はてなキーワード: 臨場感とは
米国のある私立大学(以下、『大学』)から始まったテクノロジー系企業(以下、『企業』)に所属する主人公の物語を書いています。
https://www.rieti.go.jp/jp/events/bbl/10052801.pdf
物語上、『企業』は、『大学』からの投資で運転資金をまかなっていますが、ある年から『大学』が投資をやめることを決定し、資金難に直面する、というイベントがあります。
それで、『大学』が投資をやめるに当たって、会議のような場に『企業』から参考人を招き、意見を聞いた上で、大学として投資をしないことを決定する、という流れを書きたいんですが、この書き方が全くわかりません。
大学というのは、年度ごとに予算会議を開いて、そこで全てを決めるのでしょうか?
個別の企業への投資となると、年度ごとよりはもう少し小さなレベルでの決定になり、例えば予算を執行する担当者がいて、その担当者が数人の関係者の意見を聞いた上で投資の可否を決定する、という方が現実に近いかな? とも想像しています。
予算会議のようなものの議事録を探そうとしても、決まった事柄をられてしているPDFなどは簡単に見つかりますが、速記録のような臨場感のあるものは見つかりません。
どうすれば良い資料が見つかるでしょうか?
ここ数カ月のポケモンはほんと神がかっていると思う。
毎月のコミュデイが定着。絶妙なタイミングで入れ替わり立ち代わりトレーナーを飽きさせない伝説レイド。フィールドリサーチ・リワードは新規に優しい過去伝説再版機能を持ち、もちろん古参もそれなりにうれしい。形骸化しかけていたフレンド機能に幻リサーチタスクや地域限定ポケモンタマゴ流通機能をプラスして再度フレンドブースト。そしていま界隈では話題のメルタン仕込み。
上手い。本当に魅力的なアプリになった。
来月のコミュデイはなんとダンバル!デオキシスも実装するらしいしシンオウもそろそろ…と楽しみにしている今日この頃。
しかしなお今後期待していきたい点を列挙する。
・もっとトレーナー間で協力・連携を促す仕組みがないかな。今もレイドやジムでは協力プレイできるんだが、局所的すぎる。物足りないというほどじゃないけど、せっかくこんなポテンシャルを感じるゲームがもうちょっと踏み込んでいかないのはもったいない。具体的に言うと、イングレスで言うアーティファクト的な試みが欲しい…。しかしポケモンGOでどうやるんだ…。
・原作的なロケット団プラズマ団的な敵組織が欲しい。3チーム(インスティンクト・ミスティック・バーラー)共通の敵。世界中のジムが○○団に占拠された!とか、イベントやってほしい。世界中で殲滅作戦とかしてみたい。画面に○○団の戦力ゲージだしたりしてさ。現行のグローバルチャレンジも、良い試みではあるんだけど渋すぎるし臨場感に欠ける。
ふだん一緒にやってるポケゴ勢がチームバラバラで、それ故レイドなど一緒にしていてもチームボーナス格差が生じるのでなんとなくモヤっとしたりする(フレンドボーナスがついたので若干は救済されたが。)のでそういうのが全くない環境欲しい。
・ウィロー博士・スパーク・ブランシェ・キャンデラをもっとちゃんと使ってほしい。ウィロー博士はまだいい。最近幻リサーチで出てくるようになったから。メルタン動画でもオーキドとのやり取りよかったし。問題はリーダーたち。それぞれポケモンの孵化と直感・進化と知性・強化と情熱を研究テーマとして博士の助手?をしつつ全国のトレーナーを束ねているという設定だった気がするけどこいつら今ただの個体値判定ツールじゃねえか。なんかもっとさあ!あるでしょやること!!
