はてなキーワード: ff5とは
山頂でボス倒した後、いったん村にもどったら
・レーヤのピッカード探し
・シスター護衛
装備品テストは古代種を2頭も倒さないといけないから今は無理だからあきらめた
途中でリコッタがかわいい恐竜おっかけて一時的に抜けて困ったけどすぐ復帰したからよかった
ダーナが苗木植えたのがアドル時代になってでっかい枝になって道になってた
崖がいつのまにか渡れるようになってたのはそういう描写なくなかったか?と思ったけど、
よく考えたら最初の儀式で植えた苗木があんだけでかくなってたってことだったんだな
タイムパラドックス的にはよくわからんことになってるけどまあつっこむまい
はじめてダーナ側からもアドルを意識した言葉が出てきて、よーやくか、と思った
なんかFF5の滅びの町ゴーンでタイクーン王を追いかけたときのこと思い出した
途中でリコッタが意味ありげな無言になってたから、これがくだんの父上、なのかな
なんか見た目は憲兵に似てるけど
でもそこらへんで眠くなってきた(3時半)のでセーブしてやめた
丘の上のほうでりこった、運びやとかくれんぼする話をしてるところでカメラいじって斜め左したからみるようにするとちらっと見えてる気がする・・・
それまではPCゲーやらコンシューマメインで、怪盗ロワイヤルだとかデレマスだとかのソシャゲに○万つっこんだとか○十万突っ込んだとかとか聞いてとんでもないキチガイが世間には一杯いるんだなぁと半ば自由に使えるお金の多さに嫉妬し、半ば馬鹿にもしていた。
紆余曲折あってそのソシャゲは引退した。そのソシャゲがきっかけでフォローしたツイッターのフォロワはまだそのソシャゲをやっていたり、他のソシャゲをやってガチャSSをTLに流したりしている。
引退して暫くはそれもウザくは感じなかったのだが、近頃無性にイライラしてソシャゲ以外につながりのない人のフォローを全部解除してしまった。
ジャニーズに興味ないのにジャニーズアイドルについてのツイートばかりされるとウンザリ
サッカーに興味ないのにJリーグのツイートばかりされてもウンザリ
すごく当たり前の事である。
ソシャゲ引退してからもひきずっていた何かを捨てられてものすごくスッキリしたので、健全な生活をおくれそうだ。
以下、ソシャゲをやってた時の心境の変化。
ロンチと同時に始めたソシャゲは若干競争要素はあるものの、まぁ大体はソロでポチポチするゲームで、複垢使ったり時間つぎ込めば無課金でもそれなりについて行けるものだった。昨今のソシャゲの常套手段で、無料石を貯めればたまーにガチャも回せて最高レアのガチャキャラも手に入る。
最初はどうやれば効率よく(ガチャ以外で)強くなれるかもあまり分かっておらず、すぐにスタミナが尽きるので拘束時間もたいした事なかった。イベントのたびにキャラが配布され、少しずつ戦力が整っていくのがたのしかった。ゲーム内で知り合った人たちをTwitterでフォローしまくったりして、ガチャ更新のたびにその人たちが最高レアのSSをあげるのをTLで見て羨ましく思っていた。
最初の1年は本当に楽しかった。絵も音楽も良くて、システムはまぁ不満点だらけだったけども。ガチャ更新のたびに盛り上がるTL、それにおめでとうとか死ね!とかリプ飛ばして。丁度艦これもその時期で、武蔵取るくらいまではプレイして、ソシャゲ・ブラゲもなかなか楽しいなと思うようになった。
だが、アップデートは次第にプレイ回数・時間を要求する方向へ加速度的に突き進み、場合によっては(勿論アイテムが不要ならやらないでいいが)日に数時間以上のプレイを強いられる場面が増えてきた。何をやるにもまず何の危険もないミッションを馬鹿みたいな回数こなさないといけない。
ソシャゲをやってる人なら分かるだろうが、ソシャゲは基本薄いコンテンツを周回させてコンテンツの引き伸ばしを計る。それなりに緊張感のある周回ならまだやっていても面白みがあるのだが、強くなれば強くなるほどただのポチポチ作業になり、面白みも何もなくなっていく。
