はてなキーワード: リニューアルとは
Playstation®Plusのサービスが2022年6月から大幅リニューアル(https://blog.ja.playstation.com/2022/03/29/20220329-psplus/)するとのこと。
各プラン(essential・extra・premium)や支払うタイミングの単位(1ヶ月・3ヶ月・12ヶ月=年契)によって金額がいくらかかるか、また他のプランとの金額の差を比較してみた。
自分用として作ったものだけれどもプランを考える時の参考程度にどうぞ。
(2022/3/30時点で公開されている情報での計算。それと自分用メモで作ったので細かい誤字脱字はご容赦)
(円省略。1m=1ヶ月 3m=3ヶ月 y=1年 「差」は年契との差額)
・essential
850/1m 7ヶ月目で年契の金額を超える(5950)差807
2150/3m 7ヶ月目で年契の金額を超える(6450)差1307 ※
5143/y
・extra
1300/1m 7ヶ月目で年契の金額を超える(9100)差500
3600/3m 7ヶ月目で年契の金額を超える(10800)差2200 ※
8600/y
・premium
1550/1m 7ヶ月目で年契の金額を超える(10850)差600
4300/3m 7ヶ月目で年契の金額を超える(12900)差2650 ※
10250/y
※当たり前だが一気に3ヶ月分の課金になるので1ヶ月毎払いよりも「うっかり継続課金」の額が大きくなる
・essential
850/1m 10200 差5057(年契の198%)
2150/3m 8600 差3457
5143/y
・extra
1300/1m 15600 差7000(年契の181%)
3600/3m 14400 差5800
8600/y
・premium
1550/1m 18600 差8350(年契の181%)
4300/3m 17200 差6950
10250/y
年契せずに一年間払い続けるとまあまあ多く払ってしまうことになる。
特に内容的に一番簡素なサービスであるessentialの一ヶ月毎払い×12は年契のほぼ2倍となる。
普段essential年契にしておき、集中してやりたいゲームがある月だけextra・premiumにする、とかできたら一番節約できるのかも?と思ったがおそらくそんな都合よく切り替え方できないだろうな…。essential年契に戻す際に元の年契が継続で生きているのか、新たに年契入り直し&課金になるのか。おそらく後者よね…と思ったので一ヶ月単位課金で試算した。
・essential一ヶ月毎払いをしつつ、途中で二回だけextra入った
8500+2600=11100
→高い…。試算初っ端からすでにpremium年契の方がお得だ。
・essential一ヶ月毎払いをしつつ、途中で二回だけpremium入った
8500+3100=11600
→上記とほぼ同様に高い。途中でつまみ食いする分にはextraとpremiumは大して金額が変わらない。
内容的に一番簡素なサービスであるessentialの一ヶ月毎課金が一番割高になっているのはこういったことを防止する意図がある…?
「essentialで一ヶ月毎払いで一年間払い続ける(10200)」とpremiumの年契(10250)がほぼ同額という。「なんかもうキリもいいし計算めんどくさいからpremium年契で良くね?」という気持ちになってしまいそうになる商売かな…。
メインのアカウントはessential年契にし、たまにexrtaやpremiumのゲームをやりたくなった時用に別アカウントを作るのはどうか?こうすればessential年契を途中解約・また契約し直ししなくて済む。
・essential年契を利用しつつ、別アカウントで二回だけextra入った(一ヶ月課金を2回)
5143+2600=7743
extra年契(8600)にだいぶ近い金額。3回やると9043(extra年契より+443)
・essential年契を利用しつつ、別アカウントで二回だけpremium入った(一ヶ月課金を2回)
5143+3100=8243
premium年契(10250)より-2007。3回やると9793でギリpremium年契より安い(-457)。
→そこまでお得ではなかった…。
トロフィーや利用履歴が2つのアカウントに分かれてしまうのも気にする人は気にしそう。
日本未配信ゲームをやりたいために海外PSアカウントもすでに持っている人で、やりたいタイトルがラインナップにあれば金額関係なくこういう使い方するんだと思う。
・今までのps plusと同等のサービスを維持しつつちょっと新しいサービスを体験したいのであれば、いっそextra年契するのがまあまあいいところっぽい。(まんまと誘導されてる…)
・ps plusサービス現在使っていない・これからも必要ない場合は一ヶ月毎課金で好きな時だけextra・premiumを使うのがお得。一年間の内6ヶ月までなら年契するよりも安く済む。
・一年目は利用履歴を軽くでもいいのでメモしておき、一年経った後に利用状況を振り返り次の一年間のプラン選択をする(そんなに使わなかった、使いまくった等。無駄遣いだったとしても最初の一年だけで済むので)。
・そもそも今までの自分のps plusの利用状況を振り返るとどうか?
