」を他の作曲家が模倣できたとしても、それを馴染ませずに放置させてきたことに不満があるの。
すぎやんって割とクセの強い、個性の隠せない作曲家で、そういうところが余人を持って代えがたいところがあったの。
だからこそ後継者は誰でもいいわけではなく、次に繋ぐ襲名披露をしなければならなかった。
他にやり方があったとしても、ここまで放置したスクエニは自身の企業価値とIPの価値を損ねている。
lady_joker 私はドラクエほとんどやってないのだが「ドラクエ11 名曲」で検索するといい曲がヒットし、これを名曲だと評価するコメントも山ほどあるからすぎやまさんが枯れたというのは増田の勘違いだろう
33件で山ほどのコメントって言って良いのかは知らんが、枯れたっていうのはそういう話じゃないんだよ。
巻き込んでないし。自分から巻き込まれてきておきながらこういうバカバカしいブコメつけるバカを見るにつけ匿名って素晴らしいなって思うわ。
はあ?おばけなめくじみたいな人生送ってるお前に言われたくはないわw
このブコメに無料星つけるおばけなめくじフォロワーのidやばwえ、おばけなめくじのワナビーだったりする?w
こういうおばけなめくじのこうげきみたいなコメントが人気になっちゃうあたりがはてブのオワコンっぷりを物語ってるよね。
ちなみに「留保の可能性残してる」んじゃなくて現に留保してるんですよ。活動休止って言えば納得するか?そう書かないと納得できないか?可能性の話ですらありませんね。人の話も読み取れないのにクソダサコメント。ダッサ。鳥肌立つわ。
後継作品が気に入れば再開するし気に入らなければ再開しない。
そういう話にダサいダサくないとかいう基準を持ち出すところが最高にダサい。メンツ重視なくせにリアルでは職場にも家庭にも居場所のない趣味に生きる()中年男性みたい。