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2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack of love)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

※※※※※※※※※※

俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

※※※※※※※※※※

追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

2020-06-12

anond:20200611201328

ヨドバシにいってきれいな風景画像CD-ROMを買ったりしてたんだぞ

そういうのは創作活動に使えないと知って、素材集買ったなあ。

2020-06-11

ぴょまいらのパソコンで一番好きなソフトなあに

ぽまえらの最近パソコンの使い方で気に入ってるのなあに

ほぼブラウザメール

昔はポストペットとか特打とか、いろいろ面白いソフトがあったんだぞ

ヨドバシにいってきれいな風景画像CD-ROMを買ったりしてたんだぞ

2020-05-13

anond:20200511135415

ちょっと違う

ブームが起きたんだけど文化に出来なかったのではなくて、文化になったので潰されたのだ

エロゲ業界は、NEC-PC98の時代から、それなりのニーズを受けて市場が構築された

CD-ROM一般化、Windowsの登場など、様々な変化を乗り越えている

一番大きい変化は、泣きゲーブーム

ノベル形式誕生により、ゲーム性を置き去りにすることが出来た

可愛い子が悲惨な背景を背負い、それを共に乗り越えることで、感動を得る

ときには対象の死すら利用して、感動を得ることが売りになった

そうして、泣きゲーサブカルに認められ、文化になってみると

「泣けない」という理由で、エロゲ否定されるようになった

膨大なテキスト要求され、ともに笑い、ともに泣き、エンディングを迎える

この時期には様々なギャルゲコンシューマで発売されたが

それらも大筋この流れからは脱却していない

古来から売られるエロゲは別のもの抜きゲー」などと呼ばれ区別されるようになる

そうしたゲームは「姫騎士アンジェリカ」とか「レイプレイ」とか「ぬきたし」のように脈々と受け継がれるのだが

一度荒らされた市場で、本来王道のはずのそれらは、なぜか邪道の扱いを受ける


そもそも物語類型などたかが知れる

キャラクターもそうだ

から、いわゆる泣きゲーを作ろうと思うと、パズルになってしま

日常はこう、困難はこう、解決はこう、カタルシスはここに

の子は、ドジとロリと妙な語尾でいこう

消費し続けるにも限界がある

から、3年で消費者は入れ替わるなんて言われたが

過去の名作は、厳然と名作なままなのである

新規独自性模索し、キワモノになっていく

文化が育たなかったかエロゲが衰退したのではない

誤った文化が育ったため、衰退するよりなかったのである

対魔忍アサギなら、同じようなことを10回繰り返しても、人は買ってくれるのだ

けど、Kanonはそうは行かない

AIRをやって、CLANNADをやって、もう満腹だろ?

だって目的エロじゃないんだもの

目的は、少女と織りなす「感動」の消費で、エロと違ってそれを供給し続けるのは難しい


エロゲ業界は、ブームに踊って自殺したんだよ

2020-03-14

初代PSの立ち上げは任天堂への怨念からではない、というお話

実はプレイステーションの生みの親、久夛良木健任天堂へ出入りしはじめたのはファミコン時代ディスクシステムの頃。その頃からソニーフロッピーディスクを使ってくれと営業に来ていた。

その時から久夛良木は「家庭に置く高性能コンピュータ」という夢を持っていた。そのため一番近いのはファミコンバカ売れしている任天堂と手を組むのが一番だと思っていた。

フロッピーディスクディスクシステムのクイックディスクよりも高性能・大容量ではあったがコスト面にて折り合いがつかず採用には至らず。しかしそこから久夛良木任天堂との付き合いが始まる。


その縁がもととなりソニー音源チップ次世代機スーパーファミコンに搭載することになった。開発用ワークステーションNEWSソニー製だ。この時点ではがっちり手を組んでいる。

そしてCD-ROMオプションの話が出てきて、その後キャンセルとなるのだが、実は証言をたどると意外に久夛良木自身はあっさりとしている。

https://www.cesa.or.jp/efforts/keifu/kutaragi/kutaragi03.html

「ある共同開発プロジェクトが、一方の事情が変わって頓挫してしまう」というのは、一般的にも起こり得ることです。ソニーでは他社との間で多くの共同開発プロジェクトを手がけていましたが、最終的な成果にたどり着けなかった企画もいくつか存在していました。

と、なんと任天堂キャンセル理解すら示している。「任天堂野郎をなんとかして見返してやる」的な怨念全然見られない。実は同様の証言他者からもでている。



https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120903062/

「そういう解釈が一番分かりやすく,ストーリーとして面白いけれども,実際はそうじゃなかったように思う」

「もちろん,悔しいという気持ちもあっただろうけれど,何よりも多良木さんは“やりたかった”んじゃないかな。それが真実でしょう」

「だから,今度は(任天堂など他社が介在することなく)自分達の“本当にやりたいこと”ができる状況になり,むしろ久夛良木さんは『しめしめ』と思っていたかも」


SCE設立に関わった丸山茂雄証言である久夛良木PS立ち上げに動いた原動力は負のものではないという。プレイステーションの立ち上げは怨念とは違う、正の理念に基づいていた。

2020-02-25

幻のスーファミ付属CD-ROMについて知ってるやついる?