・要するにもう少しストーリー性がほしい。使命感に燃えつつやりたい。敵を倒すとかなにか目的のために行動するとか。そういう意味ではイングレスの方が圧倒的に強い。こんなだから幻ポケモンリサーチタスクは割と好きだしメルタンに関するウィロー博士とオーキド博士の動画は燃えた。しかし幻リサーチタスクって結局ゴリゴリの個人プレーなんだけどね。もうちょっとみんなで一つの使命に燃えたい。ジムやレイドみたいな局所的な話ではなく。
・PvPは要るでしょ。年内実装の噂とかあったけど続報がない。しかしやるにしても今のジムバトル形式じゃクソつまらんのでPvP専用バトルルールとか要るんじゃないかなって思ってる。マルチバトルとかしたい。あと初期のジムバトルであったようにAR連携でバトルしたい。
・シンオウイッシュカロスはよ。
・あと地域限定というか、原作に基づいたポケモンの巣とかレイドとかあったらすげえいいなあって思うんだけど難しいのかな…たとえばだけど淡路島では年中ルギアレイドやってるとか、赤城山はピッピの巣とか。んで特別な技もちとか。旅行の記念になるようなのがいいな。位置即位ゲーなのに遠方旅行したときの記念品がジムバッジだけでさみしい。しかしまあ常時伝説レイド発生地区なんかにしたら現地で暮らす人たちには迷惑か…。
ゼルダとスパイダーマンと日本でも売れるオープンワールド系のゲームをやって思ったのは
「移動が楽しいかどうか」
という点。
ゼルダBOTWは拠点から拠点までの移動において 発見、移動手段の思考、移動時のパズル的要素等を組み合わせて従来のオープンワールドで単調になりがちだった移動というルーチンを一種のミニゲームとして見立てている。
スカイリム等でも建築物を発見して、あそこには一体何があるんだろうかというワクワク感は存在するが、それ以外のゲーム的要素が非常に乏しかった。
ゲーム内における「移動」というプレイの所要時間は非常に長いのだがすることがなにもないのでゲーム自体に飽きてしまうのである。
※ゲームプレイにおける「移動」時間が一定範囲内に収まるゲームであれば本来あまり考えなくてもいい気はするけど。
新作のスパイダーマンはその点を考えると非常に良くできていた。
空中移動時の演出でもり立て(ただの移動なのに、BGMがなり始めたり、高所から落下すると強調線がエフェクトとして描かれ臨場感がある)、空中でトリックを行うと経験値が増えるなど工夫が凝らしてある。
また、そもそも移動自体が複雑で一種のミニゲームになっている。
格下と見なしていたから、機嫌が悪い時に八つ当たりしたり、代返させたり、説教したり、話してるときに「だから?」「それが?」「殺すぞ」とか言い続けたり、火ついたタバコをぶつけるなんてことも平気でやってた(他の人には死んでもやらない)。悪い意味で一切気遣ってなかった。
ある日、好きなアーティストのライブ行くことがあって電車使いたくなかったからこの友達に送りだけしてもらおうと車を頼んだ。そしたら、親が使うから出せないと断ってきたから頭にきて「お前の親ほんとクズ。そういうのほんといいから説得しろ」と吐き捨てたらブチ切れられた。
この友達が怒るのは初めてだったから本当に驚いた。同時に格下に歯向かわれてとんでもない侮辱された気がして俺もブチ切れてしまった。
友「謝れ」
友「本当に自分は悪くないと思ってんの?」
俺「いや、きめえよ。死ね。親もクソだな」
俺「wwwwwお前、彼女いねえからこんなことも流せねえんだよ。俺に引っ付くしかないぼっちだもんな」
これで友達は病んだのか知らないけど大学来なくなってそのまま中退した。
で驚きなのが、この騒動を知った仲間たちが友達をキチガイ、俺を悲劇の被害者として扱っていたことだ。
もちろん、ことの顛末は皆ちゃんと把握してる。俺が吐いた暴言やひどい態度も知っていた(面白話として俺が臨場感たっぷりに皆の前で披露してたから)。
それなのに皆は友達のことを最低な奴として見なしていた。
騒動から5年以上経って思うけど、悪いのは自分だという自覚がある(謝る気は一切ないけど)。友達は完全な被害者だとも思う(惨めでダサいとしか思わないど)。
だから、周りの連中が俺に同情して友達をゴミクズ野郎みたいに見なしたことが不思議で仕方ない。
周りの連中は学歴もあったし、今は公務員とか大企業の社員やってるくらい分別がある。物の善悪くらい当たり前にわかっているはずの連中なのに。
これで実は俺がドン引きされていて〜、とかだったならわかるけど未だにみんなとは深い付き合いがあるし旅行とかしたりする。相変わらずめっちゃ仲良いし結束が強い。
だから、周りの連中は善悪なんか頭から吹っ飛んで、好き嫌いや共同体のなかでの格の上下のみを見ていたということになる。
これって凄いことじゃね?
