はてなキーワード: ちゃぶ台返しとは
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両国が65年の協定締結にいたるまで交渉は14年間にわたり行われた。強制徴用被害補償問題については1952年に財産請求権委員会を設置して議論を始めた。韓国側は「対日請求要綱」を提出し、ここの8項目について双方の激しい攻防があった。このうち5項目で韓国は「被徴用韓国人の未収金およびその他請求権を返済すること」を要求した。
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この過程で日本は徴用被害個人に対して日本政府が直接賠償する案を取り上げた。しかし韓国側は「個人に対しては韓国国内で処理する。補償金の支払いは日本から補償金を受けた後、韓国内で処理することができる問題」とし、国が賠償金を受けて被害国民に分けると主張した。国際法的に通用する「一括補償協定(lump-sum settlement)」方式だった。61年の交渉で韓国は具体的に強制徴用被害生存者1人あたり200ドル、死者1人あたり1650ドルずつ計3億6400万ドルを決め、日本に要求した。
最近Twitterを始めた。好きなゲーム作品の萌えポイントや解釈などをツイートしている。
相互フォローも増え、ありがたいことにオフ会にも誘ってもらい何人かと交流を持つことができた。
①鬱ツイート連投女
毎日毎日鬱ツイートを垂れ流す。辛い、死にそう、仕事行けない等など。人間だからそんな日もあるが毎日やられると流石に見る方もしんどい。即ミュート。
自分の作品の無断転載禁止と頻繁にツイートするわりに、違法アップロードの動画やスクショをツイートする。発言と行動の不一致が凄い。即ミュート。
オフ会で知り合い、その後1対1でごはんに行った。私が聞き役に回っていたら調子に乗ったのか、共通のフォロワーAの愚痴をひたすら2時間くらい聞かされた。しかも内容はただの嫉妬である。愚痴を聞き続けるのは疲れる。即ミュート。
文庫サイズの小説本ならカバーをかければ一般の書籍とパッと見て見わけがつかないから許容範囲だろうが、マンガは無いだろうと思った。しかもR-18らしい。ミュート。
⑤食べ方が汚い女
3人で食事に行ったら、2人とも肘をついて食べていた。自分の周囲にはいないので正直引いてしまった。
⑥ちゃぶ台返しをする女
オフ会での行き先を参加者で話し合って決めた後、行き先でのスケジュールについて話し合っているとある女がやっぱり〇〇にも行きたいと言い始めた。ならお前が幹事やれよ。
DMのやり取りをわざわざ見せてくる。プライベートなやり取りを第三者に見せるやつは信用ならないとかそういった発想はないらしい。びっくりした。ミュート。
これはたった3〜4か月間での出来事である。今まで自分が属していたコミュニティで短期間のうちにこんなにも呆れる出来事が続くことはなかった。
https://anond.hatelabo.jp/20180919121421 をベースに....
