はてなキーワード: 歴代とは
人生における俺の交際経験は計10回なので、結構な高確率でバカ女を引いてしまっていることになる。
ここで俺がいうバカ女とは必ずしも学力が低いとか一般教養に乏しいとか言葉遣いが洗練されていないとかそういうのではなくて、
女の性に振り回されて非合理的だったり反社会的だったり倫理ぶっとんだ行動を容易く取っちゃう類の女のことを言っている。
俺が言うバカ女という概念が少しでも伝わりやすいように敢えて極端オブ極端な例を出すと……
とか
『 再婚した男の影響で実子を虐待死させたりあるいは再婚した男のそれを見て見ぬふりしちゃう』
とか
とか、
自分が男に対して抱く好意ごときにまあ障害レベルに振り回されちゃう女のことね。
と思う人いるかもしれないけど、この手のバカ属性の女は往々にしてその他多くの部分でもエキセントリックだったらバカだったりするから、残念ながら交際していてやつれるレベルで嫌な思いをすることになる。
交通事故起こして救急車や警察に電話するより先に俺のとこ電話してきたり、
『売り切れ』がわかった途端にブチ切れてその場で店員に喚き散らかしたり、
海行ったときに「密漁って立派な犯罪だから何が何でもダメなんだ」と強く言って聞かせても謎の論を張って頑なに貝やウニを持って帰ろうとしたり
……本当にキリがない。
そんでもうこういう女と付き合うのはこりごりだから、前もって見抜く方法なかったのかと考えてるんだけどマジでないんだわ。
ビックリするかもしれないけど、
俺が付き合ってきた歴代バカ女たちのなかには女子御三家出身の医大生だっていた。
ただ、
歴代交際相手に1人だけ本当に人格的に素晴らしい子がいて、本当にため息が出るような素晴らしい子だったんだけど。
「漬け物が大好き」
「食べ物を残すことに異様な罪悪感を抱く」
の3つが思い浮かんだけど多分関係ないんだよなあ……。
誰かこれぞバカ女を見抜く術だ!っての知ってる人いたら教えてください。
お前ぜってープレイしてないだろ。
今回優勝したSEKIROもどきからして単なるアイディア勝負で「あれ?これ結局は譜面の見にくいリズムゲームじゃね?SEKIROってこんなだっけ?」とSEKIRO試しにやったら全然面白さが違って逆に本家の凄さにビビるような代物だったじゃねーか。
前々回のDAY0はタワーディフェンスの面白さを完全にスポイルした「こんなの作れるんだ凄いね」の何か。
脳筋魔法使いは面白かったけど、マジであれはここ10年ぐらいの中で奇跡の一作。
ぶっちゃけ面白かったのは悠遠物語や帝国魔導院決闘科の頃だけどこの辺りはもう10年ぐらい前なんだよね。
今のウディコンはスッカリ「有料で販売するほどじゃないようなゲームの実験場」で終わってるよ。
むしろウディコンの中で歴代でどの時期が面白かったのかを考えていくほどにフリゲの時代は終わりつつあるなと感じる。
ぶっちゃけお前も「脳筋魔法使いさいきょー!」だけでどうにかするつもりだっただろ?