顔がキモかったり、周りから軽んじられてたりするダサいやつなら金パクられてとボコされてもタコ部屋労働させられても一切同情できないってことにもなるじゃん。
人間ってもしかして善悪なんかクソどうでもいいと思ってんのか?
ちなみに「お前彼女いねえから〜」のセリフがあまりに辛辣ということで皆大喜びしてました。こういうキャッチーで酷くて面白いフレーズを言えたってことも周りのみんなが味方してくれた要因になったのかも。
終了のお知らせを目にして、かつて使っていた自分のダイアリーの事を思い出した。
懐かしくなり、アーカイブしていたお気に入りフォルダから開いてみる。
ページの色味を懐かしみながら日記をたどるうちに
当時高校生の私、
後輩と行ったマクドナルドでのたわいもない会話。
第一志望に無事合格した頃には、すでにダイアリーを使わなくなっていた。
そんな中、ふと思い出した日がある。
高3の冬の日。母が他界した日だ。
やはり具体的な内容までは覚えていないが、
とにかく辛く、泣き言を文字通り泣きじゃくりながら、つらつらと書いた覚えがある。
書く事で気を紛らわさなければ辛くてやっていられない。
うつむく家族の誰とも顔を合わせたくない。部屋から出たくない。
その日を見つけた。
私はそこに、母への手紙を書いていた。
とても明るい文体で、ひたすらに母との思い出が連なっていた。
秋に一緒に出かけたディズニーの話。
寂しい、けど頑張るという決意。
涙もろい私だけど、不思議とその日のダイアリーを読む間は涙は出ない。
*
それにしてもブログ全盛期の当時。
我ながら私らしいやと思いながら、カフェで走り書き。
帰って夕飯の支度をしなければ。
私もいつの間にかお母さんだよ。
あきらかにいわゆるアニメ作品に比べて、コマ数が多いから躍動感が段違い。めいちゃんの動きとかハウルの城の動き方とか特に。
(TVアニメのコマ数が少ない理由は手塚治虫の功罪を調べると出てくるはず)
わかりにくい点は、物語のお約束。というのが説明されずに省かれることが多い。(特に後期作品に多い傾向)
・ソフィーが髪を切るシーン→悪魔と契約するには、自分の大事なものを差し出す必要があるというお約束。
・カカシが王子に戻るシーン→呪いが愛するの人のキスでもとに戻るというお約束。(紅の豚も同様)
・千と千尋で、カオナシが湯やに入るシーン→「招かれないと入れない」という(魔法というか約束ごと)がかかっており、千尋がカオナシを招いたから入れた。
なのでいわゆる物語の古典(ナルニア国物語とかゲド戦記とか、指輪物語とか)を呼んだことがあったり、
そうした寓話を下敷きにしている作品に親しんでいると、読みとけるけど、そうじゃない人には分かりづらい表現も多い。(ハヤオ的教養といえなくもない)
今までのAVがアホらしくなるくらいの臨場感あって、めちゃくちゃ興奮した。
女の子が近づいてくると自然と手が出ちゃうし、キスされると舌が出ちゃうし、おままんが目の前にくるとその匂いや味まで感じてくるほど。
女の子の触感や、騎乗位のときはその体重も脳内で再現されるほど、視覚以外の感覚を刺激されて、究極のオナニーができる。
ただ、思ったのは、「この体型の子は、おしりの触感はこんな感じ」「この生地のパンツはこんな舐めごこち」「この顔の子のおままんは、こんな味」みたいな体験が豊富で無いと、この視覚以外の感覚の再現、ってのはできないのかなと。
確かに昔は「外面だけ見ればやってることは把握できたと錯覚しやすいもの」がなりたいものだったよなあ。
