はてなキーワード: 領域とは
文系学問は文系でもできる範囲で発達しているに過ぎないと思う。
物事には理系にしかできない論理構造というのがあって、それが必要なものについてはいまだ解明されていないと思う。
文系の論理はなんというか線条的なんだ。ああなったら、こうなるという論理。雨降って地固まるというような思考様式さえ理解できるなら片がつく。双方向的な論理もあるかもしれないが所詮は一次元のなかでのUターンに過ぎない。
俺はディ二の定理もガウス積分も「理解できない」ことで完全に理系の素養がないと悟った何者かである。
https://mathlandscape.com/dini-theorem/
たとえば上リンクのディ二の定理の説明に使ってるグラフによる関数列の定義が理解できない。
fn(x)についてfn(2/n)=1とは一体どういうことだと言うのか。
xについて解けばn=2のときx=1らしそうだがそれってどういうことなのか。つまり関数列のxを固定して数列としてみたfn(1)についてn=2のときの項は少なくとも1だということになるがそれ以外のnについても項が全く不明ではないのか?
ガウス積分も同様だ。どうしても変数変換のところで理解が追いつかない。rとθが同時に動くような状況を理解しなくてはいけない。高校の置換積分とは理解に必要な脳のスペックCPUでいうならbit数が根本的に違う。
ようするにこれらは変数の数の問題だ。文系の論理は変数でいえば一個の変化を辿っていくようなものでしかない。
しかし理系のそれは二個以上が容赦なく変化するような論理の流れを追えなければ理解が追いつかないということになる。
しかし私のような人間は一つの変数についてたどろうとするとそれ以外の変数に対する考慮がおろそかになってしまうような理解しかできないのだ。
この状況は絡まった糸で例えられるかもしれない。糸の端が外側に出ているという前提であれば、複数の糸がそのように絡まった糸玉に対してある端から辿ってその糸の別の端を探すということはできるはずだ。
理系がやばいのはこの辿るという作業を二つ以上の糸に対して同時に行えてしまうようなところにあるのだと思う。とてもじゃないがワーキングメモリーが足りねえよ。
つまり二つ以上の変数を一挙に思考の範囲内に収めてみんなまとめて辿れてしまうんだ理系ってのは。
応用数学を解いたり、初等的な計算が早かったり、フラッシュ暗算が得意だったりというところだ。なかには理系以上の計算力を持ってる人もいる。
しかし理系もみんなそれなりの計算力はあるのである。大事なのは、計算力があるなら理系であるとは限らないこと。百ます計算や公文式で得意げになってる子供に理系としての将来を期待するのは早計なのだ。
だって俺でもガウス積分を使わなければならない問題でも一定の演習を積めば答えの法則をそれとなく察してパズルのように解けるようにはなってしまうと思うから。高校数学の延長上の応用数学はみんなパズルである。ナンプレと大差ない。パズルとして解こうとする限り計算問題はみな線条的な論理理解力があれば事足りるのである。
しかし原理的な理解がなければ既存の定理を発展させることはできない。
実は文系という人間にありがちと思われるのは、正しく新しい定理を証明までできた気になって得意げになってるか、既存の定理について延々と具体的な数値を代入してみたりして納得を試みようとするが一般的にそうだと言えることについてはついに何度人に教えてもらってもいまいち理解には辿り着けないかのどっちかだろう。
前者は無知の知すら弁えてない傲慢な人間、後者は合理的な知性主義によって既存の知性となんとかすり合わせを行おうとしているがそれができない、という違いだ。
ちなみにツイッターに棲息していがちな、法律の話で独自解釈をしているのにそれに気づかない人間は前者である。
やや急進的な言い方かもしれないが、位相集合を基盤とした数論幾何をはじめとする現代数学と一部の物理以外はだから文系なのである。理論や主張を腹落ちするのに複数の糸を同時に辿れるような能力はいらない。