ここ最近5年ぐらいはアレ以外全部ハズレだよマジ
漫画原作のドラマ脚本の件で大揉めになって死者まで出てしまったが、大事な作品の映像化に関して原作者自らが制作に参加して大ヒットした昨年の作品が3つある。
90年代に放送されたTVアニメに不満を持った原作者の井上雄彦が自ら監督となり、最終試合の山王戦をCGアニメ映画化。声優変更や主人公変更、原作にないエピソードの付け足しなど、戸惑う観客の声もあったが、原作者が行った変更だからと作品叩きにもならずに、結果大ヒット。
原作者の尾田栄一郎が製作総指揮となってハリウッドによる実写ドラマ化。実写化における原作からの変更点は全て尾田栄一郎のチェックを受けて原作者のお墨付きだからファンも文句言わずに絶賛の嵐。当初のコンセプトアートでリアルなヤギ頭だったゴーイングメリー号は、実際のドラマではアニメに近づいた外見になるなど、ちゃんと守るところは守られてる印象も与える。監督も役者も原作者を神の如くリスペクトしまくる動画をアップしてるから変更も悪い印象にならずに大ヒット。
歴代ナンバー1のジャズ漫画のアニメ映画化。こちらは原作者ではないが、担当編集者として初回から原作制作に協力し続け、現在は原作のストーリーディレクターとして漫画にクレジットされているNUMBER 8氏が脚本を担当している。原作10巻分を120分に落とし込んでいて、原作ストーリーがかなり省かれ主人公のセリフが別のキャラのセリフになるなど変更が多数あるが、原作者に一番近く、一番信用されてそうな漫画スタッフの脚本で原作者お墨付きは分かってるので原作読者も誰も文句言わない。というかラストが原作と全く逆の結末なのに原作より好きという人が多数。演奏シーンの作画のまずさからディスりも受けたが、それを超えるシナリオでリバイバル上映されるほど大ヒットした
今の漫画家は映像思い浮かべながら描く人が多いだろうから、映像化の話が来た時は「自分に監督やらせてくれるなら」って条件を出したほうがいいよ。漫画描けるならコンテも描ける。監督に自信がないなら「自分が脚本」を条件にしてもいいし、それも自信ないなら「自分を製作総指揮に」って要求して、問題あったら自分の一存で制作進行をストップすることができるくらい権限をもらえばいい。
恥を忍んで言うと正直今すごく彼氏しゅきしゅきー❤️って感じなんですが、これっていつまで続くのか
付き合って2年でもうすぐ結婚、今は新居探し中で絶賛ラブラブ期間です
正直もうほんとに会ってる間は気持ち悪いぐらい甘えてにゃんにゃんしてる
土日は大体一緒にいるから土日の間思う存分甘えてて日曜の夜にいや自分キモかったな……ってなる
小柄でかわいい10代の女の子ならまだしもこちらは大柄でブスなもうすぐ30歳
かなりキツイ
家での様子を人に見られたら死ぬ
いつまでもこのままなのは客観的に見て恥ずかしいけどいつか終わっちゃうのもそれはそれで寂しい
同居したら急にスン……ってなってお互いのアラも目につくようになるのかなーーー嫌だなーーーーでも正直こちらにはアラしかないから甘えてもキモ……って思われるだけになったらどうしよう
早く程よく落ち着いてそのままキープしたい
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
人種云々より今まで歴代ずっと日本人だったのが今回ウクライナ人っていう政治的思想が垣間見えるのが気持ち悪いだけちゃう?来年はユダヤ人かパレスチナ人のどっちかだな。
nanaminoさんに100文字では足りないお返事。
本当に個人的な見た目の好み(ルッキズム全開で)を言うなら、私は(追記:今回の候補者の中では)安井南さんの顔が好みです。でも彼女の顔もべつにいわゆる「和顔」ではないね、。歴代のミス日本を見てもいわゆる和風美人な人ばかりではないしバタ臭い感じの顔の人がずらっと並んでいる(古いたとえで恐縮ですけど、吉永小百合じゃなくて原節子って感じ。「有色人種としての美しさ」って言われても定義は難しそう)。
ちなみにハリウッドの俳優たちの多くは(まぁ米国なので当然ではあるけれど)結構多様なルーツを持っている。世界はだんだんゆっくり、そういう方向(どんどん混ざっていく)に向かっていくのでは。