今だからこそ臨場感のある、情報量の多い情報が誰でも手に入るようになったんだと思う。
(だからこそ、錯覚するような情報を並べまくり、囲い込みやすくなったとも言えるけど)
教師に関しては、今よりも
「学校教育をどうにかしよう」という人が減って、
「学生生活で培った自分の美学を変えたくない」みたいな人が増えて、
(身近な例でいうと、スタディサプリとかの映像講義、電子ピアノとか、タブレットとか)
職にできるスキル、というか、将来に向けたスキルを身につけるのは、昔ほど難しくはないと思う。
けれど、それが家庭に導入されるかは家庭次第だし、
「その家庭の考え方」が今よりもいろんな方向に行って、
この先どうなることやらという感じだなあ。
お金より親の考え方が大きく影響しそうな気がする。
おおお!苦い!
ヘッドマウントディスプレイを漬けて
ゴーヤのCGを眺めて見る仮想現実か拡張現実かをもゆうに越える!
ぶわーって口全体に広がる、
苦いけど美味しい!
大人の味というか、
苦すぎて、
でもこの大人の苦さが夏に効くのよ!
夏と言えばゴーヤ、
夏バテに効きそうだわって思ったわ。
夏のおつまみも捗りそうよ!
今度はお茄子試してみようかしら!
うふふ。
朝早いとめちゃ盛々旺盛に食べれるので
凄いゴージャスと言うか昨日の残りのを食べきらないとという感じ、
子どもちゃんがファミレスのドリンクコーナーで自ら調合して味を追求しているかのような自由研究なんて私はしないけど、
興味本位ではあるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今回はとなりのヤングジャンプでも読める、シンマンGP2018のエントリー作品。
プロットに関していえば、今回のエントリー作品の中で最もしっかりしているかな。
テーマを意識して世界観や設定などセリフも練っているし、主人公と“人”で字体を変えるという細かい表現の気配りも良い。
個人的には、背景を丁寧に描写しすぎるとキャラ絵と浮くから批判的なんだけれども、本作の場合は主人公たちの構図を読者に意識させることが重要なので、まあ必要だよね。
気になるのは、リアリティがあって丁寧な説明があるかと思えば、明らかに変な描写なのに説明がない部分もあったりという杜撰さかな。
前半で出てくる猫の話を信じないオッサンの主張ですら理屈が(側面的には)ちゃんとしているのに、主人公は物語の構成上の都合でバカになってしまっているような。
主人公の言葉に翻訳が入ったり、登場人物たちによる説明や理屈が過剰になりすぎてフキダシが大きくなり、コマやページ全体が窮屈になってしまっているのも気になるなあ。
作者自身もそれを分かっているっぽくて、フキダシの配置などに注意を払っていると見受けられる箇所も多いから、どうしても削りたくなかったんだろうなあ。
うーん、すごく感想書きにくい。
まあプロット自体は分かりやすい対立構造を展開しつつ、主役二人の友情が育まれるなど、基本的なところは抑えている。
ただ、そのために使われる作中の要素一つ一つが、面白さにそこまで貢献していないって印象なんだよなあ。
大味な漫画には大味なりの魅力もあると思うけれども、そういう作品って多少のマイナスポイントが気にならなくなるような、圧倒的なプラスポイントがあってこそだと思うんだよね。
或いは、読者に良くも悪くも爪あとを残すようなポイントが欲しい。
主要人物が、私の中ではいずれも魅力的に映らなかったのが理由としては大きいんだろうけれども。
コマ割や構図による見せ方がややイマイチで、絵的に気持ちが盛り上がるような要素は薄い。