クラウドへのバックアップもps4→ps5データ移行時位しか活躍していない(トロフィーとかもどうでもいい)、
であればこの機にいっそ普段は無課金勢に還るのも手ではある気がしてきた。
今まではps plus入ることがオンゲーでほぼ必須になっていることもあり当たり前と思っていたが実は自分はそうでもないかも?と一旦立ち返って考えたい。
・忘れてはいけない大前提ではあるが、結局はextra・premiumに自分が遊びたいタイトルが沢山あるかどうかになる。お金を払っても全然良い!という気持ちになれるならそれで良いということ。
・いろんな金額差を可視化したが、収入の多い少ないによっても人によって認識がだいぶ違ってくるだろう。差額って言ったって大したことないし細かく気にするのも面倒だから別にpremium年契でいいや、っていう考え方ももちろんある。
・世にあまねくサブスクのお値段の設定はうまくできてるんだなあ
・ざっくりでもいいので全容を知っているとどのプランを選択しても納得できる気がしたよ(知らないでいっぱい
払ってた!払わされていた!と思わないで済むので)
プロジェクトが始まる直前ぐらいになんか全体を取り仕切る市場なんちゃらとかって部署が出張ってきた。
始まった途端今までやってくれたベンダーを切って、自社内でズブズブの超大手SIerのNなんとかにコンペもなしに単独発注。
経営への言い分は「不具合が多いから」とかなんちゃら言ってたらしい。(これが後にブーメランになります)
で、結局2サイトあって、リニューアルは2021年の夏ごろ予定していたのが、一つは12月、ひとつは2022年の春予定に遅れに遅れまくっている。
この間に部長からがん詰めされ、遅れたら「なぜ遅れる?」と言われ、残業したら「残業なんか何故する?」と詰められ、鬱って倒れる人まででる始末。
挙句の果てに現場には新しい仕組みが全く共有されないままで、12月のリニューアル分が現場にオープンされたら、それまで普通に使っている機能まで勝手に削られていた。
もうマジで市場なんちゃらのトップは何も分かっていなくて自分の功名心だけで現場潰している。
ユーザ用の機能まで勝手に削っていて、お客さまに告知もしていないのに、サービス劣化している。
今のSIer、超絶大手の癖に、既存サイトのコードもDBも全部提供してもらっている癖に2年もやってて全く解析していなくて、未だに「これってどういう仕様ですか?」「今のベンダーさんに確認してもらいたいです」と逝ってくる始末。
(コードをみて、おまいらが解析しろ、糞高い金払ってるんだから、とマジでいいそうになった)
こんな恥ずかしい状態でそれまでのベンダーさんに相談しても「仕事が終わるって言われてたから、今からヘルプを言われても、もう別案件に入れちゃってます・・・ごめんなさい」と言われる(そりゃそうだ)
更にヤヴァいのが、既存ベンダーさんは同じことをするのに1本ちょっとと言っていた金額が、某Nなんとかは既に片手で収まらないレベルになっている。
もうこれって部長の利益相反か、袖の下もらってるんじゃないのか?と言いたい。
そして、12月にリリースしたサイトはバグがボコボコでてきている・・・
今のベンダーさんが不具合が多いから変えたんじゃないですか?めっちゃ完璧なものが出来るんじゃなかったんですか?とマジで言ってやろうかと思った(言ったら首になるから言えない)
今のベンダーさん、適度に安価で結構な無茶(どうしてもDB直接修正しなきゃいけないとか)もなんとかやってくれてたのに、今のNなんとかは100%やってくれないだろうし、運用回るのか・・・これ・・・
今のベンダーさんが全部が良い訳じゃなくて、たしかに不具合もあったけど、半分はこっちが超無茶なスケジュールで言ってて、テストらしいテストをしてもらう時間余裕もなかったのもあるけど、上は全部彼らの責任とかって経営にいっているらしい。
