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はてなキーワード: スパイダーマンとは

2023-05-14

アメリカケーキ

実際に食べたことないけど、PS4スパイダーマンでメイおばさんへのお祝いに出されたケーキ青色でめちゃくちゃ不味そうだったのは印象に残ってる

2023-05-08

マリオ映画ランキング 5週目

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)

 

参考

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 ★2022年1位

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

9位 ライオンキング(実写) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位

24位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位

25位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 11.5億ドル 2023 ★日本IP1位, 2023年1位

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

48位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010

53位 ジュラシック・ワールド/新たなる支配者 10.0億ドル 2022

55位 ハリー・ポッターと死の秘宝 9.7億ドル 2010

2023-05-04

HeroChad Kroeger feat. Josey Scott 和訳

https://www.youtube.com/watch?v=TmSRMWw8Y_0


空高くにいる

僕には天の声が聞こえる

空高くにいて

声が聞こえているのに

でも天は

絶対に僕の声など聞いてはくれない


そして天の声が告げる

救世主が救いにくるはずだと

でも ただ立ち止まって待ち続けたくはない

荒鷲の翼にしがみついて

飛び立つ僕たちを見守っていてくれ


誰かが言っていた 愛こそが僕らを救うと

そんなことはあり得ない

愛がもたらしたのは

殺しで溢れた世界 血にまみれた世界

そんな未来にはさせない


そして天の声は告げる

救世主が救いにくるはずだと

でも ただ立ち止まって待ち続けたくはない

荒鷲の翼にしがみついて

飛び立つ僕たちを見守っていてくれ

だけど

今だからこそ

そんな世界が終わらないからこそ

僕は 愛を送るんだ

それは救世主の愛じゃないか

うまくいかいかも知れないけれど

怖くて仕方ないんだけれど


そして天の声が告げる

救世主が救いにくるはずだと

でも ただ立ち止まって待ち続けたくはない

荒鷲の翼にしがみついて

飛び立つ僕たちを見守っていてくれ


天が見ている

僕たちが飛び立つのを見ている

天が見ている

僕たちが飛び立つのを見ている

天が見ている

僕たちが飛び立つのを見ている


***

2002年サム・ライミ版『スパイダーマン主題歌

一応スパイダーマン主題歌なので、主語は「僕」にした。

完璧ヒーローじゃない」スパイダーマンらしさはある歌詞だが、「the wings of the eagles」というとアメリカ空軍イメージがあるし、マッチョすぎな感じもする。

でもいい歌。

歌詞を見ていると、どことなグリーンゴブリン視点イメージも湧いてくる。


anond:20230504192738

2023-05-03

マジデスはナードコア文脈サブカルクソ野郎になって見ろ

魔法少女マジカデストロイヤーズはナードコア文脈サブカルクソ野郎目線で見たほうが良い。

とりあえず下記2つのリンクを見てほしい。

2011年秋葉原」その衝撃をアニメ表現

JUN INAGAWAさんが中学3年〜高校1年の頃に考えていた漫画OTAKU HERO

https://kai-you.net/article/80335

WWD:絵のタッチに影響を受けたり、尊敬する漫画はいますか?

JUN:あまり「この人!」って方はいないんですけど、描き始めた最初の頃は「アイシールド21」や「ワンパンマン」の村田雄介先生の絵ばかりまねて描いてました。だから僕の絵ってかなり村田先生に似てるんです。村田先生アメコミ風な影のつけ方と、喜怒哀楽の表情の描き方がすごい好きですね。

https://www.wwdjapan.com/articles/816815


なんで敵が(´·ω·`)ショボーン なんだ?2chなのか?と思ったが、2011年秋葉原ワンパンマンのノリと考えると、(´·ω·`)ショボーンも納得がいった。(2010年ぐらいがノスタルジーになる時代になったのかなとも思った笑)