こういった面白みのない作業でモチベーションをガンガン削られてきたところで、期間限定ガチャにて全てのキャラを過去にする能力を持ったキャラが実装される。デザイナーは「使い方は是非研究してみてください」などとふざけたことを言うのだが研究するも何も使い方は明白で小学生でも3秒で分かる。
勿論そのキャラを活かすにはその他の条件も満たさなければならないのだが、全てのキャラを
過去にするレベルの強さを「研究してください」と出されて、「あぁ、運営って(悪い意味で)馬鹿なんだなぁ」と気づいたところで引退する決心ができた。
気がついたら最初は好きだった絵もありがちなアニメ絵に近くなり、好きだったテイストが薄くなってのっぺりした魅力が感じられないものになっていた。
辞めてから考えると、使いたい一つのアビリティのために期待値数万円のガチャを引かないとやりたい事がやれない金満ゲームだったなぁと今更思うのであった。FF5でたとえれば、「にとうりゅう」と「みだれうち」を覚えるのに合わせて10万円かかりますと言われてるようなものでやっぱりキチガイじみてる。
全てを過去にするキャラの実装前からもう辞めたいと半年以上思っていたが、ズルズルと続けてしまった理由はツイッターなどでの繋がりが理由の9割以上を占める。皆も続けているし、せっかく仲良くなった人との共通点がなくなるのももったいないと感じた。基本ネット越しの付き合いしかない(リアルでソシャゲやってるとか言えない)のにこれだから、小中学生でもやりたくないけどやめられない人はかなり多いのではないかと。
とあるまとめブログでドット絵で抜いてしまった・・・というのがあって、youtubeでまたひさしぶりにストリートファイターのさくらの動画見た
ケツニクがはみだしてるとことかまじエロいわ
もちろん格ゲーのドット絵への目覚めはストリートファイター2のチュンリーですよ
そのためだけにカセット買ったもん
ポーズしまくってほうほうははーはほうって効果音を何度聞いたかわからん
確かトゥールのむらのPUBで踊り子のお姉さんが踊り見せてくれたあとにキスしてくれてハートの吹き出しがでるところがあるんだけど、それで抜いた
何をいっているのかわからねえとおもうかもしれねえが、小学生のおれは それがすごくえっちに感じられたんだ
画面全体がうすいピンクになるのもどうしようもなくエロく感じた気がするんだが
★★☆☆☆
★★★☆☆
セリフ回しが熱い。
味方もキャラが濃い
ただ個々人だと濃いけど、3人全員合わせて考えるとイマイチ弱い
3人の絡みっつーかつながりがいまいちなりゆき上ってだけで必然性に欠ける
エンディングでようやくそれが少しだけ見られたけど、やっぱり全然たりない
男二人に女一人って時点でもっとなんかあってもいいと思うんだが
サブキャラとのそれらしい絡みあったんだし
あと言うほど荒野じゃない
森もたくさんあるし雪もあるし、普通のRPGと大してかわんない
今気づいたがファルガイアってfar gaiaで地球から遠くはなれたどこかの世界的なニュアンスあったんかな
★☆☆☆☆
FF7のリミットゲージに当たるフォースゲージってのがあるのと、
キャラごとに異なる特技があるのが特徴
剣技で早撃ちって技をつかうザック
エンカウント率高めなのとダンジョンで行ったり来たりを強制させられる作りになってるのが災いして、面倒でしかなかった
今書いてて思ったがフォースってスターウォーズかよって感じだな
★★☆☆☆
ダンジョンではキャラを切り替えて、それぞれが持っているグッズという特殊技でギミックを解除しながら進む
簡易ゼルダみたいな感じ
街でダッシュすると人とかタルとかにぶつかりまくるし
セーブもセーブポイントと鳥に話しかけることでしかできない(ワールドマップでセーブできない)から地味に不便
なんかアイテムとれば見れるらしいけど、見れてもしょぼいらしい
一応テレポートって魔法あるから、地図なくても移動は困らないこともないけど、
ダンジョンはテレポート先には表示されないから結局自分で探すしか無い