1. 週末や連休はとにかく寝て過ごしてみる(研究室には、ロタにかかったので人にうつさないように自宅療養するという。この程度の嘘はつけるようになっておこう)。1日中寝て、それでも疲れが滲み出てくる、あるいは休めないようであれば、限界に近いので疲れが滲み出てこなくまで自宅安静。3日寝てもだめなら診療内科へ。
#九大の事例はかなり特殊で普通はおこらない。なんの身分も持たない人間が部屋を使っている事自体異常事態)。事件を起こした人や属していた組織が精神的・構造的な問題を抱えていた可能性が高い。一方で、この特殊な事件をきっかけに心乱れてしまったあたなも、メンタル的にかなりまずい状態にあるとは思う。少し休んでみて、体や頭がどういう反応を示すか、は自分の状態を知るのに有効だと思うのでおすすめする。基本的には、「元気が出てくるまで休む」だけど、3日以上かかるようなら、うつ病などになっている可能性が高く、疲れが慢性化してしまっているかもしれない。この場合は、自力回復は難しいと思う。
2. できれば教授に自分の思いをうちあける。しばしば、だめだと思っているのは本人だけで、周りはあなたのことをよくできると思っているかもしれない。(が人の心を持っていない教授も数多くいるのでそのあたりの見極めは必要)
3. 博士の取得条件は、研究室依存性が大きい(ほぼ教授の一存で決まってしまうので)。分野にもよるが、ときどき「オーバーして苦労して取ることに価値がある」と思っている人がいるので、要注意。とくに、一番最後になって文句を言い出す「ちゃぶ台返し系」は厄介で、関わると精神を病む。これは先輩の動向を見るしかないと思う。
4. 都道府県によっては、理系の博士持ちは教員採用試験で優遇される場合がある(ほぼ採用されると聞いたことがある)ので、自治体の要項をよく調べておくとよい。脱出口がみえると楽になるかも。
今までやってきた労働組合の活動、改選期に、家庭事情のために辞めさせてほしいと申し出たのに、一顧だにされず。辞められない。
労働組合の役職は、仕事もやってる中で、まずは1期2年を引き受けた。
自分も至らないながらも精一杯、何とか仕事と組合活動を両立しながらやってきた。家庭にはかなり負担をかけてきたが、理解してもらいながらやってきた。
ただでさえ組合活動は時間外が原則。家庭には負担がかかる。だからやれる限りでやるしかないのに。
なのにここに来て、最低限2期4年やるのが「普通」だという。ちゃぶ台返し。
ただただ疲れた。
人員基準違反で運営を続けるせいでほとんどの事故は人手不足に起因し、現場は疲弊する。
中間管理職なので是正しようとしても「困ってる人がいるから」となり上司とは会話にならない。
「皆の意見を聞きたいから開催してくれ」と、開催したミーティングで改善策と対応を決めた翌日にちゃぶ台返しをされ、最後の心が折れた。
客も行政も吉野家に行ってフレンチのフルコースを出せみたいな過剰な要求を行うのがまかり通ってる。
家族は下手したら週7通わせようとする、あれこれ時間外サービスを要求する。そして上司は断らず、運営基準を無視して人を入れる。送迎も入浴も、フロアの座席も限界。
行政はボケ老人であっても健常者と同様に扱えという。先が分からないんだからたまに死んだっていいだろ。
薬剤師でも看護師でもないのに誰しも配薬について責任をもたされる。ミスを起こせば事故報告だ。
辞める言い訳には給料が安い、将来が見えないということにした。それも一つの事実だが。
何をどうやっても月収=年齢(万円)にならないのだから長居する理由もない。
引き止めの時には上司が私達で待遇改善を進めていきましょうと言われた。現場にそんな決裁権ねえよ。
何年か前に韓国の新聞のサイトで「強制連行したという証拠も、していないという証拠もない。今後も出ないだろう。だから政治的に玉虫色の決着をするしかない」という意見を見て、韓国にも物の分かってる人がいるなあと思ったものだけど、それだけに今回のちゃぶ台返しにはがっかりした。
被害者の証言は絶対嘘とは言わないけど、盲目的に信じることもできんよ。
いくら日本が侵略軍だったとはいえ、冤罪をかぶせる危険性に対して鈍感でいいわけじゃないでしょ。