プレイステーション」ってやつ。興味あるんだけどさ。

2020-02-11

黄金マリオ像と「悪の組織初心会」と任天堂エンタテインメントの話 ※追記有り

 黄金マリオ像、というものを知っているだろうか? 1990年代の子供たちの憧れであり、ゲーム屋の怨念掻き立てるアレのことだ。

 任天堂が始めた「任天堂エンタテインメント」というフランチャイズシステムがある。任天堂の卸を担当している初心会に金を払うことで、大作ソフトが多数回してもらえるようになるのだ。通常はゼルダの伝説20しか入らないのに、これに入会していると400本入ってくるというわけのわからないシステムだ。かわりに敷地が何畳以上とか、保証金が最低百万だとか、それなりにリスクも追うわけだが。で、入会すると貰えた店用販促物がこの黄金マリオ像だ。これがおいてある店は結構子供心に輝いて見えたものだ。店主からしたら忌々しさもあったものだろう。

 今ではなぜか初心会がかつてゲーム業界を牛耳っていた悪の大組織に扱われ、その象徴としてこのマリオ像がやり玉に挙がることもあるのだが、もうちょっと詳しくここらの事情を書き残すことにする。おっと、私は決して業界内の人間でないので、そんな人間でもわかる範囲内のことと、想像できるものの話ししかしないぞ。


 昭和時代ファミコンというものが生まれおもちゃ市場は一気に変わっていった。玩具なかにデジタルデバイスが入り込み、子供たちは夢中でファミコンゲームを買い漁った。マリオドラクエロックマンスターソルジャー……いろんなゲームが生まれ飛ぶように売れていった。するとどうなるか。街にファミコンショップというものがどんどん増えていった。

 任天堂おもちゃ流通として使っていた初心会を利用してファミコンソフトを全国に出荷した。この初心会とはようするに任天堂と付き合いのあったおもちゃ卸業の親睦会だ。もともとそんな大それた組織というわけではない。

 もちろん昭和時代からすべての小売店初心会問屋取引しているわけではないし、おもちゃ卸業の会社の大多数が初心会に入っているわけではない。そのため初心会に非参加の二次問屋も多数いた。その二次問屋を通ってファミコンソフト仕入れ小売店もまた非常に多かった。ファミコンが売れると嗅ぎつけた奴らはこぞって店を立ち上げ、夢中でソフト仕入れ売りさばいた。ゲーム市場がどんどん大きくなり、セガNEC独自流通をつかってゲーム市場に乗り込んできた(一部セガ初心会を使ったりもしていたそうだが)。


 ファミコンからスーパーファミコンへとプラットフォームを移した頃、いよいよ任天堂初心会に難題が降り掛かってきた。「小売店が多すぎる」問題だ。

スーパーマリオコレクションを例にあげようか。どうやっても200万本は売れるゲームソフトだ。工場もそれを見込んで確保する。ところが小売店からの注文を吸い上げた初心会への注文は、それを遥かに超える500万本になる。

 なぜこのようなことが起きるのか? 小売店が欲しい数をそのまま問屋に注文するからだ。その地方にすむ子供の数を見込んで小売店は注文する。しかし近隣のライバル店も同じ数だけ発注しているのだ。品切れを恐れた小売店の注文は初心会でまとめられたところで重複に重複を重ねた数字になってしまう。

ではそのまま工場をフル生産して500万本作るべきだろうか? 論外だ。そんなことをしたら小売店には大量の売れ残ったマリオコレクションが棚を締めることになるだろう。その結果はどうなるか。値崩れだ。そしてアタリショックの二の舞になってしまう。

 よく「クソゲーの氾濫でアタリショックが起きた」といわれるが、事実はまたもうちょっと違う。クソゲーの氾濫の他に「価格崩壊」もあげられる。小売店は売れなかったクソゲーを値引きする。値引きしたソフト消費者は買う。そうすると正規価格ではそもそも見向きがされなくなる。そのため正規価格が守られなくなりどんどん値下げに走り、撤退倒産したメーカー放出した在庫さら市場に流れ、価格さらに落ち込み……というデス・スパイラルが、アタリショックだ。任天堂絶対にこの現象を起こしてはならなかった。