というかそういう人間しか研究に携わってきてないから、そこから出力される理論もその程度なのだろう。理系の頭をもってしか理解できない領域が人文社会科学にもあるならば、それについてはいまだベールに包まれたままなのかもしれない。しかしなぜか真の理系人間の誰一人として文系学問には進まないか、文系学問において理系脳をフル回転させようとしないのだと思われる。
dorawiiより
3+1次元の我々
残りの七次元の解析で(解析不可能だろうけど)人間の真我がわかるのか、それとも人間なんてAIと同じで真我なんて無いのか
ワシは真我なんて見つからないだろうな派
四次元人間は過去現在未来を行き来できて五次元人間は我々三次元人間が知覚できない領域すら横断できるらしいけど、
それができたとしても「我は何か」という真理はわかんないのではないだろうか
26歳。早稲田文系を卒業し大手印刷会社に総合職として新卒で入社した。大手なだけあって福利厚生も給与も良いが、なんとなくボケっと先輩の真似して生きてる人生が嫌になった。給与だって年功序列だし、技術職と異なり目に見える成果もあげにくい。上司や先輩をみてると自分の人生の先がわかる。人生を変えたくなって知恵袋で色々質問してみた。
簿記も持ってない人が仕事しながら勉強して何年かかるやら…。受かる頃には年齢で監査法人落とされますよ。
法科大学院を考えていない場合、予備試験は相当な難関です。仮に予備試験と司法試験を働きながらパスしても30を過ぎているでしょう。任官も不可で事務所への就職は厳しくなります。悪いことは言わないので辞めましょう。
絵の練習もネーム作成もその歳までしたことない人間が独学でプロと戦えると思ってるんですか?誰がそんな人の作品にお金払うんですか?無理に決まってます。甘いこと言わないでください。
※漫画やイラスト系の質問に対する回答が一番手厳しくて言葉もきつかった。選ばれし人たちの領域なんだと実感。
無理。インディーゲームは供給過剰で飽和状態。技術がなくても面白いようなコンセプトやアイデアのゲームは出尽くして、稼げてるのは元々ゲーム制作に携わってた元プロとかだけ。
英語力しか武器が作れず、文系で専門性も少なく、日系大手の総合職などでしか職歴がない場合専門的な実績が示し辛く門前払いが殆どでしょう。外資で報酬も良い企業は雇用も不安定ですし日系より厳しいです。
結局、俺は知らない間に人生の可能性を潰してしまったらしい。怠けて生きてきたつもりはなかった。小学校では良く遊び、中学高校ではサッカーや学校行事に明け暮れ、受験期には一生懸命勉強し、大学でも授業はサボらなかったし思い切り遊んだし就活だって頑張った。でも結果的に俺がやってきた遊びや勉強や就活は周りの大多数の人がやってることをトレースしてるだけだった。大人になってから面白い生き方をしている人たちは、クラスのみんなが遊んでる放課後も遊ばず必死に勉強や習い事をしてた人、みんなの輪に入らずクラスの影で漫画を描いたり作曲をしていた人、学校を休んで芸能活動してた人とかみたいに「10代の時にみんながやってることをトレースしなかった人」なんだよなあ。
10代の時に尖った生き方が出来ず、親や教師の思う「理想的な学校生活」をしてしまったが故に人生の可能性が「社畜として賃金を貰い続ける」以外にゼロになった。
同等の機能以上のモニターはあるが、ノートPCという条件だと、macを選べば見やすいディスプレイであるという条件は、考えなくて住むので楽。
指を1-4本で使い分けて操作できるのが楽。
マウスと比べて、元の位置に戻すという動きがかんたん。マウスを持ち上げるのではなく、指を動かせばいいので楽。
controlキーが有るのがいい。winのctrlキーとは別物。command, shift, opt, controlと、winに比べて一つ少々キーが有るのが嬉しい。
command, shift, optは、基本的にソフトウェアに当てはめられている。そして、キーボードショートカットはwinと同じ様にほぼ当てはめられていることが多い。
なので、contorolキーが装飾キーとして浮く。自分がよく使うショートカットキーを割り当てたり、アプリを問わず反応するグローバルショートカットキーを割り当てるのに、競合が少ないし差別化した上で割り当てられるので頭の整理も楽なのが嬉しい。