つーかテレポートがあるのを知ったのがラスダンの中だったからマジ意味なかった
★☆☆☆☆
当時の次世代機で見下ろし型の古風なRPGを丁寧に作りましたって感じ
ぐぐったらFF7と同時期の発売でこれってのはちょっとひどすぎると思う。
当時のスクウェアがいけいけだったことを抜きにしても。
敵のグラフィックは8等身とかでそれなりだったりするのに(それでも荒いけど)、
一番重要なプレイヤー側のキャラのグラフィックがしょぼいのはいただけない
フィールドでのSDキャラを忠実にポリゴン化したって言い張られたらまあ理解できなくはないけど、
やっぱり納得はできないしょぼさ
なるけみちこサウンド
★★★★★
町とかワールドマップ、心がしめつけられるような曲があって名曲ぞろい。
世界にひとりぼっち(切ないシーン でもそれだけじゃないっていう強さも感じさせてくれる 一番好き
エルゥの村(そのまんま 人間界と隔絶された少しさびしいような時間がとまった感じがよく出ている
★★☆☆☆
でも20週年でまたなんかやるらしいけど
嫌われるぽっと出のラスボスとかでもなく、最初から最後まで割と一貫して筋の通ったボスがいて安定感があった
全体的に佳作という感じで、ものすごく丁寧に作られている印象
でもワールドマップがないとか、ダッシュの仕方が不便だとか問題点はある
でもそれらを相殺するくらい(注・補って余りあるほどではない)には音楽とシナリオがいい
サブキャラも魅力的だし
シナリオブックとかあるのか知らんけど、時代考えたらないだろうなあ・・・
大ボスであるマザーっていうやつと、その麾下である四天王って構図はよくあるけど、四天王の一人がマザーを裏切ってなりかわろうとして失敗して逆に取り込まれるけど、最後は意地で蘇ってそいつが裏ボスになるってのは、なかなか凝ってるよなあと思った
調べたらシナリオとゲームデザインの人が特撮好きだからこうなったらしいね
特撮でそういうのがよくあるのかどうかは知らんけど、それが理由じゃないかっつう考察があった
ちなみにその人いまはシンフォギアの人っていったほうが通じるらしい
なろう小説によくあるゲームらしい世界で苦境に立たされたとき、多様なスキル・アイテムを意外な使い方をすることで切り抜ける、という展開を面白いと感じる。
1つの特殊能力を工夫して使いまわす、能力バトル系とはちょっと趣が異なる。
FF5の低レベル攻略記事を読んで興奮していた昔の感覚を思いだす。攻略法の一部はこんな感じである。
FF5のラストダンジョンで、キングベヒーモスとゴーキマイラがセットで出現した時の対処方法。
キングベヒーモスは自身への攻撃に対するカウンターでしか行動しない(ごくまれに通常攻撃はする)ので、キングベヒーモスは放置で、ゴーキマイラ→キングベヒーモスの順に落ち着いて各個撃破すれば良い。
FFのカウンター系のシステムって、基本的に自身への攻撃に対するリアクションでしか発動できないことが多いけど、仲間への攻撃に対しても発動できるようなカウンターシステムがあったら、もっと戦略的なバトルが出来るんじゃないかと思うのよね。もしもキングベヒーモスが、ゴーキマイラに対する魔法攻撃に対してもいちいちメテオをぶっ放していたら、攻略難易度がグッとはねあがるはず。
このようなシステムを果たして「カウンター」と呼んでも良いのかという疑問はあるので、まずは「カウンター」という用語に関する解釈を変える必要はあるかもしれないけど。
6だけはやっておいて欲しいと思う。
4とは言わない。6が非常におすすめなんだ。
(ちなみに、DQでは2,3,4の並びで全く同じことを主張したい)
という私の熱意は胸に秘めておき、
やんわりと、焦らず、言葉を尽くして
嫁の興味をFF6に向けていくこと数週間。
やらせているのではない。
やってくれてありがとう。嬉しいのだ。
なんとなく後ろめたさを感じた。
大黒摩季の、
♪車も詳しくなったし、サッカーさえも好きになったわ♪
嫁のFF6が開催されるようになり、