 適正量を見極め適正量の製品を出荷する。その結果は「儲けさせる小売と、そうではない小売とを選別する」必要に強いられる。すべての店に平等マリオを出荷すべきだろうか? いや、そうではない。不人気ソフトでも買い取ってくれる、不良在庫を引き取ってくれる小売店初心会優遇しようと考えた。人気ソフトしか買わない小売店は卸からしたら不要なのだ。そんな店なら上得意の店に回したほうがマシだ、というわけだ。

 それまで抱き合わせ販売をして初心会小売店を選別してきたが、さすがにいよいよ無理がでてきた。この状況を打破するための小売店選別システム。それが上記任天堂エンタテインメントであり、黄金マリオなのだ。なんなら小売が卸を担当してマージン取って他の小売店にまわしてもよい(まあこれは表向きはNGということになっていたが)。なお、「敷地面積○畳以上」という条件を満たせなかったプレハブのようなファミコンショップも当時は結構あった。

 ところがこのシステムスーパーファミコン末期には崩壊する。任天堂エンタテインメントに参入する小売自体が増えすぎてきたのだ。さらにはその地方に一店も任天堂エンタテインメントに参入していないような状況だとむしろ在庫拮抗して小売店にとっては不都合がなくなる。そうなると「誰も参入せずに困らない地方」と「全員参入してしまって困っている地方」とが生まれてくる。最終的に「入れば儲かる商材が大量に仕入れられる」から「入らないとそもそも入荷しない」にまで悪化する地方すら生まれたという。小売の選定にも限界が来てしまった。


 そうした状況がプレイステーションによって完全に破壊された。ソニー独自流通で直接小売店に卸たのだ。問屋不要になった。問屋は今まで選定する立場にいたが、以降は選定される側に回った。初心会内で吸収合併が続き、数をどんどんと減らしていった。初心会外の問屋も潰れるか、吸収されるかになっていった。初心会はいくつかの改革を行ってきたものの、結局プレイステーションの攻勢に太刀打ちできず解散した。解散後も任天堂意向を汲んだり任天堂意見をいったりとしてそれなりに機能していたが、岩田社長へと社長交代が行われたあたりでその動きもだいぶ削がれていった。

 なおソニー流通でもいくつかのごたごたがあり、最終的にはゲームメーカーが自社独自流通を持ち直接小売店に卸すようになった。これがPS1後期。今では大手ゲームメーカー自主流通に、中小サードがぶら下がる形でゲーム流通されている。みんな大好き日本ファルコムコナミ流通担当しているぞ。

 

 初心会は決して業界を牛耳っていた悪の組織ではない。アタリショックの幻影に怯えそれを阻止しようと尽力し、結果滅んでいった(厳密にいえば滅びてはいないんだが……)清濁併せ呑む存在だ。黄金マリオ像は小売からしてみたら忌々しさを覚える象徴だろう。しか初心会からしてみたら、それなりに自己正義というものがあったんじゃないだろうか。






追記

 こんなつまらない日記ブックマークしていただけて感謝。すごく嬉しい。いくつかブコメに返信する

従事

 多数指摘をいただき大変申し訳無い。何分脳が8bit故許してもらいたい

任天堂を絶賛するやつってこの話題絶対触れないよな。これのせいでメガドライブPCエンジンソフトがどれだけ買いづらかったか(入荷数が極端に少ないという意味

 これは因果が逆なのではないかな、と思っている。

 たしかに小売に対して問屋が「他の所とは取引するなよ」と圧力をかけたという証言はあるのだけれど、じゃあ実際どうだったかというとNECPCエンジンCD-ROM2ユニットを売り出したときには至るところから寄越せ寄越せの大合唱になったということもあるんで、「上手いこと小売もやっていた」んじゃないかと思う。もしくは問屋自分のところを経由する形なら文句言わなかったとかかな。

 PCエンジンメガドライブはただただ出荷量が少なかった。めちゃくちゃ売れたイース1・2やソニック・ザ・ヘッジホッグで30万本くらいだ。同時期のスーパーファミコンミリオンソフトがずらりと並んでいる。小売は当然売れる商材を中心に揃えるわけだから、圧されてしまうのは仕方ないんじゃなかろうか。

 そうして売れる商材を揃えている初心会からこそ、横暴なことをやっても小売は耐えてきたわけだ。単純に販路が弱いっていうのもあるはずだ。スーパーファミコン初心会とそれに非参加の二次問屋を巻き込んで在庫のやり取りをしていたので品切れをしてもリピートの確保ができた。PCエンジンメガドライブはそこに余裕がなかったので即メーカー発注になり、そこにも在庫がなければリピート待ちだ。


