はてなキーワード: ブラッシュとは
なんだこれ、やばすぎる。今週英検を受けるから英作文の勉強にちょうどいいかもと使ってみたら凄すぎた。テーマに沿って作文して、それがC1レベル的にいい感じかを聞いてみると、内容的には悪くないし文法的にも正しいけど、もうちょい難しい単語を使った方がいいんじゃない?とか言ってくる。じゃあ、120-150単語で例文を出して、と言ったら、即座にブラッシュアップされた英文を出してくる。念の為c1かと確認したら、いや違うというので、じゃあc1 で書き直してとお願いするとまた即座にレベルアップさせて書いてくる。恐ろしいことにどれも最初に自分が書いた趣旨を下敷きにしてレベルアップしてきやがる。
赤い羽根の中央共同募金会がColabo等への助成について説明、言及しなかった部分から更に延焼が始まる
https://togetter.com/li/2042454
という記事を見かけまして、
・298万を100人・・・1人あたり約3,000円(切上げ)
大体こんな感じの内訳。1人あたり約3,000円はちふれとかで頑張る感じかな。普段の私だね!
それはさておき、40万の化粧品というワードがあまりにも夢があるので打線を組んでみました。
化粧品が好きな方は、ぜひ人の金で40万の夢のある化粧品打線組んでみてほしいな。
・UVケア・・・クレ・ド・ポー ボーテ・クレームUV 9,900
・プライマー・・・クレ・ド・ポー ボーテ・ヴォワールコレクチュールn 7,150
・ファンデ・・・ゲラン・パリュール ゴールド スキン フルイド 12,540
・コンシーラー・・・M・A・C・スタジオ フィックス スムース ウェア コンシーラー 3,300
・粉・・・NARS・ライトリフレクティングセッティングパウダー プレスト 5,830
・アイライナー・・・M・A・C・デュアル デア オールデイ ウォータープルーフ ライナー 4,070
・アイシャドウ・・・トムフォード・アイ カラー クォード C 11,550
・アイブロー・・・トムフォード・ブロー スカルプター 8,580
・アイブローマスカラ・・・THREE・アドバンスドアイデンティティ アイブラウマスカラ 3,520
・マスカラ下地・・・Dior・ディオールショウ マキシマイザー 3D 4,840
・マスカラ・・・Dior・マスカラ ディオールショウ 4,950
・チーク・・・M・A・C・ミネラライズ ブラッシュ 4,180
・リップ ・・・イヴサンローラン・ルージュ ヴォリュプテ シャイン 4,950
・リップライナー ・・・イヴサンローラン・YSL リップライナー 3,630
・化粧落とし・・・エンビロン・クレンジングジェル 4,840
・化粧水・・・クレ・ド・ポー ボーテ・ローションイドロA n 12,650
・乳液(昼)・・・クレ・ド・ポー ボーテ・エマルションプロテクトゥリスn 13,200
・乳液(夜)・・・クレ・ド・ポー ボーテ・エマルションアンタンシヴn 15,400
・美容液・・・クレ・ド・ポー ボーテ・ル・セラム 27,500
・マスク・・・クレ・ド・ポー ボーテ・マスクヴィタリテオープレシュー 33,000
・石鹸・・・SantaMariaNovella・ヴェルティーナ 6,050
・香水・・・SantaMariaNovella・アックア・デッラ・レジーナ 18,810
・ボディクリーム ・・・シャネル・チャンス オー フレッシュ 13,860
・ハンドソープ・・・SantaMariaNovella・ハンドソープ アックア・デッラ・レジーナ 8,580
合計252,480円。
税は内税だったり外税だったりまちまちなので一旦スルーで。
まだあと半分ぐらい残ってるからマスカラ落ちにくくする化粧品やエンビロンのトーナーとかジェルとかもいれてもまだおつりが来そう。
他人の金で食べる焼き肉や酒が最高なように、他人の金で買う化粧品もまた最高だろうなー!