なんというか、ずっと同じ高度を走っているような感覚。
話の見せ方としては、すごく道が整備されすぎているというか、順繰りなのが気になるかなあ。
そのせいで、主人公が終盤で改心を決意するのは読者目線で見れば分かりきっているし、展開に意外性もないから全体的な印象としては記憶に残りにくい。
序盤の何気ない描写をちゃんと後半でも利用しているのは、少し感心したけれども。
粗探しばかり羅列してしまったけれども、総合的な評価としては、好みの差こそあれど纏まっていると思う。
まあ、フツーかな。
あ、でも、こういうときに使う“フツー”ってあまりいい意味じゃないか。
例えば、表現力。
登場人物たちの感情や、その状況に対する臨場感、説得力などは、説明的な絵やセリフだけでは薄味だよね。
その点で、本作はすごいフツー。
読んでいて「おっ」と思うような画がない。
テーマも陳腐というか、テーマに対しての話の描き方が陳腐というか。
主要人物たちの紡がれる絆も、話のオチとして帰結させるには描写が不足していると思う。
戦闘シーンは主人公の才能や実績を存分に活かしているのは良かったと思うけれども。
シンマンは連載権をかけた企画だけれども、その観点から見て評価する時どうかってのもあるよね。
今回の読み切り作品をそのまま連載にできるかって見方なら、『さばいさんインザブッシュ』や『超銀河系外道少女レオ』などのキャラが濃い系あたりは分かりやすいけれども、個人的にはあんまりハマらなかったなあ。
『ローローリップ』や『Guns and Valinta ガンズ アンド ヴ』の作家は、まあストーリーにもよるが良いもん描いてくれそうって気はする。
『アリスと不思議な国のうさぎ』は、テーマやプロットで爪あとを残してやろうって気概があるから、連載をとったら個性的なストーリーの漫画を描いてくれそうな期待感はある。
他は、まあ横並びかなあ。
別にどの作品が1位になるか予想するために感想書いているわけでもないし、特に推したいって作品もなかったから正直どれでもいいけれども。
女なんだけど、オナニーするとき「自分が男の体で男を抱いている」妄想でしかイけない。こえーよ
しかし自分、ドストレートのシスヘテロで恋愛対象は男だし、普段女の体に違和感を持ったことは1回もない。むしろ好き。
わりと分類的には夢女とか腐女とかなのかもしれないが、ちょっとズレてないか?自分
急に具体的なキ妄想を書くけど、マジで積極的で体格の良いかっこいい男が自分(男)に跨ってにこにこしながら気持ちいい?って聞きながら動いてくれているシチュが本当に今一番抜ける(キモッ)
仰向けでオナニーするから、臨場感があっていいんだ、騎乗位シチュ。
歪んだ性癖の思い当たる原因はよくあるシュミレーションゲームで、それは男主人公が選べるんだけど男キャラともちょっと恋愛っぽいコミュニケーションがとれるの。好きなキャラが、わたし(俺くん)に好きって言ってくれるのがキュンキュンする。
そういうの大好き。そういうゲームのオススメあったら教えて欲しい。オカズにします。
あと、セックスしたことない処女だからこんな訳分からん性癖なのかも、とも思う。大学生なんだけど、今片想いの男に告白し、健全なセックスに励めば正気を取り戻すかもしれない。
いやでも男とセックスして、なおも男に抱かれてるやつより男を抱いてる妄想の方が抜けたらショックだな~
身近な人に聞きづらい話な上に、気持ちよくオナニー出来るのに超したことはないので、自分でどれくらいヤバいのか分かんないんだけどこれは結構ヤバいのか?