それを私は黙々と観戦するのが通例となった。
嫁のプレイを見ていて、
例えばこんなところが、ズブの初心者には困難だ。
「こまめにセーブ」や「ポーション買い溜め」などのリスク管理が出来ていないと難度がぐっと上がる。
ゲーム慣れしていればすぐヒントを探し始めるが、
回復手段が得られずボス戦に向かうしかないセーブポイントがあり、詰める。
一部の「とくぎ」、特にマッシュ登場時の「ひっさつわざ」の説明不足は致命的。
あらゆる可能性をしらみつぶしに試さないと
などなど…。
ぬるいと記憶しているんじゃないだろうか。
でもそれって、実は我々が、
鍛え上げられた証なんだと思う。|<
中学の頃、FF5、6に感動して、ずっと貯めていたお年玉でスクウェアの株を買ってと親に嘆願した。
親は当然しぶり、店頭株なんてダメといい、投資信託の販売が解禁されたこともあり、スクウェア株になるはずだったお年玉は、投信になった。
その投信はみるみる上がり、配当が出て再投資され、しかしいつの間にか下がり、10年以上たった最近売り払った。
あの時スクウェア株にしておけば、などと考えたりするんだが、いざ自分で証券会社の口座を開いたとき、「絶対に時代がくる!」と思いつつもアマゾンの株も怖くて買えなかった。
代わりにS&P500に投資するETFと、中国の資源株を買い、あとは専ら日本株ばかり買っていた。
基本的に、売買益を狙うというわけではなく、この会社はきっと伸びるとの想いで買うわけなので、上がろうが下がろうが売買するべきではないのだが、日本株はリーマン・ショックやドバイ・ショックと、暴落のたびに狼狽売りをしてしまいずいぶん損を出した。
他方、外国株は取引が億劫だったせいで放置され、今では数百万の含み益となっている。
リーマン・ショック後に上場されたGoogle株も、怖くてたった10株しか買えなかった。
次こそ勇気をだして
「コレだ!って思う会社の株は思い切って買うぞ」
ご意見くださって、ありがとうございます。
例にあげたRPGのモデル設計はhttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1178047006を参考にしました。
ですが自分で書くとしても、十中八九そのような設計にするでしょう。
モンスター.attack(勇者.attackPower)
勇者.attack(モンスター)
主語.動詞(目的語)
モデルに対する命令は、ふつう入力Controllerのイベントハンドラに書かれる。attackに関する命令はどちらの設計をとったとしても"攻撃が選択された"イベントハンドラに書かれるだろう。
モンスター.attack(勇者.attackPower)
だと、たとえばモンスターにダメージを与える要素として、他に「すばやさ」などを加えようとしたら、モンスターのattackメソッドを変更する必要が生じる。
また、FF5には"竜騎士のジャンプ"という攻撃方法があった。ジャンプを選択すると、竜騎士は空高く飛び、一定時間が経ったのちに落ちてきて、空中からモンスターを攻撃する、というもの。これを実装しようとすると、入力Controllerのイベントハンドラの直前の部分で別スレッドに投げるなり、タイマーを起こすなりして処理したくなる。
味方同士の”連携攻撃”を実装しようとするとやはり、入力Controllerのイベントハンドラを修正したくなるだろう。
つまり、悪い方の設計ではModel「勇者」への設計変更の都合で、Model「モンスター」や入力Controllerを修正する必要が出てきてしまう。
勇者.attack(モンスター)
では、どの設計変更の例でも、勇者側を変更するだけで良い。この設計には、クラス間の責任の分担がはっきりするという利点がある。
list.append(elem)でしょ。
リストは実質的にはオブジェクトというより、ただのデータ構造。
リストやディクショナリ(連想配列)は便利な道具だが、これを前面に押し出した設計は複雑さを招く場合がある。