権力もってる人間がオトモダチ優遇したりグレーな事やってたりするのを悪の組織と呼ぶべきではないかって言うと・・・

 オトモダチ優遇なんて話しじゃないよ。単純なビジネス上の付き合い。ドラクエマリオしか欲しくない小売は多かっただろうけれど、そんな小売は問屋からしたら何の魅力もない取引だってことだね。


ゴールドマリオ像懐かしいな/最近任天堂絶賛派はこの件を知らないか、知ってても「流石山内組長は商売上手!」みたいに言うのではなかろうか

 山内社長から出た案ではないと思う。というか任天堂発案ではないんじゃないかな。マリオ像も販促物も初心会名義だったので、集まった金は初心会管理していたのだろう。任天堂からしたらどこの小売に儲けさせるか云々はさすがに範囲外だからね。


>当時はリピートもめちゃくちゃ時間がかかったんでね

 これに関しても面白い証言があった。確かにROMリピートに二ヶ月以上かかり、CD-ROMは3週間ほどで生産できたというんだが、「在庫がなくても問屋にある。問屋になくてもメーカーにある。メーカーになかったらいよいよリピート待ちになるが、3週間後でも二ヶ月後でも結局熱が覚めてしまうから同じことだ」というものプレイステーション問屋メーカーが一体化していたから、初心会内でやりくりしていた任天堂比較して在庫の数という面では不利になったかもしれない。ファイナルファンタジーみたいなリピート待ち必須超人ソフトはさすがに恩恵があっただろうね。

 続きを希望されてて嬉しい。実はネタはあるから、気長に待っていて欲しい。初心会から開放された小売がどうなったかというと、あんまり明るい話題じゃないんだけどね。

2020-02-03

anond:20200203134142

昔は「このCD-ROMを入れてくれれば自動でやりますのでウィーンガシャウィーンしたあとはOK連打してください」みたいな感じで逆に楽だったのだが

今は添付メディアなんてないからな

2020-01-15

日本マイクロソフト起源国だったら

OSアップグレードパソコンの買い替えと同時以外に行えない

アップデートCD-ROMコンビニで売られている。一枚3800円

メールソフトは有料で14800円(フィルタリングサービスは別料金

2019-11-29

anond:20191129090305

CD-ROMをぶら下げておくとか。ネット黄色だね。

こっちは袋、ブルーだけど、カラス来てないよ。

(うちの地域優良クリーンステーション。)

2019-06-15

PCエンジンミニ 収録タイトル予想(というか願望)

■発表済み

スーパースターソルジャー

THE 功夫

PC原人

悪魔城ドラキュラX 血の輪廻

イースⅠ・Ⅱ

ダンジョンエクスプローラー

 

 

ハドソンコナミだし入るだろう枠

カトちゃんケンちゃん

スーパー桃太郎電鉄シリーズ

ネクタリス

ガンヘッド

ニュートピア

ボンバーマンシリーズ

桃太郎伝説

ソルジャーブレイド

天外魔境シリーズ

SPACE ADVENTURE コブラ

うる星やつら STAY WITH YOU

ドラゴンスレイヤー英雄伝説シリーズ

スターパロジャー

銀河お嬢様伝説ユナ

ときめきメモリアル

聖夜物語

 

 

オリジナルタイトル

改造町人シュビビンマンシリーズ

はにいいんざすかい

ファイヤープロレスリングシリーズ

麻雀学園(マイルド

F1サーカスシリーズ

マジカルチェイス

ゼロヨンチャンプ

サイレントデバッガーズ

ヴァリスシリーズオリジナルじゃないけど)

CD-ROMマガジン ULTRABOXシリーズ

コズミックファンタジーシリーズ

超兄貴

  

 

■名移植タイトル

R-TYPE Ⅰ・Ⅱ

ドラゴンスピリット

源平討魔伝

最後忍道

超絶倫人ベラボーマン

大魔界村

マッドストーカー

モンスターレア

スーパーダライアス

スナッチャー

グラディウスⅡ ゴーファーの野望

 

 

個人的願望枠

魔界八犬伝 SHADA

弁慶外伝

ダウンロード

サイバーナイト

レッドアラート

エルディス

スプリガンマーク2

ライザンバー

キアイダンOO

ウインズオブサンダー

ゲッツェンディーナー

 

 

