はてなキーワード: amdとは
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
外野で見てるだけだけど、もう丸っきりデタラメ装置で機能が無い…という感じではないと思うけどなあ。「嘘!」か「勝利!」か煮えきらんとニュースが理解できんという脳の障害には同情するが。
スパコンはベンチ回すだけなら予めどこのデータがどう参照されるか判りきってるけど、実際にシミュレーション用にプログラムを書き始めるとコアとコアの間、他のコアに直結してる部分のメモリからデータを要求する時の通信遅延がネックになって、結局データを1個に集めないとこの計算はできない、という部分が発生した時にコアを1個積んでも100個積んでも性能が全く同じ、99個は処理待ちでブラブラしてるだけって状況が簡単に発生するって話は十年くらい前によく聞いた。
AMD Threadripperが一部ベンチで速いのに一部ベンチでIntelにボロ負けしてやっぱりAMDはダメだわって言われてるのもこの絡み。一部ベンチに嘘があるわけじゃなくて、メモリレイテンシが高いとパイプラインが埋まらなくて性能が引っ張られる。PEZYのCPUはその辺一切気にしてないように見えるんで、まあ何も考えないでプログラム組むとすげー遅いだろうしこの「データを1個に集めないとこの計算はできない、という部分」を徹底的に排除した用途が思い付くならはええんだろうなあという感じ。
じゃあ具体でどうやったら「『データを1個に集めないとこの計算はできない、という部分』を徹底的に排除」できるかっつーと、シミュレーションなら格子の影響範囲に上限でも付けるのかね。そうじゃないとすると……脳神経の構造にも若干似てる気がしないでもない。短いループが回っている空間が現実と論理の双方で小さく収まり、その空間がもう少し長いループで連携して……つーのは高校生レベルの脳神経の理解とはある程度近いものがある。PEZYのシンギュラリティー(笑)云々ってのはそのためのなにかなんじゃねえかなあ、という感じ。脳神経の抽象的な理解を計算機というかたちにした物体。だから、ここにも嘘はない。
PS3は当初独自GPUを予定してたけどうまくいかなくて、nvideaに泣きついて型遅れのGeForce7800GTXを採用することになった
GPU設計が高度化していくなかで5年に一度のばくちをするのは危険な時代になった
そしてPS4はPSの歴史のなかでも異例といえる最初からPCを意識した構成で、PCで良いじゃんみたいなことを言われながらの発売だった
しかし同一品を大量に売るコンシューマーのビジネスモデルはPC的なPS4でも発揮され好調な売れ行きだったわけだ
そんななか、PC界隈が怪しくなっている
ご存知のようにインテルはicelakeの製造に手間取っている
AMDはTMSCに依頼し、7nmのCPUGPUをインテルより先に投入するようだが
7nmの先はあるのか、PCの限界が来るのではないかという意見は多い
一方でシュリンクが限界を迎えようとしている時代に新しい流れが出てきた
この流れに乗ってソニーは自分たちでもう一度CPUGPUを設計段階から開発するなんてことはあり得るんだろうか
まぁありえないだろう
そして何も買わずに帰ってきた。
paypayの20%還元のニュース自体は一週間ほど前に聞いていたが忘れていた。
昨日になって「あ、明日からだ、これ結構早く終わっちゃいそうだよなぁ」と思い
キャッシュバックの上限は5万円、つまり購入金額としては25万円分ある。
Twitterなどをぼーっと見ているとビックカメラでApple製品を購入するのがとてもお得らしいことはわかったが
数年前に購入した親用のRetina iPadはまだ十分すぎるほど使えるし、
1年半前に購入したMacbook proはCTOでかなりいいスペックにしただけあって何ら不満はなく買い換える必要もない。
そこで、ようやく思いついたのがデスクトップのWindowsPCを新調してはどうか、というものだった。
当時最新だったi7-860 2.66GHz、メモリ8GB、SSD 80GB、HD5850で組んで、SSDのあまりの速さに感動した覚えがある。
途中、メモリは16GB、SSDは250GB、GPUはGTX570に換装したが、このPC自体はもう9年も使っていることになる。
このPCに買い換える前は、確か2~3年おきにPCを買い替えていた気がする。