R18要素あるので、未成年はタブ閉じてください。
わたくしは外人で30代半の会社員、バツイチ子持ち。外人ですが納税していて母子手当はもらえない年収です(なんとなく予防線)。そんなわたくしが、GW最終日にふさわしく女性向けアダルトについて思うことを書きたいです。外人なので日本語が変だったらすみません。シングルマザーをやって数年が経過し、生活になにか足りないなーと思い始め『それ』がなんだろうと考えた結果『性』でした。なので女性向けアダルトに手をだしてみましたた。
人間は生々しく苦手だったのであまり調べていません。DMMやTSUTAYAのサイトを見る限り、男性向けはSMや制服といった性癖?カテゴリが重要のように思えますが、女性向けは作品が少ないのかカテゴライズされておらず、特集といった形でまとめられています。おすすめは『シル○ラボ』というメーカーで、ここのメーカーのパッケージや商品紹介もぱっと見、アダルト感がありません。
男性向けは開始して1~3分以内に行為がはじまるものが多いですが、女性向けはなぜそこに至ったか背景やシチュエーションが映画のようにしっかり描かれています。でもやっぱり人間は生々しいので最後まで視聴できませんでした。これは好みの問題ですね。
それと、自宅にVIVE(アダルトアイテムではない)があるので、VRアダルトにもチャレンジしてみたいところです。普段はFPSをしていて、かがんだり激しく動いていたりするのですが、VRアダルトはどうなっているんでしょうね。自分が動くとキャラクターがこっち向いたり、叩いたりすると反応してくれたりするんですかね?楽しみです!
感動したのは声に臨場感があったことです。臨場感の正体はダミーヘッドマイクでの収録だそうです。声優たちのイケボや演技にも驚かされました。イケボが耳元で囁くわけですよ、耳が妊娠するかと思った!!!でも、きょうび聴くことだけに専念できる環境ってなかなかないんですよね。『聴くだけ』って難易度が高いなって。ついついスマホいじっちゃうわ、家事しながら再生しちゃうわで最後まで聴けない。寝ながら聞いてみたら、イケボすぎて寝ちゃう。ところでキス・水音シーン・って声優自身の指なめてるのかな?(再生中の雑念がすごい)私には向いてませんでした。それでも最後まで聴いたのは『青の○虐 緑の被○』というSM作品です。キャラクターのひとりは、マゾの男性なんけどサディスティック?オレ様ついて来い系のキャラで、そんな組み合わせは初めてみたのでなんというか…新感覚だった…。
■小説
男性のソレ、女性のアレを表現するだけで何パターンあるんだろうって感動しました。新しい日本語も覚えました、チャラ男は軽佻浮薄とかね。これ!といったおすすめの作品にはまだ出会えていないのですが、どれも表現や日本語の勉強になります。
■マンガ
小説もマンガもスマホで見られるので気軽です。わからない日本語があればすぐに検索できるので○indleで購入しています。しかし、絵画とは違う形で、リアルすぎずデフォルメすぎず男性と女性の身体を描くってすごいなって思います。裸の絵がとても美しいです。ストーリーは小説ほどねちっこくなく、エロに突入しますがそれでもシチュエーションは大事にしています。女性向けはシチュエーションが大事、勉強になりますね。おすすめは相葉○ョウコさんの『○するランジェリー』です。絵がすごく綺麗で、仕事を頑張る女性のお話です。ゲームでもどんな作品でも言えるのですが女主人公が天然でバカだととたんにそんなわけあるか!!って突っ込みたくなるので芯のある女性がいいと思います。好みの問題ですが。
■エロゲ
シチュエーションCD、小説、マンガの組み合わせ技といますか、集中してプレイできました。ゲームというだけあって選択肢によってエンディングが変わります。確かにエロいのですが、シナリオで泣きました。おすすめは『蝶の○ 華の○』というもので、キャラクターが多く、絵が綺麗で、シチュエーションが豊富でした。マルチエンディングを用意しながらも途中のストーリーが破綻しないように、さらにそこにシチュエーションの違うエロを絡めるなんてシナリオライターさん天才かなって思います。ただ、PCの前必須というのがつらいなって思います。
