はてなキーワード: ライフサイクルとは
何だか統失患者の文章みたいでまとまりがなくさっぱり文意がつかめないのですが。こういう文法は正しいけれど意味は支離滅裂という文章を書けるのもある種の才能なんでしょうか。
どうもここには一見、女に不利なことを書くと理路もへったくれもなく噛みつくことが目的で噛みつく頭がおかしい人が常駐しているみたいですけどね。
さて、それはさておき、意味が分かる部分について反論しておきましょう。
まず先述したように哺乳類での一夫一婦制はごく珍しい例で、一説では全種の3%のみとも言われています。これはオスもメスも「本来は子育てをしたくない」という当然の行動原理があることを踏まえれば、特に哺乳類で一夫一婦制がほとんど見られないのも当然です。
子育てをしない、もしくはオスかメスかのどちらか一方に押し付けることが可能なら、その間に押し付けた側の性は別の相手と繁殖活動が可能になりますので、そういう方向に進化するわけです。魚類でオスのみに育児行動が見られる例が割合あるのは、魚類の多くが体外受精をするせいです。つまりメスが卵を産み、オスが射精している間にメスが逃げれば、結果的に面倒を見るのはオスしかいなくなりますので、オスに育児行動が見られるように進化していくわけです。
哺乳類の場合は出産はもとより、哺乳行動が必ずありますから、メスが育児行動をすることはあらかじめ決定されています。メスが育児をする以上、オスは育児をしなくてもかまわない場合がほとんどになりますので、哺乳類では一般にオスの育児行動が見られない、オスの育児行動が見られるのはつまり一夫一婦制なので、一夫一婦制が見られない、ということになります。
鳥類では肉食が多いために一夫一婦制が一般的ですが、鳥類は哺乳類と違って雌ヘテロ型の性染色体の性決定様式なので、ここで述べているY染色体の劣化の問題は発生しません。
ヒト以外での一夫一婦制の哺乳類ではやはり肉食動物に多く見られるのですが、代表例であるオオカミの場合は、しばしばつがいの入れ替わりがある、集団の中において核となる夫婦だけが繁殖するなど、ヒトとは少し変則的なのですが、まあ一夫一婦制による子育て行動が見られます。オオカミの近縁種で他の繁殖形態をとる種がないので(家畜化されたイヌは別にして)、比較はできないのですが、他の種と比較すればやはりY染色体の劣化は程度としては見られますが、ほとんど問題になるレベルではありません。
これはオオカミの場合、ライフサイクルが短いこと、繁殖力が高いため個体数の増大においては繁殖力そのものよりも、空間的な制約の方が大きいことが挙げられます。1995年にイエローストーンでは31頭のオオカミが導入されましたが、それから20年を越えて、近隣三州での個体数は2000頭を越えていると見られます。
つまりY染色体が劣化してそのため絶滅する個体系統があっても、すぐにそれを補う数が補填されるということです。蓄積されてゆくエラーの中にはY染色体の機能向上させる方向に働くエラーもありますから、そういうY染色体を持ったオスの子孫がたちまち空いた空間を埋め尽くすので種全体としての健全性は保たれます。ヒトとは繁殖速度とライフサイクルがまるで違うので、比較になりません。ヒトの場合、狩猟採集生活下では人口置き換え水準をほんのわずか上回る程度の繁殖速度ですから、遺伝的に絶滅する夫婦の割合が高ければその空間を埋めることは出来ないのです。
Y染色体が劣化した場合、当然、残されてゆくY染色体は同質化していきますので、繁殖力の弱い個体は絶滅するだけで、種の多様化とは逆の現象が発生します。過剰繁殖かどうかは環境が決定するので、基本的に人口置き換え水準が維持されているならば過剰でもなければ過小でもありません。環境によって制約を受ける最大個体数に適応した人口置き換え水準がヒトの場合は、自然状態ではおおよそ特殊合計出生率にして4.2前後なのですから、これを下回る場合は絶滅、もしくは生息域の縮小へと至ります。一夫一婦制において結果的に特殊合計出生率が低下する現象がみられる場合、後になればなるほど遺伝的な同質性は強まっていきます。言うまでもなくそれは種の多様化とは正反対の現象であって、ここでのあなたの主張は「頭がおかしい」というしかありません。
また現在、イスラム圏など「一夫多妻制度」の人類社会があるが、そこが生殖能力が高いか? 人口比では一夫一妻制の社会の方がよほど大きい。つまり、個々人のうち、少数者が生殖子がよわかったとしてもそういう種は一夫一妻主義のもとでも淘汰されへっていくはずなのだから問題はなく、この主張は一夫多妻主義者の虚偽だ。
イスラム圏での婚姻形態について余りにも無知すぎます。そもそもイスラムにおける一夫多妻制は未亡人や孤児の扶養を目的としているため、扶養力がない時点での一夫多妻制は許容されていません。実際には9割以上が一夫一婦制での婚姻形態であり、比率から言えば圧倒的にイスラム社会は一夫一婦制の社会です。更に言えば、出生率がイスラム社会の方が高めであるのは言うまでもないことです。ナイジェリアなどにはイスラム教徒とキリスト教徒がそれぞれいますが、キリスト教徒の方が出生率は低いです。これは同様にエジプトのコプト教徒社会などでも言えます。
そもそも生物学における繁殖形態と、文明史上の婚姻形態の話は別です。オスとメスが性行為をすれば、その婚姻形態がいかなるものであれ妊娠しますので、文明史においてはありとあらゆる婚姻形態が見られます。完全に一夫多妻制の社会、完全に一夫一婦制の社会というものはないのです。日本や中国では圧倒的多数は一夫一婦制でしたが、権力者が一夫多妻制であったのは言うまでもないことです。厳格に一夫一婦制を求めるキリスト教社会にあっても、フランスにおけるロワイヤル・コンキュビーヌの制度に見られるように、多妻制は見られます。
生物学における一夫一婦制とは、繁殖形態が種のグランドデザインにまで及ぼす影響がある程度があることを指して言うのです。ヒトの場合は、雌雄差が小さい、性淘汰の影響が見られない、等々の理由から生物学的に一夫一婦制がデフォルトであることが立証されているのです。
正直言ってこの程度のことさえ知らないで、何かを言おうと思うこと自体、蛮勇と評するよりありませんが、何か衝動に駆られて物を言おうとする前に少しは頭を使うとか知識を得ようとしてはいかがでしょうか。
文明社会における婚姻形態の話と、生物学における繁殖形態の話はまったく異なると言うことを言いました。
本来、生物的にはあり得ない一夫多妻制が文明社会でしばしば見られるのも文明による干渉、歪みです。
例えば、南米や太平洋諸国ではY染色体とミトコンドリアDNAの不自然な組み合わせの例が見られます。Y染色体が男系のみを通して、ミトコンドリアDNAが母系のみを通して継承されることはよく知られていますが、南米や太平洋諸国では、ミトコンドリアDNAが現地由来、Y染色体がヨーロッパ由来である場合が多く見られます。南米で先住民系として扱われている例でも、Y染色体の割合では半数以上がヨーロッパ系という例もありました。これは言うまでもなく大航海時代以後のヨーロッパの帝国主義がもたらしたレイプと殺戮の影響であるわけですが、同様の例はアメリカの黒人でも見られます。
つまりY染色体を辿る限りアメリカ黒人男性のほとんどは実は白人の子孫なのであって、彼らをアフリカ系と呼ぶのは遺伝的には半分しか正確ではありません。オバマ大統領の場合は、こうした普通のアメリカ黒人男性と違って、ミトコンドリアDNAがヨーロッパ由来、Y染色体が東アフリカ由来になっています。これは彼の両親が自由結婚した結果であって、オバマ大統領はアメリカの黒人ではあっても、遺伝的にアメリカ黒人男性のメインストリームとは奴隷制の負の遺産を共有していません。
自然界における一夫多妻制は遺伝子の優劣によって決着がつきますが、文明社会ではそうではないわけです。それは武力や財産や社会的地位によって影響を受けますので、自然界における一夫多妻制のもたらすY染色体の競争が起きずに、Y染色体の弱体化をむしろ加速させます。本来、子を持つことが叶わない生物学的に弱い男子が、社会的影響などによって多くの妻を得ることは、弱い男子の遺伝的影響が狭い集団の中で蓄積してゆくことを意味します。
公家や皇族で男子が生まれにくいというのはまさしくこの影響であるわけです。おそらく公家の夫婦の間ではY染色体の劣化がいちじるしく蓄積しているために、男性の側で性染色体が母系由来のX染色体しか機能せずに結果的に女子しか生まれない、女子が生まれやすくなるのです。Y染色体は男系を通してしか継承されませんから、たとえば皇室で健康な女性をいくら導入しても、この問題は解消されません。
文明社会では確かに一夫多妻制は純粋な生物学的な競争ではなく社会制度によって干渉を受けるためにY染色体の劣化をむしろ加速させるでしょう。逆に言えば純粋に繁殖力や性的な魅力(ほぼ繁殖力と重なる場合が多いです)のみで一夫多妻制が行われれば、Y染色体の能力がかさ上げされます。
ただのチラ裏なんだけどな。
かれこれ10年ぐらいフリーのWeb系のPGとして働いていて、その関係で色々な会社を見てきた。
当たり前だけど会社にもライフサイクルがあって導入と成長と成熟と衰退がある。
