はてなキーワード: メイトとは
某動画コメントサイトで第何次かは知らんけどまた戦争が起きはじめている
つい数日前にサラエボ事件的なものがおきて、今一気に緊迫し始めてる
・・・というのが基本的な仕組みになってて、これに反旗をひるがえしたツワモノがこれまでも何度か血の海に沈んできた
天国のススメ! 宮成樂
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中年女子画報 柘植文
動物のおしゃべり 神仙寺瑛
セトギワ花ヨメ 胡桃ちの
猫喫茶いぬい みずしな孝之
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よっけ家族 宇仁田ゆみ
ネコぐらし 深谷かほる
願いましては 碓井尻尾
新婚よそじのメシ事情 小坂俊史
こりこり 丸山まる
銀子の窓口 唐草ミチル
全ての映画は、ながしかく 瀬川ユウキ
ねこようかい ぱんだにあ
ばつ×いち おーはしるい
幼なじみリレイション 安西理晃
もしも部 ノッツ
よんこまのこ 重野なおき
うちの3ねこ 松本ぷりっつ
とーこん家族 よしもとあきこ
美術館のなかのひとたち 黒田いずま
ぼのちゃん いがらしみきお
けいさつのおにーさん からけみ
銭湯の女神さま えのきづ
保健室のつむりさん 水森みなも
でっかいんちょ トイシキ
イヤよイヤよも好きのうち 野澤ゆき子
私の幼ムコさま くりもとびんこ
ペンタブと戦車 坂木原レム
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雀娘。 みさき樹里
大正みつば歌劇団 宮木りえ
中の人に恋をしました。 鈴音ことら
江戸の鳶屋さん 桐丸ゆい
もんもん 熊野みみ
動物のおしゃべり 神仙寺瑛
お姉ちゃんが来た 安西理晃
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化野さんはすでに死んでる。 晴瀬ひろき
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びわっこ自転車旅行記 大塚志郎
最初はふと1羽が止まっているのが目に入ってぞっとしたんだ。それで鳴き声につられて見回したら全部で4羽もいたんだよ。
それなのに、誰も気にも留めないし、twittEr見ても全く話題にもなってないんだ。
いつもなら1羽でもいようものなら大騒ぎで、東日本大震災の時なんて3羽同時に目撃されたって、一瞬でサーバーがダウンするほどだったよな。
ところが、そう思ってキーワード検索したらそんなtwEet全然見つからないし、おれのtwEet自体も全然書いた記憶のないものばかりで、現在進行形で真っ青なんだが。
そいうえば今朝、とある有名ブクメイトの記事を読んでいたら変な感覚があったのは確かだ。
これからの未来に対するサバイバル方法についての内容だったと思う。
「笑顔で周りの人に声をかけて生きよう」って書かれた、ハイライトされた文字が画面に表示された時にその文字が直接頭に入ってくるような感覚があったんだ。
その瞬間金縛りみたいに動けなくなって、視界がどんどん狭くなってきたから「あれ?貧血か、もしかするとちょっとやばいやつか?」って結構焦ったのは確かだ。
そしたら急に周囲の世界が一回ドクンと波打ったように感じて、その直後には身体の自由も戻った。
少し鼓動が早かったから深呼吸で落ち着かせて、頭や首を振ったりしてみても異常はなさそうだったから、その時は、朝から貧血で混乱したかなくらいに思っていた。
ところが、今さっきその記事のタイトルを探してみたけど見つからないんだよ。
その代わりに、おなじブクメイトが書いた記事を開いてみたら、確かにハイライトされたその文字列はあったのだけどそれ以外の内容がガラッと変わってしまってるんだよな。
今時期ってカラスは餌を求めて太平洋を南下しているはずだよな?
未だに残ってるってことはいわゆるシュレディンガーのカラスなのだから、それってつまり、カラスの持つ量子力学的予知能力によって、この近くに彼らが処理しなくてはいけないものが大量に発生するってことだろ?
それが4羽もいたってことは、近い未来に少なくとも人間で言えば1000人規模で被害者のいる事故が発生するってことだ。
あの震災の時だって、1~2ヶ月前くらいから各地で点々と目撃情報が集まってきて大騒ぎだったじゃないか。
それなのにどうしてみんなそんなにも平然としているんだ?
