はてなキーワード: マルチとは
ビニール袋なんて2か月くらいでバラバラになるし(農業用マルチビニールのほうがもろくて困るくらい)、
ストローもすこし厚い分時間はかかるが日光の紫外線にそう長期間耐えられるもんじゃない(栽培用じょうろやばけつも出しっぱなしにすると割れちゃうでしょ)
さらにいえば代替にされてる紙はめっちゃ環境負荷高いよ、キレイな水が大量に必要だし水質汚染させるから
プラスチックは石油から分別されたエチレンとプロピレンなどの天然ガスからいくらでもキレイにつくれてキレイに燃やせるの
問題はバカな人間が「そこらへんに投げ捨てる」ことで「生物の口にいれる」行動なわけ
マクスウェルの悪魔なんていないんだから自分の手でゴミ拾いするしかないでしょ、バカなの?
環境負荷を高いほうを選ばざるを得なくさせてるのはバカな人間なわけ
高い方高い方を選ばされてみんなで貧乏になってるの
電力もそうだよね
太陽光発電は木の光合成と共存できなくて山を砂漠みたいに丸裸にするから土砂災害につながるわけよ
○ご飯
朝:りんご。カップスープ。。昼:ズッキーニ、ピーマン、ウインナー、ソバのソース炒め。目玉焼き。。夜:白菜、ニンジン、鶏肉、エノキ、シメジの鍋。お雑炊。
○調子
流石人気コンテンツだけあるなあと思って横目で見ながら通り過ぎようとしたら、思わず二度見してしまった。
というのも、3人組でサイレンスズカ、シンボリルドルフ、ミニーザレディだった。
いや、ミニーザレディのコスプレする? 自由だよ、自由だけどする? 自作なの? それっぽいのを組み合わせてそう見せてるだけなの?
など色々考えて思わず二度見してしまったけど、パーカーで、目になんか付けてて、ウマ娘の耳で、完全にミニーザレディだった。
こだわりなんだろうなあ。すごい。
いや、マジでこれ大変だったので、ちょっと次の属性からはなにか緩和してほしいなあ。
使う未来も見えないしさあ……
マルチボスピックアップのファングライダーの超級武器も3種類全部完凸。
ほぼほぼ1日で全種終えれた、やりゃあできるモンだね。
これで超級武器集めが終わってないボスは、妖狐とグリズリーの二匹。
来週にはそのグリズリーと妖狐もあるので頑張ろう。
一言で言えば左右に発光ダイオードを取り付けるとチカチカ光るような回路です。あまり電子工作になじみのない私は理解するのに大変長い時間がかかりました。
①トランジスタの仕組み
https://electronic-circuit.com/transistor-mechanism/
この回路では増幅効果は関係ないので導通遮断の仕組みだけわかれば良い。
②回路の中のコンデンサーのふるまい
http://www.faicha.com/hard/06amb/
非安定マルチバイブレーターは一見トランジスタが主役の回路のように思えるが、むしろコンデンサーが中核を担っているといってよい。トランジスタの導通によって電位が急変したとき、それに対してどうコンデンサーが応答するのかがわかればグッと理解が容易になる。
https://www.youtube.com/watch?v=YgejfI83X94
この回路は素子の動作の順序が大切なので動画を見るのが一番わかりやすい。
https://engineer-education.com/pulse-generating-circuit_multivibrator/
・テスターの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=Oiyc06vAxoM
・はんだ付け
https://www.youtube.com/watch?v=NhDiQtUeF-M
・オシロスコープの使い方
「持続可能な暮らし」にあこがれて地方移住して、新型マルチに出逢った話です。
特定商取引法の規制対象となる「連鎖販売取引」 (法第33条) https://www.no-trouble.caa.go.jp/what/multilevelmarketing/ に抵触しそうな案件だったので、共有のために記録しておく。
「持続可能な暮らし」というキーワードやコミュニティには、こういう性質の話題は似合わないと思っていたが、実際には、そんなことをする人たちがコミュニティとして存在しているということを知った。ショックだった。自分の轍を踏まなくて済むように、こういうことがあるんだと、心の準備をしておいてほしい。
「日本の食と環境を変えられるプロジェクトがある。その話がしたい。」という旨で誘われて、zoomミーティングを設定される(誘われた際に、「事業者」および「特定負担がある旨」「仕事の種類」については言及されていなかったので、規制対象に該当すると判断しました)。
プレゼンの後半で、"ビオマイ○ター講座"の受講を勧められる。
1〜3級まで、あって15万〜50万くらい受講できるらしい。
一方で、ビオマイ○ター講座を紹介すると、お金がもらえるということも教えられた。
特許を取得したとかいうお米の定期販売のアフィリエイトもあるとのこと。
それぞれ、たくさん紹介すると、ランクアップすることも教えられた。
プレゼン後は、「どこに興味を持ちましたか?こんな仕事してみたくありませんか?」と興味を持っている前提で勧誘をされた。
自分「いいえ、自分はやりません。広まってほしいとは思います。」
相手「なんでですか?」
(食い下がるやりとりが3回ほど続いた)
相手「わかりました。」
実際には、和やかな雰囲気で、相手を否定せず、多様性を尊重して、自分は自分のやり方、あなたはあなたのやり方という方針でそれぞれを認めあって終わった。
時間を返してほしい。友だちだと思ってたのに、俺のことを金づるかなにかかと思ってたのかよ。残念だ。
ぼくたちは勉強ができないとはいわゆるハーレムラブコメ漫画であり、週刊少年ジャンプで連載されていてアニメ化もした作品である。
勉強を通して主人公が美少女たちと仲を深めていくというごく一般的なラブコメだが、週刊少年漫画としては史上初めてヒロイン5人分のルートを描くということで話題になったので知っている人もいるのではないかと思う。
そのぼく勉の作者である筒井先生がジャンプGIGAで読み切りを掲載したので、以前に増田で書かれていたぼく勉の感想を要約とともに紹介する。
作者に嫌われているキャラクターを好きになってつらい
ここで嫌われていると言われているキャラクターはヒロインの1人である武元うるかである。
理由としては以下の通り。
・うるかの話をマルチエンドのサプライズのための前座にされて余韻を台無しにされた。
例:
ところでぼく勉、うどん編ラストが普通にイベントスチル一枚絵だったせいで、花火アップで終わったうるかの悲惨さが増してるの、面白すぎる pic.twitter.com/gVKILw2MSs— タイツマン (@TAICHUMAN) May 25, 2020
・単独表紙の単行本がない。(補足として、元記事が書かれた後に21巻まで出ているが、他のヒロインには単独の表紙がそれぞれ2冊ずつあるにも関わらずうるか単独の表紙は一冊もない)
(参考(日焼けで褐色の子が武元うるか):https://jumpbookstore.com/item_list.html?keyword=%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AF%E5%8B%89%E5%BC%B7%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84 )
・ヒロイン5人の中でうるかだけナンバリングのある長編回が存在せず、その代わりと言われていた回を他のヒロインのルートで踏み台にされる。
・他のヒロインの最終話はそのヒロインと主人公が結ばれた後の様子を描いているにも関わらず、うるかの最終話は他のヒロインの描写に大部分が割かれている。
・うるかの最終話でわざわざ他のヒロインを象徴する花火にフォーカスを当て、煽り文でもそれを強く強調している。すなわちこいつの話は終わったから次にいこうとあえて示唆している。
・解説コラムでうるかの顔の上に「完了」と書き、他のヒロインのルートが終わった後に「Happy end」に書き換える。
作中の描写についての不満がメインだ。
【追記】作者に嫌われているキャラを好きになったら特典でも冷遇されてつらい
この特典とは音声ドラマ(原作のストーリーをアニメの声優が再現したもの)、単行本の描き下ろし、抽選で当たるプレゼントの抱き枕のことを指している。