あと、結構頑張ったけど40万まで到達できなかったんで一体どこの高級ブランドの化粧品なのか気になってる。
後ろめたいことが活動の本質だから意識高い系を装うし、ギャーギャー高頻度で騒ぐんだよ。後ろめたいほどよく騒ぐ。
本当に救済したいと思っているのなら、仁藤夢乃とその取り巻きみたいな行動はしないよ。人の事例ではないが、保護猫活動を行ってる団体が例のねこホーダイ除いてみな慎ましくボランティアとしてやってるのが良い例だ。これをビジネスにしたら野良猫捕獲器があちこちに出てくるとか、(保護猫を得るための)飼い猫失踪事案が多発するという殺伐な状態に陥るのがオチ。
支援者側が自己保存のためにいつまでも被支援者を手放さない問題というのは実際よくある。
困窮者支援の分野に限らず。
しかし問題の核が非営利法人の給料にあるとか、全て行政がやればor完全無償ならば問題解決するだろうというのは解像度の低い議論だ。
いわゆる社会起業の全否定というのは、盲目的称賛の単純な裏返しに過ぎない。
例えばストリートで売春やってるような子とコンタクトとるのは役人よりそういうのに近いところにいた人間のほうが向いてる場合もあるだろう。しかしその後の自立支援とか生活支援は直接行政が監督すべきだろう。
でないとまたアレなことになるんで。
非営利団体はやみくもに規模・権限拡大を志向して無駄に専従者を増やせば構造的に「共依存」を作り出すことになる。
でも最低限の専従者がいたほうが「いい連携」が可能になるならそれは置いたらいい。今回「事務担当、経理担当は居ないのか!? 」と言われてるように。
コラボのゴタゴタが結果的にそういう官民協力のありかたをソフト面でブラッシュアップする流れに向かえばいいが、やっぱああいう意識高い系みたいな団体とかはダメなんだなというバックラッシュしか残さないとしたら残念なことだ。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
神だぞ!こっちは神ぞ!!!?
戦闘に虎が突然乱入してくるの、こんなもん実写版ゴールデンカムイだろ!
知らん!偉そうなおっさんが!エンドロールにドアップで出てくるけど!もう踊るしかねえんだわ!
ナーロッパとか描いてヨーロッパに憧れてる場合じゃねえんだわ!韓国映画じゃねえんだわ!インドだ!時代はインドだ!
植民地がなんだうるせえ!大英帝国みたいな一神教に負けるわけねぇだろ!
ぶっつぶすぞ!!
少し落ち着いたが、相当話題だったのに見るのが結構遅れてしまったことを後悔している。
RRRは人気だったバーフバリの監督作品ではあるが、時代も違えばテーマも違う。
監督の意思や作る意図を感じさせられた点でもかなりブラッシュアップした印象だ。
以前からインド映画はなぜそこで歌うのか、という違和感が拭えなかったが、今作はここは歌わないとこだと冷静に判断できてるし、ここは歌い踊るべきだろうというところで、しっかり歌い踊っている。
映像は圧巻。ストーリーより映像先行ではないか?というほど(ストーリーもしっかりしてるのが今作のすごいとこ)
いわゆるCGの視覚効果が、というよりはスクリーンいっぱいに剥き出しになる筋肉とアクションがとんでもないのだ。
とんでもないといいつつ、バーフバリと違い時代が近代になったのでリアリティがあるのも良し。
ホースが暴れまくってるのを背景に、水神の化身を演出するのは、あまりにもギャグでしかないのにかっこいい。
ゴールデンカムイと書いたが、本当に漫画で見たありえないレベルのアクションで肩車が一番強いのも実感した。
人種的な話もそうだが、こういった部分で日本人はおそらくインド映画を、欧米人よりも思想や宗教観から理解出来る部分が多い。
実際に白人黒人論争で思考が止まってしまった国よりも、冷静に作品の評価ができると思う。
作風的に白人社会やイギリスでの評価が低くなってしまうので日本人のレビューは大事だろう。
インド映画は世界も意識しつつ、自国文化や自国の歴史、社会問題についてしっかり向き合っているのが印象的だ。
映画界の階級社会も問題としてあるのだろうが、映画を見ると、そこに抗う声も聞こえてくるのが面白い。
今作で、欧米等に染まりきらない、自国の意思を持っている映画を作っていることに改めて尊敬をした。
だから日本人も欧米人の真似をしてエンドロールを真っ黒にする必要はないのだ。
積極的に踊っていくことを忘れてはならない。ソーラン節か盆踊りでいい。だめかもしれない。