実際、OPEDは謎に不気味でパンクでお洒落サブカルで良いと思う。このオシャレ感で2話のエンドカードポプテピピックコラボしてきたので、サブカルクソアニメ路線確信犯でやっているのかなと思ったら、ポプテピピックプロデューサーが関わっているとは。

https://togetter.com/li/2125391


3話の急に出てきて○すのはアレは何なのかwギャグ路線から急にシリアス展開を入れる緩急が謎で草w

4話で古い閉鎖的なオタク開放的若いオタクメタってきたには草が生えたw

5話は中野舞台になりそうで、とくに聖地秋葉原限定はしなそうである

池袋も出るだろうか。OPの急なザッピング音の転調を考えると、今後の展開がどうなるかわからないところがある。ポプテピピック最終話蒼井翔太氏の実写展開のようなパターンもありえるのだろうか。まじで予想がつかない。


そもそもJUN INAGAWAって誰?インスタからラッパーとのコラボして個展を開いてアニメ化ってどういうことなんだ?感があった。

コラボしたラッパーのA$AP Mobの説明を見たりA$AP Mobの音楽を聞くだけでは、とくにオタクラッパーというわけでもなく、どうつながるのかわからない。

https://block.fm/news/asapmob_is

JUN INAGAWA氏のインスタを見ていくと、ナードコア文脈理解できる気がする。

https://www.instagram.com/p/CYd1nUdF3_x/

このイアンのナードコア大百科 Ian's Nerdcore Encyclopediaを見るにこの文脈ラッパー萌えがつながるのか、と。

https://diskunion.net/clubt/ct/detail/1008022873

https://archive.org/details/ians-nerdcore-encyclopedia/page/122/mode/2up


魔法少女マジカデストロイヤーズをアニオタ目線で見るのは間違いだと思われる。


言及元:anond:20230427160935












蛇足でwアニオタ目線で見ていく。

かくいう私はアキバオタクものが好きです。

最初に見ている限りでは、設定がほとんど逆転世界電池少女じゃね?と思った。

アキバものなのでAKIBA'S TRIP -THE ANIMATION- を越えられるかなと思って最初は見ていた。

このオサレ感、フリクリとか妄想代理人とか似ている感じがするなぁとも思った。

>令和のアベノ橋魔法☆商店街

もわかるーって感じ。

魔法少女モノでいうと暗黒系の魔法少女サイト(2期告知はエイプリルフールだったんかいw)とか。

アメコミ系のアニメ文脈RWBYを見た方が良いだろうか。


4話のネタについては神田川 JETGIRLSや競女!!!!!!!!を見ないといかんだろうか。

そして4話のロボットは、作中だと勇者ゴーディンと言っていたので元ネタ勇者ライディーンになりそうだが、どちらかというと東映スパイダーマンレオパルドンだよね?

レオパルドンというと、いやあれはゼオパルドンか。アキバエロゲおたく☆まっしぐらの失われた佐々木ルート死ぬ前に読まないと死んでも死にきれないという気持ちを思い出したw)


あと2010年頃とすると、シュタインズゲートネタが入るかどうか楽しみにしている。

また(´·ω·`)ショボーン から電車男月面兎兵器ミーナ2chネタが入るか気になる。

エロゲ文脈でいうとブルーアーカイブ -Blue Archive-が上手いこと換骨奪胎して透き通った世界観を表現したのに対して、マジデスがどうするか。マジデスの好きなことを好きだと言える世界を作りたいというテーマはしっかりしてそうだから、それをどうシナリオにして描写するのか、楽しみにしている。韓国からブルーアーカイブだったりフランスからシティーハンター実写版だったり中国からの原神やアークナイツだったりフィリピンからボルテスV実写版だったり、日本オタク以上にオタクをしている、わかっている、海外からディープな熱い作品があふれた中で、アメリカ帰りのマジデスはどう表現するか、文化の違いがあるのかどうか、楽しみである


4話の最初の方のセリフで「壊れた"おもちゃ"<俺のゴーディン>を魔法で〜」というト書きが聞こえてきたオタク増田より。


とりまアナーキーちゃんが元気でパンクかわいいから見て。アナーキーちゃんキャラはあまり他では見ないんじゃなないかな。ブルーちゃん原作の方がかわいいかも派です。

2023-05-02

anond:20230501174759

2話以降の主人公の慢心からの失敗(例えばスパイダーマンのベンおじさん周り)