サプライズ

銀河婦警伝説サファイア

スナッチャーパイロットディスク

NO・RI・KO

ダライアスアルファ

リンダキューブ

スチームハーツ

スペースファンタジーゾーン

CD麻雀 美少女中心派

天外魔境NAMIDA

ワードナの森

2019-05-27

anond:20190527130753

いやメインはダウンロード販売だし、DとG打ち間違えただけなんだが。

DLが便利になったかCD-ROM販売はかなり廃れたね。

2019-02-18

小・中学生ときにやっていたネトゲ名前が思い出せない

1994年まれの女です

小学生のころからCD-ROMゲームやってた世代

2000年2010年あたりに遊んでいたネトゲ名前を思い出したいのですが、記憶曖昧すぎるので思い出せない。

当時ネトゲをやっていた皆さん、お知恵をお貸しください。

特徴としてはチャットができて、洋風冒険的な世界観、よく分からないけど赤とか青とかの水晶玉が道具としてあったような気がする。石畳やお城があって今のゲームみたいな美しい二次元イラストとかではなくて、アバターというかドット絵?のキャラクターをちょこちょこ動かすみたいなやつ。

実家パソコンにはウイルスバスターが入ってて子どもだった私はアダルトサイトを始めかなり閲覧制限をかけられていたと思うんだけど、そのネトゲサイトは使えた。同時期にアットゲームズをやっていたので、その中の一つのゲームかな?と思うんだけど探してもよく分からない。

脱出ゲームとか着せ替えFlashゲームとか、Samorostも好きでよく遊んでいた。

多分そんなに検索能力は高くなかったから「無料ネトゲランキング」みたいなサイトで上位から探して遊んでいたのだと思う。

何か心当たりのある方は教えていただけると幸いです。

2018-11-08

anond:20181108160022

まあでも

エントリーモデルThinkPad i Series 1424』は、CPUモバイルCeleron-400MHzを採用する。そのほかのスペック機能等は現行モデル『1456』と同じで、64MBのメモリー(SDRAM)、最大24倍速のCD-ROMドライブ、4.8GB(E-IDE対応)のHDD、DSTN液晶パネルの画質を向上させた13インチHPAカラー液晶ディスプレー(800×600ドット/1677万色)などを搭載する。

このスペックでよく頑張ったと一応は褒めてあげたい

2018-08-31

anond:20180831144946

わかる

スマホでもいいや(アルテピッツァロマサガ2リメイクよかったし)

そのついでにsteamswitch移植してくれ

いわゆる2番手クラスゲームも当時のCD-ROMゲーム機開発や3D出始めでライブラリがなかったなど

今だと容易に解決される問題が多そうなんだよね

旧スクウェアのゲームとかSSデビルサマナーとかどんどん出して欲しい

グランディアも久々に復活が決まったことだしね

2018-05-08

Windows3.1の思い出

https://anond.hatelabo.jp/20180508004011

まだまだDOSの全盛期

コンベンショナルメモリ640KBの壁があった時代

起動

DOSで起動してからwinコマンドで実行

autoexec.batに書き込んだら自動で実行するようになる

デバイスドライバを読み込みすぎるとメモリが足りなくて動作しなくなるので

LAN Managerを使ってネットワーク接続するときCD-ROMドライバを外すとかしてた思い出

※余談だが、ゲームにはゲーム起動用のconfig.sysを書いてた

ソフトウェア

シェルプログラムマネージャ

壁紙が見えなくなるので透過させるフリーソフトを入れたりしてた。

ファイルマネージャランチャー代わりにつかってた

エディタ

秀丸4000円

Win32s

32ビットアプリも動くんだぜ?といってもNTから持ってきたピンボールぐらいしか動かさないけどな!

グラフィックス

WinGをインストールして高速化!

OpenGL?あれは重くてなあ...パイプうごスクリーンセーバーぐらいしか動かないし...

動画

Video for WindowsとQuickTimeインストール

2018-03-06

三日坊主

自慢じゃないけど、何をやっても長続きしない。仕事に関しても基本的根性なしだけど、楽しいはずの趣味で「やってみたいなぁ…」と思ってチャレンジしたものでもダメだ。

1 折り紙

  子供の遊びだと思われてるかも知れないけど、連鶴(紙に切り込みを入れて何羽もつながった折り鶴を作る)とかユニット折り紙(何十枚も部品を折り上げて組み立て、

 くす玉とかそれに類するものを組み上げる)とかなかなか技と根気を必要とする代物がある。高校生から大学生ぐらいまでは一所懸命やっていたんだけど、気が付いたら

 めんどくさくてやらないものの筆頭になっていた。が、紙製品は相変わらず好きで、単価も安いので、折り紙とかキレイな包装紙とか和紙とか見かけるとつい買ってしまう。

  老後の楽しみに取っておいてもいいんだけど、今よりさら老眼が進んで、根性もなくなったら結局やらないんじゃないか心配である

2 切り紙

  上記目的で買い集めた紙製品無駄にしないために、型紙がデータ化されてCD-ROMで付いてる本と、アート用の細かいところまで切れるカッターを買ってみた。1個か2個 ぐらい作ってみたけど、作った切り紙の使い道がなくて、すぐに飽きた。でも連鶴ユニット折り紙を作るよりはこっちの方がお手軽だと思うんだけどな。