理由としては以下の通り
・他の4人のヒロインには音声ドラマが作られたのに、武元うるかだけ音声ドラマが作られていない。
・うるかの音声ドラマが欲しいというファンの要望を作者は軽く笑ってあしらう。
・筒井先生は読者からのリプライにほぼ全リプしているのに、うるかのこういった扱いが悲しいというリプライには一言も返事をしない。
・うるか以外のヒロインは単行本で最終回のその後の姿を描き下ろしているが、うるかだけはない。代わりにあるのが他のヒロインのルートがありますよという告知であり無神経にもほどがある。
・読者プレゼントの抱き枕のイラストであえてうるか以外のヒロインも大きく描かれているイラストが使われている。
作品外での扱いの不満がメインだ。
以上のことについて、元増田の感想部分については争いがあるだろうが、実際の扱いについては全て事実である。
ぼくたちは勉強ができないのヒロインである武元うるかは、このように徹底的に、完膚なきまでに、作品内外含めてありとあらゆる面で冷遇された。
こうした格差が生まれる原因がなにかまでこの増田のように断言はしないが、作者の意向に依るものであることに疑問を挟む余地はない。
だから筒井先生の漫画を楽しむのは最悪いいけど、好きになるのは絶対にやめろ。せめてキャラを好きにはなるな。
好きになったキャラがこんな扱いをされても笑顔でいられる人間なんていないだろう。
この増田みたいに長文は書いていなくてもTwitterで嘆いた人、怒った人はたくさんいた。悲しみでアカウントを消した人も何人もいた。
Twitterにわざわざ投稿する人やアカウントまで消してしまう人がいるのだから、黙って傷ついた人はもっと大勢いたことは容易に想像がつくだろう。
これが筒井先生の漫画を好きになる人の未来だから。もしもあなたがキャラを大切にしたいと思っているならば絶対に好きになってはいけない。
ただまあギャンブルに勝って敗者にマウント取りたいなら好きになってもいいかもしれない。
嘆く人には同情するふりをして、恨みを吐く人はアンチ扱いして蔑むようなファンしか残らなかったから。
酷いのになるとコラでうるかの遺影や黒人にフェラやキスするような画像を量産して盛り上がっていた。気に入らない相手を貶すためならどこまでも品性を失えるという好例だろう。
あなたも筒井先生の描いた新作漫画を好きになればもしかしたらそっち側になれるかもしれない。俺はどっち側にもなりたくないからゴメンだけど。
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
先日10月7日の深夜、日本のツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。
DFMというのは日本のLoLのプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である。
そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24時から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。
まずLoL、League of Legendsというゲームをご存じだろうか。
このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。
ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題のポケモンユナイトと同じジャンルだ。
5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから、課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。
ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoLは相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物を破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。
(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)
そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから、海外では2011年から世界大会が行われてきた。
しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本人プレーヤーのほとんどが北アメリカ、NAサーバーでプレイしていた。
そんなNAサーバーの日本人猛者たちによる大会、League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。
その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。
(ちなみにLoL日本サーバーがオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年に正式リリースとなった)
2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チームが世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初の世界大会に進出したのがDFMだった。
その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグの代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。
強豪ではない地域とはいえ、サーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。
それからも毎年毎年、その予選ステージを日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。
そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM、歴代最強チームとの呼び声高いメンバーはポジション順に次の通りだ。
長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtubeの動画で講座を上げる等、日本サーバーのレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。
彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。
Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)
2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手に適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。
今年はチームを支えるようなプレーも自分が試合を動かすアグレッシブなプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。
LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。
若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーがいまいちだったが、今回は二度目の出場、さらに進化し続けているプレーヤー。
ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)
NAサーバーでTop50人だけがチャレンジャーの称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。
他のゲームをやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSのセンスもずば抜けている。
笑顔がかわいい韓国人選手。でもかわいい表情からは想像もできないプレーを数々繰り出してきた。
交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。
Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)
Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー。
今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割を果たしているそうだ。
Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)
Kazuは元DFMのサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラの選択ができたりする。ちなみにフランス生まれ。
Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。
Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。
このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、
・1位は即本戦通過、5位は敗退
・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過
というルールだった。
北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域の代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手の年棒は2.8億だとか。
香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域。
トルコ代表のGalatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライ。トルコ代表は毎年存在感のある強豪地域。
CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。
日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)
初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。
2戦目はCloud9。相手のキャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。
3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!
4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手のDoggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMはEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手が10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利!
3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。
C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合でBeyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利が必須。
チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!
今大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラをピックして、断食セナという戦法を決行。
この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利!
このゲームにはチームのロゴや感情を表現するイラストをキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMのロゴ。
「DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」
そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。
残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。
DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。
ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄ではいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。
ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称『100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。
仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手のダメージ源であるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviとGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaがダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!
そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設を破壊し、バフが残り15秒のところで相手のネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFMの選択は試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサスを破壊!
こうしてC9を倒した日本代表DFMは日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。
予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。
Group Stageで日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。
中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口と市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補。
Scout、Viperの両キャリーが機能する展開の破壊力はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandreの名前の由来は東方。
NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserのゲーム支配力はとてつもない。
それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。
韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。
過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCannaの名前の由来はメイドラゴン。
この3チーム相手に日本のDFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。
Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!
【追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手にボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…