はてなキーワード: 遺跡とは
東京ジオサイトプロジェクトに参加して実際歩いてきたよ
どんな感じなのかはこの動画でわかるで。あの辺は何があってもインフラ大丈夫やな・・・
https://radiate.jp/20050826/toukoku_tokyo-geosite-project4/
あとは、埼玉の春日部・首都圏外郭放水路とか。そのまま地下神殿って呼ばれている
巨大建築はみんなだいたい遺跡っぽいけど、そもそもどこにあるかよくわからない(詳細は非公開)
ニュートリノうぇぇぇいwwwってやってる研究施設があって、神岡鉱山の坑道を利用している
研究者じゃない一般人が入れる機会は決して多くは無いが下記のサイトイベント(今年はコロナで中止)で
10万円以上の高額寄付をすればKAGRAの雰囲気を近くで味わえる可能性がより高まるかも知れないよ
この前中之島あたりをぶらついたら、ガラス張りの滅茶苦茶デカいビルがそびえ立ってて結構な迫力を感じた。
梅田はデカいビルばっかりだから逆にひとつひとつの印象が薄いんだけど、中之島は川で挟まれてるぶん開放的な空間にいきなりビルがあるんでインパクトが強い。
そして思ったんだけど、たとえば300年前の建物としてあのデカさ・高さがあったら絶対世界遺産入りするんだよな。
そのへんのビル街にあるどうでもいいビルでも大概の城とか塔よりデカいし、なんなら世界遺産クラスと比べてもピラミッドくらいにしか負けない感じさえある。
現代建築もデカいし精緻だしすごいと思うんですよ俺は。アンコールワットみてえなものを見て喜ぶくらいなら、家一歩出て目に入るビル、なんなら自分ちそのものに目を向けてみろ、それが500年前の建物と思ったらメチャクチャすごくねえか?
でもコンクリートってカスらしいじゃん。俺はそれが悔しいんだ。
これまで見た建築物で一番グッときたの、五重塔でも清水寺でもアヤソフィアでもパンテオンでもなく、北京空港なんですよね。
北京空港すげえんだよマジで頭おかしいくらいデカくてさ、遠近感が狂うくらいクソ高い天井が視界いっぱいに広がってて、しかもそれが光っててさ、これまたデカい白い柱が無数に立ってんの。なんかもう神秘的ですらあったんだよな。
乗り換えするだけの空港の移動だ、と思ってロクに周り気にしてなかったんだけど、ふと立ち止まって天井見上げた時これってもしかしてマジですごい建物なんじゃないかって思ったんすよ。
でね、あの巨大でマジェスティックでとんでもないものが、なんの遺産にもならずに消えていくって悲しいじゃないですか。劣化したとか言って取り壊されてさ、仕方ないんだけどやっぱり悲しいぜ。
だから、現代技術の粋を集めて、長持ちする素材でひとつデカイものを作ってはどうか。
北京空港くらいでかい石造りの何か、作れないのか?将来の人類、あるいは次に覇権取った知的生物が見てこいつはすげえやと感嘆するようなもの、絶対作れるでしょ。
"揃いバウム" の噂を聞きつけた私はアメリカはアリゾナの砂漠に飛んだ。揃わないバウムの幻影に惑わされながらいくつかの星の歌を聞き、昼はサボテンの花を汗に濡れた指でなぞった。バイオスフィアの跡地を蜃気楼の中で追いかけると、ナバホの居留地にたどり着いた。
酋長はいった。その昔二つの対となったバウムが接触したことにより世界は誕生した。南洋諸島に伝わる石器の硬貨はバウムの姿を形象化した力そのものだと。私は酋長にバウムの行方を聞いた。しかし酋長は首を縦に振らなかった。
「遠い友人よ、あなたは今や文明人だ。どうして我々があなたを信じられようか」
そこから私は臆病なサソリの友人を持つにいたり、彼に星々と共に語りかける様になった。どうすれば酋長は心をひらいてくれるだろうと私が打ち明けると、サソリは決まって恥ずかしがって去ってしまう。空の砂粒が眩しすぎるのだろう。たしかにここにいれば科学文明は遠く彼方に沈んだアトランティスの記憶のように思えてしまうものだ。
酋長は数週間後に重たい口を開いた。ホピメサ(ホピの遺跡)にはグレイト・スピリッツ(創造主)から伝えられたバウムの手がかりがある。