・住みたい地域(秋葉とかビッグサイトのすぐ近くとか)を厳選してマンションオーナーになって最上階でない場所に自分も住む(いきなり最上階にいくと将来の彼女候補が金に目がくらんだのしかこなくなる)、なんなら住むのに1部屋+アニメ倉庫1部屋で1Fの安めの2部屋ならびで持ってこっそり隠しドアつけちゃうとか。それか、普通にメイト1店フランチャイズさせてもらえば(あ、ツタヤか。漫画家島本和彦方式ね)
・両親は今すぐに金にこまってないなら今から何かしようとおもわず将来の介護資金で別口座に3000万くらい貯金しておけばよし、年金も出るし自分らでなんとかしないと扶養家族になりさがった顔見たくない。グチしかいわなくなる。
・定期預金w。証券会社に口座ひらけ。普通に野村に口座解説していれてるだけでも郵貯よりずっと高い利率。あとは橘玲の著作嫁
・バイトよりやっぱりできるかぎり今のフルタイムにくいさがれ。社会になじめなくなる、つかボランティアでもいいから働かないと普通に彼女も友達も何もできない。よく働くバツイチ漫画家嫁なんかのサポートをする主夫くらいの生活でないと、ホントに何もできない廃人になっちゃうよ。金積んでも往診してくれる名医なんか今の世の中じゃいないのに医者の開いてる時間に起きられなくなったらそろそろ終わり。すぐ成人病なって死ぬ。金のつぎは健康、それも心の健康。島本和彦も「2014年10月より、ダスキン白石東支店に勤務(午前中のみ)」だって。ホントに金冷えするな、社会になじめ。
以前は1日15分~30分くらい電話をしていたんだけど、
今は電話をしている時間もメールをしている時間ももったいない。
そんなことよりもまずは落ち着こう。OK?
最初は「ダメよ」と思って、第三次大戦をやる時間を減らそうと思った。
でも無理だった。
なので彼氏にも布教をして洋画の帝王コマンドーを買わせて(渋ったので半額出した)
メイトリクス宅で合流しようと思ったんだけど、彼氏がちっともうまくならない。
キャデラックを勧めたけど「俺たちなら瞬きする間に、皆殺しにできる。忘れないことだ」と謎の自信。
アリアスの家に遊びに行ったときに目の前でプレイしてもらったけど、
「味方がカカシ!!」とか叫んでたけど、お前の0キル10デスに言われたくはないだろ。
さらにイヤだったのは、Hのときにコマンドーネタを出してくること。
射程も攻撃力も連射力もないくせに何を言ってるんですかね???
「1週間以内にバル・ベルデまで行かなきゃ分かれる」と宣言したんだけど
アレは嘘だと思ってたらしくて放してやったので、遠慮なく別れた。
もう会うことはないでしょう。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
競技セックス(きょうぎセックス)とは夫婦生活が繁殖を目的としているセックスであるのに対し、競技し、快楽を競うもので競技会(ハッテン場)において競われる。スポーツ性能が要求されるため、国際的にはセクススポーツ(SexSport)と呼ばれる。加藤鷹の活躍後からメディアなどでも注目される。オリンピック競技としての採用も目指している。IOC後援のワールドインターコースでは第5回大会のワイルドファック2007から正式競技。アジア競技大会でも2020年から正式種目となることが決定している。車両愛好家のためにカーセックスや同性愛者のためのゲイセックス/レズビアンセックスの競技会も開催されている。ペアを組んでいる相手のことを「パートナー」というが、日本においては男性についてのみ「メイト」という呼称を用いることが多い。
一人じゃご飯が食べられない
でも私は一人で食べて昼寝したいので一人で寝てる
むりやり声かけてむりやり一緒に食べようとする
他人にまで強制すんな
仕事の絡みがあって仕事の話をするならまだ我慢するが、単にフロアが同じだけで仕事の内容全く違う
くだらない話だけしてる人たち
寝かせてくれ、マジで
お前らの話なんて聞きたくねぇんだよ
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追記0613 1827
ブコメでランチメイト症候群は誘えない人だよとご指摘頂きました
ご指摘ありがとうございました。