一発当てる→調子にのって人雇いまくる→2本目以降のヒットがでない→どこかに買われる
のパターンがすごく多い。
でこの「調子にのって人雇いまくる」のフェーズが勝敗の分かれ目なんだけど
ここで新卒と元ヤフーを入れる会社は必敗パターンというか、あ、この会社やばいなと感じるようになってきた。
当たり前だけど新卒は仕事ができない。これはしょうがないし別に悪いことだと思っていない。
だけどなぜか大量に雇う。
新サービスのアイデアを募ると(最近は)パスドラのパクリばかり持ってくる。
まぁヒット商品の類似品を作るというのは解らなくもないけど、プレゼン内容もやはりひどい。
「パスドラよりかわいい!絶対ヒットします!」とか…中身が空っぽのものばかりだ。
どちらかと言うとこっちのほうがひどい。なんというかバカばかりだ。
ヤフーは確かに日本有数のネット企業だが、その成功には多分の運が含まれていると思う。
ヤフーの元社員はこの運の良さを自分の実力と勘違いしてるやつばかりだ。実力なんてまったくない。
新サービスのアイデアを募ると(最近は)パスドラのパクリばかり持ってくる。
まぁヒット商品の類似品を作るというのは解らなくもないけど、プレゼン内容もやはりひどい。
こないだの続き
挨拶一つ、メール一つで「何か失礼な事をしなかっただろうか、怒らせやしなかっただろうか、不快な思いをさせなかっただろうか」等々
酷いものになると、自分が殆どかかわっていない事柄でも「迷惑をかけてしまった」と思いこんでしまう
(実際に見た例では、相手が遅刻してきたのにも関わらず「私が早く来てしまったばかりに相手に恥をかかせてしまった」と感じてしまう人がいた)
そして、そういう強迫的観念を生じさせないようにする為に人とかかわる事自体を回避してしまう
この傾向は、ロールシャッハテストの一指標である所のHVI(警戒心過剰指標)によって示されるだろう
この指標における日本人の陽性率は他国に比べて高い事が知られている
陽性者は、外界に対する防衛的で否定的・警戒的な傾向を有し、周囲の情報・状況の把握に多大な注意を払う
そして、自己や他者といった人間全般への関心(ポジティブ・ネガティブの両面で)が強い
この傾向は対人恐怖やふれあい恐怖心性と関係する
ふれあい恐怖心性とは対人恐怖と関係するもので、他者とのより深い関係になる場面・状況に恐怖を覚えるというものだ
例えば仕事や学校での表面上の付き合いは不自由なくこなせるのに
飲み会に行ったり遊びに行ったりといったプライベートな付き合いになると途端にどうしていいか分からなくなり、恐怖を感じる傾向の事だ
ふれあい恐怖心性の人々はそれゆえに、人との関係を“回避”する傾向がある
防衛機制でいう逃避などが関係し、十分な葛藤処理能力を獲得していないことを示唆する
向き合う事から、悩む事から逃げているという点で、(向き合い考えてしまうが故にがゆえに恐怖を抱く)対人恐怖より未熟な発達段階にあると考えられる
エリクソンのライフサイクル論では、人間は危機と向き合い、失敗と成功の両方を経験する事で次の発達段階に進めるとした
その理論で言うならば、やはり対人恐怖よりもふれあい恐怖心性の方が未熟な発達段階にあると言えるだろう
さて、ここまでで加害妄想・強迫性障害と対人恐怖・ふれあい恐怖心性がHVI指標によって近い概念である事が示唆された
回避する事、周囲の状況・情報の把握に注意を払う、自分・他者への関心の強さとその非現実さ、警戒・否定的な傾向
第1章 プログラミング概念入門 1.1 計算器 1.2 変数 1.3 関数 1.4 リスト 1.5 リストについての関数 1.6 プログラムの正しさ 1.7 計算量 1.8 遅延計算 1.9 高階プログラミング 1.10 並列性 1.11 データフロー 1.12 明示的状態 1.13 オブジェクト 1.14 クラス 1.15 非決定性と時間 1.16 原子性 1.17 ここからどこへ行くのか? 1.18 練習問題 第1部 一般的計算モデル 第2章 宣言的計算モデル 2.1 実用的プログラミング言語の定義 2.1.1 言語の構文 2.1.2 言語の意味 2.2 単一代入格納域 2.2.1 宣言的変数 2.2.2 値格納域 2.2.3 値生成 2.2.4 変数識別子 2.2.5 識別子を使う値生成 2.2.6 部分値 2.2.7 変数の,変数への束縛 2.2.8 データフロー変数 2.3 核言語 2.3.1 構文 2.3.2 値と型 2.3.3 基本型 2.3.4 レコードと手続き 2.3.5 基本操作 2.4 核言語の意味 2.4.1 基本概念 2.4.2 抽象マシン 2.4.3 待機不能な文 2.4.4 待機可能な文 2.4.5 基本概念再訪 2.5 メモリ管理 2.5.1 末尾呼び出し最適化 2.5.2 メモリライフサイクル 2.5.3 ガーベッジコレクション 2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない 2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ 2.6 核言語から実用的言語へ 2.6.1 構文上の便宜 2.6.2 関数(fun文) 2.6.3 対話的インターフェース(declare文) 2.7 例外 2.7.1 動機と基本概念 2.7.2 例外を持つ宣言的モデル 2.7.3 親言語の構文 2.7.4 システム例外 2.8 進んだ話題 2.8.1 関数型プログラミング言語 2.8.2 単一化と内含(entailment) 2.8.3 動的型付けと静的型付け 2.9 練習問題 第3章 宣言的プログラミング技法 3.1 宣言的とはどういうことか? 3.1.1 宣言的プログラムの分類 3.1.2 仕様記述言語 3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること 3.2 反復計算 3.2.1 一般的図式 3.2.2 数についての反復 3.2.3 局所的手続きを使うこと 3.2.4 一般的図式から制御抽象へ 3.3 再帰計算 3.3.1 スタックの大きさの増加 3.3.2 代入ベースの抽象マシン 3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること 3.4 再帰を用いるプログラミング 3.4.1 型の記法 3.4.2 リストについてのプログラミング 3.4.3 アキュムレータ 3.4.4 差分リスト 3.4.5 キュー 3.4.6 木 3.4.7 木を描画すること 3.4.8 構文解析 3.5 時間効率と空間効率 3.5.1 実行時間 3.5.2 メモリ使用量 3.5.3 償却的計算量 3.5.4 性能についての考察 3.6 高階プログラミング 3.6.1 基本操作 3.6.2 ループ抽象 3.6.3 ループの言語的支援 3.6.4 データ駆動技法 3.6.5 明示的遅延計算 3.6.6 カリー化 3.7 抽象データ型 3.7.1 宣言的スタック 3.7.2 宣言的辞書 3.7.3 単語出現頻度アプリケーション 3.7.4 安全な抽象データ型 3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル 3.7.6 安全な宣言的辞書 3.7.7 資格とセキュリティ 3.8 宣言的でない必要物 3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力 3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力 3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O 3.9 小規模プログラム設計 3.9.1 設計方法 3.9.2 プログラム設計の例 3.9.3 ソフトウェアコンポーネント 3.9.4 スタンドアロンプログラムの例 3.10 練習問題 第4章 宣言的並列性 4.1 データ駆動並列モデル 4.1.1 基本概念 4.1.2 スレッドの意味 4.1.3 実行列 4.1.4 宣言的並列性とは何か? 