私はその言葉を頼りに再びサボテンの花に挨拶するため、砂漠へと踏み込んだ。優しい生地に縫い込まれた裁縫のようなブリトルブッシュを抜け、どこから迷い込んだのかわからない動物の骨が転がる場所へと迷い込んだ。予め調べた砂漠の光景とは違うように思える。酋長は出かける際にサボテンの精霊で作られた粉を渡す、と述べた。それの効能なのだろうか。私の目の前にあの時より遥かに大きなサソリが現れ、声もなく背を向けた。サソリはまるで自分についてくることを期待しているように見える。
私はサソリの導くままに再び歩き出した。砂漠に珍しく空は曇り始め、光ない雷鳴がサボテンたちを揺らす風を呼んだ。不思議と恐怖はなかった。もしかして私はすでに砂漠で倒れていて、別の世界にゆこうとしているのかも知れない。目の前はモノクロームで覆われ、美しいカワセミだけが鮮やかな青色を輝かせながらゆったりと横切ってゆく。
遠くのサボテンの花が一斉に開花し始めた。花の色とカワセミだけが眼に焼き付いて月の暈のように滲んだ。花の行列が私の横を通り過ぎてすっかり道を抜ける頃、雲間から啓示を思わせる光が射し込み始めた。ホピの信奉するオリオンが重大な真実を指し示しているかのように思える。事実それは目の前にあった。
巨大なピラミッドが三つ、広大な距離をおいて存在している。その一つの正面にある最も巨大なピラミッドが入り口を見せた。瞬間、入り口は大きく拡大してせり出してくる。私は入り口に飲み込まれるようにして中に入り、意識だけになった私の体はピラミッドの通路を矢のように突き進んでいた。砂袋の宝物をひっくり返した、星空に映える流星群のようにだ。そうしてほんの数秒のち私は小さく厳かな石室へと導かれた。
石室には光り輝く二つのリングが佇んでいた。リングはいくつもの層によって形成されており、この宇宙の成り立ちを示しているように見えた。私はこの出会いの最中に悟った。これが "揃いバウム" だ。そうして、しかしと言うべきか、必然的にと言うべきなのか、私の中にある悪心が顔をのぞかせた。あらゆる神話の悪はこうして語り継がれたのかも知れない。左右台座の寸分たがわぬ位置に配置されたバウムを動かしたい、という強烈な衝動が私のみぞおちから喉元までさかのぼってくる。いけない、これは今の世界を滅ぼしかねないものなのだ。私は念じるようにつぶやこうとしたが、ついに唇は動かなかった。そして指先だと自分が思い込んでいるなにかの存在――霊体というべきか――がそれに触れると、二つのバウムはつなぎ合わされた。
その瞬間石室の壁は光り輝いた。いや、石室が光でかき消された。ピラミッドは流砂に巻かれた動物のように消滅し、大地は底を失い、星空は渦を描き始めた。すべての星々がぶつかり合い、やがて全ては圧縮されて潰され、黒くなってゆく。その巨大な重さを持った黒い塊は爆発して私の体が消えるような熱量を放出し始めた。黒いおもりにすべてが吹き飛ばされると、今度は急速に冷えた全体からいくつかの皿のようなものが見え始める。様々な皿の中には数多くの星々が連なり、やがて一つの岩石星へと私は吸い込まれた。
この星は嵐の夜を通り過ぎて、真っ黒で揺らめくものを蓄えた。それが海だと知るのにそれほど時間はかからなかった。小さな数珠のようなものから進化し、大量にそれらが増えたかと思った瞬間、海には様々なクラゲや魚が舞い始めた。魚の中からいくつかの種類は陸上で餌を取るようになり、しっぽはなくなってゆく。彼らは棒を道具として使い、火を起こすことを覚え、洞窟の壁に絵を描いた。
空の情景がいつか見た動画の早送りのように色を遷移させる。青、橙、青、橙。
彼らはやがて国を作り、王を決め、私の方へと向かって手を合わせたり祈りを捧げ始めた。火器が生まれると砲火が轟き、やがてきのこ雲が舞い上がった。大量の血を吸った大地から地響きのようなものが聞こえた。その音は何かを共振させるような、人を不安にさせる響きだった。それから人々はたくさんの船を用意して空へと漕いでいった。