日本人の感覚に沿えば、漫画のような勢いのあるオリジナル映画をもっと撮っていけるはずなのだ。妙に外国に染まりすぎたのではないか、実写映画界。
にしても年内これを見ずに終わる映画ファンはもったいなさすぎる。
最近、自界隈(2次元)の取引の治安がよろしくない気がしています。
取引とは、「主にTwitter上で行われるランダム商品などの交換や譲渡のやり取り」とざっくり定義します。
自分が直接被害に遭ったことはありませんが、取引用のTLを見れば週に1度は注意喚起。
それも、詐欺などの刑事事件になるのでは?の内容ならわかりますが、連絡不足、ドタキャン、梱包不備などなど、“常識”があればそんなことで注意喚起されんやろといった内容が多いこと多いこと。
手っ取り早い自衛として「未成年の取引拒否」がありますが、正直、これは「常識」の問題なので成人してるかしてないかは関係ないのではないでしょうか。
(とはいえ、さすがに義務教育未修了はちょっと考えますね。親御さんを通すならOKしてもいいかな)
で、個人的にこれを意識できれば円滑な取引ができるだろうという「おかしも」的なあれを考えました。
5分でパッと思いついただけなので、もっといい言い回しがあるやろという方はブラッシュアップ願います。
(「おかしも」…災害時に守るべき4か条「おさない・かけない・しゃべらない・もどらない」)
「おそまつさん」です
筆者が特におそ松さんに思い入れがあるとかはないです。たまたまこうなっただけ。
「お…おもいやり」
「そ…双方の合意」
自分と相手の間できちんと合意が取れていることを確認しましょう。
少しでも不明点があるなら相談して、お互いの共通認識を持つこと。
“言ったはず”“伝えたはず”は通用しません。リプやDMに形として残しましょう。
ここをおろそかにすると、言った言わないや認識齟齬によるトラブルが起きます。
「ま…まもる」
過剰に梱包すればいいというものではないですが、自分宛に送られてきた時に不快にならない(おもいやり)程度が最低限です。
また、約束は守りましょう。返事や振り込みの期限です。ここを守れないと信用は得られないです。
顔が見えないやり取りかつ、住所や口座番号を提示することもありますので、信用は本当に大事です。
もし、期限を守れなかった時はすぐに連絡を入れ、リスケ後の期限はぜっっっったいに守りましょう。
「つ…伝わる文章」
メッセージは丁寧に敬語をモリモリにすればいいってものではないです。
肝心の内容が伝わらなければ何の意味もありません。
メッセージを送る前に一度、見直してくどい文章になっていないか?内容が伝わる文章か?の確認を。
「さ(ん)…最低限のルールで」
自分ルールは最低限に。(自分ルール→既読印や抱き合わせなど個々人でもうけている条件や制限)
取引に慎重になる気持ちもわかりますが、過剰な自分ルールはそれはそれでトラブルの元です。
取引が荒れているジャンルではメインをメルカリにするなど、業者を通す自衛の方法もあります。
Twitterを介すやり方はあくまでも個人と個人間でのやり取りで、安全性は全く保証されていません。
業者を通すことで手数料はかかりますが、売る側にとっても買う側にとっても“安全”に課金していると思えばそこまで高くはないのではないでしょうか。
多少無理やりなところもありますが、これさえおさえておけば注意喚起を流す側にも流される側にもなることはないと思います。
以上、全て筆者個人の主観に基づきますので、実際にトラブルに遭った方からすればぬるいと思いますが。
の奴とかが顕著なんだが
イノタケが手書きしたSLAM DUNKの文字から期待と妄想を膨らませまくって特番で弾けた輩に疑問を呈さずにはいられない
ホンマにスラムダンク好きなん?
ちゃんと公式が出す情報を追っていれば続報が出るたびにガッカリして特番に期待などしようもないはず
まぁ声優のキャスティング関してはひた隠しにしていたのでそこに関する怒りだけはわかるが
7月の特報の段階で土みたいな肌の3Dアニメであることは公開してただろ
公開日が12月の頭であることを考えれば9割型完成していてここからのブラッシュアップはほとんどできない
何だったら納品まで終わってるかもしれない
正直「あーあ、知ってたわ」としか思わなかった
期待していた人は何を思っていたのか…
今作の題名言ってやろうか?
それでも納得いかないならプロデューサーのインタビュー見ようか?