セカンドレイプを許せんのと同じくらい、痴漢冤罪だって許せんよ。
「これは女性の人権問題」って口にする奴は、言外に「男性の人権なんてどうでもいい」と言ってるので、そんな奴に人権を云々する資格はないよね。
なのでそのへん曖昧にした決着で仕方ないと思うんだけど、「それじゃ許さん。全面的に自分たちの言う通りにしろ」ってんならもう知らんよ。
証拠のある事件ですら、被害者が100兆円払えって言ったって払われるわけじゃないし、1日百回土下座しろって言ったって認められるわけじゃないでしょ。
普通は法律と裁判所判断の範囲内でしか贖罪は必要ないし、今回はそれが政府間の合意だっただけの話だよね。
条約結んだときは慰安婦のこと知らなかったから、って、そんなこと言い出したら後からいくらでも「この件は知らなかったから」って金をせびれるじゃん。
現に徴用工でやり始めてるし。
そういう妄想をしていた頃の憧れはどこにいったんだろう。
いざやってみると全く面白くない。
名作と言われているゲームが下手な文庫小説よりはずっと面白いことは分かるけど、それはヘタな小説をライバルに設定したから勝てているのだ。
ちゃんとした小説を前にすれば肉薄することすら困難を極めている作品だらけだ。
強いていうならば製作者と消費者の双方に共通した捨てきれぬ幼児性から生まれたヒロイックな幻想とプライドの高さが混ぜ凝ぜになった欲望を満たすために作られた世界と物語の歪さが醸し出す怪しさだけは中々の物がある。
だけど、それ以外の部分は稚拙も良い所だ。
18歳以上どころか40歳以上にすら思えるほどにおっさん臭いのに時には幼稚園児レベルの言動を繰り返す全く高校生らしくないキャラクター、2ちゃんねらーのような喋り方をする地の文、たった一度のちゃぶ台返しだけを起伏としておきながら何十時間もかけて紡がれる物語。
何もかもが低レベルだ。
絵のレベルも、名作と言われるようなゲームであっても決して高くなく、むしろ絵が上手すぎると抜きゲーとして扱われて名作という枠組みからはぶかれやすくなるのではないかという懸念すら生まれる。
18歳未満の名実ともに子供であった頃、エロゲに対して憧れを抱いたのはエロゲをやったことがなかったからなのだろう。
ゲームで一番楽しいのは購入した日の行き帰りの道だという人はいるが、その道中を延々と何年も歩き続けてきたのがあの日々だったのだ。
あぁ……あの頃は楽しかった。
楽しい道のりだった。
ゲーム自体が面白かったとは言い難いが、いい夢を見させてもらった。
もう自分は子供じゃないから、別れの言葉は前向きでお互いに気持ちよく終われそうなものを選ぶよ。
楽しかったよ。
本当に楽しかった。
でももう終わったんだ。
然らばこれにていざ別れ目。
今までどうもありがとう。
20代後半(つか三十路直前)、アプリ屋やったり組み込みやったし、web系なんかでもフロントエンドで一時期携わって学生時代バイトもしてたくらいのプログラミングが大好きで
つかもう、開発やIT系の仕事が大好きで、基本設計書からやるのだって楽しい、完璧な設計書でどんな言語でも同じモンが作れる!っていう自信とかそういう設計するのだって大好きだ。競技プログラミングだって勉強会で夜通し技術のことで語らうのが好きで好きで仕方がない。そのおかげでこの年で800万はもらえてる
金にも困ってねえし特に使う充てもないから、そろそろ1000万は貯金超えてるかな
そんなわけで今週の金曜日、社長に呼び出されて営業(セールスエンジニア・プリセールス)やるか管理職やるかしろと言われた。
これ言われるまで、この業界のキャリアパスが最終的に営業かPMとか見たいなマネジメント系しかないってことくらい、頭には入ってたが、組み込みとかweb系ならそんなことはないと思っていたが、全くそうでもなかったんだな。俺には関係のない話だと思ってた、ただ開発ができればいい、いいもん作ればいいと思ってた、天職だと思ってたよ。
わかってるよ、社長や周りの人らだって好意で言ってくれてるってことくらいは、一生開発だけやったって40過ぎくらいでどんなエンジニアでも放り出される、管理職や営業にこの年でキャリアアップできること自体、凄いことだ、マネジメントやプリセールスが出来れば、君なら年収1000万だって起業したって可能性が広がるし不可能じゃないって、でもさ、俺がそんな営業やら管理の仕事なんてしたことないのわかってるだろ?普通に話すのは良いけど、セールストークなんて大学出てから7年間やったこともないよ