成田空港の椅子で、うつむいていた私は背伸びをした。多分、場所が正しければここは成田空港のはずなのだ。語学留学の娘が帰ってくる。父として私はここにいるのだ。そうしてほんの数秒だけ念を押すと私は夢うつつから眼を冷ました。あと数分で娘は帰ってくるようだ。スマートフォンに娘のメッセージが入ってくる。彼女のメッセージを見て私は今の自分があることを安堵した。私は決してアリゾナに渡ったわけでもないし、ナバホの長老に会いに行ったわけでもない。
しかしその思いは砕かれた。ゲートをくぐって走ってくる娘の顔が浅黒い。日焼けしたと思い込もうとしたが、近づくたびに違いは克明となった。それは日焼けと言うより人種の違いに近い雰囲気を帯びていた。私の頭は整理のつかない混乱へと放り込まれた。自らがこの外人を娘だと認識しているのだ。この娘は私が知っている娘ではなく、しかし私が知っている娘に違いないことをだ。
娘らしき女性は私に飛びつくと軽く帰還の挨拶をした。彼女を迎える私の表情は彼女からしたら奇妙なものだったに違いない。
彼女の容姿は東洋系ではあるものの鼻は大きく、日本人的とは言い難いものだった。それはインディオに似ていた。私は彼女の機嫌を損ねないようにいくつかの質問をすることにした。例えば誕生日のこと、父と娘しか知らないこと、学校の友達。彼女は少し不思議がりながらも、自分の名前が何故か蠍から名付けられた蠍美(かつみ)であることを語った。
血の気が引く私を前にして、娘は土産物と称して二つの硬いものを取り出した。それは二つのバウムであり、今某遺跡の土産としてバウムを買うと幸運が訪れる、ということだった。
今や、この名を知るものは、学者か、よほどの魚通くらいなものだろう。
かつては大衆魚として日常的に食したという記録が石盤などに残っているが、魚ハンターによる乱獲で生息数が激減。2029年にレッドリストに準絶滅危惧種として加えられて以来、図鑑でも見ることが無くなってしまった。文字通り"幻"となって今年で181年目を迎える。
目黒区役所跡に建つ「世界魚類保存館」では、この幻の魚を現代に蘇らせるべく日夜研究を行っている。
研究所敷地から発掘された遺跡で見つかったサンマの骨らしき組織の遺伝子構造をスキャンして得られたデータを参考に、近縁種であるとされるガーの幼体の遺伝子を加工していく。
「魚体を殺した後、食用の塩をまぶし高温に熱するととてもうまいと聞く」
そう嬉しそうに話すのは研究者のベニズワイガニエビミさんだ。大学在学中に知ったサンマの存在に魅了されて研究を始め、先の保存館に入所して15年になる。
君の青春時代を思い出してほしい。部活動やサークル活動に明け暮れ、あるいはそうでなくとも仲の良い友人たちと過ごした日々を。同年代の仲間たちが集まって、同じ目標に向かって努力し、でも皆個性的でバラバラだった。得意分野も違えば、目標を目指す理由も違って、かける熱意も時間も、家庭環境や物事の価値観だって違う。ただ同じ場所にいる、同じ目標を持つ、同年代なだけの子供たちが集まった歪な空間。青春譚はそんな中で紡がれる。皆バラバラだからいつも仲良くというわけにもいかず、時には激しく争ったりして、仲間が去ることもあったろう。対立の末に互いを尊重するようになることもあったろう。決して順風満帆ではないその起伏に溢れる日々は、フィクションの中にとどまらない、現実の物語として青春時代を支配する。
青春譚の世界は狭い。子供たちは自分たちの目に見えて手の届く範囲の世界を生きる。仲間たちを見て、この先いつか出会う他の集団を思い、自分たちのこれから歩む道を見据える中で、その下に埋もれた大勢に思いを馳せることはない。自分たちと同じくらい努力して、けれど自分たちと今後出会う事のない別の子供たちに対して、仲間意識や同情が芽生えることもない。だからいつも青春譚の主人公は「自分」になる。青春の熱気が、自分こそが物語の主人公かのような錯覚に溺れさせる。だから青春時代に、例えば「僕はこんなに頑張っているのに!」とほかの仲間たちも同じくらい、あるいはそれ以上頑張っていることを知っていたとしても、つい思ってしまうのだ。クラスメートGでも部員その16でもない、自分こそが主人公なのだから、その主人公というまやかしのアイデンティティにすがってしまう。子供たちにとっての青春譚は、自分を自分たらしめるアイデンティティを探し求め、特別になろうとする物語とも言えるだろう。