3 大人塗り絵

  無心に作業できるところが良さそうだと思って12色入りの色鉛筆と本を2冊ぐらい買ってみた。元の本に直接塗るのがもったいなくて、塗り絵コピーして塗り始めてみた

 けど、やはり2ページぐらいしかやらなかった。絵心はないけど、色を塗るぐらいはできるかと思ったのに。12色の色鉛筆だと色が足りないと思って、36色の色鉛筆を買い

 足したけど塗ってない。

4 着付け

  今一番のマイブームだけど、元手がかかるわりに続かなかったときダメージが大きい代物。うちの母がある程度着られるのだけど、母は習い事お金をかけるのはムダだと

 いう考えの持ち主で、「惜しくない着物を買って自分練習しなさい」と言われている。とりあえずリサイクル屋で紬の着物名古屋帯、長じゅばんをそろえ、小物類は

 ネットで手に入れた。DVD付きの着付けの本も買ったので、いつでも練習できるはずだけどやってない。多少お金がかかっても着付け教室に行って、強制的練習させられる

 環境に身を置いた方がいいんじゃないかと考え中。

私はどうもお道具を一式そろえると安心してやらなくなってしまタイプらしい。こういう性格はどうすれば治るんだろう?

2018-02-18

『「IT黎明期あるあるランキング』と言うけれどIT黎明期っていつだ

今では考えられない「IT黎明期あるあるランキング https://ranking.goo.ne.jp/column/4939/ranking/50996/ ここを見ての疑問

個人的には森元総理ITとか言い始めた2000年IT黎明期イメージだろうか

元のアンケート事象うろ覚え年代を書いてみる。人によって黎明期イメージする年代バラけてそう。

1993-94 → 1位 「フロッピーディスクの数が膨大」! 80票

1994-99 → 2位 画像の読み込みがおそすぎてイライラする 78票

1992-1998 → 3位 パソコン雑誌付録CD-ROM 71票

1993(東芝もっと前)-2000 → 4位 フロッピーの容量は2HDで1.44MB 67票

1988-2000 → 5位 マウスのそこをあけてボールを取り出して掃除 66票

1999 → 6位 ADSLが出てきた当初は革命だと思った 62票

1987-1996 → 7位 プー ピポパポパピ ピポピポピー ピービーヒョロロロピーブピプーピーガーーーー 60票

1995-2003 → 8位 Officeソフトを開くと画面右下にでてくるイルカがウザい 46票

1993-1998 → 9位 スクリーンセーバーは謎のパイプ迷路 42票

1987-2002 → 9位 無線接続が無いので部屋に長いモジュラーケーブルを這わせていた 42票

1993-2005 → 11工事中のページが多い 41票

1994-1998 → 12インターネット中は電話ができないため家族に嫌がられる 40票

? → 13位 バナー直リンク禁止 37票

? → 14位 キリ番を踏んだら管理人に報告する 36票

1995-1999 → 14位 テレホーダイの加入は必須 36票

1997-2003 → 14位 ホームページにはダサいアクセスカウンターを設置 36票

? → 14位 パスワード付きページがやたらと多い 36票

1995-1999 → 18位 テレホタイムパソコンにはりつく 34票

ここ10年くらい? → 19位 右クリックすると「右クリック禁止です!」とアラートが出てイラッとする 33

1998-2007 → 20位 今よりもパソコンの熱放出が激しかったので夏場の作業がしんどかった 32票

2018-01-29

anond:20180129194027

世代的に、NINTENDO64ゲームボーイゲームボーイアドバンスの紙パッケージには本当に心を揺さぶられた。

DS以降の、プラスチックパッケージになると途端に興奮が半減したように思える。

ソフト本体も同じ。無駄にゴツくて重量感のあるあの形が好きだった。

今はもうすぐになくしてしまいそうな小さくて薄いメモリーカードだったり、CD-ROMだったり。

ハードにグサッと刺すあの感覚は失われた。

2017-09-02

たった100年前の出来事の真偽がわからないって何か不思議

関東大震災朝鮮人虐殺云々が今更盛り上がっていますが、個人的不思議なのはたかだか100年前の出来事本当にあったかどうかでもめている点です。

その頃にはもちろん新聞もあったし、写真映像の記録も可能だったりしたわけで、それでもなお真偽のほどがわからいから揉めているわけです。

それってなんだか不思議じゃないですか?