4.2 スレッドプログラミングの基本的技法 4.2.1 スレッドを生成すること 4.2.2 スレッドとブラウザ 4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算 4.2.4 スレッドのスケジューリング 4.2.5 協調的並列性と競合的並列性 4.2.6 スレッド操作 4.3 ストリーム 4.3.1 基本的生産者/消費者 4.3.2 変換器とパイプライン 4.3.3 資源を管理し,処理能力を改善すること 4.3.4 ストリームオブジェクト 4.3.5 ディジタル論理のシミュレーション 4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと 4.4.1 順序決定並列性 4.4.2 コルーチン 4.4.3 並列的合成 4.5 遅延実行 4.5.1 要求駆動並列モデル 4.5.2 宣言的計算モデル 4.5.3 遅延ストリーム 4.5.4 有界バッファ 4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと 4.5.6 ハミング問題 4.5.7 遅延リスト操作 4.5.8 永続的キューとアルゴリズム設計 4.5.9 リスト内包表記 4.6 甘いリアルタイムプログラミング 4.6.1 基本操作 4.6.2 ティッキング(ticking) 4.7 Haskell言語 4.7.1 計算モデル 4.7.2 遅延計算 4.7.3 カリー化 4.7.4 多態型 4.7.5 型クラス 4.8 宣言的プログラムの限界と拡張 4.8.1 効率性 4.8.2 モジュラ性 4.8.3 非決定性 4.8.4 現実世界 4.8.5 正しいモデルを選ぶこと 4.8.6 拡張されたモデル 4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと 4.9 進んだ話題 4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル 4.9.2 さらに遅延実行について 4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数 4.9.4 さらに同期について 4.9.5 データフロー変数の有用性 4.10 歴史に関する注記 4.11 練習問題 第5章 メッセージ伝達並列性 5.1 メッセージ伝達並列モデル 5.1.1 ポート 5.1.2 ポートの意味 5.2 ポートオブジェクト 5.2.1 NewPortObject抽象 5.2.2 例 5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論 5.3 簡単なメッセージプロトコル 5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動) 5.3.2 非同期RMI 5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用) 5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用) 5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用) 5.3.6 エラー報告 5.3.7 コールバックのある非同期RMI 5.3.8 二重コールバック 5.4 並列性のためのプログラム設計 5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング 5.4.2 設計方法 5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素 5.5 リフト制御システム 5.5.1 状態遷移図 5.5.2 実装 5.5.3 リフト制御システムの改良 5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること 5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト 5.6.2 ポートを使う並列キュー 5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象 5.6.4 直列依存関係の除去 5.7 Erlang言語 5.7.1 計算モデル 5.7.2 Erlangプログラミング入門 5.7.3 receive操作 5.8 進んだ話題 5.8.1 非決定性並列モデル 5.9 練習問題 第6章 明示的状態 6.1 状態とは何か? 6.1.1 暗黙的(宣言的)状態 6.1.2 明示的状態 6.2 状態とシステム構築 6.2.1 システムの性質 6.2.2 コンポーネントベースプログラミング 6.2.3 オブジェクト指向プログラミング 6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル 6.3.1 セル 6.3.2 セルの意味 6.3.3 宣言的プログラミングとの関係 6.3.4 共有と同等 6.4 データ抽象 6.4.1 データ抽象を組織する8つの方法 6.4.2 スタックの変種 6.4.3 多態性 6.4.4 引数受け渡し 6.4.5 取り消し可能資格 6.5 状態ありコレクション 6.5.1 インデックス付きコレクション 6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと 6.5.3 その他のコレクション 6.6 状態に関する推論 6.6.1 不変表明 6.6.2 例 6.6.3 表明 6.6.4 証明規則 6.6.5 正常終了 6.7 大規模プログラムの設計 6.7.1 設計方法 6.7.2 階層的システム構造 6.7.3 保守性 6.7.4 将来の発展 6.7.5 さらに深く知るために 6.8 ケーススタディ 6.8.1 遷移的閉包 6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する) 6.8.3 乱数を生成すること 6.8.4 口コミシミュレーション 6.9 進んだ話題 6.9.1 状態ありプログラミングの限界 6.9.2 メモリ管理と外部参照 6.10 練習問題 第7章 オブジェクト指向プログラミング 7.1 継承 7.2 完全なデータ抽象としてのクラス 7.2.1 例 7.2.2 この例の意味 7.2.3 クラスとオブジェクトを定義すること 7.2.4 クラスメンバ 7.2.5 属性を初期化すること 7.2.6 第1級メッセージ 7.2.7 第1級の属性 7.2.8 プログラミング技法 7.3 漸増的データ抽象としてのクラス 7.3.1 継承グラフ 7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛) 7.3.3 カプセル化制御 7.3.4 転嫁と委任 7.3.5 内省 7.4 継承を使うプログラミング 7.4.1 継承の正しい使い方 7.4.2 型に従って階層を構成すること 7.4.3 汎用クラス 7.4.4 多重継承 7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針 7.4.6 クラス図の目的 7.4.7 デザインパターン 7.5 他の計算モデルとの関係 7.5.1 オブジェクトベースプログラミングとコンポーネントベースプログラミング 7.5.2 高階プログラミング 7.5.3 関数分解と型分解 7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか? 7.6 オブジェクトシステムを実装すること 7.6.1 抽象図 7.6.2 クラスを実装すること 7.6.3 オブジェクトの実装 7.6.4 継承の実装 7.7 Java言語(直列部分) 7.7.1 計算モデル 7.7.2 Javaプログラミング入門 7.8 能動的オブジェクト 7.8.1 例 7.8.2 NewActive抽象 7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題 7.8.4 その他の能動的オブジェクト抽象 7.8.5 能動的オブジェクトを使うイベントマネージャ 7.9 練習問題 第8章 状態共有並列性 8.1 状態共有並列モデル 8.2 並列性を持つプログラミング 8.2.1 さまざまな手法の概観 8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと 8.2.3 原子的アクションを使うプログラミング 8.2.4 さらに読むべき本 8.3 ロック 8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること 8.3.2 タプル空間(Linda) 8.3.3 ロックを実装すること 8.4 モニタ 8.4.1 定義 8.4.2 有界バッファ 8.4.3 モニタを使うプログラミング 8.4.4 モニタを実装すること 8.4.5 モニタの別の意味 8.5 トランザクション 8.5.1 並列性制御 8.5.2 簡易トランザクションマネージャ 8.5.3 セルについてのトランザクション 8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること 8.5.5 トランザクションについてさらに 8.6 Java言語(並列部分) 8.6.1 ロック 8.6.2 モニタ 8.7 練習問題 第9章 関係プログラミング 9.1 関係計算モデル 9.1.1 choice文とfail文 9.1.2 探索木 9.1.3 カプセル化された 9.1.4 Solve関数 9.2 別の例 9.2.1 数値例 9.2.2 パズルとnクイーン問題 9.3 論理型プログラミングとの関係 9.3.1 論理と論理型プログラミング 9.3.2 操作的意味と論理的意味 