しかしずっと青春を謳歌しているわけにもいかない。歳を重ねるごとに見なければならない世界は広がりをみせ、将来という現実が重くのしかかり、広い世界の中で自分がいかにありきたりで普通な存在なのかを自覚せねばならない時が来る。受験や就職、勉強やスポーツの成績、資格試験、引っ越し、失恋、身内の不幸、怪我、もっとささいな下らない会話かもしれない、そのきっかけは様々だろう。子供たちは転機を迎える。そうして子供たちは青春を過ごした集団から引退する。「成長」して「大人」になって、青春譚は終わりを告げるのだ。
けれどそんな期間限定の青春譚をずっと紡ぎ続ける者も中にはいる。青春を捨てることなく集団から去って「大人」のひしめく社会へ赴く彼らは、その「子供」的な部分をあるときは称賛され、ある時は幼稚だと批判され、けれどそのどちらであれ特別な存在であることには変わりない。大半の子供たちが普通の大人になる中で、普通ではない者だけが特別な存在として「子供」であり続けることができる。選ばれし者だけが終わらない青春譚を謳歌する。
ライザのアトリエは青春譚である。しかしライザのアトリエは青春譚として異質な部分がある。
青春譚の多くは主人公を物語の中心に据えつつも、仲間たちにまつわるエピソードを描く。例えば青春を題材にした傑作部活もの「響け!ユーフォニアム」はアニメ化も成功しており知る人も多いと思うが、この作品は主人公久美子を通して物語が進むものの、個々のエピソードの中心には様々なサブキャラクターが据えられていて、彼女たちの問題にぶつかりながら、彼女たちの力で先に進むつくりになっていることが分かるだろう。「響け」ではある種記号的な主体性のないひとたらし主人公を設定することで、疑似的に吹奏楽部全体を主人公として描き、仲間たちの物語を繰り広げる。青春譚は仲間たち「みんなの物語」だからこそ、多くの作品は幅広いキャラクターの幅広い問題を描くことになる。
けれどライザのアトリエにはサブキャラクターイベントがほとんど存在しない。したがって仲間たちの物語はほとんど描かれず、物語の節々からその成果だけが見え隠れするにとどまる。そんな主人公だけにフォーカスした青春譚は、いつのまにか、まるで主人公ひとりの英雄譚かのような様相を呈してくる。そう、青春譚が「みんなの物語」なのはあくまで大人目線の客観的なものにすぎず、そのさなかに居る子供たちにとってはそれが「自分が主人公の英雄譚」かのように錯覚してしまうのだ。ライザのアトリエは青春譚だが、ただの青春譚ではない。青春の熱に浮かれた主人公ライザの視点から見た、錯覚の英雄譚なのである。
ライザのアトリエはライザの英雄譚だ。自身こそが主人公である錯覚に溺れるライザは、仲間たちにも同じように物語があることに気づけない。例えばタオはどうだろうか。勉強を頑張っている場面が何度かあったかと思えば、いつのまにか遺跡で古代文字をそらんじて見せた。他にも、例えばライザとの確執を乗り越えたボオスはあっという間にライザをも超える決断力と行動力を見せるようになった。彼らの成長はそれだけでひとつの物語になりうるほど大きいものに違いなく、彼らは全員が物語の主人公たりうるのだ。けれどライザはそのことに気づけない。気づけたとしても気にしない。青春の熱気で仲間たちへの関心さえも浮ついてしまったライザは、自身の英雄譚に溺れていく。
ライザのアトリエはファンタジーRPGであり、プレイヤーは主人公ライザを操作してゲームを進めていく。走り回り、素材を採取し、アイテムを調合し、依頼をこなし、戦闘をし、そしてテキストボックスをおくって物語を進めていく。そんなゲームとして当たり前な行動に対して、ライザのアトリエもまたゲームとして当たり前の快感をプレイヤーに与える。素材採取の爽快感、調合の楽しさと達成感、報奨金を得てうれしく思い、戦闘では調合の成果に一喜一憂する。RPGにおいてプレイヤーはゲームシステムから特別感や万能感といった快感を享受することになる。