機能は劣化するし、サービスレベルは劣化するし、社内では倒れる人間がいるし、上役は良いことは俺の手柄、悪いのは部下の責任、という大和田常務を地で行く人で、さらに案件の内容が某み○ほ銀行状態になっていて、この部署からマジで離れたい。
だれか少しでもいいので慰めてくれ。
勢い
買った順
カルネージハートみたいなやつ。プログラム組んでロボットで対戦。好きなはずなのにハマれず
ダイソン球(恒星を囲むエネルギー施設)を作るゲーム。プレイヤーのイカロスくんが惑星を開拓して資源を宇宙へ送り出す
多くのゲームが見下ろし型だとすると、宇宙を見上げる視点が新鮮。空の向こうに作られる巨大構造物は圧巻。アップデートに期待
とりあえず買い足した
バイキング的ファンタジーサバイバル。建築は楽しいけどモンスター襲撃と開拓の慎重さがシビアでハマれず
クラウドファンディングで昔入金してたエロゲがリリース。実用性はあるけどエロ以外の要素がちょっと重たい
スマホゲー。覚えてない
このシーズンからプレイ。大人数でそれぞれ部隊を率いて攻城戦をやるゲーム。
シーズン初期の下位ユニット縛りだと楽しめたけど、後半上位ユニットが出るとメタで負けると終わりな部分でリタイア
リッチなSimutrans。資源を運んで街を成長させる。ゲームとしての作りが甘く重たくなるとオブジェクトが消えたりした。寝かせる
スマホゲー。原作はゴミ箱に5回叩き込んだがこっちは割と楽しめた。今はもうプレイしてないが面白かった
付属のセルフカバーアルバム目的で500円で買った。ゲームは未プレイ
久しぶりにプレイしようと買い足し。地球から水素エンジンで飛び出して小惑星探索するの楽しかったけど色々大変で積んだ
積んでる
中世サバイバル街づくりゲーム。クロスボウと罠で山賊をしばきながら建物を作るのが楽しい。アプデに期待
鉄道運輸司令ゲーム。路線図を引く、列車は四角、信号を制御する。ダイヤグラムが引けるようになるのを期待
ビーバーの街づくりSLG。ダム作って水遊びするの楽しい。実装2種族は概ねクリアしたのでアプデ待ち
ジャンルの始祖を今更買う。全くハマれず積む⋯⋯
全部壊せる探索ゲーム。実際に壊すための装備はエンドコンテンツなのはどういうバランスだ? アプデ続いてるので楽しみに待ってる
スーパーカジュアル酒場経営ゲーム。遊んだ気になれる、こういうのでいいんだよ。マッハでクリア
宇宙船解体ゲーム。手作業で解体。最新版の気圧+可燃性気体がヤバすぎてミスると宇宙船もゲームの動作もクラッシュする
宇宙船のバリエーションが増えればいくらでも楽しめると思うのでアプデやワークショップ対応に期待
泥道と雪道をトラックで駆けずり回るオープンワールド。8輪装甲車最強伝説
ハウス食品が「湯せんからレンジ加熱に変えることで、CO2排出量を約80%削減」って言ってる。
確かにお湯加熱するの無駄だしな。湯煎の湯でパスタ茹でる、てのを偶にネットでは見かけるが。
レトルト包装の湯煎、包剤の耐熱性が低かった時代の遺物だわ。廃止で良いよ。
「プロ クオリティ」リニューアル&ビーフカレー<大辛><贅沢な濃厚>新発売! パウチのままレンジ加熱できるようになりました! レンジ加熱を促進し家庭からのCO2排出削減にも貢献します | ニュースリリース | ハウス食品
今年はリニューアル初回ということだったが番組作りの何もかもが不評だった
審査員に野田クリスタルやハリウッドザコシショウが加わったのは良かったが古坂大魔王が2人目に99を付けるという暴挙があった
個人的にはかが屋賀屋と高田ぽる子のどっちかが勝ってほしかった ゆりやんの笑いは審査員が落とすべきでしょ