たとえば、"複数のモンスターの集まり"や"ソートされたリスト"を、リストを継承して実装しようとすると、とたんにドツボにハマる。
Onスライムが仲間を呼んだ(){ スライムの集まり.append(スライム) スライムの個数ラベル.更新(スライムの集まり.length) if(スライムの集まり.length == 1 and スライムの集まり.get(0).name == "キングスライム"){ スライムの名前ラベル.更新("キングスライム") } }
スライムは8匹集まるとキングスライムになるので、最初の一行でスライムの集まりを変更して以降、スライムの個数を気にする必要があることに注意して欲しい。
上記のコードを洗練させるために、Model「スライムの集まり」で個数が変わった時にイベント"OnLengthChange"を発行するようにしても良いが、そのようにすると、lengthメソッドを安全に呼べるのはそのイベントハンドラのみ、ということになる。プログラマに注意を促すために、lengthメソッドのコメントにその旨を注意書きしておく必要がある。
"スライムの集まり"リストクラスは、プログラマが期待するだろうリストクラスの振る舞い《append後の個数はappend前+1》を破壊している。
"ソートされたリスト"は、appendメソッドをオーバーライドして、追加時に勝手に順番を並び替えてくれるようなものだが、これも《リストに要素を追加した時には、その要素は末尾に置かれる》というリストクラスの振る舞いを破壊する。スライムの例と同じように、イベントの発行とメソッドの注意書きが必要になる。プログラマはそれらのクラスを使うときに、より注意深くならなくてはいけない。
このように、クラスの振る舞いを壊してしまうようなクラス設計は、プログラマを地雷原におくりこむことになる。
とはいえ、リストのようなデータ構造を便利に使えるシーンもある。
はじめからおわりまで100行程度のスクリプトで、とくにイベントドリブンにするほどの複雑さがない場合。順序を追って読めるので、時間的な流れがわかりやすい。
一方、RPGの例で示したような設計は、オブジェクト指向をフルに使って、コードを責任に応じて役割分担しやすくなる利点がある。
前者は"トランザクションスクリプト"的設計と呼ばれ、後者は"ドメインモデル"設計と呼ばれる。
27歳男。
違う趣味を持てばいいとかそういう問題じゃなくて、ゲームをまた楽しめるようになりたいんだけどモチベーションが上がらなくて歯がゆい。
また時間を忘れて熱中できるようなゲーム本来の面白さを思い出させてくれるソフトはないですか?という話。
ゲームをなかなか買ってもらえない家庭で育って、友達の家に常に最新機種があるのが羨ましくて仕方なかった。
保育園から小学生低学年のときは、いとこの家でちょこっとやらせてもらうゲームボーイやスーファミのファイナルファイトが楽しかった。
小学生中学年になってめったにしないおねだりをしてスーファミを買ってもらって、土日各1時間だけという制限の中でやってた。
でも共働きの家庭だったから、留守家庭卒業後は小学校からダッシュで帰って親が帰ってくるまでゲームやったりしてた。
最初に買ってもらったスーパードンキーコング2は、最後らへんが難しくて進められなくなったから、友達から借りたFFをやってた。
FF6は、全員レベル99にしてからラストダンジョンに行こうと思って数人レベル上げが終わったところで、自慢するために友達の家に持っていくときに落としてデータが消えたから挫折した。
FF5は、攻略本を見ながらプレイしたらラストダンジョンの敵が強すぎてラストダンジョン直前で挫折した。
ミスティックアークは難しくて挫折した。これは大学生のときにリベンジした。
小学4年生のときに、発売から時間がたって値下がりしてたクロノトリガーを980円で買って面白さを吹聴して回って、自分のクラスでリバイバルブームを起こさせたりした。ラスボスは3体いるうちの真ん中が本体じゃないということになかなか気づかずに苦労した。