そしてライザのアトリエでこの快感を享受するとき、プレイヤーは気付かぬまま物語に没入してしまうのである。ライザの英雄譚を進める中で、ライザ本人は自分の特別さや万能さといった錯覚を抱えて自分を物語の主人公だと信じており、一方プレイヤーはゲームシステムから特別感や万能感といった快感を与えられながら「ライザが主人公のゲームの物語」を進めることになる。ライザの描く錯覚の物語とプレイヤーの受け取るゲーム的快感はゆるやかに、けれど確実にシンクロしていく。プレイヤーは気付かぬうちにライザの錯覚の英雄譚の支持者となってしまう。プレイヤーもまたライザと同じように青春に溺れてゆき、サブキャラクターにも物語があることを重要視できなくなってしまう。タオの古代言語の研究も、ボオスの精神的成長も、レントもクラウディアもアンペルもリラのことも、しっかり評価しているつもりでもどこか軽視してしまう。青春譚がみんなの物語であることをつい忘れてしまう。だってライザのアトリエはライザの英雄譚なのだから。
ライザのアトリエは、誰もが英雄ではないからこそ面白い青春譚を、英雄譚を語るためのフォーマットであるRPGを用いて語った時いったい何を表現できるのかという問いに対して、ひとつの面白い答えを示せているだろう。
やがて夏が終わり物語はエンディングを迎える。けれどそこに訪れたのは英雄の凱旋というハッピーエンドではなく、別れだった。自分の将来という現実、親の都合という現実、これからの生活という現実、ライザがそれまで見て見ぬふりをしてきた様々な現実が、仲間たちとの別れとともに押し寄せる。英雄譚を共にした大切な仲間たちが「大人」としてライザの前に立つ。青春譚を経て特別になれなかった子供たちが「大人」としてライザに別れを告げる。ここでライザははじめて、仲間たちにも同じように物語があったことを理解する。ライザが青春の熱に浮かれて目の前のことだけに躍起になって満足している間に、仲間たちはもっと広い世界を見つめていたのだ。このひと夏の出来事は、決して英雄譚なんかではなく、仲間たちみんなの物語だったという現実がライザを襲う。自分が見て体験してきたひと夏が一気にひっくり返されて、言葉を失うほどのショックを受ける。
けれどライザも特別な存在でないのなら、現実とは向き合わねばならない。ライザは「大人」になることを決める。皆を引き留めない。隠れ家は解散。遠く離れてもまたいつか会おう。そんなありきたりな結末を選ぶ。ライザは特別にはなれなかった。子供のままではいられなかった。「なんでもない」ライザは青春の夢に生まれ、そしてなんでもないまま「成長」という名の死を迎えた。青春を生きたライザというキャラクターは、青春の終わりとともに消える。ライザは「大人」になっていく。
ライザが「大人」になることを選んだように、プレイヤーもまた青春の夢から覚めなければならない。ずっとこつこつ積み上げてきた錯覚の英雄譚は、エンディングの場にきて一気に崩される。プレイヤーの支持した英雄譚なんて最初からなかったのだ。エンディングはプレイヤーに、ゲームシステムからもたらされる特別感や万能感を物語の解釈にまで持ち込んでいないかと咎めてくる。ライザ視点でしか見てないのに物語全体を理解した気になっていないかと冷酷に突き放される。ずっとおだててきたくせにエンディングにきて突然「なんでもない」の世界に突き落としてくる。プレイヤーも「大人」にならなければならない。
平和な後日談もなく物語のピークから急に始まる決してハッピーではないエンディング。いつか訪れることを知っていた仲間たちとの別れ。その別れを祝福したい気持ち。けれど自分だけ取り残された焦燥感もある。どうにかハッピーエンドには行けないのかと歯がゆく思う気持ち。自分の特別さを否定された時の居心地の悪さ。
そんな複雑に絡み合ってモヤモヤした、けれど無性に懐かしいあの青春の喪失感を、「ああ、明日からこの部室に来ることは無いんだ」と思うあの青春の残響を追体験したいなら、これほど適したゲームは他にないだろう。