9.3.3 非決定性論理型プログラミング 9.3.4 純粋Prologとの関係 9.3.5 他のモデルにおける論理型プログラミング 9.4 自然言語構文解析 9.4.1 簡単な文法 9.4.2 この文法に従う構文解析 9.4.3 構文木を生成すること 9.4.4 限定記号を生成すること 9.4.5 パーサを走らせること 9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること 9.4.7 単一化文法 9.5 文法インタプリタ 9.5.1 簡単な文法 9.5.2 文法のコード化 9.5.3 文法インタプリタを走らせること 9.5.4 文法インタプリタを実装すること 9.6 データベース 9.6.1 関係を定義すること 9.6.2 関係を使って計算すること 9.6.3 関係を実装すること 9.7 Prolog言語 9.7.1 計算モデル 9.7.2 Prologプログラミング入門 9.7.3 Prologプログラムを関係プログラムに翻訳すること 9.8 練習問題 第2部 特殊化された計算モデル 第10章 グラフィカルユーザインタフェースプログラミング 10.1 宣言的/手続き的方法 10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと 10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素 10.2.2 GUIを構築すること 10.2.3 宣言的座標 10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い 10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い 10.3 対話的学習ツールPrototyper 10.4 ケーススタディ 10.4.1 簡単なプログレスモニタ 10.4.2 簡単なカレンダウィジェット 10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成 10.4.4 状況順応時計 10.5 GUIツールを実装すること 10.6 練習問題 第11章 分散プログラミング 11.1 分散システムの分類 11.2 分散モデル 11.3 宣言的データの分散 11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング 11.3.2 宣言的データを共有すること 11.3.3 チケット配布 11.3.4 ストリーム通信 11.4 状態の分散 11.4.1 単純状態共有 11.4.2 分散字句的スコープ 11.5 ネットワークアウェアネス 11.6 共通分散プログラミングパターン 11.6.1 静的オブジェクトとモバイルオブジェクト 11.6.2 非同期的オブジェクトとデータフロー 11.6.3 サーバ 11.6.4 クローズド分散 11.7 分散プロトコル 11.7.1 言語実体 11.7.2 モバイル状態プロトコル 11.7.3 分散束縛プロトコル 11.7.4 メモリ管理 11.8 部分的失敗 11.8.1 失敗モデル 11.8.2 失敗処理の簡単な場合 11.8.3 回復可能サーバ 11.8.4 アクティブフォールトトレランス 11.9 セキュリティ 11.10 アプリケーションを構築すること 11.10.1 まずは集中,後に分散 11.10.2 部分的失敗に対処すること 11.10.3 分散コンポーネント 11.11 練習問題 第12章 制約プログラミング 12.1 伝播・探索法 12.1.1 基本的考え方 12.1.2 部分情報を使って計算すること 12.1.3 例 12.1.4 この例を実行すること 12.1.5 まとめ 12.2 プログラミング技法 12.2.1 覆面算 12.2.2 回文積再訪 12.3 制約ベース計算モデル 12.3.1 基本的制約と伝播子 12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること 12.4 計算空間を定義し,使うこと 12.4.1 深さ優先探索エンジン 12.4.2 検索エンジンの実行例 12.4.3 計算空間の生成 12.4.4 空間の実行 12.4.5 制約の登録 12.4.6 並列的伝播 12.4.7 分配(探索準備) 12.4.8 空間の状態 12.4.9 空間のクローン 12.4.10 選択肢を先に任せること 12.4.11 空間をマージすること 12.4.12 空間失敗 12.4.13 空間に計算を注入すること 12.5 関係計算モデルを実装すること 12.5.1 choice文 12.5.2 Solve関数 12.6 練習問題 第3部 意味 第13章 言語意味 13.1 一般的計算モデル 13.1.1 格納域 13.1.2 単一代入(制約)格納域 13.1.3 抽象構文 13.1.4 構造的規則 13.1.5 直列実行と並列実行 13.1.6 抽象マシンの意味との比較 13.1.7 変数導入 13.1.8 同等性の強制(tell) 13.1.9 条件文(ask) 13.1.10 名前 13.1.11 手続き抽象 13.1.12 明示的状態 13.1.13 by-need同期 13.1.14 読み出し専用変数 13.1.15 例外処理 13.1.16 失敗値 13.1.17 変数置き換え 13.2 宣言的並列性 13.2.1 部分停止と全体停止 13.2.2 論理的同値 13.2.3 宣言的並列性の形式的定義 13.2.4 合流性 13.3 8つの計算モデル 13.4 よくある抽象の意味 13.5 歴史に関する注記 13.6 練習問題
どうせ毎日着るなら安くかっこよく着たいよね。
システマティックにスーツを揃えたのでそのノウハウを残そうと思います。
長文ごめんなさい。
大体5分くらいで読み終わるかと思います。
対象としているのは20~30代の男性で接客が必要となる職種の人。
ただし、ベースとなる着方なので上の年代の人、他の職種の人でも問題なく利用できます。
正直、初期投資にお金はかかる。10万円は見積もっていてください。
だけど、ランニングコストは無駄がなくなるので安く済むようになります。
ここではスーツ周りをダブりもれなく効率的に抑えていきます。(ほんとに基本の基本です。)
日常ではベースのラインで着回しを行なっていって時折、「遊び」を加えるような着方を提案しています。
なのでシックに行きたい方もフランクに行きたい方も対応している選び方です。(この点については後述)
ここでは扱わないのでぐぐってみてください。
ただ、最近はどちらがどっちともいいがたかったりするらしいです。
真面目に行きたい方は英式を、チャラく行きたい方は仏式で揃えてください。
着回しがヘビーローテションにならないようにもう一着買うことをお勧めします。
茶色のスーツもよく目にしますがこれは偉くなってから着ましょう。おじさん色です。
好きなものを選びましょう。
太いものと細いものがあります。これについては後述のVゾーンで扱います。
ライトは2~6月頃を目安にします。お店には成人式後にラインナップが揃います。
ダークは10~2月頃を目安にします。お店にはクールビズ後にラインナップが揃います。
クールビズをしない古風な会社さんはライトの期間を8月まで伸ばしてください。
好きなのを選びます。柄物とかはおじさん臭くなります。それも好みですが。
ベースの3つ(黒灰赤2紺2の6本)は古くなったら同系統で買い直します。
そしたら流行色や好きな色を買い足します。これは流動的にサイクルさせる層になります。
そうすると10本くらいになるでしょうか。ここらへんがちょうどよく着まわせる本数になります。
襟には長さと開き具合があります。
好きに選びます。
ネクタイとYシャツの組み合わせには終る事無き戦いがあります。
流行によって揺さぶられてしまうので。(店員さんは基本流行で進めてくる。)
この3つができれば十分に思います。
黒(※)と茶があります。
上2つを揃えたら
すこし遊びを加えると良いでしょう。
シューキーパーを買っておきましょう(3000円~)
それといっしょに消臭のおまじないの10円玉をいれておきます。
こういうのって普段教わらないことだなって痛感しました。
一人だけではもったいないので、ぜひますだのみなさまもどうぞ。
番外編もできたら書いてみます。
http://anond.hatelabo.jp/20111001000456
論点は芸能人でも嫌儲でもスポーツ選手でもなくて。なぜかといえば、ネット発で有名になる文化人()は、ブログをこまめに更新して長めの論説を書いたり、自分でサイトを持っていたりして、セルフブランディング()に意図的に利用している人たちだから。彼らなりの射幸心はそれなりにあるわけだ。
そういう人たちに本の執筆や講演、商品プロデュースやテレビ出演の仕事が短期間に、大量に、急激に集まってくるのは、その人が売れるコンテンツだと企画担当者が判断するからでしょう? つまりネット上で商品の評判が急激に、自然に見えるかたちで広まりやすいというバイラルマーケティング()の効果を担当者と文化人()が自覚的に考えて実行しているから。