2023-04-23

シン・仮面ライダー、RRR、D&Dを立て続けに見た。

1位、D&D

2位、RRR

3位、シン・仮面ライダー

D&Dは、よく練られたシナリオ無駄のない展開、畳み掛けるギャグ違和感のないCGで、流石のエンタメ振りで堂々の1位。

惜しむらくは、方向性エンタメ極振りなので、作品として特段テーマ等を感じない「良くできたラノベ」的な映画である事。この辺、ハリウッドが完全に「面白さの方程式」のようなもの確立してしまっているのか、似た作品を見た覚えが特に無いのに、妙に既視感を覚えて新鮮さがない。スパイダーマンなんかと読後感が同じである。娘を持った父親主人公である時点で、もはや展開は最後である程度見えていた。

RRRは評判の高さから期待して見たが、冒頭も含むイギリス人の暴虐シーンがキツかった。主人公の一方が忍耐の人である事もあり、「今楽しそうだけどこの先にキツいシーンが待ってるんだろうな」というストレスが常にあった。展開は二人の友情葛藤、そして舞台背景である植民地時代が興味深く、インド人情念のようなものも感じられて大満足の一本だった。いかんせん長いけど。特に無駄なシーンがあった記憶もないが、もう少し短くしても良かったのではないか。あとエンディングで急にプロパガンダ臭が噴き上がったのは何なんだろうか。あの絵画オッサン達、映画に出てないよね? まあ、インド独立立役者という意味では作品に沿ってなくもないけど、あれで作品がどっかの新興宗教布教ビデオみたいになった事に驚愕

3位、シン・仮面ライダー。他で感想書いたからここで長々書こうとは思わんけど、とにかく変な言葉遣いキャラを立てようとするのやめろ。滑り過ぎだ。あと、制作陣に誰か一人、一歩引いて一本の映画としての善し悪しを判断できる人を置いておくべきだったな。

中心テーマが不在で、かと言ってエンタメに徹するわけでもなく、CGもチープで興味深いキャラもおらず、展開も纏まりがなくて何したいのか判らん一本になってしまった。良い部分も書いて上げたいが、正直、コート着てる仮面ライダーがカッコよかったな、くらいしか思い浮かばない。すぐ脱いじゃったけど。

あと、一部の不評を買っていた暗闇の中の戦闘はそんなに悪くなかった。超人的なヒーローアクションなんてまともに見える必要はない。なんかよくわからないけど凄く打ち合いしてる、という感じでオッケーだと思う。

以上。

2023-04-21

anond:20230421182414

まあ頭がいい人が通う学校のそれは底辺校のやつらが考えうるファッション限界を超えてるってのはあるかもしれん。

スパイダーマンの格好で講堂の外壁でボルタリング紛いのことをしてる奴なんて底辺校じゃ発想すら出てこんだろう

なんかヤンキーインキャ止まりの人の格好って目立つのを目論んでても簡単同類としてまとめられる感じって言うか、目だとうとするうえでの服装の工夫それ自体がある枠にはまっちゃってるっていうか。

