はてなキーワード: 人ごととは
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。プリンセス?がメカサンタ?の拠点に乗り込んで破壊の限りを尽くす。
作者の過去作『Garden Gnome Carnage』のスピンオフ、ということらしいが、どちらもストーリー要素は薄めな上に、Garden~は「動く家と屋上から吊り下げられたオッサン(?)を操作して群がる無数のサンタを蹴散らし、煙突にたどり着くことを阻止する」というバカゲーなので、事前に前作をプレイしている必要は別にない、と思う(一本のゲームとしてはこちらもおもしろい)
攻撃は8方向に可能で、ボタンを押しっぱなしで自動連射かつ発射方向固定、という合理的な方式。隠し要素に近い特殊操作を除けば、あとは武器切り替えボタンがあるぐらいだが、無理に使わなくとも残弾無制限の通常武器であるレンガバズーカのみでほぼ戦い切ることができる。というより、そもそも特殊武器が有効な場面がそんなに多くない。
そのためゲーム中は、押し寄せる大量の敵にひたすら弾を撃ち込む作業が大半を占めることになる。無限連射飛び道具という時点で既に気持ちがいい上に、敵のほとんどはメカのため、画面内にほぼ常時ドッカンドッカン爆発が発生して変な笑いがこみあげてくる。
探索や永続強化のような要素もなく、全4ステージ+αでサクっと終わる純粋なアクションであり、難易度もノーマルでやる分には易しめなため、心おきなく破壊の快感を味わうことができる。一画面ぶんの小部屋の連続で構成されある程度自由にルートを選べるステージ、「bonus!」「awesome!」といったノリノリのボイスなどの要素から見ても、実際にプレイしたことはないが『Smash TV』の影響があるのだろうか。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
シンプルRPG風アクション。土星の姫?のレメディが地上に降り立ち、人間その他の病気を癒していく。文字通り「病気と戦う」ことで。
グラフィックは8ビット風?の素朴なドット絵。タイトル画面で表示されるレメディ姫のイラストはちょっとかわいい(オープニングのイベント絵だとなぜか微妙……)
RPG風のワールドマップから町・洞窟などのフィールドに入り、病人を見つけて話しかけると治療(実質戦闘)シーンに突入。治療完了(勝利)でHPアップ、一定以上のHPでエリア間の障壁が解除可能になり次のエリアへ、というのが基本の流れ。最初は健康な人間もいるが、ゲームが進むと出会うキャラがほぼ全員病人になる。やることが明確で分かりやすくていい。
戦闘は固定画面の全方位(8方向攻撃)アクションで、敵を全滅させるとクリア。通常攻撃は、常時自動連射のショットを進行方向に勝手に撃ってくれるので、非常に楽ちん。あとの操作は、残弾制限有りの薬瓶(グレネード的な爆発攻撃)を投げることができるぐらいの、極めてシンプルなアクションになっている。
Hyper Princess Pitchにあった向き固定が無いことだけは残念だが、元々の難易度がユルユルで一戦が数秒単位で終わるコンパクトさのためどうにでもなる。仮に敗北しても特にペナルティは無く何度でもやり直せる優しい設計。
町などにある宝箱からは、攻撃力や薬瓶弾数などの能力アップが手に入る。すり抜けられる壁の向こうなど、ちょっとした隠し場所に配置されてることもあり、探索の楽しみもある。
戦闘と強化と探索をごく短いサイクルで繰り返す、いい意味でのスナック感のせいで止め時を見失う。クリアまでは30分かからない程度。ここで取り上げたRemar Games作品の中では、恐らく最もコストが低い一本だと思われるが、個人的な好みでいえばこれが一番好きかもれない。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
(4日間のライブストリーミング開発で作成されました)
ゲームの規模的には妥当なところなのかもしれないが、実際に感じた面白さからすると、これを4日ってマジか……と衝撃を受けてしまう。
難易度:★★★
海外製ゼルダパロディ、の横スクロールアクション。リンクの冒険ではなく。ストーリーは全く分からない(特に存在しない?)が、目つきの悪い紫髪のリンク風が主人公で、クリア時にゼルダっぽい姫も一応出てくる。
グラフィックの雰囲気はスーファミ風? 絵柄が元ネタに近いかというとそうでもないが、クオリティはアホほど高い。