問題は、文化人()も出版プロデューサー()も、マーケッターとしては二流三流の素人だということ。つまり商品にはライフサイクルがあるという学説を聞きかじりで仕入れてきて知らず知らずのうちに信じ込んでいるわけだ。それで、今が旬の人()なんて言い方が生まれる。
売れている当の本人は忙しくてそんなこと考えていないのだけど。イベントで業界人()と名刺交換をした時などに、よろしくお願いしますとか言いながら、よくわからないプロフェッショナリズム()をたくましくしているだけだ。それでそのプロフェッショナリズム()でもってバラエティ番組に出たりする。で、忙しい時期が一段落したときに、ああ、俺(私)のブレイク()は終わったのかな、とふと思う。周囲もなんとなくそれを感じ取る。
そういう一連の過程に付き合っている「一般人」は、ああ、そろそろこいつも終わったか、次に来るのは誰だろうなぁ、と思って、こういう栄枯盛衰が年間行事になったことを怪しまない。
CDとは関係のない話だが、コンシューマゲーム市場では、ひとつのハードウェアがその使命を終えようとするとき、こぞって美少女ゲームだったり乙女ゲームがリリースされたそうだ。それと構造が似てたりする? のかもしれないぜ。
要するにゲーム機の寿命が近づくほど相対的に開発コストが下がるので、あまりコストをかけられないマイナーなメーカーやジャンルが参入しやすくなって、それが結果的にギャルゲーや乙女ゲーの増加を招く、という感じ。
http://anond.hatelabo.jp/20110310015855
(cache) どうしても延焼したいらしいnanapiのスパム戦略について。。
http://megalodon.jp/2011-0310-0542-29/anond.hatelabo.jp/20110310015855
こんにちは!nanapiというサイトをやっている、ロケットスタートの古川健介といいます。ちまたではけんすうと名乗っていたりします。
トピックスとしては
です。
これはやっていないんですよねえ。
ここにいろいろ★がついてるIDがあるんだけど、ここについてるのは
まあ非モテタイムズですら5個くらいしかつかってないような捨て垢、サブ垢で、
ざっと数えた限りでも20個くらい稼働してるのね。
kensuuやasami81あたりに関してはメンバーですね。捨て垢とかサブ垢は僕の知る限り、使っていないのです。あと一応スタッフのidは把握しているのですが、心当たりあるとしたらそのくらいかなあ、と。
誰がつくったのかしらないけど見て取れる限りだいたい7~8ヶ月くらい前から
この機構は動いてるのね。まあいわゆる「ボットサクラ」で、nanapiがブクマされているように
そうなんですか?広告仲間が誰かわからないんですが、僕が友達のブログとかをはてブしているくらいしか覚えがないのです。7〜8ヶ月前というのも何があった時期かちょっとわからないのです。
巡回先にいれてもらうとかをしていないんでわからないんですが(勝手に入れられているならともかく)、はてなブックマークで上位をとったところで、トラフィックにたいして変化はないわけです。あと、5userついたらホットエントリに入るほど、はてなユーザーさんはバカじゃないので、たいした効果はないかと。
ここんところの会社はベンチャーキャピタルから3.3億もの出資を受けるための事業計画として
昨年末はギリギリ未達だった「1000万PV」をこの1年で10倍の1億、記事数は15倍の
15万本に増やすと宣言してるんだよね。
こですが、投資先にたいしていっている目標ではないです。事業計画が全然別にあるのすよ。
PVでの事業計画は一切だしていませんでしたし(記事数はだしていました)。スパムをやって達成できたとしても、そんなの見抜かれるでしょうし、ベンチャーキャピタルさんは僕なんかよりすごく賢い人が多いので、意味ないかなあ、と。
プレスリリース出すときのテンションあげるためとして記載していたくらいのPVですね。
『ああ、きっとどんな手段をつかってでもやるんだな。はてブを使うだけじゃなく・・・』
使える手段であればするんでしょうけど、実際に一番合理的なPVの上げ方って「支持されるコンテンツを作る」だと思うのですよね。
いまもう3月でしょ?一年の四分の一消化しちゃってるわけよなの。でも、PVはまだ1.5倍の
1500万PV、(瞬間風速では2200万くらいだっけ?)まとめ数については2.3倍の2万3千本しか増えて
いやあ、がんばります。月次目標がいつもぎりぎりなので、ドキドキしています。記事数は質が下がったという認識があるので、今はかなり抑えてじっくりとコンテンツを作るほうに集中していますね。
ちなみに次の増資は計画していないです。また、アーリーに資本入れるベンチャーキャピタルさんが、こんな短期の数字だけを見て判断するってことはあんまりしないです。
いやあ、知らないんですよねえ。実際、、というか周りでも聞いたことないのですが、実際、はてなブックマークをお互いbotでやりまくるみたいなことやっている人、今いるんですかねえ。大手サイト同士でリンク張り合うとかはよく聞くんですが。
私は、いつも中身で勝負すればいいと思っている。
同意です!
で、これってnanapiにも全く同じ見かたができて、nanapiについたブックマークを
見ると炎上期間中の3/4~3/8の間、nanapiで3usersを獲得したレシピは
一件もないの。一件もよw
いままでのブックマーク数を見ていただくとわかるとおもうんですが、3userがない日が3日続くとかはそんなに珍しくないサイトです。スタッフが気合いれてかけばホットエントリ入りしやすいので、それを書いたら比較的乗るんですが、上記はそんなに珍しくない現象かなあ、と。
ブックマークがつくのは一日も止めようがないと思うのよね。なのに
nanapiを毎日見に来ている人ってあんまりいないんですよね。で、ブックマークをする人っていうのの多くは、おそらく僕がブックマークする or Tweetする or facebookページに流す、くらいだと思うのです。どこかのサイトのリンクを見る、他の人から紹介される、などだと思うのです。特にその中で、僕はnanapiに関して投稿しまくってるので、僕のTweetやブクマなどを見てする人というのが結構な割合を占めている気がするのですね。
で、たしかにこの時期ってあんまりTweetしていないのですよ。
かわいいなあ! デコおにぎり!トトロの作り方 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/24521/ via @nanapi
友人の行動が広告に反映される!Facebook「スポンサー記事」広告の概要 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/24515/ via @nanapi
友人にめっちゃ勧められたから使ってみる - 旅行好き必見!Facebookアプリ「trip advisor」で旅を楽しむ方法 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/23919/ via @nanapi
Facebookとmixiやブログを連携させる方法 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/24360/ via @nanapi
これをしよう - Twitterのつぶやきを、Evernoteに自動で取り込み、日記にしてしまおう | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/1720/ via @nanapi
今、Evernoteを再整理しているけど手前味噌ながら役に立つ - Evernote上級者のためのレシピ集 nanapi.jp/site/Evernote via @nanapi
かわいい - デコおにぎり!みんな大好きアンパンマンの作り方 | nanapi[ナナピ] r.nanapi.jp/24172/ via @nanapi
というのも土日にあまり仕事していなかったのでパソコンの前にいなかったので、数少ないんでしょうね。
なのに、francesco3が収束宣言をした3/9かから、いきなり100ブクマ超。
中身はタオルのたたみ方で、どこの伊藤家の食卓かしら、という感じ。
いや、私はすきだけどね・・・ならスパムクローラー稼働させなくても
20~30usersで我慢しておけばいいじゃない。それくらいの内容よ。
それ以上を求めようってのは酷なものよ。
いや、タオルネタは素敵!と思ったから僕はブックマークしましたが、それくらいかなあ、と。スパムクローラーやるとトラフィックあがるんですかねえ、、
なんとなーく、ほら、次はどのへんに飛び火しそうか、ちらほら雰囲気出てたじゃない。
2ちゃんねるではそのものズバリ名指しされてたし、今動くのは大人としてキケン、
もちろんそこばっかり頭働かせていますよ!