2023-04-14

沈黙映画をみたぜ。カルチャー宗教と結びつけて雑語りする、それを真に受ける全てのインターネッターに観てほしいと思ったぜ。

クワイガンジンカイロレンとスパイダーマンと窪塚が出てくるぜ。

宗教バカ妄想だろw踏み絵?踏めよバカwwwと思う人は大人でも少なくないようだから……

2023-04-09

[]ps5 ゴーストワイヤー東京 クリア

クリア感想かいてなかった

もう消しちゃったから正確じゃないかもだけど15時間ちょいくらいでクリアしたと思う

メインだけまっすぐ追ったら10時間は切れただろう

サブクエは4,5個くらいやった

幽霊集めも地味に時間かけたせいでプレイ時間のびちゃった

まりにも虚無すぎるしイージーだったら幽霊レベル上げしなくてもよくて回復アイテムがぶ飲みでいけるって気づいてからやめたけど

気づくの遅かったー

ねこまたのお店がたくさんあるけど意味なさすぎ

回復アイテムは道端に落ちてるので十分足りてるから買う必要ないし

ただマップ上ですきまとかも通れるのはよかったな

見えない壁で通れないとかはほぼなかった気がする

建物の中に入れなかったり階段上れなかったりするのも多かったのは正直クソだったけど

あとやたら屋上かにコレクションアイテム系があるのに上る手段が限られてるのもクソだったなー

天狗を使ってスパイダーマンみたいにするらしいけど都合よく天狗いないし

のぼりみたいなのができてほしかったわ

せっかく高いとこのぼってもちょっとした操作ミスですげー高さ落ちて苦労無駄になるのほんま虚無

メインはあっさり

掘り下げもほとんどなかったし

コレクションアイテムとか、ほりさげっぽい音声ログ場所スキル使わないと自力で見つけるの無理だし

そもそも音声ログって形式のやつ嫌いなんだよね・・・

メニュー画面でぼーっときかないといけないってのがうざすぎる

ほかのゲームみたいに入手したら即再生して聞きながら移動とか他の事できたらよかったのに

それにしてもミョーにエイムしにくいfpsだったなーって感じ

これまでやった海外fpsだとこうは感じなかったってくらいのエイムしにくさを感じた

快感もなかった

致命攻撃みたいなやつでブルブル震えたりはするけどうざくしか感じなかったし

ステルスも敵の感知範囲広すぎてまともにやる気になんなかったし

ときどきステルスしようとしたこともあったけど

あーあとダメだったとこだけど面白いとこでもあったのが、

印(敵を攻撃する魔法みたいなの)が使えなくなる場面があったとこ

もともとある便利能力を使えなくさせてもストレスしかなんねーだろってパターンが多いけど、

これはあまりにも印があると虚無すぎたからいいカンフル剤になってたわ

2回くらいあったな

ただまあそれでも逃げるだけじゃなくて弓矢(笑)かい攻撃手段あるから敵倒せちゃうんだけどね

しかも印より強いという(笑)もう全部弓矢でいーじゃんみたいな

まあ矢の入手手段が限られてるからあくまでも緊急避難的なものしかないけどね

リメイクバイオナイフ的な

まあナイフより強いけど

来週無料DLC公開されるらしーからまたDLしてやろっかなー

ps5のストレージ足りなさすぎるわー

2023-03-25

東映スパイダーマン海のトリトン主題歌ヒデ夕樹さんが早逝されてたのは知られていたが、超時空要塞マクロス主題歌を歌われていた藤原誠さんもサイボーグ009第二期主題歌誰がために」の成田賢さんも亡くなっていたことをこないだ知って驚いた。(藤原さん没年不明って)

水木さんは最期まで元気そうだったしささきさんや堀江さんはまだ元気だが一方で子門真人さんは消息不明だし一歩引いた方々だって消耗の激しさに絶句したもので(「ドラえもんのうた」と「わたしがふしぎ」が同じ歌い手だと思えない)

2023-03-24

anond:20230324180719

SwitchもPS5も持っているので(https://anond.hatelabo.jp/20230324175508#)

増田が言いたいことが全く理解できないけど、基本的マルチプラットフォームから

ゲーミングPCあったらPS5いらんぞ

限定タイトルはググった感じだと下記だけらしい

FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)

ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクCERO Z】

Demon’s Soulsデモンズソウル

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales(マーベルスパイダーマンマイルモラレス

リビッツ!ビッグアドベンチャー

Destruction Allstars

RETURNAL(リターナル)

ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード

ラチェット&クランク パラレルトラブル

Horizon Forbidden West

グランツーリスモ7

Godfall(ゴッドフォール)

アストロプレイルーム

 