あと、まぁ悪い大人の顔をして言うのなら、ミスコン運営サイドは西欧的ルッキズムというよりも「お、ウクライナルーツなのか、反戦アピールできるし、(ミス日本をありがたがるような保守層から見たら)革新的に見えるんじゃね?」みたいな下種な話も出てたんじゃという気もしています。
なのでまぁミスコン止めろもう、というのなら共闘できるよ。でもその戦いは別の誰かや戦っている相手を差別する言葉を使ってするなら、なんかいやだなー、という感じです。
ゴジラ-1.0、アカデミー賞視覚効果賞ノミネートおめでとうございます。
アメリカでの公開当初、最大瞬間風速でジブリが一位、ゴジラが二位をとったんでしたっけ。ロッテントマトの評価も高く、米国で公開された非英語映画としても興行収入で歴代5位となり、世界興行収入1億ドル超え、圧倒的公開映画館の差にもかかわらず興行成績でディズニーのウィッシュに迫りそうな勢いのようです。
海外の反応を読んでいると、人間ドラマパートがよくできているという意見をよく見かけます。トラウマからの克服、家族の再生の物語……。アメリカ人には伝わってないんだな、そして、伝わらなくてもいい、それぞれ受け取り方が違ってもいい、良い映画なんだなと改めて思います。
海外で意識高い系の厄介オタクが解説とかしないんでしょうか。ゴジラ70周年にふさわしく、放射能に始まり放射能に終わる、眼に見えぬ脅威が全面に出てたゴジラ映画だと思いました。
以下は私が受け止めた個人の感想なので、間違ってても笑って流してください。
生きて、あらがって、終幕のあとたぶん二人はすぐに結婚するでしょう、でももう二人は永くはない。井伏鱒二を知る日本人にはそれがよく見えるが、海外の人には見えてない。最後の映像であえて映された典子の首筋の黒い瘢痕、そして黒い雨を浴び、あれほど高濃度の放射線の発生源に降下した敷島。熱戦発射時のゴジラなんてチェルノブイリの象の足みたいなものでしょう。たぶん健康で生きていられる時間はふたりともそう残されてはいない。
たぶんあのあと、二人を亡くしたアキコは澄子さんとともに生きていくことになる。
保護者がいてよかったと思います。そして圧倒的な災害下における我々日本人の『もちつもたれつ』『困ったときはお互い様』のこころを描きたかったのかなとも思います。
ラストで悪しきものの復活を示唆するのは、ジュラシックパークなんかでもよく見たモダンホラーのテンプレですが、あれは気づかない人向けラストでしょうか。わからない文化圏、教育的素地の人にはあのモダンホラーのテンプレがラストとして機能するのかな。でも、病室のシーンで永くはないであろうことが“わかって”しまう我々には、その二人の余韻だけでもうなんかこみあげてくるものがあってたまらない。あえて首筋をじっくり映してたあたり、監督の意図はあきらかにそこにあったのではないかと思います。
全然関係ないけど25才ぐらいのとき、新聞社の仕事で特攻隊員の生き残りの人にインタビューしたことがあります。正確には予科練生。特攻に出る前に終戦になり、広島に帰ったら家も親も何一つ残ってなかったと言っていました。予科練で、次に特攻に行く人はもうだいたい訓練生のなかで決まっていて、誰が行くか!って上官が問うたときに、行かないひとはみな一歩下がる。だから行くと決めた人だけが前に出る(残る)形になる。行くか、と問われて、皆の前で行かないなんて言えるはずもない。だから実際のところ、志願と言いつつ本当の志願ではないのだと。
……このあたりはどの本でも読んだことがないからたぶん現場にいた人のなまの声じゃないでしょうか。私は聞いただけで、実際のところの真偽はわかりません。
それでも本当の志願でなくとも、『米軍が本土にきたら男は殺され女は犯され女も子供もみんな死ぬ。どのみちみんな死ぬなら、自分たちが止めるしかない』という決死の思いは共通でみな持っていたのだと言います。