だからこそ、最後まで「必要悪」なんてものを自分のなかに抱え込まずに、
中身一本で勝負してほしいと思ってる。
必要悪っていうのがあるのかもしれないですが、ブックマーク数を機械で増やすのって必要なんですかねえ、、
というのも、ここ1ヶ月で見たときに、はてなブックマーク経由のトラフィックって
44,627
くらいなんですよ。(内部データだから検証しようもないけれど、内部データをあげると)1セッションあたりの平均PVが、はてな経由だと1.7くらいなので、PVでいうと75000くらいですね。
1500万pvあって、ロボットにブックマークしてもらって75000しかあがらないところに工数さくのって、あんまり意味ない思うんですよね。それよりかは伸びているFacebookをうまく活用して、ファンを増やしていくことに注力したほうがよほど合理的なのです。波及効果があるかもしれないじゃないか!と言われるかもしれないですが、それこそいいコンテンツじゃないと波及しないのです。
SEO効果あるじゃないか!という人もいましたが、たぶんさほど効果ないんじゃないかと思っています。0ではないんでしょうけど、そこに力を入れるくらいだったら、検索されやすいコンテンツを増やしたりするほうが効果高いですし、それこそサテライトサイトつくったりリンク買ったほうが効果あるんじゃないですかねえ。どちらもGoogleさんに規制されそうな気がするので僕たちはやっていないですが。
もちろんPVはあげたいなあ、と思うので、nanapiについて言及しているTweetをRTしたり、いいなと思ったコンテンツはブックマークしたりしますが、不当な手段を使ってやったところで効果ないと思うのです。
僕も純粋な善人でもないので、想いとして
と思う一方で
というのもあるわけです。
ただ、それをする一番合理的な方法って、「いいコンテンツやサービスをつくって、ユーザーに支持される」ということしかないんですよね。これは綺麗ごとを言っているわけではなくて、単なる王道です。で、コンテンツやサービスに近道はないと思っているので、ひたすらそれをやるしかないのです。スパムやって数万PVあげたところで、何の意味もない。
というわけで、そこばっかりやっているので、無駄なことをしないで、中身ばっかりみているこの頃なのわけです。
人に書かせる以上、クオリティコントロールが一番難しくて、いい記事を大量に効率よく生み出す仕組みを作りたいんですが、ここが難しく、まだまだ「nanapiの記事って素晴らしい」となるレベルではありません。ここは認識していて、一番の課題としておいています。一方で、量がないと役に立たないので、これを両立させるにはどうしたらいいのかなあ、と悩んでいるところです。
といいつつ、誤解をさせてしまったのは説明不足かなあ、という気もするので、ご不明な点があったらもっと説明します!よろしくお願いいたします。
相手が「本当にいい人」であるなら、今すぐ行動すべき。
ちょっと待て欲しい。「待つ」というのはそういう意味じゃないだろ。それを背負わせる気なら、正しくそう言うべき。「私と結婚したら、あなたは一生セックスできないし、従って子どもも作ることはできない。」と。「待て」と言われて待っているということと、「一生なしです」というのは全然意味が違う。そこは間違えないで欲しい。もし、「一生なし」ということなら、「待って」という言葉を今すぐ撤回すべきだ。
撤回しないのなら、自分の問題とはやはりきちんと向き合うべき。そして、その自分を変えたい(変えたいと思っている自分を、相手は支持してくれている)と考えるなら、自分の問題を乗り越えられるよう努力する必要がある。勘違いしてもらうと困るが、あなたの『セックスが怖い・気持ち悪い・嫌だ』という感情が悪いと言ってるわけではない。「待って」という保留の言葉が意味するのは、普通は「それを問題と捉え、解決に向けて努力している」という意味だということだ。
もし、無条件で「待って」というだけで自分は何もしない、というのでは、たとえば相手が「子どもは欲しい」と思っている場合、あなたのしていることは相手への裏切りになる。男だっていつまでも若く稼げるわけではない。子どもを持ちたいと思っているなら、富豪でない限り、ある程度の年齢までに結婚し子どもをもって、定年までに子どもが自立できるようなライフサイクルを計算することになろう。20代後半はそろそろ適齢期ではある。
保留・保留…の果てにくるのは破局しかない。「好きにしたらいいんじゃないの」自分も、あなたが友人ならそういうだろう。だって別に、彼氏と分かれても、友達は友達で変わらないのだから。あなたの幸せ?それはあなた自身が考えることでしょう?きついことを言って嫌われたらそれこそ「友情」が終わってしまうことだしね、と。
堂々巡りというけれど、たとえばカウンセリングを受けるとかそういう一歩を踏み出さないで、やがてくる破局を前にぼーっと突っ立っているのがあなただ。彼氏の優しさに甘え、でなく、今のままならあなたは、彼氏の甘さにつけ込んで欺しているだけだ。「いや、違う、自分は彼氏を大切に思っている」と言うなら、解決に向けた努力を示すべき。その結果、どうにもならなかったのなら、初めて「どうにもならなかったけれどそんな私でもあなたは受け入れてくれるか?」と彼氏に問う資格も生まれる。それを彼氏が受け入れるかどうかは分からないが、少なくとも「結局何もしてこなかったあなた」には、「私を受け入れてくれるか?」と彼氏に問う資格自体が無い。
もう3年も無駄にしたのだから、「そのうちなんとかなるのでは」という甘い考えは捨てるべき。行動しなさい。話はそれからだ。
ちなみに「性交恐怖」「性行為恐怖症」というのは、結構一般的な現象だから、それほど特別に考える必要はない。悩んでいる人は世の中に沢山いる。まあ、そんなことはすでに調べているだろうけれども。
最新のオーストラリア Game Informer誌はソニーが未発表のPlaystation4用のゲームを準備中であると開発者に語ったと伝えた。Playstation4の存在はすでに多くのゲーム業界人から予想されており、2012年にリリースするといわれている。
これは公式な発表ではないが、ソニーがゲームメーカーとリリースの調整をしている徴候と考えられるだろう。通常ゲーム開発は2~4年ほどかかリ、開発者はゲーム機の発表前に新製品の仕様を把握する必要がある。最短開発期間は2年で、これも2012年の発売を示唆している。その頃Playstation3は発売6年目でライフサイクルの後期にあり、新機種の投入があってもおかしくは無い。
記事に書かれたことが本当なら、ソニーがPlaystation3の後継を着実に開発していることをはっきり示している。おそらく開発者が適切にゲーム開発ができるように公開前の次世代機の予定仕様を提供されたのだろう。
この話は前の月に起きたニュースを列記するGame Informer誌の"Bite Size"コーナーに書かれている。これは噂話ではなくニュース記事であり、信憑性がある。
ソニーが今年Playstation3の後継機を発表するとは思えないが、情報が漏れ伝わるにつれ来年発表の可能性が高まるだろう。今は待つしかない。
(原文)Playstation 4 games in development says Sony
http://www.neowin.net/news/playstation-4-games-in-development-says-sony
最近mixi、GREE、モバゲーなんかでソーシャルアプリって流行ってるよね。
僕も少しやったけど、今後もその市場が成長していくのかどうか疑問なんだ。
試してみたアプリは基本どれも同じだったよ。
しかも携帯(非スマートフォン)で遊ぶから、矢印ボタンでリンクを移動して、
クリックすると画面遷移するっていう使いにくい物ばかり。
正直なところ今後もこの市場が広がっていくとは思えないな。だって単なる暇つぶしでしょ?
しかも1ゲームあたりのライフサイクルは凄く短いと思うから、捨石みたいに大量につまらないのも出てくるんだろうな。
いまWeb系の会社では色んなところがソーシャルアプリって叫んで色々やろうとしてるよね。
本当にそれでいいの?そっちの方向でいいの?って思っちゃう。
まだスマートフォンアプリ(ゲームだけじゃないよ)をやった方がいいんじゃないかな。
要するに僕が思う、ソーシャルアプリ(特にモバイル)のこれはダメなんじゃない?って思うことは
そんなことを思ってたら、はまちちゃんが面白い記事を書いてた。
ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる - ぼくはまちちゃん!(Hatena)
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_game
僕自身がゲームをあまりやらないからソーシャルアプリって微妙って思ってしまうのかな。
ゲームだけじゃなくて、生活が便利になるようなアプリってないのかな?ないと困るようなアプリならもっといいよね。
もしあれば全然違うユーザ層をターゲットにできると思うんだけどな。
あ、ちなみに僕はTwitterが出た当時も何が面白いのか分からない人だったよ。
今じゃ毎日使ってるけどね!