多分ランチメイトが多ければ多いほど自分には人望がある、と勘違いしている人もいるようです。
どーでもいい話しかしてないのに、ご飯を一緒に食べていれば友達になるらしいです。
ちなみにランチ中の話題は、
「家庭の話題禁止」「ボーナスの話題禁止」「休日の話題禁止」「仕事の話禁止」
その日は午後からだった。
そしたら、相手も寝坊したみたいで、待ち合わせを1時間ばかり遅らせることに。
ラムネ味はここでしか食べられないからって言ってたけど、結構どこでも売ってるよね、ラムネ味。
ぐるぐるお店をまわった。
最後のほうで、「今日一日であなたはモダンなものが好きってゆうのがわかった」って言われた。
彼はちょっと馴れていた。
私は落ち着かなかった。
メイドさんも大変だなとおもった。
彼氏はいなくてアイドル一筋だと言っていたけれど、それは本当だろうか。
メイドさん、とっても可愛かった。
ご飯は焼き肉たべた。
確かに、そうかも。私もはじめてだ。だって焼き肉食べたかったんだもん。
それと相手が豚足好きらしく、生まれてはじめて豚の足なるものを食してみた。
酢みそでいただくらしい。
うん、大丈夫、ぷるぷるしていて美味しい。私はすき。
たくさん食べた。お腹いっぱい。
お互いの恋愛の話もした。
私の元彼と歳が一緒なのって話したら
「だから、俺のこと好きなの?」って。
だから私は
「そうかも」
って。
「恋愛はしてるの?」と聞いてみた
「野暮だね」と返された。
そうね、野暮だったね、私もなんで聞いたのか分からない。
たぶん、いま傷ついても平気ですよ、と心のなかで決めたからだと思う。
焼き肉やの後はなぜかカラオケに行った。私は行く気なかったのに、帰る気だったのに。
つぶれた。
帰りは階段でこけた。今でも左脚が痛い。
そしてホテルに行き着いた。
私はだいぶ酔っていた。
よく分からないまま愛撫された。
気持ちよかったのかも曖昧。
夜中に入れればよかったのに、なぜ今?と少し疑問に思った。
帰りは家の前まで送って行ってくれた。
手を繋いで朝方の道を帰るのはなんだか新鮮だった。
まあ私は別に気にしない。
「歩くの疲れた?」
「ううん、このまま走って行きたいくらい」
「走ったらすぐ着くよ」
そんな会話をしながら歩いていた。
家の前についたとき
「大切にしたい」
「すきだよ」
なんて言われた。
ほんとかな、よくわからない。
それを聞いていたのか分からないけど、
別れた後、お隣の家の工事をしている若い大工さんと目があった。
1日後、彼から連絡があった。
2月2日に会いたいと、
それだけがあって彼との連絡は途絶えた。
やっぱりよくわからない。
夢うつつの思いで待っていようかな。
何が優秀だと言ってるの?
は?
お前なんか教わる立場なのに偉そうって言うか
自分で調べたり考えたりする気が全くなさそうなのが引っかかるんだよなあ。
簡単な課題を出す。
・カロリーメイトの成分表
・牛乳小パックの成分表
以上を自分で調べて入手してみろ。
入手してきてもう一度トラバしたらきちんと説明してやる。
(入手して見比べれば疑問なんか沸きようないと思うが…)
入手してきてもう一度トラバしたのできちんと講釈垂れてください。
下がカロリーメイト
(全て同じ栄養素が記載されているわけではないので、不明は不明と記載)
Source:
http://www.nutritional.jp/meal/2742.html
http://www.nutritional.jp/meal/1563.html
http://www.otsuka.co.jp/product/caloriemate/caloriemate_block/
230Kcal=163 Kacl + 67 Kacl
400kcal
- 水分
87.4g=0 g + 87.4 g
不明
6.6g=3.3 g + 3.3 g
8.4g
- 脂質
4.7g=0.9 g + 3.8 g
22.2g
40g=35.2 g + 4.8 g
40.7g
- 灰分
0.7g=0 g + 0.7 g
不明
370mg
200mg
50mg
- 鉄
2.5mg
不明
- 銅
不明
不明
- レチノール
54.8μg=16.8 μg + 38 μg
不明
- カロチン
6μg=0 μg + 6 μg
225μg
- ビタミンD