2009年の1本目は、漫画連載やテレビシリーズアニメ終了から10年以上が経っていたので、これまでのファンだけじゃなく、今の子どもたちや学生にもバスケの楽しさを映像化して伝えたい、という思いを伝える映像企画書を作りました。
要はプロデューサーはスラムダンクを全く知らない人でも映画一本で成立するようなものを映像化したいと企画段階から思っていて、そのコンセプトが変わることもなかった
すまん、これは意外だった
もちろん悪い方には予測していた
上記URLの別のインタビューを見てもイノタケが映像化にかなり拘りを持っている上、視聴者とは思想が合いそうになかったのは明らか
リアルに拘り過ぎて変な素人声優をキャスティングするくらいの事を予想していた…
…が、蓋を開けてみれば別ベクトルの悪さ
ジャイアンの声優みたいなテレビに出まくっているアイドル声優みたいなのを平然とキャスティングしてくる上でそんなに合ってないという
普通に声優によるプロモーションもしてくるし…イノタケこれでいいのかよ…
言いたい事は以上
言っておくがガッカリしたことを揶揄するつもりはない 自分もガッカリしたし 低いハードルをさらに潜ってきた
ただ滅茶苦茶期待していたというのはよくわからない
お互いの登録内容から「お前ら程度ならこのコースでこれやってあれやってこの程度の店でこれ食うくらいがちょうどいいんじゃねーの」っていうプランを提示してほしい
なんならその通りにデートしたらお互いデートプランを評価できて2回目の時は「前回こういうプランでこういう評価だったから今回はこうやっときましたわ」みたいな感じでどんどんブラッシュアップできればきっとそのデータで何らかの金稼ぎもできるだろうし、お互いWINWINだと思うんだよね
よく知らねー相手と顔見せ程度のデートのために頭を絞っていろいろ考えた挙句、「なんやこのデートコース草草草なんですけどーww」みたいな草に草生やすなって感じになるくらいなら、AI先生に全部お任せしたい
私は基本的に低能な人間だが、何カ所かの光るポイントのおかげで身分不相応のレベルのところで仕事をさせてもらってきた。
もちろん身分不相応なので、きびしい。
直近で言えば、webページの表示ミスで悪しき「なぜなぜ分析」が始まり、チェックシートが増えた。
「なぜなぜ分析」は先に現場に入ってて、今回は私を指揮してた20ぐらい年下のにーちゃん。
「なぜなぜ分析」は”今後は気を付ける”という中学生みたいなことが通用しないから、解決案としてチェックシートを提案するしかない。結果、一つの小さなミスでチェックシートが増えていく。3つ重なったら対策をするぐらいでいーじゃん。
んで、今まではミスも現場の考え方も真摯に受け止めてきた。そうしないとこの業界で生きていくことができないからだ。
「それじゃ目先の考え方だから、ここまで深く考えなくちゃいけないでしょ」と言われて考えを受け入れてきた。
考え方をブラッシュアップしていかないとまっとうな人間として年齢に見合うお金がもらえなくなってしまうからだ。
低能な人間だから無理にでも吸収してきた。だから今の自分がある。考えるときに深みが出たのも確かだ。
今はNT〇関連の会社に潜り込んでいて、そこをさすがに考え方が深い。「なぜなぜ分析」も私個人を攻撃するものではない。でも私は自分のミスが与えた他人に与えた影響に耐えられない。
社員も出入りしている人間も考え方がしっかりしている。大きな組織を回したり、その一員としての考え方をしている。
再び、私の中の考え方をブラッシュアップするチャンスが巡ってきたのかもしれない。
だが、私はもう50。もういい。今持っている武器だけでいい。今持っている武器の攻撃力があれば、食っていけるだろう。クリスタルソードの攻撃力はなくても、ダイアの剣ぐらいの攻撃力はあるだろう。ラスボス撃破の一歩手前ぐらいに手に入る武器。
今の現場も含めて、過去の現場で苦しいのは私が低能だからだと思ってきた。乗り越えば、真人間に近づけると頑張ってきた。だから逃げずに戦ってきた。実際ランクは上がった。
私は食っていけばいい。私がどこまで上がれるのか日本の頂点に行けるのかなんて考えてない。
もういいだろう。「いやだったら逃げてもいいんだよ」に倒すか。