ブーメランや弓矢といったお馴染みのサブウェポンと、羽根(2段ジャンプ)やフックショットといった移動系アイテムが、それぞれ3つ用意されており、一つずつ選んで装備しスタートする。
操作感覚は良い意味で元ネタと違っていて、横スクロールアクションに最適化されている。通常攻撃の剣は広めの攻撃範囲で連打もきいてビュンビュン振り回せて、ジャンプ中に攻撃すると落下速度が低下するため空中の敵にも当てやすい。下突きや溜めによる回転斬りといった、元ネタ由来の特殊技もちゃんとある。攻撃が当たると大げさなほどのヒットエフェクトが出て、倒された敵は思いっきり吹っ飛んでいくので非常に爽快。
そして、全体的なゲームスピードが非常にハイテンポ。神トラ基準で常時ダッシュがかかってるような移動速度で、どこかで見たような敵をバシバシ蹴散らしながらダンジョンを進んでいくことになる。
長めのステージが一つだけという割り切ったゲーム構成だが、短いプレイ時間の中に、元ネタの影響がありつつオリジナルの凝ったギミックとボス戦が複数盛り込まれているため、逆に豪華な印象を受ける。特にダークリンク(もどき)戦は、倒し方に気づくまで少し時間がかかったが、そのぶん達成感があった。
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。悪魔がケーキを求めて地獄を冒険する。
メトロイドヴァニアとして手堅くまとまった内容。満腹度?を消費してトイレでパワーアップしたり(下ネタ?)、地獄が舞台とはいえ雰囲気はコミカルでかわいらしい。
プレイ時間が短く、マップもそれほど広くないので致命的ではないが、ポータル機能がないのは少し不便。
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製。洞窟物語風グラフィックの短編メトロイドヴァニア。女性主人公。
一応はクリアできたが、妙にムズく感じる。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
横スクロール2Dアーマードコア。多数のパーツで自機を組み上げ、様々なミッションを受ける。
自機も含め戦闘時のキャラはシルエットで描かれ、サイズも小さめだが、挙動や効果音でちゃんとロボに見える。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。性能が全く異なる多数の武器を使えるのが楽しい。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
横スクロール。ボーカロイドを操作して、絵本風の多彩で美麗かつシュールな世界を冒険していく。
ステージ構成はアスレチック系がメインだが、ジャンプ力が高くふわりと落下するため、転落死はしにくい。そういう意味でも優しいゲーム。
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
メトロイドヴァニア。呪いでウサギの姿になってしまったトレジャーハンターが主人公。
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
VTuber事務所ホロライブの二次創作アクション。ランダム選択肢で強化を重ねながら無数の敵をひたすら倒して規定時間を生き残る、いわゆるヴァンサバ系。
(公開ページでは同時にMagic Survivalの名前も挙げられており、Vampire Survivors自体がそのゲームの影響で作られたらしい。知らなかった)
ヴァンサバでは基本的に汎用武器だった通常攻撃が各キャラ(VTuber)独自のものになってたり、固有スキルや必殺技的なものがあったりと、多数用意されているキャラの性能がしっかり差別化されている。そのため、色んなキャラを使ってみる楽しみが大きい。元ネタ知識がほぼゼロの自分でも、普通にキャラゲーとして魅力的。
攻撃は自動で行われるが、通常攻撃は進行方向に発射され、キーを押しっぱなしにすることで攻撃方向の固定もできる。地味な要素だが、これにより逃げ回るだけでなく積極的に攻める感覚が強まり、アクション性が大きく増している。
使用可能キャラはガチャで追加されるが、もちろんリアルマネーの課金ではなくゲーム内で稼げるコインを使用。その上、数人ごとのユニット?でガチャが分けられていたり、ダブッた場合には当該キャラの能力底上げ+集めることでキャラと引き換え可能なアイテムが手に入ったりと、全体的に良心的なので、ガチャアレルギーの人も安心。