ここで言いたいのは、真偽のほどがどうとかそういう話ではなくて、まだ生きている人間がいる100年前の出来事の真偽がわからないって、なんだか不思議だなっていう話です。

これがもし10年前の話だったらほぼ確実に白黒つくと思うんですよね。

何かしらの記録も残っているでしょうし、記憶も残ってる方が大勢でしょうから

はいえ、今から100年後に、最近起こった出来事の真偽を尋ねたとしたら、多分揉めると思うんですよ。

100年後の人から見たら、私たちが書いているチラシの裏以下のブログに書かれたクソみたいな文章と、著名な誰かが書いた素晴らしい文章との実質的差異がわからないケースが出てくると思うんですよね。釣り記事なのに1000スターくらい付いてしまったエントリとかって、今は明らかにネタだとわかっていたとしても、100年後の人にはそれが判断できないと思うんですよ。その当時の時代背景を理解しているわけでもないですし、それこそ、その当時の日本におけるネット文化とその背景なんてもの想像しか語れないわけですから。とすると、揉めちゃうはずなんですよ。記録はあるはずなのに、その記録の真偽のほどが判断できないから。

別の観点から考えても、揉める可能性の方が高い気がしています

インターネット上に何かを公開する=未来永劫残る」となんとなく思っている人も多いでしょうけど、実際は多分そんなことがないわけです。

現に、潰れてしまったブログサービスに乗っていた記事なんかはもう読めないわけです。

もちろん、個人的に記録を残している人もいるでしょうけど、彼らの記憶媒体物理的に壊れてしまえばそれはもう見れないも同義なわけです。

CD-ROMHDDSSDなんて、もって10年程度ですし、定期的なバックアップを繰り返さない限り、記録はなくなってしまうわけです。

とすると、下手したらそもそも記録がないというパターンもそれなりに生まれるのかなと思ったりします。

これだけ社会進歩して、記録するための仕組み化が進んだにもかかわらずです。

から100年後の歴史学者って大変だなって思います

情報量が多すぎてまともな分析はできないでしょうし、色々な思想が混じり合いすぎて、何が正しいのか今以上にわからないでしょうから

真実ってなんなんでしょうね。

もう全部コナンくんが決めたらいいと思います

少なくとも私は、コナンくんが真実と決めたことならば、もうそれは真実って受け入れる覚悟はできています

2017-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20170525145352

人工知能学会から返って来た人工知能研究者。例の論文の著者の1人とも知合で今回もご挨拶した。家族文系研究者あり。

多分理解されていないところをいくつか書く。

小説分析研究対象ではない。

これは工学論文なので、あくま分析対象フィルタリング手法であり、小説手法入力するデータに過ぎない。

文学研究と異なり、小説の内容については評価を下していない。あくまで、データにどういう文字列が含まれていると、手法がどういう影響をうけるのかについて分析しているだけ、という立場だ。

分析対象手法であって小説ではない。だからこそ、「有害」という内容について評価を下しているかのような表現不適切なのだと思う。

人工知能学会全国大会論文査読なし

人工知能学会全国大会論文査読なしだ。これは、人工知能学会けが問題なのではなく、情報系の大部分の国内学会査読なしである

ただ、その理由が「本会議ボコボコにして論文で落とせばいい」としているのが、こちらからみると不思議だ。査読付き論文も同じ国内学会に出すことを前提に書かれているかのようだ。

この分野における研究者の業績評価に用いられるのは国内学会ではない。

AAAI,IJCAIなどのトップカンファレンスと言われる、重要査読付き国際会議にどれぐらい通したか研究者の業績が決まる。

まり英語に直さないと、そもそも、業績になどならない。ダメ論文は、国際的評価されないだろう…と思っているから、あまり関心がないのだ。

今回の人工知能学会も、多くの論文が、今年、同内容でどこか良い査読付き国際会議投稿された英語論文原稿を、日本語翻訳したものだ。

国内学会査読なしにしているのは、多様な論文を受け入れる意味もあるが、一番の理由は、査読者を確保する事が難しいからだろう。

査読者になるのは国際的活躍するトップの優秀な研究者たちだ。彼らの時間を、国内学会論文査読などに使わせてしまっては、国際競争力が落ちる。

ただ、一応、賞を出す制度があるので、全論文に対し、誰かが読んで評価はしている。

全国大会では学生普通に発表する

そういうわけで、全国大会で発表することに大した業績的意義がないので、学生普通に発表する。

企業研究者全国大会大勢来ているので、優秀な学生が入ればインターンに呼んだり就職勧誘したりする。

全文一般公開するかどうかは学会による

多分、今回問題になったのは、ここだろう。人工知能学会は、全論文PDF一般公開してしまう。

このあたりの対応は、情報系でも、国内学会によってまちまちだ。昔は、CD-ROMを配るだけで、CD-ROMを持っていないと論文が見られないなんて会議や、電話帳みたいな紙の予稿集を配っていた会議もある。