ちな、ワイがPCゲームしたり、ゲーミングPC新調する予定あるのに、なぜPS5購入したかと言うと、

気軽に遊べるからやね。画面キャプチャとかも簡単に取れるし、PS5以前の過去タイトルでも遊べるので

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

85点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2023-03-02

映画500本弱観て覚えた監督

ホラー恋愛ミュージカルは観ないので知らない

リュミエール兄弟歴史資料

エイゼンシュタイン教科書モンタージュの人 戦艦ポチョムキン展覧会の絵プロムナードを何回繰り返すねんと思った

ヒッチコック教科書技術的に色々斬新だったらしいが、その後洗練されたフォロワーの現れた今観ても……感は否めない 鳥は割と面白かった

キューブリック:一点透視図法の人 映像生活感がなくてなんか観てて不安になる 半ば教科書枠のようだけど、普通に面白

ゴダール︰「ヌーベルバーグ」の人らしいが、ヌーベルバーグが何なのかを知らん

スピルバーグエンタメ映画の大天才 かと思えばシンドラーのリストなんかも撮れちゃうのが凄い

ルーカススターウォーズ 𝗕𝗜𝗚 𝗟𝗢𝗩𝗘 SWとインディジョーンズの小道具についてのムック本読んだけど、ディテールへのこだわりが病的だと思う

ティムバートン:空想家って感じがする それを映像に起こせるのが凄い 悪趣味とおふざけにセンスがあるけど、それはそれとしてビッグフィッシュみたいなのも撮れちゃうのも凄い

スコセッシ:デ・パルマとごっちゃになる ダメ人間を描くのが上手い気がする

デ・パルマアクションで印象的な画を撮るのが上手い気がする miの宙吊りとか水槽ガム爆弾とか

イーストウッド監督もやるらしいけど観たことないな、と思って調べたらハドソン川の奇跡も撮ってたの知らなかった 手広いな たけしみたいだ

コッポラゴッドファーザー地獄の黙示録しか観てないから、なんか長い映画の印象 ロッキーエイドリアンは妹らしい モンタージュが好きらしい

リドリースコット:ブレードランナーエイリアンの人 怪しい漢字酸性雨サイバーパンクの父らしい

ジェームズキャメロンタイタニックの印象が強いけど、エイリアン2めっちゃ面白かった SFと続き物の2作目に強いらしい

フィンチャーどんでん返しに定評があるイメージ どんでん返しから更にもう一歩踏み込むのが良い

ディアレン:オサレ

ノーラン:小難しいけど、エヴァみたいに難解というより単に(意識的な)説明不足なだけでは……と思う でも面白

タランティーノ:忍殺読んで欲しい 読んで映画化して欲しい 香港ズームがかっこいい

コーエン兄弟:ノー・カントリーめっちゃ良かった なんかドライな感じ

ウォシャウスキー兄弟マトリックス以外は……

サム・ライミ:完全にスパイダーマンの人という認識 元々ホラーの人らしい

ジョーダン・ピール:黒人差別×ホラー 毎回動物意味深に出てくる

アリアスター:怖すぎ

2023-02-02

anond:20230202103806

明らかに

誰でもスパイダーマンになれる

とかやってたやつの二番煎じ

たいして考えてないよ。

2023-02-01

2023-01-23

anond:20230123183657

海外はそれがもっと酷くて、漫画労働者指定の絵柄でスパイダーマンとかを量産させて映画化してるよ 日本はそれやってないか文化が生き残ってる

映画ネタバレされたい派はどれくらいいるんだ?

世の中にはネタバレNG派とネタバレOK派がいるけれど、自分ネタバレOK派の中でもおそらく少数派の、「積極的ネタバレされたい派」なんだ。

ハラハラする不穏な展開が苦手で、最初から結末を知っていれば安心して楽しめるから積極的ネタバレ摂取したいんだよねえ。

から小説最終章から読むし、漫画ネタバレサイトを先に見てから読むし、旧作映画Wikipedia等であらすじを読んで起承転結に心構えをしてから観るようにしている。少し前だと、YouTubeでファスト映画を観てから映画を観ていたかな。

馬鹿からファスト映画違法だと当時は知らなくて(公式があげてると思ってた)、「世の中には自分と同じように、ネタバレされてから本編を観たい人がたくさんいるからこういうのに需要があるんだ!」と思っていた。どうやら違ったみたいだけど。

また、ワガママなことを言うと、ストーリーのバレは求めていても、作品サプライズ要素はネタバレされたくないという気持ちは一丁前にある。

例えばスパイダーマン ノーウェイホーム場合だと、あらすじや結末は知っておきたいけど過去作の俳優が勢揃いなことはバラされたくない、みたいな。

でも最近ネタバレ摂取から作品鑑賞が難しくなってきたので、そもそもハラハラするような展開の作品を避けるようになってしまった。(好きなのに)