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ三期生の不知火フレアを主人公にしたロックマン風横スクロールアクション。
ロックマン風(作者自身の表現)とは言うものの、決まった順にステージをクリアしていくゲーム構成(クリア済みステージにはいつでも戻れる)だったり、ボス(他のホロメン?)撃破で手に入る武器の追加が溜め撃ちの変化という形だったりと、無条件に踏襲しているわけではない。
探索系ではないがシナリオ分岐要素もあり、特定の条件を満たすと真のエンディングへのルートに入れる。自力で見つけるのはちょっと難しいので、素直にネタバレ見た方がいいのではと思う、個人的には。
ロックマン系としては意地悪な部分が少なく、難易度はほどほどでちょうどいい感じ。ただ、真エンドルートはかなり歯ごたえがある。
これといいHOLOCUREといい、ファンでもないのにおこぼれでこんな良い作品をプレイさせてもらえるんだから、ホロライブ人気さまさまである。
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
時間を越える力を持つ天秤をめぐる、大作ファンタジー横スクロールアクションRPGとその外伝。本編はsteamでリメイク版も出ている。
ttps://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/?l=japanese
レスポンスのいい基本アクション、派手な大技、レベルアップとポイント消費による強化、自由なスキルビルド、アイテムドロップ(ハクスラ)、パズル・謎解き要素もあるダンジョン探索、大型ボスとの戦闘、スケールが大きく続きが気になるストーリー……
と、本編は「アクションRPGにほしいもの」が大体ぜんぶ入った、隙のない傑作。アクション抜きでも、単にRPGの良作を求めている層にも十分おすすめすることができる内容。
外伝は、本編の基本システムを流用しながら、別主人公による自動生成ダンジョンを探索するローグライクとなっている。「ミニ」とされているが、外伝だけでもけっこうなボリュームがある。
本編は大作だけにシナリオ・演出も気合いが入っていて「重い」ため、手っ取り早くアクションとしての面白味をお試しする意味では、外伝から入るのもいい。そもそも完成版が先に出たのは外伝の方だし。
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
どうも、Windows10以降?では処理落ち?が発生して動きがスローになるらしい。既にリメイクも出てる現在では、更新されることはないだろう。残念。
絵を頑張って完成させてみるとか
そんなんでもいいからやるんだ
とにかく人それぞれ才能やらなんやらあるとしても
やればそれなりになるってことを知るべきだ
そういう思考の回路を脳に一本でも作れ
その回路がたった一本でもあれば、人ごとに頻度等はあれど、新しいことに興味を持ったり挑戦したりできる
何か一つのことができる奴は、別のこともできるのうになっていく
精神衛生上とてもいい
成功体験を積まないまま歳をとった人間の魅力のなさマジでひでーからな
そのまま30代になってみろ
これがあと何十年も続くのかって思って死にたくなる
自殺とまではいかずとも、自分に飽きてるので、扱いも適当になって、不健康になって、早死にだ
そういやお前の親、たぶんアレだろう
子供のやる事をやめろと言うタイプではなかったが、普段からコレをやる奴は馬鹿だとかなんとか、何かと批判したり見下すようなことを言っている親じゃなかったか
お前はそれを聞いて育っていつからか「これをやったら馬鹿だと思われるんじゃないか」みたいなことを自然と考えてしまって、何にも挑戦できない性格になっていったんじゃないか
ちがう?ちがうか
ちがうならまぁいいけど、そういう奴よく見るなぁって思ってそうじゃねぇかなってさ
まぁあれだ
犯罪とかじゃなけりゃあ何に挑戦してもいいんだから、なんかやってみろよ
さっき絵を描くとかでもいいっていったやん
ものつくりでもいいぞ
革買ってきて財布作り挑戦するとかそんなんでもいいからよ
なんかやれや
そんでやれたら自分を褒めてやれ
俺たち男は、小学校卒業する前には褒めてもらえなくなりがちだからよ
褒めが足りねぇよ
お前だけでも褒めてやれよ
っていうかもう、なんかやってみようって思って、始めた時点で褒めろ自分を