ひと夏の濃密な時間を過ごして、結局特別にはなれず「なんでもない」まま青春時代を終えた少女、ライザリン・シュタウト。そんな少女に、3年の年月を経て、2度目の夏が訪れるという。
学生時代と求職活動中に何度か遺跡発掘のアルバイトをしていました。
楽しくて貴重な経験ができる上に、どちらかといえばコミュニケーションが苦手で働くのがつらい人に向いているにも関わらず、世間にはあまり知られていないであろう遺跡発掘のアルバイトについて書いてみます。
読んで字の如く遺跡を発掘するアルバイトです。正確には「埋蔵文化財作業員」などと呼ばれてます。ただ、一般的にイメージされる有名な古墳や城跡の発掘は大学や研究機関のプロが中心となって行うので、素人のアルバイトごときにはやらせてもらえません。我々の担当は縄文時代の小さな住居跡とか、ゴミ捨て場とか、そういう世間一般ではマイナーなやつです。地方自治体の教育委員会や文化財課が管理してる場合が多いです。
ちなみに日本では毎年7000件以上の遺跡が発掘されていますが、これは文化財保護法で「遺跡を発見したら調査して記録を残さないといけない」と決まっているからです。そしてそのうち99.9%は発掘調査終了後に埋められてしまうと言われています。大抵が道路や建物工事の途中に出てくるやつで、そのままにしておく訳にはいかないですからね。残った0.01%が教科書に載るような有名な遺跡という訳です。もちろん我々のバイト先は99.9%の方です。
都道府県や市町村のホームページ。職員募集のページに載っている場合が多いけど、文化財課や博物館のページに載っている場合もあります。他には自治体の広報誌なども。遺跡の発掘が決まるとその都度募集があり、どこの自治体でも常に募集している訳ではないので定期的に探そう。なお、最近は自治体が民間企業に業務委託していて一般の求人サイトで見つかる場合もあるけど、そっちはあまりおすすめしないです。時給が安いし、民間だからたぶん労働環境とかいろいろ厳しい気がするので。
申し込みの後、1時間程度の仕事内容の説明会と簡単な面接を経て採用となります。特別人気のあるアルバイトでもないので、ごく普通の受け答えができれば大丈夫だと思います。考古学の知識も特に必要ありません。
現場責任者(自治体勤務の学芸員で、文化財課とか博物館とか埋蔵文化財センターの人。1つの遺跡に1〜3人程度いる)の指示に従って遺跡を掘ります。具体的には、重機でおおまかに掘り返された地面を、園芸用の移植ごてや片手鍬などでちょっとずつ削っていきます。作業自体は難しくないですが、正直、非常に地味です。掘っているとごくまれに土器片や石器などが出土します。運がいいと土器がそのままの状態で出てきます。作業に慣れてくると、発掘した土器の整理作業や、測量作業などを任される場合もあります。自分も遺跡の図面とかを書いたりしました。
発掘調査が終わったら埋め戻すような遺跡なので、1つの遺跡につき大体数ヶ月〜長くても1年くらい。何度も参加して現場責任者と顔なじみになると、他の地域の発掘調査を紹介してもらえる場合もあります。
近所のおじいさんやおばあさんが多いです(特に農閑期)。大々的に求人をしないので、どうしても地元の人が多くなります。中には経験豊富で専門家並みの知識や技能を持っているおじいさんおばあさんもいます。他には大学生とかフリーターとか主婦なども。仕事内容のせいかチャラチャラした人は全く見ませんでした。高齢者が多いって聞いて身構える人もいるかもしれないけれど、一応採用面接もあるので変な人はいないと思います。少なくとも自分は遭遇したことがないです。
お役所のアルバイトなので労働環境はきちんとしています。基本的に9時〜17時ぐらいの勤務で昼休みが1時間。残業はまずないです。土日休み。雨の日も発掘ができないので休み。シフトに関してもかなり柔軟に対応してもらえるので、週1日勤務の人もいれば5日勤務の人もいました。あと、どこの現場も大体45分作業→15分休憩といった感じで実際の労働時間はかなり少ないです(熱中症とかになったら大変だからね)。休憩時間はプレハブ小屋やテントでお茶とか飲みながらだらだらと過ごします。一応力仕事とはいえ高齢者でも働けるくらいだし、体育会系でもないので理不尽に怒鳴られるとかそういう事もないです。作業の方法も丁寧に教えてもらえます。