Pentium 100MHz、メモリ64MB、HDD 850MBで14型インチのモニタと一体型のPCで、TVチューナーもついていた。
TVチューナーではTVを録画することも出来たが、avi形式の無圧縮で録画されるため
1分そこらでHDDの空き容量が無くなりかけて焦った思い出がある。
次のPCはK6 300MHzで、次がAthlon TB 1.4GHzで、その次がCore2Duo E6600 2.4GHzだった。(うろ覚えなので数値は間違ってるかも)
これらのPCに買い替えた理由は、単純に遅さに耐えられくなったからだ。
ゲームが重すぎる、ブラウザがすごいもっさりしている、VisualStudioの起動や動作が遅すぎてイライラする等々、
どれも切実に、今よりも速いPCが欲しい!!、という思いがあって買い換えていたのだと思う。
そう、今回CPUに関しては9年も買い換えずに来てしまった理由はまさにそれで、現状あまり困ってないのである。
SkyrimやWitcher3は普通に遊べたし、VisualStudioは普通に快適だし(VisualStudio自体がバージョンあがるごとに速くなってるのもある)、
Chromeもメモリは潤沢に使うものの相変わらず速いままだ。
とはいえ、不便なこともないわけではない。
USB3.0に対応していないのでスマホやUSBメモリにデータを転送する(この機会自体以前に比べてめっきり減ったが)のは若干時間がかかるし、
Windows10にアップデートしてからスリープ出来なくなってしまったので毎回PCを起動/シャットダウンしなければいけなくなった。
そういうわけで、デスクトップのWindowsPCを9年ぶりに買い換えることにした。
昼休みのうちに最近の自作事情を調べて、よし今回はRyzen5 2600にして久しぶりにAMDで組むぞ!とワクワクしていた。
そして退社後に意気揚々とソフマップに向かい、その他のパーツもあらかた決めたんだけど、結局買わずに帰ってきた。
買えなかったのだ。
どうしてもこのPCは必要なんだ!という強い気持ちを維持できなかった。
そういう強い気持ちを持てないと、私はモノが買えなくなっているのだ。
それも何故か収入が増えるに従ってその傾向は強くなっているように思える。
どうしても、
本当にこれは必要なのか、
別に現状そこまで困ってないのに何故買うのか、
もし買ったとして今持っているものとそこまで違いがあるのか、
と考えてしまう。
iPadは親のため、Macbookは移動中等のスキマ時間を有効活用してスキルアップを図る、
という大義名分があって初めて購入できた。
外資に入ってこられた時点で駄目っぽい
一昔前スタバでMBAつかってるとドヤ顔とかいう叩きかがあった。
はぁ?スタバでMBAなんて誰でも使ってるだろ?と思って意味がわからなかった。
タイでもシンガポールでもベトナムでもカンボジアでも中国でもMBAなんて学生でも使ってる。
別にそれほど珍しいものでもなくドヤ顔とか指摘してるやつの方が恥ずかしいなとか思ってた。
別にあり溢れているものだし、安っぽい車と変わらないなとしか思ってなかった。
必要なプログラムがMACに対応しておらずMBPから新しいパソコンに買い替えようとして
最近パソコンを調べたら必要なスペックを満たすパソコンはどれも20万円ぐらい。
これはきつい、ボーナスがかなり飛んで行くわ、どうしたものかと悩みながら
価格ドットコムで売れ筋パソコンを調べたらだいたい価格帯が5万前後なの。
おっさんびっくりしたよ。10年以上前からほとんどスペック変わってないPC使ってるやつが
こんなに多いのか。そらMBAなんて使ってたら恨まれるわ。ましてやMBPとか使ってたら
価格ドットコムの売れ筋1位のHP15-bw000 価格.com限定 フルHD非光沢搭載モデルってなんだこれ。
CPU:AMD E2-9000e/1.5GHz/2コア CPUスコア:1437 ストレージ容量:HDD:500GB メモリ容量:4GB
メモリ容量4GBっていつの時代のメモリーだよ。先進国でこんなパソコン新規で買うやつ今時いないぞ。
UMAモードでは性能が出ず、NUMAモードがデフォルトかつ、NUMAモードで使用する場合、デュアルソケットとしてOSが認識する仕様上
Win10Homeではコア数とメモリ量が半減するがメモリはまともな状態か、コア数とメモリは半減しないがメモリ性能が大幅に低下した状態でしか使用出来ない。