映画のパラシュートは、脱出ポットに言及された伏線とコックピットを見た橘さんの目線からそうくるだろうなと思ったけれども、実際のところあの時代に実戦配備されて、パラシュートで敵陣の海中に降りても無意味だろうなとも思います。引き上げてくれる味方がいなけりゃ100%溺死するだけだろうし。人間魚雷回天とおなじく(靖国神社の遊就館で見られます)非人道的な武器であり思想であるけれども、『自分たちが止めるしかない』というかつての予科練生の想いは、そのまま劇中の『誰かが貧乏くじをひかなきゃならない』という秋津さんや元海軍の皆さんの言葉につながります。
そういえばyoutubeで見られるんですよね。当時の米軍が記録していたと思われる神風映像。私は見るたびに泣いてしまいます。
https://youtu.be/yN-zEpXwf4s?si=stYhOmHLazLrLV0o
ちなみに『男は殺され女は犯される』という言葉、戦時日本のプロバガンダだと思いきや、20世紀末に旧ユーゴスラビアで実際に起こりました。民族浄化っていいます。その後もコソボなどで起こりました。語源は第ニ次世界大戦中だとも言われています。
インタビューをしたあの方は、まだご存命でいらっしゃるでしょうか。もう亡くなられているのかな。連絡先ももうわかりません。
特攻隊や特攻隊員がゴジラと同じくフィクションの世界に住人になっていく。
でも、『自分たちが止めるしかない』『誰かが貧乏くじをひかなきゃならない』と生き方を決意した方々がいらっしゃったからこそ、今の我々が在る。
大戦後、ビキニ諸島での原爆実験を経て産まれたゴジラが、福島第二原発を経て70周年にこういう形で結実する。素晴らしい映画を映画館で見られてよかったなと思います。世界的な興行成績の成功もおめでとうございます。
ビックリした。
めっちゃ短いじゃん。
プレイ時間が100時間のゲームを月に一本遊んだとして年12本×50で600本しか遊べない。
ビックリだわ。
各歴代ゲーム機の人気ソフトベスト100をやろうとしても6台ぐらいで終わりだ。
50時間でクリア出来るゲームもあるし、10時間で終わる名作もあるけど、それを考えて3倍に増やしても20台弱のゲーム機までしか網羅できない。
今までの人類の歴史を振り返って「まあそれでいいんじゃね?」と思ってる人間は考えが薄すぎるよ。
あのね。
50年しかないけど、同時に50年もあるんだよ。
20台で収まるかどうかさえ分からない。
これから生まれるゲーム機の名作を上から100個ずつ遊ぶか、これまでに出たゲーム機の名作を上から100個ずつ遊ぶか、どっちかしか選べないんだよ!
ここで大事なのは「2倍の種類を楽しもうとしたら楽しめる数は1/2倍になる」ってこと、帰納法で考えれば「N倍の種類にしたら1/Nの数になる」ってことだよ。
今はゲームのことだけ考えたけど、映画・ドラマ・読書・スポーツとかで考えてみようか!
大雑把に1/5倍ずつ頼もうとしたらゲームの方は上から10個ぐらいが精一杯になるね。
なんてこった!
人生は恐ろしいほどに足りない。
趣味の種類を増やしていけば一つ一つはあっという間に薄まっていく。
気づけば最も人気のゲーム機3つの人気ソフト上から5本ぐらいが精一杯とかになるかも知れないな。
凄いことだ。
人生に対して世界は狭すぎるし、その割には働く時間は長すぎる。
色んなことに飽き飽きするには人生は凄く短くて、とにかく足りないものばかりで構成される。
焦りが凄い勢いで吹き出してくる。
それらを全部吹っ切るために「釣りをのんびり楽しめばいいんだよ」とか極論に走っちゃう人がいるんだろうな。
多分だけどそういうのって最後の最後になってから突然後悔するんだよ。
「なんで俺は釣りをのんびり楽しめばなんて強がった!もう時間が残ってないぞ!」となると思うんだ。
ちゃんと向き合うべきだ。
どうしたらいいんだろう。
手っ取り早いのは不老不死になることで、遠い昔であれば天国を信じることだった。
今は脳を機械に移植するとか転生するとかが主要な考えみたいだ。
現実的に言えば資本家になることって、それを格好つけていったのがFIREってことみたいだ。
皆同じようなことに悩み過ぎだろ。
FFは全部やったけどDQはやったことないからって何だというんだ。
ビートルズは一通り聞いたけど松任谷由実はほとんど聞いてないからって人生の価値がそんなに変動するかよ。
淡々と割り切ればいい。
あとで後悔するとか知ったことっちゃない?