時給は自治体によって違うけど、コンビニのアルバイトと同じかちょっと高いくらいかな。ただし、前述の通り実際の労働時間は少ないし環境も良いので、相当割の良い仕事だと思います。
服装は動きやすく畑仕事に適した格好なら概ね自由。ただ土まみれになるので長靴と軍手だけは必須。自分は基本上下ジャージ姿で、冬場はホームセンターで買った作業着などを羽織ってました。衣類と履物は自前で用意する必要があるけれど、作業に必要な道具類は支給されます。
黙々と作業するのが苦痛じゃない人。あと、コミュニケーションがあんまり得意じゃない人。ゆるい職場なので、初めてのアルバイトや若干引きこもってたような人にも向いてると思います(体力的に心配な人は勤務日数を抑えられるし)。自分は対人接客業は絶対無理だと思ってたので、学生時代にこういうバイトがあると知ってすぐに飛びつきました。もちろん純粋に考古学に興味のある人や、測量作業に興味のある人にも向いていると思います。
やっぱり掘ってて土器とか石器が出てくるとかなり達成感があります。大きな壺なんかが出たりするとみんなテンションが上がります。あと、高齢者が多いので若い人は相当チヤホヤしてもらえます。休憩中にお菓子をくれる人が多かったですね。みんな話を聞いてあげるだけでも喜んでくれるので、会話が苦手な人でも大丈夫です。
あと、就活の面接で遺跡発掘について話すとすごくウケが良かったですね。中々できる体験じゃないので、そういう意味でもおすすめかもしれません。
ふと昔のことを思い出して、気がついたらこんなに長々と書いてしまいました。これを読んで少しでも遺跡発掘アルバイトや考古学に興味を持つ人がいてくれたら幸いです。いろいろと勉強にもなりますし、趣味としても楽しめますよ。
思いのほか反響があってびっくり。みなさん読んでいただきありがとうございました。あと、いくつかの箇所を訂正しました。
(埋蔵文化財調査員は現場責任者のことで、アルバイトは埋蔵文化財作業員という呼び方が正確ですね。指摘して下さった方ありがとうございました。)
『パンドラ(禁后)』…2009年2月11日〜2010年3月17日
ざっと有名なインターネット怪談の投稿日まとめてみたけど、一番直近で2011年。もう完全に、インターネット怪談は死んでいる。
2chのオカルト板は細々とだが動いているし、オカルト系まとめサイトもまだ運営しているところもある。でも2011年頃以降、有名になるような、有名にならずとも一定の評価を得るような、飛び抜けた名作は誕生していない。有名な話の焼き直しか、面白そうな話でも板が伸びずに終わってしまっていたりする。
そもそもインターネット怪談自体、『千作くらいの駄作の中に十作くらい読めるのがあって、その十作の中の一作が傑作』みたいなものなので、人口が激減すれば質が落ち、そしてまた人口が減って消えていくのは当たり前のことである。全盛期の2000年〜2010年前半くらいまでの間も、廃れていくんだろうなみたいな感じはあった。ホラーテラーが閉鎖したときは、いよいよ終わりだなとも思った。でもまあ、ニコニコ動画のノリや投稿者が一部でもYoutubeに受け継がれたように、下火になっても一年に一作くらいは傑作が出て、Twitterなんかでもバズるんじゃないかな〜、Twitterやもしかしたらはてなとかも新しい怪談の場所になったりするのかな〜などと軽く思っていたのだが、現実はこうだ。南無三。
はてなに恐怖体験が書き込まれたのはほぼ0だし、Twitterでは巨頭オの看板見つけた騒ぎときさらぎ駅行っちゃった騒ぎの二件くらいしか起きていない。どっちも元怪談の焼き直しだし。
自分は駄作の中から面白かったり怖い話を探すことや、インターネット怪談特有の実況感や嘘臭さ、生々しさが大好きな人間なので、是非インターネット怪談には蘇ってほしいのだが、もうインターネットにその場所は残されていないような気もする。