月曜日になったさっき、テレワークで朝会MTに出たら、煮詰まりが少し溶けた。一人で考えこんでたけど、他人の声を聴いただけで少し緊張が解けたらしい。
この「他人の声」が現場の人間だったってのがなんとも皮肉である。
仕事という強制力がなければ、ずっと一人で考えこんでたような気がする。これが趣味の集まりのような自由参加だったらバックレてたような気がする。
社会人としての向上心に見切りをつけた結果、煮詰まってしまい、助けてくれたのは職場の定例MTだった。
どうしよう?職場をやめてウーバーイーツでもやろうかと思ってたけど、俺には人との触れ合いが必要らしい。コンビニ店員の方がまだ人との触れ合いがある分、いいのかなあ。
今からでも一緒に生きていく人を探すかあ。
中華ポータブルオーディオがすごい。
有識者に言わせれば、それこそ「何を今さら」な話題だと思うが、2000年代日本国内で興きたポータブルオーディオブームから数えて二十数年離れていた筆者からすると今の中華ポータブルオーディオは本当にすごい。
ここでさっそく筆者の年代を挙げれば現在30代であり、青春の10代を振り返れば「iPod」が登場し、日本国内で大きなシェアを持っていた「MiniDisk(MD)」が徐々に斜陽化していっていた。
筆者も例に漏れずMDプレイヤー、そしていわゆるiPodに代表されるMP3などを中心に扱った「シリコンオーディオプレイヤー」という遍歴を辿る。
ただ、筆者と同年代であり同時期に青春時代を過ごした者であるならば、Webメディアで語られるポータブルオーディオの歴史とは些か違った遍歴を歩んだという者も少なくないのではないか?(※HDD搭載iPodは厳密にはシリコンオーディオプレイヤーではない)
世の成人したアーリーアダプターたち(主にApple系コミュニティの人たち)がiPodへ熱狂するそのとき、日本で青春時代を過ごした我々が熱狂したのは「Playstation Portable(PSP)」だったのだ。
もしかしたら年代が10歳前後離れているだけで当時のPSPの勢いを肌で感じることは難しかったかも知れない。
一部の成人ゲーマーなどは「モンスターハンターポータブル」あたりでPSPを頻繁に持ち出していた可能性はあるが、実はそのときの学生世代の間ではPSPはiPodと肩を並べ、用途によってはiPodを凌駕するポータブルデジタルメディアプレイヤーとして運用がなされていたと聞くと驚く人も居るかも知れない。
何せ「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」くらいなのだ。
これは当時のiPodでは起き得ないことであり、陰鬱としたオタクというイメージが現在のオタクのイメージへ転換していく過渡期の中でPSPは少なからず影響を与えたハードウェアとして記録していく必要があるように思う。
筆者と同世代のオタクであれば「2ちゃんねるニュー速VIP」ブームを経て、YoutubeからのBANや動画の違法アップロード祭りなど古今東西どう考えてもアウトな「ニコニコ動画」のローンチなどを経験したと思うが、怒られ叱られ叩かれ裁かれ逮捕者を出しながらも独自と言って良い文化を形成できた。
当時の動画の違法アップロードで一番の被害者であった角川書店とドワンゴが今では同じ会社になるとは時代の変化とは恐ろしいものだ。
そういった独自の文化の中心にあったのは「東方」「アイマス」「ボカロ」のいわゆる「ニコニコ三大ジャンル」ではあるが、それらとほぼ同時期に萌芽するのが「歌ってみた」「踊ってみた」である。
そして歌ってみた、踊ってみたの興隆を後押しするのが「涼宮ハルヒの憂鬱」であり「ハレ晴レユカイ」なのだ。
先に挙げたPSPが当時の若い世代に支持された理由がMP3のほか、大画面でMP4動画を再生できたからで、しかもPSPの動画プレイヤー機能はコマ戻しコマ送りが物理ボタンで可能だったこともあり、特に踊ってみたジャンルで練習するためのハードウェアとして選択された。
更にPSPには別売のRCA(赤白黄)変換ケーブルによってPSPの画面をTVなどのディスプレイモニターへ出力することも可能で、アニソンや電波ソング、ボカロソング、ゲームソング、同人ソングなどの配信が乏しかったカラオケ店へPSPを持ち込んでカラオケ機材へPSPを接続しカラオケ配信楽曲以外を歌うという手法が現れた。