今は、会議参加者しか見ることの出来ない専用のサイトから論文ダウンロードさせる会議もある。

2016-10-10

http://anond.hatelabo.jp/20161001121850 の追記

2000/04 『彼女と彼女の猫』にてDoGA主催12CGアニメ コンテストグランプリを獲得

www.doga.co.jp/ptdoga/contest/con12/html/12_11.htm

www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html

2000/04/23 受賞作品彼女と彼女の猫

 

2000/05~ ファルコム退社(『ほしのこえ』を制作するため)

twitter.com/shinkaimakoto/status/647800736487600128

 

2001/01-04~(?) コミックス・ウェーブによるマネジメント開始(?)

bylines.news.yahoo.co.jp/sakaiosamu/20160926-00062558/

新海誠マネジメントをぼくがやることになったんです。『ほしのこえ』を作っている最中

www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html

2000/12/17 「彼女と彼女の猫 MOVIES & SOUNDTRACKS」を冬コミ(筆者注:C59)で売りますDoGAで売っていただきます

2001/04/01 猫のCD-ROM、ようやく再販を始めました。マンガズーさんのご協力で前回よりちょっとだけ豪華に

販売協力がDoGAからMANGAZOOに切り替わってるので、この辺りに関係を持ったと推測。

※なおMANGAZOOC59に参加している(www.comiket.co.jp/info-a/C59/C59kigyo.html

 

2001/06 『BITTER SWEET FOOLS』ムービー制作

www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html

2001/06/14 現在短いムービー制作しています鉛筆スケッチ手書き+3DCGというスタイル

 

2001/08/31 『BITTER SWEET FOOLS』発売

www.minori.ph/lineup/index.html

www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html

ascii.jp/elem/000/000/325/325424/index-2.html

ascii.jp記事では原画相田裕を始め脚本音楽には触れているものOPについては言及なし

dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2001/07/

dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2001/08/

dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2001/09/

※『Wind』のときOP言及したニュースサイトが『BSF』のOPには触れていない

 

2002/01-02 『Wind -a breath of heart-ムービー制作

www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html

2002/01/28 次の仕事関係で、先日初めてプロの手によるホンモノの動画を手にしました~

2002/02/16 ちょっと仕事が詰まり気味でして、この土・日は以前の会社の後輩にお願いしてマシン持参で手伝いに来てもらいます

2002/02/20 3日間こんちきさんにアシスタントに入ってもらい、何とか仕事の目処がついてきました~/今日はSプロデューサー(筆者注:酒井伸和)がお見えになり~/今回の仕事ムービーです)の結果は3月1日からご覧いただけるようですが~

 

2002/02/02 『ほしのこえ下北沢トリウッドにて公開

www2.odn.ne.jp/~ccs50140/colum2003.html

2002/02/03 トリウッドはお陰様で毎回満員、見に来てくださった方々とも直接のお話が出来、本当にありがとうございました!一晩のうちにこれほど沢山のメールをいただいたのもの初めて

web.archive.org/web/20020609191424/www.mangazoo.com/news/news.php3?id=889

dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2002/02/

 

2002/03/01~ 『Wind -a breath of heart-』のOPが『ほしのこえ』の上映会の最終日にあわせて下北沢トリウッドで先行公開、その後web上でも公開

web.archive.org/web/20020610084350/www.dengekionline.com/g-net/g-net_news/200203/02/gn20020302wind.htm

gamez.itmedia.co.jp/games/movie/wind/index.html

www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0203/05/news07.html

 

当時のニュースサイトの反応

dnarna-mirror.sakura.ne.jp/techle/2002/03/

200203-042357 → 公開リンクの紹介

200203-061235 → Windオープニング minoriミラー協力者へ委託

200203-070015 → Wind高画質版ミラーに5時間で5500アクセス

200203-072226 → Windデモムービーミラーによる転送量が5.5GB

200203-092338 → ねこねこソフト Windムービー見て奮起

 

※『Wind』の発売は2002/04/19

 

新海さんが筆まめかつ過去情報を残してくれるひとで良かったね!

あとInternet Archiveと俺ニュのミラーしてくれてるひともありがとう

なお当時の状況を伝える個人ニュースサイトに俺ニュを選んだのはログが残ってたから。カトゆーかsawadaspecialあたりが残ってたらそっちも載せた。

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