文字入力も、control + d でバックスペースの扱いができたりして、ホームポジションからあまり動かずにできることが多いのも嬉しい。
control + k でカナ変換できるのも楽だ。
winに比べたら数は圧倒的に少ないと思うが、細かい操作性を上げるようなアプリだと欲しい物がwinよりmacの方が見つかりやすい。(macでいろいろカスタマイズしたことの類似の事をwinで探すと、あまりいいものを見つけられないことが多かった。
自由度高くキーバインドを変更できてとても助かっている。また設定の難易度も低めだし、自分の欲しい物を過去に誰かが作ってくれていたりもして、めちゃ助かっている
・ランチャー alfred
アプリランチャーだが、キーボードだけで好きな音楽流せるし、ちょっとカスタマイズして複数サイト一括検索をキーボードで簡単にできるのが嬉しい。
調べ物をするときグーグル検索は当然するが、知識としてほぼ知りたいことを調べるときと、プログラミング関連のことを調べるときと、デザイン関連のことを調べるときとで、検索に向いているサイトは当然異なる。
それぞれにあった検索サイトをある程度まとめて一括検索できるようにしておくと、疲れているときとか特に、狭い範囲を検索して欲しい情報にたどり着けないループに陥りずらくできるので、重宝している。
・デスクトップのメモとファイルを置くアプリ unclutter
デスクトップの隠したところに、メモやファイルを置いておける。
繰り返し使う文言やファイルを個々においておくと、デスクトップがごちゃごちゃになっても間違って消したりしないし、とても助かる。
・音声コントロール
最近は、音声入力がしやすくなった。これまでは、音声入力という機能で、キーボードショートカットを使ったりして、音声入力をしたいタイミングで、その機能をアクティブにしなければならなかった。
しかし、アクセシビリティから音声コントロールをオンにすると、今選ばれている領域に音声で入力できる。キーボードショートカットを押す必要すらない。
その機能が邪魔なときは「スリープ」といえば停止してくれるし、「スリープ解除」といえば再開してくれる。とても楽だ。
もともとはなんとなくで使い始めたのだけど、winに乗り換えようとすると色々面倒だったりできない(できても難しい)事が多くて、結局macメインのが楽だなとなっている。
winのほうが、安く高スペックのものを買えそうだし、ゲームできるし、使えるソフトも多いんだけど、macを最適化したらmacに自分も最適化されているところがあるので、移行は諦めてしまった。
つうかもうネタ切れだっただろ。
昔からあるジャンルを丁寧に作ったタイプ以外は話題になるのローグライクとオープンワールドとマルチばっか。
もうとにかく「ランダムにする」「ステージを広くする」「多人数で対戦する」「複数のジャンルを混ぜる」でひたすら広げるしか無い。
金のある大手はとにかく昔あったようなゲームのプレイヤー数を家庭用ゲーム機4人対戦からインターネット100人対戦に変えてワンチャン狙ってばかりだし、金のないインディーはローグライクの名の下にランダム性に委ねていく。
たまーにADV方面で成功するゲームがあるけど、それもグラフィックが向上したことを表現に上手く組み込んでいるだけで、アイディアとして新しいわけじゃない。
技術の進歩による表現領域の拡大を利用して新しい体験を提供するというのはゲームというメディアの特性がバリバリで非常に好ましいが、その方向性もいよいよ煮詰まってきているというかこれ以上はもう本当にグラフィックとプレイヤー数とフィールドの広さとランダム要素の数を競うだけになってきていた。
そこにようやくAIがやってきた。
ただ、自動生成の量を競うだけなら今流行りの分野の延長にしかならず、これについては人間の側が調整してきた自動生成アルゴリズムと大きな違いが生み出せるのか怪しい部分がある。
単にランダム要素を盛るだけならば既存のゲームでもかなり研究が進んでいてAI分野の進歩を活かせるほどの幅があるのかが怪しい。
AIによって開発を助けることが出来たとしても、それがプレイヤーに新たな体験をもたらすかというと難しい。