これへ呼応するように登場したのが勝手に字幕を付けてカラオケ用動画とする「ニコカラ」だ。
特にアニソンやゲームソングでは無許可で版権素材を活用した高クオリティで手のこんだニコカラ動画も存在しており、JOYSOUNDがその需要に気付くまで人気を博していた。
稀に「なぜあんなにPSPが売れているのかわからない。モンハンだけじゃ説明付かない」というガジェット好きが居るが、ニコニコ動画を中心としたサブカルという背景があり前述したように「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」ほど売れていたのだ。
PSPは当時のSONYが夢想したマルチメディア戦略の中でほんの一部界隈(ほぼサブカル界隈)でだけ成功を収めていた事実は周知されておくべきだろう(UMDやPSP Goとかで失敗してるけど)。
そしてその需要をiPod Touch、iPhoneが奪っていくというのは知られたとおりだ。
多くの人々が音を聴くようになれば良い音質で聴きたいという需要が生まれるのは必然。
iPod登場当初その付属イヤホンの品質の低さが取り沙汰され、MD Walkman派やアジア系ポータブルオーディオプレイヤー派から揶揄されるたびApple信者が「あのイヤホンは音が鳴るか確認するためのオマケ。欧米ではそれが普通。付属品にまでケチ付けるのは日本人だけ」などと言い訳し擁護していたらAppleが競合他社と同等品質まで付属イヤホンの品質を引き上げるというお家芸の梯子外しがあったこともあり、その煽り合いが起きた前後で音の良いイヤホンへ注目が集まり始めた。
最初期に評価されたのはバランスドアーマチュア(BA)型ドライバー本家本元であるEtymotic Researchからリリースされていた「ER-4」だった。
BA型ドライバーは従来のダイナミック型ドライバー(DD)と比較して小型軽量に製造することが可能で、音を発生させる振動板の質量も小さかったため慣性の法則的に非常に反応が良く、iPod付属イヤホンの低品質さも相まって高い評価を受けることになる。
続いて注目されたのがマイクで有名なShureの「E5c」だ。
こちらもBA型ドライバーを何と2基も搭載したリッチなモデルで、BA型ドライバーはその構造上音域が狭くなりがちなのを高音域〜中音域用と中音域〜低音域用に2基とすることで欠点をカバーした製品だった。
更にER-4は現在主流の耳栓型イヤーチップとは形状が違う長めのイヤーチップを採用していたこともあり装着者を選ぶ傾向にあったが、E5cはSONYが売り出して大流行を果たす現在主流の形のイヤーチップを採用しており広い範囲の装着者をカバーできた。
しかしこれら評価の高いイヤホンは学生の懐には大変厳しいという問題があった。
ER-4は約4万円、E5cに至っては約6万円でとてもとても学生には手が出ない高級品であり、着メロの打ち込みから端を発したDTM小僧だった筆者はなけなしのお年玉をはたいて有名ミュージシャンがレコーディングでよく装着しているヘッドホンSONYの「MDR-CD900ST」を約2万円で購入し愛用していた(ちなみにこのMDR-CD900STは修理しながら今でも現役)。
しかし流石にいつでもどこでもMDR-CD900STを常用というのは辛くあり、当時評価の高かったSONYのイヤホン「MDR-EX90SL」を常用するようになる。価格は約1万円。
しかしMDR-EX90SLはBA型ではなく従来どおりのDD型、無論MDR-EX90SLには評価されるだけの音質があり十分に満足していたのだが、BA型イヤホンへの想いは募るばかりであった。
それから二十数年、社会人としてもそこそこ経験を積み、ちょっと頑張ればBA型イヤホンも買えるようになりBA型イヤホンをいくつか購入した後にポータブルオーディオからは距離を置いていたが、何故かふと近年話題の中華ポータブルオーディオへ興味を持った。
調べてみると本当にすごい。技術の進歩と大量生産により当時憧れだったBA型イヤホンが当時のMDR-EX90SLと同等価格どころか下回る価格で販売されているではないか。
これはもう実際に入手して試してみる他ないとさっそく動いた。