まぁ主題歌や番組制作局、演出全てがクソなのでどうでもいい 寧ろクソみたいなのが優勝で良い
2年ぶりの開催で納得の優勝だったのが金の国。もうフジテレビにR-1を全部委託すればいいレベルで演出も悪くなかった
司会は爆笑問題。審査員は各局のプロデューサーや演出を配置した。吉本に過度な忖度も入らないので一番フェアな大会ではないだろうか。
去年からスポンサーと審査員が変更になりユニットでの出場が可能になった。スポンサーと審査員が変わっただけでこんなにも良い大会になるのかと言った具合だ。
空気階段が歴代最高点を取って文句なしの優勝。審査員の講評も好評で素晴らしい大会になった。
初のユニットコントをドラフト形式で芸人を取り合って5人1チームでコントをやるという斬新な試みが行われた。
ガチガチの賞レースというよりはお祭り感覚といった感じで山内と意識の差があったものの概ね楽しめた。
チーム春日優勝にネットは騒然としたが水川かたまりの脚本力は凄まじく他チームのネタ作成者はベテランであったために斬新さで実力差が出てしまったかもしれない
残りは後日書きます
魔法が解けた と逆の経験をした。今も私は魔法の中にいて、不便さと面白さと両方感じている。
昔、私は真面目な性格だった。
書類仕事は得意な方で、記入ミスがあるのを見ると「ここに指示が書いてあるのに、目が見えてないんですか?」ぐらいに思っていた。
大した病気では無かった筈なのだが、なぜか手術後に連日連夜、激痛に苦しめられた。
医療ミスだった。
このままの状態が数日続いたら死ぬな、と思った頃に別の医者に交代して再手術を行って何とか生還した。
退院するまで大分かかったし、退院後も当分の間は本当にしんどくて、ソファーでぐだぐだ過ごす時間ばかりだった。(幸い、今は良くなった。)
しかしそれ以降は、自分の仕様が書き換わったのかと思うぐらいに出来る事が変化した。
まず書類仕事が苦痛になってしまった。書いてある筈なのに目が滑ってしまう。
それ以前に書類を見ようという気力が沸かず、封も切る事も出来ない。
最近はどうにか気力を溜めて、締め切り直前に自分を追い込んで処理する感じだ。
旅行の準備も非常に苦手になった。昔は難なく出来ていたのに。
持ち物リストを見ながらでさえも、丸一日かかってしまう。それに非常に疲れる。
また以前から散らかし屋だったが、それも拍車がかかってしまった。
他にも日常生活でやりにくくなった事は沢山ある。
ただ、嬉しい変化もあった。
ちょっとした出来事、ニュース、子供の頃の宝物などから設定が浮かんでくる。
お話がするすると頭の中で流れ出す時はメモ帳にまとめていく。細部を詰めていると、カチッとパズルがはまったように感じる事もある。
登場人物の言動がご都合主義すぎると「いや、私はこう動きたいから」と彼らは勝手に動き出す。
こういう時は頭の中がフロー状態というか、集中して頭も回転していてとても楽しい。
書いていて気がついたら昼休みが終わっていたり。
体調がギリギリセーフの時だけ起こる魔法なので、書き留めるにはかなり頑張らないといけないけど。
この状態は、魔法にかけられたとも思うし、大規模メンテナンスでリニューアルしたのかなとも思う。
いずれにせよ何か新しい扉が開いた感じがする。そして違う扉が閉じたのだろう。
そのせいで日常生活では不便な事も多々あるが、貴重な体験が出来たのは面白かった。
もう病気にはなりたくないけど、なったらなったで別の新しい扉が開くかもしれない。
認知症になったらある扉が開き、麻痺が起きたら別の扉が開くだろう。
自分以外にもこういう事が起こるのなら、どんなふうか是非知りたい。
将来、その開いた扉の中身を人にそのまま伝えられるデバイスが出来ていたらいいな。
読んでくれてありがとう!