そんで最後までやりきって小さくてもいいから成功体験として自覚しろ
やったらできたってことを知れ
だいぶ酔ってきた
もう寝るわ
クソがよ
つまり岡恵の発言は全く事実にもとづいていないでっちあげです。
@SaitamaCityPR
(「デジタル性被害 今起きていることを知る」オンライン講座を実施します)
埼玉県共催事業性暴力防止セミナーとして、「NPO法人ぱっぷす」の岡 恵さんをお迎えし、お話を伺います。
https://twitter.com/SaitamaCityPR/status/1405742672032059403
https://www.city.saitama.jp/006/010/002/008/008/p083828.html
https://www.topics.or.jp/articles/-/732281
人ごとではないデジタル性暴力 支援NPO理事、徳島市で講座 被害者は法律で守られる「一人で抱えず相談を」
2022/07/06 05:00
徳島市の県立男女共同参画総合支援センター「ときわプラザ」が、オンラインによる講座「人ごとではないデジタル性暴力!」を開いた。NPO法人「ぱっぷす(ポルノ被害と性暴力を考える会)」(東京)の理事・相談支援員、岡恵さんが講師を務め「被害者は法律で守られる側。一人で抱え込まず、『相談してもよいこと』と認識してほしい」と呼び掛けた。要旨は次の通り。
コーラが2リットルで190円なんだけど500mlで180円とかなんだよね
購入機会の機会価値というやつだよ
スタートは「できるだけ高く売りたい」
iPhone発売日にアップルストアにならぶと購入金額は定価だよ
プレイステーション5も販売してる分をお店から他の人の手に渡る前に買うと定価
そこは販売する側の都合なんだよね
お客が来るのは時間も求めてる量も持ってるお金もみんなそれぞれ違う
だからそれぞれに適した量を現場で量り売りして人ごとに価格も微調整してあげたほうがベスト
半分が欲しい人多めに欲しい人早めにこれる人遅くに来る人で買いたいものもちがう
家族が多いご家庭は地域の全人口に対して少数だから多めで大きめかうお客もすくなめ
それはうれないから少なめであって取り合いにはならないから安め
じゃあそれも全部半分でいいじゃんとしたら売り場が全部半分置き場になっちゃう
入荷した量をさばくのにスペースあまってたらそれでもいいけど全量さばく機会がほしかったら半分とまるごとを置きたいよね
おなじ商品の小袋とファミリーパックを種類ごとにちゃんと揃えてるお店がないようにお客にあわせてるのではなくてお店の入荷状況によるんだね
もともと少ない入荷なら種類わけないしそれでも客層が別れて価格とか機会価値に差が出るときはサイズかえたりする
どう考えてもファミリーパック買ってったほうがいいでしょコスパ(笑)的には
学生さんの容量としてはタイパ(笑)のオンタイムで発生する食べたい気持ちのポテンシャルを満足というパフォーマンスにコミットするのにファミリーパックの量と保持期間は無駄なんだよね
コインの大きさや電子マネーのサイズと保存期間をスマートに持ち運んで必要時に必要なだけお菓子に変換して欲求を満たして余分を残さない
いつでも新鮮で最新のもぐもぐタイムを得られるパフォーマンスの高さ
その高いポテンシャルは高い価値があってもちろんお値段も高くなる
お一人様とかダイコン半分でいい人たちが多くてポテンシャルたかめだから価値もあがってお値段もたかくなるんだよね
だから家族連れが多くなってお一人様が少なくなったらサイズに応じた価格に近くなると思うよ
阪神大震災は笑えた!
死者1000人ごとにカウントしてたのってオレだけ?(よっしゃー2000人突破!よーし次は3000人突破しろーって)
でも結局は6000人しか死んでねえんだよね。全然、騒ぐほどじゃないし。
阪神大震災は笑えた。まじで
ニュースで知って、手を叩いてわらったなぁ。
アホだなーこいつらって思いながら
でも阪神大震災のおかげで何かしらの利益を得た人だっている訳だし結果的には良かったんじゃないかな。
たしか知事や市長が自衛隊の救援要請を渋っていたけどさ、あそこらへんって部落が多いからそのまま全滅させたかったんだよね。
今でも仮設住宅に住んでるやつがいるらしいけど、せこいんだよ!俺らの税金なんだよね。むかつく。
ところで震災直後はあいつらってトイレどうしてたの?もしかして野グソ?汚ねぇなぁー。
どちらにしろヘリからの映像はまさに温泉町のようで壮観だった!