低価格コスト帯のインディーズゲームやスケベゲームなんかでは強い武器になるかもしれないが、ビッグタイトルにおいて新要素として導入できるかというと疑問がある。
下手をすると単にグラフィックをドンドン進歩させていった歴史と同じように、ランダム要素を進歩させていくだけの退屈な進歩が待っているのではないか。
そんな不安を払拭するような画期的ゲームが出てきて欲しいものだ。
正直自分には今までにないゲームをどう作れば良いのかわからない。
こういうとき素人が真っ先に思いつくのが「自動生成を利用した対話型ADV」だが、それはもうシーマンで通った道だ。
1999年のゲームである。20世紀に通った道を改めて完成度を高めてなぞり直すのも悪くはないのだろうが、それがゲームの進歩を感じさせるかと言えばNOとなる。
なにか新しい動きが欲しい。
素人には思いつかないような。
PNASは分野外なのでぶっちゃけそんなに評価されない エコノメ系のジャーナルが強くてすごい(感想) 機械学習系もトップ会議多くて凄い(感想)
特に経済系は論文一本一本が重くて、博士課程の間に論文受理までいけることがないくらいなので一部自然科学系ほどポンポン論文が出ないから、あの年齢でこの速度は業績ある方だと思う 海外だとまぁいるだろうけど、国内なら文句言える人ほぼいないと思う
発言の是非と業績は関係ないしそもそも成田さんってそういうの専門なのかよくわからんというのがある 医者が交通事故の論評してるようなもん
これ「自分を攻撃する能力をもったものが、攻撃しないと証明できない状態にいる以上警戒するのはしょうがないよね」と、「攻撃する意思を示していないものを攻撃者だと扱うのは差別だよね」ってのの衝突なんだよね。
理性的な状態でも双方の意見を聞いたときお互いに「それはそうだね、でも・・・」みたいになる話。
俺は後者派なんだけど、
グラデーションだなんだとかも言いたくはなるけどこれって結局その領域から排除するかしないかって話になるのでグラデーションとやらにはあんまり意味はない。
じゃあどうするのさ、ということになるけどどうすればいいんだろうな。
ある程度の不快や危険を受け入れてマイノリティに配慮するべき、ってのが基本路線ではあるんだろうけどその覚悟がある人ってどのくらいいるんだろう。
これではできたとしても次に来るであろう別の同様のパターンの時はどうだろう。
1年半もやってるし今更だけど
そもそも現代において、大学の知名度や専門性を捨てた場合に社会人としてどうやっていけるのかというのが難しすぎる
閲覧ありがとうございます。
筆者はケイト&クラウンのDLC実装直前くらいから始めました。古参ではないにしろ初老には入るレベルだと思います。
私は大会運営者でも参加者でもないので、第三者の一般プレイヤー視点と思っていただけたら幸いです。
DBDについてある程度知っていると目にするであろう大会や大会勢という言葉だが、果たしてDBDには大会ができるだけの土壌があるのだろうか。
恐縮だが、私はそうは思えない。
ゲームの大会には「競技性」が重要視されているが、これについて議論すると永久に結論のでない哲学の領域に入ってしまうので省略する。
ただ、競技性について1つ思うところは「参加者全員が同じ目的を目指していて、その過程に至るまでの公平性と運のバランス」が重視されている傾向にあるということだ。
APEXだったら1位、Varolantだったら相手チームに勝利する。と全員の最終的な目的はほぼ一致していて、ゲーム内でも「Champion」だの「Victory」だの表示されて明確に勝利条件が決まっている。
そしてその目的がそのまま大会の優勝条件になっていることがほとんどだ。1番勝った奴が優勝。実にわかりやすい。
またAPEX含むバトロワ系は全員が何も持たないほぼ公平な状態で始まる。そこから序盤に強い武器を拾ってより強くできるか、ヒーローシューター系ならキャラ構成の相性が運になるが、実力や連携次第で覆すことも容易にできる。
大会が多く開催されるゲームほど競技シーンを意識した調整がされていき、環境も目まぐるしく変わっていく。
ではDBDはどうだろう?