ストーリーがひたすら無難な作品が人気出るイメージがあんまり湧かないのが結構面白いなと思っている。
仲間同士は基本的に皆仲良くて、挫折や試練があっても何だかんだ結束の力で爽やかに乗り越えてあまり後に確執を残さない、所謂ウマ娘やアイマスタイプがあまり見当たらないというか。
あんさんぶるスターズも、ツイステッドワンダーランドも、アイドリッシュセブンも、魔法使いの約束も、セルラン上位でよく見るようなソシャゲには、界隈で言う何らかの『闇』要素がある。
登場キャラクター同士ガチで仲が悪かったり、仲の良いキャラクター同士でもガチで疑心暗鬼になるような展開があったり、はっきりした故意でもって業界人としての生命どころか本当に人命を奪おうとするキャラクターが出てきたり(さすがにこの立ち位置のキャラはNPCであることが多いが)、等々。
バトルやサスペンスものの作品ならむしろ盛り上がりそうなシリアス要素が、少なくとも売り文句の上ではシリアスなバトル・サスペンス展開とは縁遠そうな作品にも盛り込まれがちな傾向、みたいなものだろうか(魔法使いの約束については最初からシリアスなファンタジーを謳っているので、この例にあげるには若干不適当かもしれない)。
そして発生した確執が後に引くことも多い。ゲームの中のキャラクター同士どころか、ゲームの外でそのキャラを推しているプレイヤー同士で蟠りを抱えてしまう例を身近なところでも良く見た。
最近公開されたシナリオ(と言っても裏設定なのだが)が流石にアイドルものというテーマに対して描写が過激すぎると現在進行形で盛り上がってしまっているのはあんさんぶるスターズだが、この騒動もあんスタというゲームに於いてはある意味恒例ではある。
それでも人気がある。というか、そういった要素が『そこまで無い』ゲームが、これらのゲームをぶち破って上に来る例をあまり見た記憶がない。
あまり『闇』のなさそうな、爽やかな青春・アイドルものとして売り出している作品は、良くてなんとか中堅位置をキープしているかソシャゲ自体は終わってしまっているイメージが強いのだ(ドリフェス、ダンキラ、Readyyy!等々、私が目にしたり触れたりした『闇』があまり濃くないアイドル・エンタメ業界ものはことごとくサ終してしまった)。
アイマスと言えばsideMはどうなんだと言われそうだが、こちらも最近リニューアルして若干勢い付いたものの、華々しく最上位に返り咲いた、というほどの強烈な存在感はない。そもそもリニューアルしなければアプリ版のゲームは終わっていた作品である(Mobage版は続いてはいるが)。
勿論今最上位にいるようなソシャゲが必ずしもストーリーだけで人気を獲得した訳ではないだろうが、それでもやはり男性キャラメインの作品については、ある種過剰なシリアス要素は受けるための必須要因の一つとなっているような気もする。
単に今のトレンドであるだけかもしれないし、そもそも単なる印象論なので別にそういった傾向自体私の勝手な偏見から見えてしまっているものなのかもしれないが。
(ちなみに刀剣乱舞はどうなんだという話だが、少なくともソシャゲに於いてはメインのストーリー自体がほぼ存在しないゲームなので何とも言えない。その分プレイヤー各々でほのぼのからシリアスまで自分好みのストーリーを作りたい放題の作品なので、逆に案外無難ストーリーものの需要の多くはこっちに行ってたりするのかもしれない)
守護月天・東京アンダーグラウンド・スパイラルとか、女性漫画家が多かったお家騒動前後の世代?
もっと前のハーメルン・グルグル・パッパラ隊とかエニックスの影響が強かった世代?
追記 SO2(東まゆみ)は毎月楽しみに読んでたし単行本も持ってるけど、メディアミックス以外の作品でそろえるという自分ルールでピックアップしたから外したんだ。許してくれ。
メディアミックス入れるとリニューアル後世代の代表作にひぐらし・禁書があるんだが、それは世代のカラーかというとちょっと違う気がして。
ウイング連載だけどヴァンパイアセイヴァーもリリスが可愛くて良かったよな。
さる12月1日に映画秘宝の編集部員たちが、ツイッター上で発表したリリースにサブカル界隈がにわかに盛り上がっている。
詳しくは原文を読んでもらいたいが、
(https://twitter.com/narana801/status/1466225876731789314)
今年の頭に元・秘宝編集長が、秘宝のアカウントからDMを送った事件について、映画秘宝の権利を持つオフィス秘宝・映画秘宝を刊行する双葉社が、その総括を誌面で行うことを許可しないことに怒り、そんな無責任な雑誌にはつきあいきれんと、退職を発表する内容だ。
この文面だけを読めば、なるほど、責任感にあふれた編集者たちだ。
それに比べて、オフィス秘宝は非正規の労働者の声を押さえつける極悪非道じゃないか!