友達の家でやらせてもらったプレステのチョロQが楽しかった。その友達の家にネオジオがあったんだけど、クソ長いロード時間しか覚えてない。
小学6年生のときにプレステを買ってもらって、アークザラッド1をやってCGの綺麗さを興奮して親に報告した。
朝3時に起きて、隣の部屋で親が寝てる中こっそりゼノギアスをやった。話はよくわからなかったけどゲームとして面白かった。
中学生になってFF7インターナショナルを買ってもらった。エアリスが死ぬことは知っていたから最初から育てなかった。ショックも受けなかった。海チョコボはチョコボ仙人のヒントだけをもとに独力で配合して作った。達成感があった。運動部だったから、引退後の夏休みはずっとやってた。
友達の家でプレステ2の三國無双をやらせてもらって感動した。人数多かったからなかなか自分の順番が回ってこなくて歯がゆい思いをした。
お小遣いをためてFF8を買った。等身が上がった人間が普通のフィールドで動いている、動かせることに感動した。お子様だったからかFF7ほどは面白くないように感じた。
高校2年生のときにプレステ2を買ってもらった。でも運動部に入っていたのと受験モードにすぐ入ったからなかなかやれなかった。
大学生になってプレステ2のソフトを買いまくってやりまくった。
値下がりもしてるしプレステ2とかプレステの名作を買い漁るのが趣味になってた。
この頃からプレイするよりも買うことが目的になってきた。積みゲーがどんどん増えていった。
でもアナザーセンチュリーズエピソードの2と3、シャドウハーツは1と2まで、最後までやったな。シャドウハーツフロム~はなんかイマイチでラスダン前で挫折。
就職したら一人暮らししてプレステ3とか買いまくってやりまくるとか息巻いてた。
でもいざ就職して自分の自由に使えるお金と時間が増えたときにはもうゲームへの興味が薄れてしまっていた。
就職した後にはじめて買ったDSとPSPはほとんどやらずにほこりをかぶってる。
自由にできる環境になったときにはもうモチベーションがなくなっているってすごく不幸だ。
なんとなく面白そうだな、やってみたいなというゲームはいろいろある。
金銭的にも買えないことはない。
でもいざ手を出すまでのモチベーションがわかない。
仮に買ったとしても実際やり始めるとプレイが面倒になるのが想像できると考えてしまうから。
そうなんだよ。
ゲームをすることがめんどくさくなったんだ。
やりたくないわけではないけど、めんどくさい。
据え置き機だから設置がめんどいとかじゃなくて携帯機でもしかり。
RPGが好きだったんだけど、今RPGをやると、製作者の手のひらで転がされてるだけに思えてつまらない。
クエストとかフリーシナリオとかそういう問題じゃなくて、RPGというシステム自体の問題だと思う。
アクションゲーも、ひと通り動かしたらもう満足してしまって、ボスを倒してストーリー進めるとかをやらなくてもいいやーとか思ってしまう。
ギャルゲーもボタンポチポチでシナリオ読むのがかったるい。エロゲーも同じ理由でやらなくなった。
ゲームを楽しみたい気持ちはあるのに、身体(頭、精神状態?)がついていかない。
年齢問わずに楽しめるはずのゲームでは、身体じゃなくて心がついていかなくなる場合があるという。
楽しみたいのに、めんどくさい。
どうしようもなく歯がゆい。
友達と一緒にやる桃鉄を久しぶりにやったりしたけど、負けたら負けたでそこまで悔しくない。
ピコピコ少年とかハイスコアガールとか読むと、著者のゲーム経験が羨ましくなる。
あーでも自分はまだ割りと買ってもらってたほうなのかな。。。
休日をひきこもってテレビも見ずにダラダラゴロゴロしてるだけの生活よりはハリが出るんじゃなかろうかと思ってるんだけど。
めんどくささを超えて熱中できるようなゲームをすること自体の楽しさをまた思い出させてくれるゲームはないですか?