(外資系と言っても最近、日本に進出したばかりの会社です。Gではありません、悪しからず。)
そういえば、最近のネットの情報をそんなに追ってないなあ、と思って、だらだら過去のはてブの人気エントリーを眺めた。あまりさかのぼっても、止め時がなくなると思って適当に10月初めくらいで終了。まるで水の泡のように、情報が浮かんでは消え、浮かんでは消えしている。そういえば、ハルヒのバニーガール問題っていうのもあったな??、とか。北米サイトが無事開設されて何より。
「情報の消費速度が速くなった」というのは、それを助長しているマスコミが(他人事のように)話題に上げる問題だが、ものすごい速度で消費される情報とそれを消費するブックマーカーたち(と他人事のように書いているが、それを読んでいる私も含む)は、瞬間瞬間でしか生きていないニワトリを連想させる。
なんというか、もう少し、「人間のライフサイクルを前提にした情報消費のスタイルの提案」のようなものがあってもいいのではないかと思わないでもないなというか。大体、PCは、人間が欲望のおもむくままに没頭・没入出来てしまうようなつくりになっていると思う。その結果、生活を破壊してしまう場合もあるわけで。まあ、「自由」を美徳としているような(ヒッピー文化-ハッカー文化的な文脈上での(?))思想的背景とかがあるのかもしれないけど。テレビゲームはその壁にぶつかった結果、「新しい生活スタイルの提案」のような任天堂のような答えを出したところもあったが。スローライフ・スローフード(違う)。
なんだか、昔、西部邁が比喩的表現として、「情報の微分化と情報の積分化」みたいな事を書いていたようなことを思い出した(ふと、日本の左翼は、情報の積分(=歴史的経緯)という視点が抜けているからダメなのかもなとか思ったが)。インターネットサービスとして考えると、「はてなブックマークは、情報を微分化して、今一番話題になっている情報を割り出して、トレンド情報をユーザーに提供する」といった感じか。また、「Wikipediaは、情報を整理して積分化し、言葉の定義をユーザーに提供する」といえるかもしれない。
いや、もう、ネット上では、頭の良い人が数え切れないほど議論した話だと思うし、「要はフローメディアとストックメディアだろう?」みたいなツッコミがきそうだが、まあ、そうなんだけれども、そこで思うのは、はてブは近視眼的で、Wikipediaは基本情報しか載っていない、というか、両者の距離が離れすぎであるという問題がまだ解決していない訳で、それに関して面白い意見の一つでも言えればなあ、と思う。
まず、「なぜ、それが問題なのか?」という意見もあるかもしれないが、要は、「もう少し楽に文脈(空気)を読めるようにならないか?」ということだと個人的にはとらえている。ある事柄の最新記事だけみても、その記事が出てきた背景を探るのがめんどくさい。どういう経緯があって、どういう文脈上から、この記事が出てきたのか?なぜこれだけ話題になっているのか?その辺が楽に分かれば、整理されていない膨大な過去ログを読めとも言われないし、空気を読む力も上がるし、スルー力もつくwのではないかというお話だ。
で、解決していない以上、少しは、面白い意見が言えるかもしれないと思うので、つれづれなるままに書いていこう。解決方法のアプローチとしては、ざっくり言うと、「人間を重視して解決する」か、「機械を重視して解決する」か、があると思う。
人間を重視して解決する方法。
前述の「情報消費のスタイルの提案」とかかわってくるけれど、個人ニュースサイトにしても、ほとんど日刊だったりするけれど、例えば、「今週を振り返ってみる」みたいな「週刊誌」的なアプローチもあっていいと思う。今週のネットの流れをサイト主の解説を交えながら振り返るみたいな感じで。
機械を重視して解決する方法においても、「週刊誌」的なアプローチを取ると、ITメディアの「Weekly Access Top10」のような記事をブクマ数で展開し、ユーザーがコメント出来るようにしても良いかもしれない。
もう一つ。はてなブックマークのストックメディアとしての面を強化するという手もあると思う。はてブでも、例えば、タグで検索すれば、過去の関連記事を見ることが出来る訳だが、(当たり前だが)文脈的には整理されていない。まあ、単純に考えると、「新着」順で見ていくという手もあるだろうけれど、意外と整理されていない。それでは、それをユーザーの手で整理できるようにしてみたらどうだろう?という考えが浮かんでくる。
個人的に最近、「FreeMind」に凝っているのだけれども、ああいう使い心地のアプリをユーザーが共有できるようにして、ソーシャルマインドマップ的に記事をユーザー達の手で整理できると面白いような気がする(実現可能かは分からないけれど)。例えば、YouTubeのマインドマップを見ると、中心から、音楽とか、スーパープレイとかの木がニョキニョキと生えている。同じ階層の動画自体は時系列で並んでおり、ある動画にはさらに深い階層がある。よって、例えば、ある動画がどのような系譜でパロディ化されたのかなどが分かる。つまり、文脈が分かる。ネットからしばらく離れていても、ある日突然、ある事柄に興味を持っても、(文脈上の)過去記事をたどれる訳だ。(と、簡単に考えてしまうのは私の悪い癖かも知れないが)
でも、そういうツールが欲しいのは本当だ。ある記事だけ抜き出しても、要は、静止画のようなもので、文脈が分からなければ、その記事を単体でしかとらえることが出来ない。現状、関連知識のない人間がある情報を文脈をふまえた「動画の一部」としてとらえるには、関連情報を聞き出したり、検索したりして、いくつかの断片的情報から文脈を推測していくしかない。しかし、それは面倒なのも確かである。少なくとも、工学的なアプローチによって、「もう少し楽に今現在の文脈(空気)を読めるようにする」ことは可能だろうと思うのだが。
これは、ライフサイクル仮説というので説明されることが多い。
一般的に、老後の貯蓄率<若者の貯蓄率で、老人が増えて若者が減れば、国全体の貯蓄率が減る。2000年以前は、日本に当てはまらない仮説だと言われていたのだけど、ここ数年で貯蓄率が減少してきた。
高齢化の進行に伴って家計部門の貯蓄率が低下するメカニズムは、ミクロベースのライフ・サイクル仮説によって裏打ちされるものであり
日本の家計貯蓄率の高さは、老後生活のために貯蓄に励んでいる現役世代の割合が高かったという人口構造に由来するところが大きかった。高齢化が進んだことによって65歳以上人口の割合が22.1%に上昇し、老年人口割合が最も高い国のひとつとなったことで、日本の家計貯蓄率は大きく低下している。
http://www.nli-research.co.jp/report/econo_eye/2009/nn090708.html
理由は知らないけど年金で生活できない人たちなんでしょ?そしたらセーフティネットに引っかかるじゃん。別に趣旨に反してないと思うんだけど?
生活保護を受け取るべき人が受け取れてないってのは、形はどうあれ生活保護の総量が足りないだけじゃないの?
世界を見ると成長著しい国ってあるでしょ?ってことは成長著しくない国ってのもあるわけだ。
日本は成熟社会で少子高齢化が進んでいて、要するに成長している国と比べて勢いがないわけ。
今まで散々成長して、昔は飛ぶ鳥を落とす勢いだったらしいけど、ライフサイクル的に考えてそれがずっと続くわけない。
そしたら皆の暮らしがだんだん厳しくなってくるのは当たり前じゃない?
個々の幸せは個人で頑張るしかないけど、マクロで見たときに皆が厳しい状況に陥るのは当たり前じゃん。
皆が不幸に陥るのを回避しようと思ったら、ひたすら生産性をあげて負担増になっても余裕で暮らせるようにするしかないわけで、
それをやるのは誰かって言ったら若い人たち以外にありえないわけでしょ。
負担が増えることを回避しようなんていうのは正直周りが見えていないとしか思えないんだけど。
時代を否定していて何かいいことあるわけ?テレビとかで時代に苦しめられた人たち、それに負けずに戦った人たち、みたいなの見たことあるでしょう?