ツイッターの世論は、弱者の側の編集部員達に「私も連帯します!」と、同情が集まっている。
だが読者として、この一年間秘宝の(あまりにもしょうもない)問題をウォッチしてきた身としては、編集部の言い分に信用がおけないというのが率直なところだ。
手身近に論点を整理したい。
発生した問題を対処したい編集部VSなあなあにして沈静化を図ろうとするオフィス秘宝&双葉社
の、2つの陣営のあいだで事態が進んでいるかのように思うかもしれない。
しかし、この秘宝の問題にはもう一つ、最も重要な働きをしたファクターがいる。
元編集部員の秋山と、町山智浩・柳下毅一郎・高橋ヨシキ・てらさわホークらライターたちだ。
詳しい経緯については元編集部員・秋山が書いたnoteの記事に譲るとして、
(『映画秘宝』1月26日発表「ご説明」文書の投稿経緯について|秋山直斗|note)
ポイントは、少なくとも事件当日に編集部員たちは、真相究明を行うこともせず、謝罪の発表に動くこともしていなかったことだ。
いまさら、事態の解明を行うべく尽力していたと編集部員たちが文書を発表したところで、その本気の度合いは非常に疑わしく感じてしまう。
加えて、どういう判断がなされたのか定かではないが、
私の目からは、もっとも真相究明に力を発揮した秋山という編集部員は、この一件でクビになっている。
さらに、町山智浩・柳下毅一郎・高橋ヨシキ・てらさわホークらライターは、誌面から排除された。
町山智浩がいうに「創刊編集長としていつもスペシャルサンクスに名前が載っていたが、前触れもなく外されていた」のだという。
編集部らの言い分としては、謝罪文書の公開にあたってパワハラが行われたというのが理由だったと、ツイッターで発言していた(元ツイートをたどるのが面倒なので、各々でしらべてほしい)。
パワハラといえば、今回の編集部たちのリリースも、非正規労働者である私たち弱者の声を押しつぶした、オフィス秘宝という構図を彼らは作ろうとしている。
だが、じゃあ、当時編集部員の秋山を、事件に乗じてクビにしたのは、この一連のなかでもっとも大きなパワハラじゃないのかと。
話はそれたが、この項の総括として、編集部以上に問題解決に力を注いでいたように思しき、元編集部員の秋山と・町山智浩・柳下毅一郎・高橋ヨシキ・てらさわホークらが、排除しておきながら「問題解決を行おうとする私たち」と嘯く編集部のことばには、非常に信用がおけない。
編集部員たちが公開したリリースだけを読むと、あれだけの事件を起こしておきながら、被害者にすら謝罪を行わない酷い連中だと誤解を与えることだろう。事実、ツイッターでは「弱者の声に耳に傾けないとは」などの糾弾も少なくない。
しかし、現実には、オフィス秘宝と双葉社はちゃんと被害者に謝罪をしている。
被害者の方が自ら、オフィス秘宝からの謝罪を受け入れた旨の和解の合意書を、ツイッターで公開しているのだ。
(https://twitter.com/TDIyNT0BAID9mI9/status/1459844778611273736)
もちろん一読者として、この事件の詳しい経緯の説明責任を果たしてほしいとは思うものの、編集部がリリースに書くところの「被害者に対して不誠実」というオフィス秘宝への攻撃は不当なように思う。
むしろ、慰謝料も支払い、当事者間においては誠実に解決がなされていたわけなのだから。
ここからは、編集部が発表したリリースから離れて、ここ最近の『映画秘宝』の誌面について話す。
元編集長を解任し、岡本が新編集長に就任してから、悪い意味でガラリと雑誌が変わった。
先に名前を挙げた、町山智浩・柳下毅一郎・高橋ヨシキ・てらさわホークらは、映画秘宝のスターライターだったこともあり、彼らを排除したことによって戦力が落ちるのは避けられないことだった。
じゃあ、どうなるのか。どんな人を呼んでくるのだろうか。期待半分、疑い半分で、リニューアル号を開いたときの衝撃ったらない。
どこのページを開いても、編集長の岡本が何かしらを書いている『映画岡本』へと変貌していたのだ。
決して文章が下手なわけではないが、編集長自ら書き手を見つける努力を放棄し、それどころかライターの食い扶持を奪って書くのは、編集者の職業倫理にもとるのではないか。