俺は何も言わなかったが、仲の悪い先輩にこう言われてカチンと来たと同時に、なんか急激に日本のIT業界に対する熱意がすー、と冷めていくのを感じた、100年の恋も冷めたって感じといえばわかりやすいか。
「お前、”開発”なんかいつまでもやってられねーんだぞ?営業になるかマネジメントやるかで仕事取らないと…」
最終的なキャリアパスが、営業かマネジメントしかないんだよな、日本のIT業界って、これはweb系でもSIでも自社パッケージ開発でも関係がないんだろうな
そんで、時間も取れなくなってXCodeすら開けなくなるのか、というかVBAすらできなくなるのか、そんであと死ぬまでずーっと開発が仕事にできなくなるのか。
叛逆して続けたところで、35歳過ぎには仕事が先細りして、40過ぎには組み込み系ですら放逐だろ、50過ぎだって活躍してる?そんなのネットの都市伝説で俺は一人も見たことねーぞ
所詮理系だろうが文系だろうが、技術者なんて使い捨てなんですね、この国はさ、なーにが技術立国だよ、笑わせんな
そんで営業なんてやったことないからできなけりゃ馬鹿だ糞だゴミだなんだ言われんだろ?PMになって派遣の技術者をねちねちいびって客先で飲み会いくだけのしょうもない職業一生やらされるんだろ?
何かもう急激に冷めたから、PG講師の口か、田舎の発電所か工場で、社内SEの口でも探して引っ込もうかなと思う。
一言言わせてくれよ。
こんな糞でゴミで、2020年には崩壊するの確定してる業界にまかり間違っていく前に、本当にIT好きな奴は海外にいけるように学生時代からホームステイの一つでもしておくべきだよ、マジで35や40で営業かマネジメントいかなきゃ放り出されるみたいだぞ、それに俺は英語読み書きできてもしゃべれねえからさ…
主語がデカいとか喚き散らす有象無象の意識高い系自称エンジニアのカスどもがなんかゴチャゴチャ抜かしそうだから一言言っておくけど、俺の年収抜いてから偉そうに物言えよ、ボケどもが
今までありがとやんしたー、いい夢見させてもらってちゃぶ台返ししていただいて、おかげで熱意が急激に冷めましたわー、本当にありがとう、心から願うよ、死ね、糞どもが、地獄に堕ちろ、日本人に生まれたことをこんなに後悔したこと今までになかったわ
まー、この国じゃITなんてもんは1000年早かったんだろうな、戦争でも起きてITも伸びまくってる中国かアメリカの領土にでもなってくれねえかな、そうしたら開発エンジニア続けられるのにな
こーんな糞みたいな業界に行かないで、もっとマトモでカタい職についてくれよな、学生の諸君は
追記
出世したいならマネジメントや営業に回るしかないって、だったら最初から技術者なんぞやっとらんで営業か総合職で就職しとるわ、アホが
今更どうやってセールスエンジニアや営業、マネジメントなんて1からやるんだよ、俺来年30だぞ?出来なかったらクビで業界にすら残れないんだろ?こんな糞みたいなキャリアが当たり前の業界なんて世界にあるか?仕方がない仕方がないって明らかに異常だし、派遣法改正以前ではそんな話すら聞いたこともねーぞコラ
だったら最初からいっとけよ、そうすりゃ24~5の時にでも最初からセールスエンジニアにでもPMOにでも一般派遣で回って経験積んでたわ最初から
35歳定年説は嘘だの、webは違うだのゲームは違うだのとさ、なんならネットでエラソーに技術ブログ書いてるような会社や業界の大半の内情暴露してやろうか?詐欺師共が、そうすりゃ100万人はこの業界目指そうと思う奴減らせる自信はあるがねw
そんなんわかりきってこっちはわざわざ技術屋やってんだよ、なのになんだこの仕打ち、ふざけてんのはそっちだろ
もうつくコメントからしてますます熱が冷めたね、勝手に滅んでやがれよ、そのうち前科者くらいしかこなくなるような業界にでもなってろよ
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。