それとも、これまでの文章をすべて台無しにするようでなんだけど、もともとそこまで自分はゲームが好きじゃなかったってことなんだろうか。
やってみると面白いもんだぞ。君の言ってるほとんどの問題がそれだけで解決する。いろんなやりこみがある。低レベル以外にも、素手とか、鈍器しか使わないとか、一人旅だとか、個性的なチャレンジはいろいろ考えられるよ。
運任せで勝つこともある、というのは確かにそうだけど、やりこみではそれすら戦略の内。反復試行で現実的に可能なギリギリの低確率、本当に出来んのかコレ、というラインを算出し、そこを狙うことになる。
勝率が数%の戦いで、最後の一撃が決まるかどうかの瀬戸際に感じるスリルは、「後ろに戻ることがある」ゲームに劣ってはいないと思うんだが。
そうやって達成したやりこみを発表する。他の人が、あるいは自分がさらにキツい条件を付加して次のやりこみを考える。発展性もある。
デジタルコミック云々はむしろアドベンチャーゲームに対して言うことだろうしね。
あ、やりこみについて調べるならFF2、FF3、FF5、実際にやるならそこまできわまってないゲームからやるのをお勧めする。ちょっとあの三作のやりこみはレベルが高すぎて最初はついていけないと思うw
http://anond.hatelabo.jp/20080611041657
82年生まれです。
ニコニコ動画のゲームカテゴリで見ても、以下のゲームが頻出するのにちょっと違和感が↓
これって、85年生まれ以下の価値観な気がするんだよなあ。
「クロノトリガー」
そして忘れちゃいけない「初代ポケモン」
85年生まれ以下にとって、これら後期SFC作品は小学校高学年。まさに「傍らにあったゲーム」なんだろうけど、
このころちょうど中二病のきらいがあった自分は、イマイチ「乗れなかった」んだよなあ。
「DQ5」(「エスタークをXXターン以内で……」は、もはや都市伝説)
「FF5」(こっちもモアイ像の内部に入りたくて、宝箱回収率100%を目指したっけ)
「聖剣伝説2」(漢字のテストで「せいけん交代」を聖剣と書いた男子、続出)
でもこの辺の中期SFCソフトは、ニコニコの字幕なんか見ても、それほどピンと来ていない人が多いように感じるんだ。
何も調べていない印象で語って、申し訳ないんだけど。
自分のリアルにいる85年生まれ以下を見てて思うんだけど、彼らって団結が強い傾向にあるのね。
同世代での協調意識が強い、というか。
85-88年辺りの奴らは、日ごろから本当によくつるんでいるように感じる。
それに比べると、82-84年生まれはそんなに「群れない」印象があるなあ。
さらにその下の平成生まれは、よく分かりませんw
ネットの世界でも、2chのvipなんかに見られる纏まりの強さやフットワークの軽さは、85年生まれ以下っぽいなあと感じる。
そして彼らがそのままニコニコに流れ、現在の雰囲気を作っているような気がするのです。
この辺の「クラスター感」が、82年生まれの自分からは少し羨ましいなあ、と。
ついでに言えば、オタク第3世代と第4世代を区別する分水嶺も、この85年辺りにあるような気がする。
あと思ったんだけど、82-84年生まれはマーケティング的に「忘れられた世代」なのかもしれない。
90年代の中後半で、コギャルだなんだとメディアにはやし立てられたのが、自分たちよりちょっと上。
6ポケット(両親、両祖父母)と言われ、子供の消費動向に注目が集まったのは、前述した85年生まれ以下。
ちょうどその境目にいるのが、82-84年生まれというイメージだったり。
終始まとまりの無い、くだらない世代論になってしまった。
申し訳ない。