まずサバイバーとキラーで人数と目的が全く違う。そしてサバイバー4人の中でも
・脱出できれば満足な人
・ロングチェイスできれば満足な人
等バラバラなのである。言い換えれば、自分で勝利条件を決めることができるのだ。
PvP対戦ゲームでありながら非対称かつ目的が曖昧である。それが奇跡的に噛み合って毎回違うドラマが生まれる。これこそがDBDの最大の特徴と言えるであろう。
脱出したいという人もガチガチに4人PTを組んで、ガチガチにパーク構成や役割を決めれば脱出率は上がるだろうが、そうしている人は果たしてどれくらいいるだろうか。
バランスの議論も毎日のように飛び交っているレベルかつ、DBD運営も調整の内容がパーティゲームにしたいのか競技ゲームにしたいのか二転三転することが常なので、このまま大会を開催することは難しい。
まずサバだったら〇人脱出でXポイント、キラーだったら〇人処刑でYポイント、とサバイバー間とキラー間で目的を一致させ、そのポイントの合計数が一番高いチームが優勝とすることで参加者全員の目的を一致させる。
そしてキャラ、パーク、アドオンに制限を設けることで公平性を生み出す。
運営者はこうしたルールを試行錯誤しながら設けることで、何とか競技性を生み出している。
DBDの大会はほとんどがプレイヤー有志による開催となっている。この人達はDBDをもっと知ってもらいたい・盛り上げたいという気持ちがあるのだろう。
それは素晴らしいことだし、尊敬することでもある。
だが、私がDBDは大会ができるゲームではないと思っている最大の理由は、参加者の質だ。
ここで言う質とはプレイヤースキルのことではなく、参加するにあたる意識や責任のことを指している。この質が他ゲームに比べてあまりにも低すぎる。
SNSを見ているとDBDの大会は比較的大規模な大会でも毎回のように炎上している。あまりにも炎上の頻度が高いので私も苦笑を禁じえなかった。
そういえば数年前に1回だけ開催された公式大会も燃えてたっけ。
炎上の多くはチート・グリッチの使用と煽り行為に起因している。これらを行ってしまう理由として、
・大会に参加する=より多くの人に自分の行いが見られる=DBDのプレイヤー代表として見られる
これらの意識の欠如ではないだろうか。
通常の公開マッチのように仲間内でしか見られていないという感覚のまま大会に参加して迷惑行為をしてしまい、それがリアタイやアーカイブ視聴にてその様が広まって炎上する。
本質的にはつい最近社会で爆発炎上したスシローでの迷惑行為の加害者と何ら変わりはない。
そして最近では、大規模大会の参加者が裁判レベルの不祥事を起こし、それが運営にも飛び火して結果的に大会運営チームを解散する事件が起きた。
こんな事は前代未聞だ。そうしたプレイヤーが参加する確率があまりにも高すぎるのだ。
これを聞いて「そういった人はほんの一部で、多くの参加者はマナー・モラルを守っている」と思われる方も多いだろうが、特にネットではネガティブなイメージの方が記憶に残るものなので、
残念ながらこれがDBDというゲームなのかと広まってしまうのだ。
DBDは調整の度、「これで人口が減ってサービスが終了する」と言われているが、steamの人口はずっと横ばい推移なのでサ終はもう少し先になるだろう。
だが大会に関して今後もこのような事態が続いていけば、ただでさえ競技に向かないゲームなので開催頻度はどんどん下がりやがて身内レベルの小規模大会くらいしか残らないだろう。
プレイヤーの質を上げることが重要だがこればかりは個人のモラルに委ねるしかなく、またここまでの経緯を見るとあまり期待できない。
突然情弱ビジネスに走った挙句自爆してキャリアを台無しにしてしまったのがなぜかわからないというツイートを見た
日本人は経済学をなぜか非常に苦手としており、これまで日本人として経済学の本丸で経済理論のコアを議論することが許されたのは一時期の宇沢弘文だけだ
更に学者の世界で、一流として認められる領域にたどり着けるかはほとんど運も関係している
単純に頭が良ければ良いのではない、頭が良くてなおかつ天分のようなほとんど生理的な思考様式が求められる
成田悠輔はある程度まで華麗なキャリアを極めた先に、自分がこれ以上上には行けない経済学の天井が見えてしまい、情報ビジネスに転向したのだろう
人によってはそれは小学校の時かもしれないし、大学受験かもしれない
成田悠輔にはそれが人より遅く訪れただけだ、ワイそう思うんや
叫ぶ様な喉からキンキンの声出してわめく喋り方どうにかしてくれないか…朝晩なるべく通勤時は遠回りして聞かないようにしてるけど、通らないといけない時つらいよ…信号待ちになった時、イヤホンもしてるけどキンキンだからノイズキャンセリングも貫通してくる。
喉からニワトリのピッチあげたような声出すのやめてくれ…おまえ歌の宣伝しとるけど全然声違うやんけ
オフィスも換気しないといけなくて毎日声が入ってくる。大した宣伝内容でもなく、彼女とメタバースとわめきちらす宣伝動画ほんとムリ
頻度を減らせらば客にアピールできないからやるなとはいわない、せめて声どうにかして…
ぐるくんっていう県魚を適当に描いてVと同じ声あてないで…ぐるくん好きなの、やめて
Vはまだ未知の領域でいつか好きになるかもと思っているけど、色んなところでどんどん嫌いになる。
ブーム、落ち着いてくれるといいけどなあ
無理かあ〜!