今度は我々の番、ただそれだけだと思うよ。
割り箸を使って森林資源を使うのと、プラスチックの箸を再利用するために使う洗剤、その他諸々の経費を十分考えて結論を出すべき問題だったと思うんだよね。
プラスティックというか、使い捨てでない箸が大量に登場し始めた背景には、箸を洗うことだけに特化した安価な洗浄機とのセットでの普及がある。実際の所「エコ」と言っているが本音では「エコロジー」ではなく「エコノミー」を重視してる。つまり安い。
プラスティック箸は、大量に作る場合、もちろん質にもよるが実は十数回再利用すれば元が取れるぐらい安い。(そのため、世の中にはプラスティック製の割り箸などというものまで存在する)一定以上の規模ならば機械の導入コストを含めても、実はかなりの経費節減になっているというわけ。さらに普通に考えても、少量であれれ多くの飲食店では食器洗い乾燥機を導入しているだろうから、そこに籠でもつけて入れるだけでいいのでほぼ追加コストがなくて導入できる。
それでも今まで導入してこなかったのは、やっぱり滑るし使いにくいとか、衛生面の懸念から(たとえ問題がなくても)の苦情とか、(さらに言えば、礼儀作法では高級な使い回しの箸よりも、割り箸の方がよいとされている)そういうことがあったからだけど、そういう所を、エコロジーブームにかこつけてみんな理由をつけることができるようになったから。
それは、高価な国産材を使った一部の割り箸だけ。そんなコストが高いものをそういった激安な店が使っているはずもなく(というか激安とまではいかなくても、庶民が普通に行く店ではまず使ってない)、そういう理屈から行くとエコロジーではある。(悪かったところをやめる、と言うだけではあるが)また、間伐材の貴重な使用用途だった、と言うのは今は昔。実際には割り箸などは外国産に押され値段が下がってしまっている。そのため、割り箸を使うことだけをもって「間伐材の利用促進」とは言えなくなっている。(爪楊枝等も同様)
世の中には高級ブランドのエコバックとか、贅沢な素材を使ったエコバックなどという「お前頭沸いてんのか?」と言いたくなる糞みたいなエコバックも存在しているので程度ものだが、実用的なものであれば、基本的に単純なものなので、簡単に考えると値段で判断すればいい。
たとえば、ウォルマートグループ(日本だと西友とか)が販売しているエコバックは不織布でできて、200円とか言う激安なものがある。構造もかなり簡単だが、それなりに丈夫で、作りもまとも。今まで同様の使い捨て前提の使い方を変えずに使うような人や、そもそもものを大事にしない考えが足らない人でない限り、相当持つ。(たとえば我が家ではこれを、農作業用の袋として数十枚使っているが、かなり丈夫である。とか書くとウォルマートの人に怒られそうだが)
そして、だいたい買い物袋は一枚5円と言われている。
単純計算すると
200/5=40
で、約40回で元が取れる。
このウォルマートの商品はあまりにも安すぎるが、これがたとえ1000円でも、約200回で元が取れることになり、全く問題ない。
さらに言えば、超高効率で生産されていると思われる買い物袋はそのほとんどがエネルギー費や材料費であると考えられること、エコバックは商品であるため、小売店の利益も上乗せされて販売されているであろうことから、環境コストという面ではこれよりも召還が早いはずである。
ただ、店側が負担していたコストを、消費者に添加するのはどうよ、と言う話はもちろんあるが。
これはよくある誤解。"太陽電池を作るのに使ったCO2"というのがどういうものかよくわからないが(排出されたCO2の間違いでは?)、太陽電池を作成するためのエネルギーコストは、数年で回収できることがすでに立証されている。
説明すると長くなるし、自分がここで書くよりも読んでもらった方がよいと思う。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E9%99%BD%E5%85%89%E7%99%BA%E9%9B%BB%E3%81%AE%E7%92%B0%E5%A2%83%E6%80%A7%E8%83%BD
Wikipediaの上記記事(太陽光発電の環境性能)を参照して欲しい。ちなみに太陽発電パネルは、メーカーによって十年単位で保証がある。(建材では一般的な長さ)
後、こういった問いかけに対して、今はかなりの資料がネットから参照できるので、印象論で語らず、調べてみることをおすすめする。ただし、この手の技術は近年急速に発達しているので、5年前の資料でもすでに情報が古い可能性があることと、一カ所の情報を信じないことと言うことは忠告としておく。世の中には「リサイクルしないほうが環境によい」と主張する自称専門家もいるし。自分が知っているだけのちっぽけな知識で話をする奴もいるし。(例えば俺とか)
評価手法は確立している。国際標準ですでに規格(ISO14014/44)で規定されている「ライフサイクルアセスメント」という手法を使う事が一般的で、これを持って、国際的な環境負荷に対する基準と比較することが出来る。「あまりにも難しい」などと言うレベルでは少なくともない。
ちょっとした企業なら、すでに普通にやっていることである。国際認証を取得するためのコンサルティングをやっている企業などでは、たいていライフサイクルアセスメントのコンサルティングもやっているし、一般的な指標なら、政府や各種行政機関などから計算済みの資料を入手することも出来る。
これを「超長期の影響が不明であり、見逃し等があるため意味がない」という風に主張する人もいるが、そういった人々は何らかの利害関係があるか、結論のために理由をつけている様な人たちなのであまり相手にしなくてもよい。彼らが出す答えはいつも「人類は18世紀の産業革命前の暮らしに戻るべき。でなければ滅べ」であったり「標準が意味がないので、環境配慮などせず今まで通りでよい」という極論ばかりであるからだ。
最後。どっかのネットのアホが言った一部で有名な言葉に「やらない善よりやる偽善」という言葉がありました。わりと大事だと思うよ。
理由がないと行動できないツンデレ的に「あ、あんたのためにやったんじゃないんだからねっ」と言うためのいいわけも世の中にはそろいつつあるので、納得できないことを調べることは重要だが、わざわざ否定して回ることもないんじゃないかと思うがどうだろうか。
脱オタファッション実践編 に付加して言いたい。さっき仕事の最中に目を盗んで書いたのと同じ内容だけど少し難易度上げてみた。難易度低いのは→襟首の計測が必要な服に関して。コレ。沈んでるからほぼ同じ内容だけどもう一度あげさせて。ごめん。
お外で洋服を買い物する時のメリットは店員さんをどれだけ有効利用するか。
向こうはアパレルのプロです。態度とかぶっちゃけ悪いかもしれませんがプロです。だから、最近は袖丈・ズボン裾の位置とかどの長さが流行ってるのか?や、色と生地(テクスタイル的な意味で)の流行りとかは良く分かってます。流行りってのが案外バカに出来なくて流行り始めの頃はおかしな格好してる奴、というイメージしか持てないのに猫も杓子もその流行りに乗った状態で世の中闊歩してるから数ヶ月もする頃はそれがお洒落に見えてきたりする。=服がその間活かせる=その服きてお外に居ても不自然じゃない!という意味でライフサイクル長く使えてかなり良し。たまに「このデザインなら来年も着れますよ??」とかダメ圧しの様にいう店員もいるけど、それは嘘だ。スルーで。大体変な服でも納得がいけば3年位は着るもんだ。んで、試着の時は似合わないような服でも片っ端から着せて貰うといいと思う。店員の方が普段からいろんな肌の色を見てるから、
「なにか合わせられるものありませんか」
とか聞いたら大喜びでズボンと増田の肌の色に合うようなセーターとか持ってきてくれるから。店員の潜在能力を存分に引き出して上げてください。そこで、明らかにこれないわーって色の服を持ってきても一度合わせてみるべし。それで全然だめな感じだったらそこの店ではモノを買っちゃダメ。板前がダメな寿司屋がダメみたいに、ハウスマヌカンがダメな店はやっぱりダメ。
ここで重要なのは、10分でも店員さんと話してたら何か買ってやらなきゃいけないんじゃないかっていう「情」が出てくるけれど、相手はプロとして商品の紹介でやってるんだから、喩え似合って無くても売りつけようとする。在庫過剰になってる巨大サイズだったりすると、尚更。だけど、易々と買っちゃ駄目。そんな安い男(女)になるんじゃない。断りましょう。ただ、明らかにコミュニケーション能力低い感じで断ると、カドが立ったり付込まれたりするので、あくまでやんわりと。
ここで引き止めるような店員はいません。いてもそこは大人らしく、スルーで。
数軒回るうち、どの店員が嘘をついてるか分かる様になります。
で、本当に自分が求めてるのはどんな形の服か。というのも分かるようになると思う。
面倒な事に時間裂いていらんねえ、て正直な所ではあるけど人生1度位はやってみてもいいと思う。出来心程度に。
ただ「洋服の買い物」結構な苦行な事であるのは否めない。
明らかにレベルが上がります。コミュ能力か外面能力か分かりませんが。
外で服を買えるようになったら、年に1,2回は数軒回って自分の納得のいく一枚を買いにいった方がいいですよ。
こればっかりはイケてるとかそうじゃないとかじゃなくて。
で、ここまで書いて言うのもなんだけど、やっぱり服買うって面倒だよね。
誰もが(何の努力もしなくても)それなりに幸せに生きられるなんていう状態はほとんど奇跡みたいなもん。
前の世代はたまたま日本的な文化を持った国に生まれ、たまたま国のライフサイクルの中でただ一度の成長著しい時代に生まれ、たまたま戦争とかの無い平和な時代に生まれただけ。
そんな奇跡みたいなことが起こる確率は極めて小さいし、今お前が生きている以上、お前が生きているうちにそんなことがもう一度起こることは無い。
『なんで俺は宝くじ当たんないんだろ。マジ不公平』とかほざいても意味ないことくらいわかるだろう。『みんながそれなりに幸せ』なんて状態は宝くじで一等前後賞当てるようなもんだ。そんなことを意図的に起こすような巧妙な方法を人類はまだ発見してない。
アシストは、Webサイトの企画から統計、分析、評価、結果反映までのライフサイクルを「NOREN5 Content Server」と連動して統合的に管理する、「NOREN5 Experience Server」を5月1日より販売すると発表した。
今回発表された「NOREN5 Experience Server(以下、NES)」は、Web用のコンテンツマネジメントシステム(以下、CMS)である「NOREN5 Content Server(以下、NOREN5)」のファミリー製品だ。NOREN5と連動することにより、Webサイトに関するライフサイクルを効率化、企業力の更なる向上を図れるようになる。稼働環境はWindows、Linux、UNIXに対応しており、販売価格は税別480万円から。