単発の記事なら百歩譲っていいとしよう。岡本編集長は、あろうことか、ホラー映画ライターのナマニクが連載してきた「未公開ホラー映画」枠を、一方的に打ち切り、そして全く同じ趣旨のページを自分でやり始めたのだ。
町山智浩・柳下毅一郎・高橋ヨシキ・てらさわホークら古参ライターを排除したのは、このように映画秘宝の実権を簒奪する目的だったのではないかと、つい邪推してしまう。
また、これはまったく定かではないが、編集部が全員出て行くという経緯を踏まえる、オフィス秘宝という経営体を巡っても、編集部たちはなんならかの介入をしていたと考えるのが現実的な線ではないだろうか。
書くのも疲れてきたのでまとめるが、以上のように、長年の読者としては編集部が出したリリースにまったく信用をおくことができないわけです。
古参ライターも消え、コアメンバーの編集スタッフが退職し、映画秘宝のアイデンティティはもうほとんど残ってないわけで、これから出てくるのは映画秘宝に似た何かにしかならないことでしょう。
焦土からのやり直しですね。
https://ssl4.eir-parts.net/doc/3930/ir_material_for_fiscal_ym/106320/00.pdf
はてなの対応の遅さ、HageX事件からの変わらなさ、増田のめちゃくちゃさ、はてブのエコチェンやインターネット老害具合、
など、持ち上がったりして、
もはや時代遅れの産物になった、はてブや増田は不要ではないかという意見が出てきているわけです。
それらの意見の賛否はさておいて、実際に、はてなははてブや増田を閉鎖し得るのか、
はてなの決算を見て、はてブや増田の立ち位置を確認してみようという文章になります。
2021年7月期売上 | 2022年7月期予想 | 増減 |
---|---|---|
26億2100万円 | 30億6900万円 | 17.1% |
次は事業別の売上です。
21年→22年予定
2021年7月期売上 | 2022年7月期予想 | 増減 |
---|---|---|
5億2400万円 | 5億2900万円 | 1% |
2021年7月期売上 | 2022年7月期予想 | 増減 |
---|---|---|
6億6200万円 | 7億900万円 | 6.7% |
2021年7月期売上 | 2022年7月期予想 | 増減 |
---|---|---|
14億3400万円 | 18億2900万円 | 21.6% |
決算資料に書いてあるとおり、現在、はてなは出版DXに力を入れています。
今期は売上の半分以上がテクノロジーソリューションになります。
はてなの主力はマカレルやマンガビューワーであることは間違いありません。
さて、はてブと増田(が含まれるであろう)にコンテンツプラットフォームついてですが、
18年 | 5億7400万円 |
---|---|
19年 | 5億8100万円 |
20年 | 5億2100万円 |
21年 | 5億2400万円 |
22年 | 5億2900万円 |
5億円台で安定してますね。
逆に言って全く成長性のない事業であるということでもあります。
・はてなブログ
・はてなブックマーク
・増田(と思われる)
今後は、ここにはてなブログBusinessというのが加わるらしいので、
コンテンツプラットフォームも多少は伸びていくのではないかと思われます。
それで売上が安定しているのだから、最低限の人件費で維持しているのでしょう。
逆に、はてブや増田に人員を投入してがんばってリニューアルしたところで、
5億円の売上が伸びると思いますか?
思いませんよね?
そんなところに開発リソースを投入するより、
主力事業の出版DXに注力するのが正解だというのは誰でもわかると思います。
し得ないのではないでしょうか。
匿名プラットフォームである増田は色々問題があるので閉鎖することもあるかもしれませんが、
コンテンツプラットフォーム5億の売上は前期売上26億の5分の1です。
仮に5億の半分2億5000万円だとすると、前期売上の10分の1、1割です。
主力事業の今期成長が4億予定という規模感ですので、
というわけで見てきましたが、
11月30日には今期第1四半期決算がありますので楽しみにしましょう。
私は次の決算がそこそこよくて上方修正もあれば2000円ぐらい目指せるんじゃないかと思ってます。
まあ、はてな株は買いませんけど。