自分みたいな人間が多ければそれ用のコンテンツ公式が用意してくれるのかなあ。。はあ

2023-01-20

anond:20230120141929

スパイダーマンって作り直すたびにキャラ変わってんのによく人気出るよな

アムロが「逃げちゃダメだ」って言ったり「ここが地獄じゃねえ、俺が地獄だ」とか言い出すようなもんだろ

anond:20230120141512

アメコミ映画って日本あんま当たらんのよな

安定して人気あるのってスパイダーマンくらいや

2023-01-13

2022年映画館に7回行ったらしい

スパイダーマンNWH

ザ・バットマン

シン・ウルトラマン

トップガン マーヴェリック

死刑にいたる病

NOPE

THE FIRST SLAM DUNK

ミーハーっぽいチョイスだけどこれでも結構行ってる方なんだろうな ケチからスナックも飲みもんも買わんけど

2023-01-10

日本人が見ようとしないアバター続編が世界興収歴代7位にランクイン


1 アバター $2,922,917,914 2009

2 アベンジャーズ/エンドゲーム $2,797,501,328 2019

3 タイタニック $2,201,647,264 1997

4 スター・ウォーズ/フォース覚醒 $2,069,521,700 2015

5 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー $2,048,359,754 2018

6 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム $1,916,306,995 2021

7 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター $1,713,093,812 2022

8 ジュラシック・ワールド $1,671,537,444 2015

9 ライオン・キング $1,663,250,487 2019

10 アベンジャーズ $1,518,815,515 2012

2022-12-17

ロボットアニメロボットってなんなん?

ちょっと前に多分女性がそういう疑問を書き込んでた。

二日前くらいに同じ内容のエントリ適当に書き散らしたけど、結論めいたものが出てこなかったんだけど、ちょっとだけ反応があったのでもう一回書いてみる。

いちおう結論ぽいのは出てくると思う。

まずロボットアニメにおけるロボットってなんなん?っていうと、これは例えばスポーツ漫画でいえば競技になる。

スラムダンクならバスケットボールだし弱虫ペダルならロードレースだ。スポーツじゃないけどゆるキャンならキャンプでもいい。

それで、このスポーツ漫画における競技物語でどういう役割を果たすか?というとキャラキャラを繋げる仕掛け、媒介になる。

スラムダンクなら流川桜木花道で、ゆるキャンならしまりんとなでしこというキャラを繋げる役割がある。

普通現実では人間は、嫌いな人間、合わない人間とは積極的コミュニケーションをしない。気の合った仲間と遊ぶものなんだけど、漫画小説ではそれは面白くない。

性格の合わない人間水と油のようなキャラたちが交流したりぶつかり合ったり、そして理解しあえたりあるいは決別してしまうこともある そういうものが見たい。

スラムダンクバスケットボールがなかったら桜木花道はただのヤンキーのままで冴えないままで終わっていただろう。

バスケがあったか流川桜木というライバル出会えて、刺激されてバスケットボールに対する姿勢もっと真摯ものした。

キャンプという共通趣味があったかなでしこしまりんは友達になって、しまりんは、なでしこを通じて世界を広げていった。

ここで「スポーツ漫画競技理由は分かったけど、じゃあロボットなんて出さずに既存スポーツとかでよくない?」という疑問が出てくるんだと思う。

ここでは作家の描きたいものが「スポーツで勝ちたい!」とか「アウトドアを楽しみを伝えたい」とかならそれでいいんだけど、もっと複雑で表現の難しいものになることがある。

たとえば世界に対する考え方とか政治とか生き方とか。ようはガンダムで扱われるような要素。

最初に「スポーツ漫画競技キャラキャラを繋げる媒介」と書いたけど、じゃあ、ロボットアニメロボットキャラと何を結びつけるのか?というのは、まずは考え方、生き方政治、つまり世界」になる。

そして考え方や生き方の違うキャラ同士のぶつかり合いを表現するのに「ロボットで戦う」という絵的なインパクト必要になる。

この絵のチカラというのは重要で、たとえばベルセルクっていうファンタジー戦記があるけど、あれは色々壮大なストーリーはあるけど本筋を雑に言うと「ガッツグリフィスキャスカをめぐる恋愛ストーリー」だ。

でも三浦健太郎画力で片手と片目を失ってまだモンスターと戦うガッツの姿がないと「ガッツキャスカに対する思い」や「グリフィスに対する愛憎」という情念を描き切れないんだと思う。