気持ちの良い夕刻でした
https://twitter.com/7QAJlk4GwYbw9NI/status/1618205072013553665?s=20&t=mSe2GXvlwerdBVFSpY7YfA
今回は5年前から毎日追わせていただいている明石六郎先生の最新コミカライズ「絶対に勝てない魔王と戦うとかやってられないので、一緒に召喚されたクラスメイトを皆殺しにすることにした」のPRツイート(上のURL)がかなり拡散されていて、これがめっちゃ嬉しいので明石六郎先生のオススメ作品を紹介していくぞ。
まずは明石六郎先生を知らない人が大多数だろうからプロフィールから紹介していく。
代表作は「地味な剣聖はそれでも最強です」「絶対に勝てない魔王と戦うとかやってられないので、一緒に召喚されたクラスメイトを皆殺しにすることにした」のコミカライズがある。
多くの作品の特徴としては、ファンタジーをファンタジーで終わらせない、異世界であってもそこに住む人々の性格や行動規範にリアルを追求、そして納得できる展開で常に読者の予想を上回り続けてくるのでめちゃめちゃ面白い
まずは処女作である「勇者を切実なほど必要としている世界」から。
この作品は、異世界召喚された一人の少年が王様から平和を乱す魔王を討ってほしいと頼まれる作品だ。
第1話から、「これは日本の健全な男子中学生への、敵国の王への殺害依頼、殺人教唆である」というリアルを読者に突き付けてくる。
普通、王様に魔王を討ってくれと言われて「これは殺人教唆だ!」と思うだろうか。言われてみて初めて「確かにそうだな」と増田は思った。
続いて第2話では魔王を倒す勇者を支える4人のヒロインが出てくる。
彼女たちの登場シーンも痛烈だ。
「ひゅるるるるるる……」
「ここここ」
「ぬぅううううう」
「あああああああああ!」
そこに並んでいた四人の乙女。彼女たちは皆、明らかに火属性やら水属性やらの気配を漂わせているが、そんなことは些細なことだった。全員が身長2m以上、体重が100Kg以上ありそうな筋骨隆々の肉体。女神の加護云々を抜きにしても、熊ぐらいなら首をもぎそうである。
勇者を守り、世界を救うために、彼女たちはいかにして国家に鍛えられたのか、具体的には洗脳付き拘束具とドーピングで最大まで強化されたヒロインたちが出てくる。
世界存亡の前では個人の人権など尊重されないだろうという嫌なリアルが描かれている。
さて第3話ではついに魔王が出てくる。
具体的には、国家によって人体実験されまくって原型をほとんど留めていない魔王が出てくる。
社会のために、世界のために、庶民のために、それらを理由に異世界の勇者へ迷惑をかけないために、彼らはその威信をかけて魔王を滅ぼすか、封じるか、試行錯誤を繰り替えした。
ちなみにこの話のタイトルは「勇者を切実なほど必要としている魔王」である。
残り2話あるけど作品のオチに関わるのでぜひ自分の目で確かめてほしい、5話しかないからすぐ読み終わるし。
明石六郎先生の代表作ともいえるだろう。現在493話で連載ストップ中だけどいつか再開されるらしい、僕は10年でも20年でも待ってます。
あらすじは、「日本の学生だった主人公が神様のミスで死んでしまい異世界へ転移。最強になりたいということで神様から仙人への紹介状をもらって、そこで五百年間の修行を受けた」というなろう異世界系作品にありがちな導入となっている。
なんでも切れる剣を持つ者が最強か?
殺しても死なない者が最強か?
この作品は全てを否定する、493話とかなり長いがどうかご賞味あれ。
今回コミカライズされた作品「絶対に勝てない魔王と戦うとかやってられないので、一緒に召喚されたクラスメイトを皆殺しにすることにした」ももちろんお勧めできる。
この作品は1クラス30人ごと異世界召喚された中で主人公一人だけが魔王に忠誠を誓い、クラスメイト全員を殺していく物語だ。
第一章では、主人公がクラスメイトを殺すためにひたすら魔王に鍛えらえる。
恐らく魔王は主人公を簡単にパワーアップさせられるだろうが、主人公が苦しんだうえでクラスメイトと殺しあう姿を見たいために努力パートが挟まれている。
最初はただ死にたくなかっただけだった主人公は、なぜ苦しんでまで生きるのかを考えることになる。
彼が最終的に見つけたクラスメイトを殺すに足る理由はひどく凡百なものであるが、覚悟を決めるまでの過程はきっと心を動かしてくれる、話数もそんなに多くないのでぜひ読んでほしい。
タイトルは「虎の威を借る狐太郎~パラダイスから来た最弱一般人、モンスターの力『だけ』でAランクハンターに~」