○ご飯
。(ビジーデライトのフットロング(二つ切り)、パンはウィート(トーストしない)、有料トッピングはなし、野菜は全て多め、アクセント野菜はなし、ドレッシングはバジル。ツナのパンはホワイト(トーストする)、有料トッピングはツナ、野菜は全て多め、アクセント野菜はなし、ドレッシングはマヨネーズ。)
○調子
医大生の少女リサが、春休みを利用して母親の死を、離婚して長らくあっていない父親に伝えにかつて暮らしていたグイムル諸島に向かう。
そこで幼い頃は理解していなかったが父親がマフィアであることを知り、彼女自身もその道を歩むことになる。
株式会社オレンジのロマンティックミステリーシリーズの第二弾だけど繋がりは特になく、女性主人公のサスペンスもので、ほんのり男女の恋愛もあるという物語の構成が似ているだけ。
今作も短くも丁寧にまとまっていて、限られた工数の中でしっかり面白いものを提供するプロの確かな腕を体験できた。
今作の見所はなんと言っても、普通の医大生の少女リサが急遽マフィアとして活動するところだ。
主人公が犯罪組織で高い地位にいるため、違法行為有り有り倫理観なしの捜査パートが面白かった。
最初の頃は普通の女の子なので場の雰囲気に怖気付いたり、攻略対象のボディーガードの男性を頼るシーンも多いが、マフィアとしての慣れが生まれ出してからは、風格が出てくるのも良き。
捜査パートを終えたらそこで集めた証拠や証言を使って犯人候補を追い詰めるADVではお馴染みのボス戦。
ここではリサの冴えた推理力は勿論のことながら、相手する犯人候補がマフィアのボスであっても引かずに論理と物証で攻める度胸が格好いい。
リサの格好いいシーンがあるからこそ、攻略対象であるルイスが紳士的に女性として扱ってくれるシーンが際立つ。
ルイスはマフィアのボディーガードで言葉数は少ないが根は優しいすごく良い人。
特に食に関してはとても親切で、早朝から行列のパン屋に並んでくれたり、有名な野菜農家に直接野菜を買いに行ったり、主人公の好物のぶどうジュースをちゃんと覚えてくれてご馳走してくれたり、寝付けなさそうな夜はカモミールティーを用意してくれたりと、餌付けかな? と思わなくもないが、こういうシーンがとても良かった。
もちろん、それだけでなく、物語の縦筋にしっかり食い込んでるストーリー性のあるキャラ。
タイトルにもなっている「黄金島」の意味がわかるところは、予定調和ではあるものの感動のシーン。
(遊びながら僕の心の中の詩女たちが「ベリンTUEEEEEE! 詩女で最強だろこれ!」と言い出したのには参ったが)
そんな格好いいリサと優しいルイスのパートは文句なしに楽しかった。
プレイ時間的にも十数クリックほどの文量で、ルートというよりはバッドエンドの亜種みたいな感じだ。
特に全てを諦め「モノ」になるライアンルートは、本編では自立した女性であるリサの分岐としては寂しかった。
とはいえこれも工数からの割り切りなのだろう、オマケながら一枚絵もあるし、妄想の羽を羽ばたかせるのもよいかもだ。