『その場限りの付き合いが作れる匿名性があって、嘘をだと思いつつもノれる雰囲気があって、そこそこの人数が活発に活動している場所』なんてもうどこにもない。
したがって蘇れない。インターネット怪談はもう静かに遺跡になっていくしかない。せめて代わりになるような怪談の形があればいいなあ、と思うけれど、それも難しいのだろうか。SCPは怪談というより怪物を作るサイトだし、Twitterの怖い話を募るタグも、単発で終わるので掛け合いはない。せめて完全に廃れて消えてしまうまで、オカ板を覗き続けようと思うけれど、その日も案外遠くない気がする。
競馬自体ももちろん好きだが、競走馬の名前から今まで知らなかった外来語を知るのが、1頭の馬に込められた馬主の隠れた愛情を知ることができるようで「花ことば」のような詩情があり、一番好きだ。
昨年の有馬記念の投票結果からその一部を、競走馬名、原語、その意味の順でご紹介。
[英語] Saturnalia / サートゥルヌス神(農耕神)を祝う祭り
[フランス語] Fièrement / 気高く、勇ましく(音楽用語)
[ドイツ語] Wagnerianer / ワーグナーの音楽に心酔している人々
[アラビア語] Al Ain(欧字表記)/ アブダビにある遺跡群
[フランス語] Cheval Grand / 偉大な馬
[ラテン語] Velox / 素早い
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日赤の宇崎ちゃんのポスターや、JA のラブライブ!のポスターが
「過度に性的」なため批判されているということになっていますが、
アレを見て不愉快に感じる人の「不愉快がどこからやって来るのか?」
というと、ああいうスタイルのポスターが、なんとく、特に深い意味もなく、
制作され、採用され、流通してしまう現状にたいする苛立ちや絶望が
源泉になってるんじゃないですか?
「令和にもなって、水着グラビアのカレンダーを、なんとなく、無邪気に、
貼ってしまう《昭和サラリーマン》みたいなことをまだやってるのか…
つまり、「水着グラビアとは、大衆消費社会という枠組みにおいて、
女性の肉体美を誰でもわかる形で謳い上げるための重要なメディアである」
という思想なり価値観なりを《表現》するために公共空間である職場に貼った、
というのなら、賛否はともかく《表現の自由》を確保する必要があるでしょう。
ところが実際には、JA のみかんのポスターについてたびたび指摘されたように、
描き手は、なんとなく、何も意図もなく、手癖で、余計な線や陰を描き、
(あの手の絵柄の常連=ターゲットである)受け手も目が慣れてしまって
無感覚になっているだけ。
批判する側は、「なんとなく職場に水着グラビアを貼れる世界」を掘っていくと、
つまり男性優位が確固としていた時代」という遺跡が出てくることを
直感的に気付いて反応(あるいは結果的に《表現》されてしまったことを批判)
してることにのにたいして、
擁護する側は《表現未満》のものを、あたかも自分にとって大切な《表現》が
みんなこのパターンだった気がする。
批判する側も、自分の違和感を深掘りせずに「性的だから問題だ」
と早合点する人が実際に存在するからややこしいのですが、オタクの皆さんも、
自分が「目の肥えたオーディエンス」「うるさ型のお客さん」だと思うなら、
自分の好きなコンテンツを(好きだからこそ)突き放して眺めてみるような
視点を持ってみてもいいじゃないですかね?
エンターテインメントの質は、結局のところ《お客さんの質》に依存するので、
「手癖でなんとなく描いてんじゃねーよ」
「オタク文脈を共有しない人にはこう見えるぞ。わかってやってるんだろうな?」
という面倒なお客さんが増えると、日本のアニメ・ゲームのレベルも上がると思いますよ。
ちょっとアニメが好きなだけの自称「オタク」には歯ごたえが有り過ぎる
くらいの作品じゃないと満足できないでしょ?