今作の主人公は、モンスターパラダイスというゲームの世界に飛ばされてしまった悲しい一般人だ。
ゲームの世界は非常に過酷であり、簡単に主人公は死にそうになる。具体的に言えば仲間のモンスターたちが敵と戦った余波で心臓の鼓動が止まる。
そんな主人公は最弱でありながら異世界最大国家の英雄として出世していく、本人にとってははた迷惑なことに。
なぜ彼は最弱のまま英雄として祭り上げられるのか。彼の英雄性を象徴するセリフの中で特に好きなものを紹介しよう。
「……俺達は何もしてない。いいや、俺は何もしてない。だったらまあ……命を賭けるぐらいはしよう」
「俺達は怖いし、命を賭けている。でもあそこで戦っている人たちは、怖くて命がけで、しかも疲れて苦しくて痛いんだ。だったら、せめて怖い思いは一緒にしよう」
虎の群れの中にあって、主として居ることを認められた狐。
彼の生きざまをぜひ追ってほしい。
貯金額が3万だった
そんな未来を夢見ていた若かりしころもありましたが
蓋を開ければ
幸先の良い滑り出し
男の人が、「結婚したのでますます仕事頑張る!」ってよく言うやつ、
人ごとだったけど、
こんな気持ちだったんだ。
%%追記%%
ずっとアメブロユーザーだったんだけど、最近「はてな匿名の記事って人には言えない本音が書いてあって面白いな」と思って、今週試しにいくつか書いてみたらリアクションがすごい速さで来て、このサービスすごい!とハマって、疲れた金曜の夜に布団に潜りながらまた追加で「アメブロでは書けないような本音」を適当に書いてアップしてただけなのでこの投稿にこんなにコメントをもらえるなんて思ってなかった。
コメントで「下方婚」というワードが多かったのだけど、自分は下方婚というワードを今回初めて知って、ググった。
自分が収入や学歴にこだわり低いのは過去に社会的には良いとされる大企業に入って幸福ではなかった経験が大きいかも。結局自分の気持ちを1番に生きていく、とそのとき決めた。
(ただ、「お金がない辛さ」を心底知らないからともいえるよね。)
ギャンブルやバンドマン?というコメントについて、そういった類のものではないが、彼のバックグラウンドを知った上でお金がないことにはある程度合点行ってる。(ただ想像以上に少なかったけど。それは貯金額じゃないというコメントはその通りだね...残高です)
借金云々は自分も少し怖かったので、「引っ越し費用がない場合は私が貸すから消費者金融ではなくこちらに言ってくれ」と伝えてる。
あとヒモではないです。ヒモだったら好きじゃなかった。彼の仕事に対する真面目なところも好きなところのひとつ。
こんなに良い人に出会えて本当に自分は幸せ者だといつも思ってるし、伝えてる。
過去モテもせず、大きな買い物もせず、ときにお局と言われながらも粛々と働いてきた結果貯まったそれなりの貯金。こんなに素晴らしいことに使えて良かった。過去の自分グッジョブです。
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
わたしは発達障害と診断される前に同じような理由で振られたので人ごとと思えず…。
でもスマホ+スマートウォッチのリマインダー活用、投薬で下記は結構マシになったよ。
・遅刻
・忘れ物
・うっかりミス
・強い衝動による高い買い物
・過度な飲酒
・多弁
今お付き合いしてる人には病名は伝えてないけど、大きい音や衝撃に異常に弱い、一気に物事を言われたり急に決断を迫られたりするとパニクるけど時間経てば落ち着くから待ってほしい、とは伝えてあるけど、病名は言うつもりはない(もしかして…?と言われたら言うつもり)
いわゆる女性らしい仕草と私の発達障害の傾向が真逆だから、男の人に愛想尽かされまくったのでつい心が痛んでここまで書いてしまったよ。
https://www.jca.apc.org/hanten-journal/?p=1548&preview_id=1548
ジャマイカでの公式晩餐会のスピーチで、ウイリアムは、「深い悲しみを表明します。奴隷制度は忌まわしいものであり、決して起きてはならないことでした」と述べたという。また「今も苦しみは深いですが、ジャマイカは決意と勇気をもって未来を切り開いています。ジャマイカの人々の強さと毅然とした態度は、国旗や国の標語に示されているように、不屈の精神の賜物です」とも。
自ら(イギリス王室)の責任に言及することなく、正式な謝罪もすることなく、人ごとのように「悲しみ」を口にして、上から目線で褒め称える。これこそ明仁の「得意技」であり常套手段だった。天皇制はイギリス王室から多くを学んでいるのだ。