さらにもう一つ、ロボット主人公を結びつけるものがあって、それが「女の子」になる。ようはヒロイン

ロボットアニメストーリーって主人公がいて、それを繋げるロボットが居て、半分は世界に関する物語があって、残りのもう半分は主人公ヒロインに関する物語のふたつでできてる。

どのロボットアニメでも物語のなかの「世界」と「女の子」の価値は同じで、それくらい女の子というのは重要な要素になる。

なんでロボットがつなげるのがヒロインなのか?というと、まず「ロボット」というのは「人の形をしているけど人ではない」ものだ。

年頃の男のにとって、同世代女の子というのは謎な存在だ。ついこないだまで同じ「子供」だったはずがいつのまにか体つきが変わって、考え方もなんだか大人びた感じがする不思議存在だ。

自分たちと同じ「子供」ではない。大人のように完成されている「人間」でもない。女の子は一日ごとにどんどん変わっていく。

男の子にとって女の子は「人間のようで人間でない」存在で、そういう意味ロボットのようなものなのだ

ロボットアニメ主人公男の子ロボットにはじめて乗るところから始まる。同時に、ヒロイン女の子との出会いが始まりでもある。

ボーイミーツガールというお話の型があるように、男の子女の子出会うことは、それだけで一つの物語が生まれるほど衝撃的な体験になる。

男の子にとって、女の子はそれくらい未知の存在で、知らない世界のものロボットのような理解できないもので、同時に魅力の存在なんである

ここで、女性からすると、なんでそんなロボットを通じて男の子女の子を繋げる必要がある?と思われると思う。「男の子女の子の話を書きたいなら単純に恋愛を描けばいいじゃないか」と。

そこは悲しい話でエロの話だ。年頃の男の子エロ抜きに女の子を見ることができないのだ。

少年向けの漫画小説純粋恋愛作品がないのはそれである。あっても"恋愛要素のある探偵もの"みたいなおまけになる。

あるいはラブコメみたいに「主人公には意中のヒロインがいる。主人公モテるけど、ほかのヒロイン候補エッチな誘惑を跳ねのけてヒロインと結ばれる」というものになる。

男の子恋愛するのにエロをどうするか?というのは避けられない問題なのだ

そこでロボットを通じて女の子と分かり合うという仕掛けが出てくる。男の子ヒロインの間にロボットが立ってくれることで、ようやく男の子は繊細な感情機微言葉のやりとりができるようになる。

たとえばエヴァではシンジが「なぜエヴァに乗るのか?」という問いをアスカレイから出されて、同時にシンジも二人に向けてなぜ乗るのか?という対話が発生する。

これはスポーツ漫画スポーツと同じ造りでもある。

バスケがあるから性格的に合わない桜木流川が一緒に試合に出たり練習したりするように、「ロボットが居る世界」があるから男の子エロ抜きに女の子と向き合えるのだ。

とりあえずここまでのことをまとめると「ロボットアニメロボット作家の描きたいことを描くための必要舞台装置」「男の子ヒロイン恋愛を描くための媒介」とかそういうのになる。

と、書いてきたけど、この内容を全部のロボットアニメに当てはめることはできない。あたりまえだけど。

水星魔女ガンダムが作中でどう扱われるのかよくわからないし。

そもそも日本ロボットアニメ」のようなものって海外では無いのだ。

アメリカパワーレンジャーとかパシフィックリムとか、あるいはベイマックスとかアイアンジャイアントとかあるけど、アメリカロボットって日本とは違うし、そもそもウケがあまりよくない。

海外ならティーン恋愛普通ドラマでササッと描いちゃうアニメスパイダーマンバースマイルスとグウェンがしっとりとした大人ぽい恋の駆け引きみたいなやりとりをしてて「やっぱ恋愛先進国アメリカは違うなあ」って思った。

日本みたいに奥ゆかしくて恥ずかしがり屋の国民性恋愛は難しいのだと思う。

あとはとにかく男だから男の視点しか書けなかった。「女の子だって男の子不思議な生き物に見える」とか「女の子だってロボットが好き」とかあると思うけどさすがに回収は無理だった。

女の子から見たロボットアニメロボットという話も見て見たい。

2022-12-13

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

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