i9やXEONはリングバスで全てのコアを接続しているのでシングルソケットCPUをデュアルソケットとして認識させないと性能が出ない
みたいなクソ事案はない。
更に、多スレッド対応アプリケーションの多くはソケット数に応じたライセンス形態となるため、OSからデュアルソケットとして認識される関係上、
https://anond.hatelabo.jp/20170801235400
自作の「組む作業の方法」というよりは「構成の考え方」に悩んでる感じか。
予算・目的(2つぐらい)・譲れないポイントとか書いたら、おせっかい好きな自作erが「この構成で買え」ってパーツ一覧貼ってくれるかも。
とりあえず自分で選びたいということであれば、こんな感じで決めていったらいいよ。
AMDかINTELか。グレードはどうするか。目的と予算でとりあえず「コレ!」ってやつを1つ決めよう。
判断基準が分からないので難しいなら、とりあえず私の考えを以下に示す。
INTELでハイスペックならi7かi9だけど、i9は出たてで価格も高くトラブル時のノウハウも少ないから、とりあえずi7が良いと思う。
クロックは全体予算で決めると良い。大体全体予算の1/2~1/3ぐらいの価格帯で。
CPUとクロックが決まったら、「Socket XXX または LGA XXX」が決まると思う。
それに見合うマザーボードを価格コムのスペック詳細検索から表示して、好きなのを選べ。
http://kakaku.com/pc/motherboard/itemlist.aspx?pdf_Spec102=37&pdf_Spec103=4
価格コムに価格情報が乗ってるような新しめの製品であれば、Socket/LGAさえ適合すれば基本どれでも動く。
マザーの選び方も色々あるけど、とりあえず「基本仕様を全部抑えたいなら1万円~」「より高級な機能を使いたいなら3万円~」で考えて、あとは見た目とかで決めて良いよ。
多分3万円~を買っても時間が経って使いこなす前(3年後ぐらい)に「そろそろCPU買い換えよ=マザーもセットで買い換えよ」になると思うから、まずは1万円台で十分だと思う。
形状はATX/MicroATXのどちらかで。あとの仕様はどれでもよい。
DDR3かDDR4になると思うが、「DDR3」「DDR4」と書かれてるメモリなら他のスペックは(当面は)見なくて大丈夫。規格さえ合えば動く。
知らないメーカーだらけだと思うけど、「ノーブランド」って書かれてるやつ以外ならどれもそんなに変わらないから、安いのでよいよ。
メモリサイズは、希望のメモリサイズが2枚セットで実現できるやつでよい。
例えば16GBなら、8Gの2枚セットで1万円台を選んだら問題ないと思う。
以下、注意点。
・Ryzenだけは注意が必要なので、Ryzenで使えたかどうかは選んだメモリの口コミやレビューで動作報告あるか調べてくれ。
・「SO-DIMM」って書かれてるのはノート用なので選ばないこと
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他との兼ね合いがあって組み合わせに悩むのがこの3つで、あとは「気に入ったもの」「価格に見合うもの」を選ぶと良いよ。
今普通に売ってるやつなら、どれ買っても動かない・入らないってことは無いから、上の3つほど気を使わなくて良い。
グラボのチョイスは正直すぐには決めれない。これだけは用途と知識で選択肢が多岐にわたる。
もしi7を買ったのなら、内蔵グラフィックあるからとりあえず買わずに組んでPC使いながら知識つけて、欲しいやつを決めて追加購入すると良い。
もしRyzenを買ったのなら、5000円ぐらいのグラボ買って(以下略
グラボも、今普通に売ってるやつなら、どれ買ってもどのマザーでも動く。(まれに旧規格があるけど、対応スロットに「PCIExpress」って文字が含まれてるやつなら問題ない)
・Stremの3Dゲームをそこそこストレス無くやりたい、がそこまでゲームに重視してないなら1万後半~2万円台
こんな感じ。あくまでざっくりね。モデル決める前の予算の考え方として参考にしてくれ。
で、選んだ結果をここに貼れば、「この組み合わせだけは不可(動かない)」とか教えてくれるさ。
「ここはこうした方がいい」ってアドバイスもいっぱい来るだろうけど、それを考え出すと終わらなくなるんで、最初なんだから組み合わせ不可の構成だけを回避して、あとは自分が選んだ部品で組んでみることだね