0.3μg=0 μg + 0.3 μg
2.5μg
- ビタミンE
4.0mg
- ビタミンK
2μg=0 μg + 2 μg
不明
- ビタミンB1
0.5mg
- ビタミンB2
0.6mg
5.5mg
- ビタミンB6
0.5mg
- ビタミンB12
0.3μg=0 μg + 0.3 μg
1.0μg
5μg=0 μg + 5 μg
100μg
2.8mg
40mg
不明
0.87g=0 g + 0.87 g
不明
不明
不明
0g=0 g + 0 g
- 食塩相当量
1.1g=1 g+0.1 g
不明
俺はいじめていたことがある。小学生の頃だけだけど。あるクライメイトを登校拒否にさせたことがある。他には、私立の中学を受験するために頑張っていた子をいじめて、そいつはいじめられてから成績が落ちつづけて受験校すべてに落ちていた。さらには、俺がいじめたせいで性格が歪んだ暗くなったクラスメイトもいた。
だが、いまでは何の罪の意識もない。
しかも相当に仲が良い。よく遊ぶ。
いじめていたことは許されることではない。めちゃくちゃ反省しているし、しつこいくらいに謝罪した。しかし、当のいじめられっ子がたいして気にしていないのだ。むしろ、その中の一人は親友とも呼べる存在になっている。そいつは私立に落ちたやつ。ちなみに俺も私立受験していて俺は私立に受かった。
登校拒否になったやつと、性格が暗くなったやつは次第にサブカルに傾倒していったらしい。高校で出会ったときは、俺も漫画大好きアニメ大好きだったので、そいつらとすぐ仲良くなれた。今ではなんでも語り合える数少ない仲間である。一緒にコミケに行く常連のメンバーでもある。
なんてことがあった。俺は一般的ないじめが辿るケースとまるで違う体験をしたみたいだ。俺は「いじめていた」と思っていたんだけど、そいつらは俺を「すげーうざかった」としか思ってなかったみたい。大人になってから謝罪したときに「なんか俺がいじめられたみたいだから辞めろよ」「そんなこと思ってたのはお前だけだよ」などと返された。いや、俺はいじめに値することをやっていたんだけどと不思議になるけど、それでいいならそれがいいのでそうする。
「いじめられっ子にできることはない」なんて意見があるけど、ひとつの手段として友達になるというやり方がある。もちろんほとんどの場合はありえないとは分かっている。でも、運よく友達になれればおたがいに救われると感じた。もし許されたいなら謝るのではなく仲良くなった方がいいかもしれない。苦く辛い思い出が迷惑な思い出に変わることだってあるのだから。でもまあいじめていた奴とは仲良くなりたくないよな普通は。だから、不思議なんだけど。
今度こそ本気で彼女を作ろうと思う。
そんなわけでプランニング。
俺が相手を気に入る可能性が1/4、相手が俺を気に入る可能性が1/4、ということは、一回の出会いあたりでカップリング成功率は1/16ということになる。
16回ほど出会いがあれば、約一回のカップリング成功という計算だ。
とりあえず、毎週一回デートをして、4~5回でどちらかから告白orそのまま消滅っていう流れを想定する。
一人の相手との相性を確かめるのに約1ヶ月かかるってとこじゃないか。
空白期間なく、常にデート相手がいたとして、カップリング成功の期待値が1を超えるために16ヶ月。
常に2人はデート相手がいたとすれば8ヶ月。
コンスタントに出会いがあるとは思えないし、まして別々の2人とデートを重ねて行くなんて、そんな幸運もなければ技量もない。
1人の相手とデートを重ねて、上手く行かなかったら次の相手探しという流れになるとして、一回の失敗の後に次の相手を探すのに1ヶ月かかるとする。
そうすると、32ヶ月かかるっていう計算だ。
えぇぇ~、3年近くかかるってことかよ。
3年ってさ、それまでに何回オナニーすると思う?1日1回なら1000回を軽く越えるわけじゃん。
今だってエリートオナニストなのに、そのころはを極めすぎて膣内射精障害とかになってるんじゃないだろうか。
そうでなくても、立派に33~34歳。
ここまでで、出会い方はまだ考えてない。
これ、2ヶ月に1人、年に6人デートメイトを作るっていう計算だよな。
新入社員全員に順番に手を出していきゃあ、うん、人望が無くなるな。
うーん、彼女作るのって難しいな。