というわけで20作品くらい触れてみたのですが、自分の祖国では私の知る限り“ 女性向けアダルト ”というのがなく、その点日本ってすげぇよな、アダルトまで種類たっぷりだもんって感動しました。ここまで書いておいてあれなんですけど、自分で致すことはしてないんですよね、動画は生々しいし、CDは寝るし小説は勉強だし、マンガは読み入っちゃうし、エロゲはパソコンの前にいるしで。もっと没入感が欲しいなって思いました。
当方どこぞのド田舎にて新卒で入社した小さなIT企業で3年ほどプログラマーをやっていた。
総支給は手当諸々含め20万。手取りは15万ほど。ボーナス?なにそれって感じ。
4年目に突入したけど新卒時点と一向に変わらないどころかむしろ下がった手取り金額(増税とか諸々重なったとはいえ)とか、
唯一の取り柄だったほぼほぼ定時で帰れてたというメリットが体制変更とかでなくなってしまったとか、
転職して幸せになっている学生時代の同級生を見てしまったとか、
いろいろ要因が重なって思い切ってフリーランスエンジニアとして移ることに。
基本が社会生活不適合者なのとプログラマーとして決してレベルが高い方ではないのはないので不安だったけど、
貧乏性な自分の生活水準なら3年くらいニートやっててもさして問題なさそうだったのと
今のIT業界の求人倍率なら困ったらまた今みたいな会社に転職するのは余裕かなという楽観的な考えて
適当にエージェントに話聞きにいったらまあまあの仕事に驚くほどあっさりありつけた。
こんな自分レベルの学歴も地位も何もないエンジニアでもポートフォリオさえまともっぽく作ってれば
こんなにあっさり仕事にありつけるなんて今のIT業界は本当に人手不足なんだなと思った。
今まで会社としてエンジニア1人月分の単価として実際に顧客に請求してた額からほんのちょっと引いたような額がそのまま手元に残るようになった。
ぶっちゃけ総支給額は以前の会社と比べ3倍ちょっと。諸々福利厚生はなくなったけど税金対策できる余地ができたんで実質的な手取は3倍弱ほど。
これだけ稼げるならむしろなんで今までの会社に勤めてたんだろうと後悔も湧いたけどまあこのために一人前のエンジニアに育ててくれたと思えば儲けものかなと思った。
生活環境は、まあ少しは変わった。
会社のすぐ隣だった1Kの安アパートから地方都市の1LDKに移った。筋トレルームを構築したけど肝心の筋トレが最近継続できてない。
スマホをお安い中華スマホからGalaxyの良い奴に変えた。カメラ凄い。詳細な性能は2chとはてブくらいしかやらないからよくわからない。
LGの超単焦点プロジェクターを買った。夢の100インチのシアター環境。臨場感凄い。でもゲームは24インチくらいの方がやりやすいかも。
IKEAのちょっとお高いソファベッドとダイニングテーブルを買った。仕事も就寝も飯もほぼこれオンリーで済むようになった。
GoogleHomeを買った。2kg以下の範囲の最高スペックのノーパソを買った。Nasne買った。4Kディスプレイ買った。
Nintendo Switchを買った。無印で服一式買った。Sonyのノイズキャンセリングヘッドフォンを買った。Netflixに加入した。dアニメストアに加入した。
カンストレベルで快適になっていくデスクトップ環境。どう見ても追いつけない動画や積みゲー群。
あれ、変だぞ。これ以上お金の使い道が何もない。
生活は少しは変わった、ただ思ったほども変わらなかった。
俺みたいな基本出不精で友達も彼女も何もない人間にとって、一通り欲しいものを買ってしまったらお金の使い道が何もなくなってしまうのなんてよく考えたら当たり前の話だった。
わかった。きっとこれは『普通の人』にとっての結婚式の費用とか、新婚旅行の予算とか、子供の学費と、そういうためのお金なんだ。
多分、俺みたいな何もない人間が手に入れて良いお金ではないんだ。
ただただ何も考えずに会社に搾取されてたときよりも自分の『何もなさ』を痛感させられた。
「俺みたいな金のない奴は何もなくて当たり前」って言い訳してたところはあったけど、何もない人間は金があったとしても何もないんだ。それがわかってしまった。