そうだろ?
何故かと言えば、組織がやる業務の量と種類は年々増え続けるから。
トドメになるのが場当たり的な「再発防止対策」によって積み上げられた謎ルール。
歴代の声だけ大きい人達が作った謎ルールが残り続けることによる業務マニュアルのスパゲッティ化も見逃せない。
立ち上げ時の資金繰りを除けば、何年も続けるほどに組織がやるべき業務は少しずつ煩雑化していく。
やってくる新人の質が変わらないのならば、新人の出力は下がる。
これは「新人の総合力/業務の煩雑さ=新人の出力」という単純な図式をイメージして貰えば分かりやすいだろう。
対策としては「定期的なルール見直しによる謎ルールの剪定」や「業務の適切な分業化による煩雑さの低減」などがある。
これらをやっていない組織ほど「毎年入ってくる新人の質が(自分たちが若かった頃と比べて)下がっているので、必死に教育しても結果が出ない」と嘆いている。
もしも自分たちがこの時代にこの組織に入ってきたら果たしてどうだったのかを想像する能力がないのだ。
全くないと言える。
恐ろしいことに世の中にはこういう「他人の状況に自分がなったらどうなるか」を正しく想像できない人が多い。
甲子園を見ながら「おいおいこんな簡単なエラーするなよ。俺だったらさ~~~」と抜かす甲子園どころか地区大会2回戦にさえ出れた試しのない元野球少年の多いことよ。
正直ここまで多いと「こんな想像力もないのか」と考えるよりも、「こういった想像力自体がレアな能力のひとつなのだろう」と考えるべきだろう。
それを証明するようにあちこちの組織が「新人の質が毎年下がっていて困っています><」と相談しに来るが、状況を確認すれば原因は明白すぎてなんともコメントしづらい。
想像力がない連中相手にマジレスしてもどうせ理解してもらえないので謎ルールを次々指摘していき「この辺が新人には分かりにくいのかも知れませんね。今の子は子供の頃からゲームやパソコンといったハッキリ答が帰ってくるモノに触れすぎているのか、ちょっと曖昧な言い方をされると混乱しやすいんですよ。なのでこういった『腰を据えて説明しないと重要性を分かってもらえないルール』は『新人でもスっと理解できるような単純なルール』に置き換えてあげた方がいいのではないでしょうか?彼らに変われと言って理解してもらうことを待つだけ時間の無駄ですから、コチラから歩み寄ってあげるしかないんですよね」と説明している。
ここで大事なのは「Z世代は脳みそがデジタルすぎる単純馬鹿だから相手するだけ無駄」と新人の方を下げること。
そしたら渋々納得してくれることも多いし、謎ルールが減って新人のミスが減るからこっちは結果を出したことになるってわけ。
会社としてもずっと解決したかった忖度ゴミルールを処分するための都合のいい外圧がやってきて渡りに船なんだろうね。
ほんま、世の中には「自分から忖度を切り捨てたことにしたくはないが、こんなモノさっさと止めたくて仕方ない」みたいに考えてる臆病な犬っころが沢山いるから驚くよ。
記録を読んでいくと「遅い」「早すぎて現場を荒らすな」等、一長一短
政府高官:現地へ出発 1月17日(火)14時38分 (国土庁長官)
政府高官:現地へ出発 10月24日(日)午前 (防災担当大臣)
政府高官:現地へ出発 2011年3月11日(金) 夕方(経済産業副大臣)
首相現地視察:2011年3月12日(土)午前 地震発生から1日後
政府高官:現地対策本部設置 2016年4月15日(金)10時40分(内閣府副大臣)
首相現地視察:2016年4月23日(土) 本震発生から7日後
※4月16日視察予定だったが本震により中止