最初に入手したのがKZの「AS16 Pro」で、これは以前に「AS16」というイヤホンがありブラッシュアップして登場した製品。価格は約1万円。
AS16 Proはこの記事を懐かしく読んでいて今まで中華ポータブルオーディオへ触れてこなかった読者は驚くはずだ。
なにせAS16 ProはBA型ドライバーを搭載しているが、その搭載数は片側8基、LR両側で合計16基というとんでもない搭載数を誇っている。
これが約1万円で買えるのが中華ポータブルオーディオの世界。
その音の傾向はBA型ドライバーのみを多連装しているだけあり全音域がハイレスポンス、機敏に発声し無駄な余韻なく消音する。音と音がよく分離しており違いをはっきりと聴き分けることができる。
低音域と高音域が少々強調された弱ドンシャリ型のチューニングがなされていて現代のイヤホンでは派手な鳴りが好まれる傾向にありAS16 Proも例に漏れず弱ドンシャリの派手な鳴りだ。
ハイレスポンスで音の分離感が良いと言っても音楽制作用のMDR-CD900STのような分析的な鳴りではない元気でエネルギッシュ、タイトなサウンドの多い電子音楽を聴きたくなる鳴りだ。
ただ逆に言えばレスポンスの良さは空間表現の苦手さにも繋がっており、MDR-CD900STでは継続する余韻がブツ切りするかのように消えてしまうことがあるのは気になった。
ホールの残響感も音楽の一部と捉えるようなオーケストラなどは少々苦手な音楽ジャンルと言って良いだろう。
本当に鳴りがハイレスポンス&タイトなので筆者はボカロソングが多数収録されるリズムゲーム「プロジェクトセカイ」や、電子音楽も多数収録される定番の「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」、なぜサ終してしまうのか「東方ダンマクカグラ」をプレイし、思った通りリズム隊がよく聴こえる事を確認。
現代のポピュラー音楽リスニングに、リズムゲーム用のイヤホンとしてAS16 Proは非常にオススメだ。
ハイレスポンスなBA型ドライバーだが欠点がないわけではない。
その構造上の制約でBAドライバー単体ごとの音域が狭くなりがちで結果としてBA型ドライバー複数基を多連装することで欠点をカバーしているのだが、音というものは低音域ほど大きく空気を動かす必要がある。
小型軽量のBA型ドライバーは小型軽量であるが故に低音域になればなるほど鳴らすのが苦手という制約を持っており、非常にタイトな低音域を持つが深く沈むような表現が不得意なのだ。
それをAS16 ProとMDR-CD900STの比較でしっかりと認識した筆者が次に手に入れたのがTRNの「VX Pro」だ。
AS16 Proと同様に片側8基、LR両側計16基のBA型を多連装しつつ、従来のDD型を片側1基、両側2基を搭載する、全ドライバー18基ハイブリッド多連装という化物スペックなイヤホンである。
このスペックでVX Proも価格は約1万円。とんでもない価格破壊。
VX Proは高音域から中音域にかけてまで非常にハイレスポンスでありながら、低音域を担当するDD型のお陰で低音が発音する際に大きく空気を動かせてAS16 Proと比較して低音域がよく沈む。
耳が従来のDD型に慣れているというのもあるだろうが、この低音域の感覚は非常に好ましく、万人へAS16 Proとどちらをオススメするか?と言われると筆者はVX Proを推す。
AS16 Proのハキハキとしたタイトな低音域を好む人も少なくはないだろうが、迫力ある豊かな低音域のほうが万人に好まれる傾向があるのは確かだ。
VX Proも現代イヤホンらしく鳴りは派手、高音域と低音域が少々強調された音楽的な弱ドンシャリ型のチューニング。
キラキラと分離感のある高音域と、しっかりと空間を感じられる低音域はあらゆる現代ポピュラー音楽を聴きたい衝動に駆られる。
昔話も絡めて話しているのだからココは様々な楽器音が飛び交って音域も広い「ALI PROJECT」はどうだろうか?もちろん最初に再生するのは「禁じられた遊び」「聖少女領域」だ。
音楽制作でミキシング経験がある者ならばわかるだろうが、別々の楽器であっても担当音域が被ると両方とも目立ちにくくなってしまうことがある。
例えばそれが現代ポピュラー音楽では重要なボーカルと、そのボーカルを支えるバックで流れる楽器の音域が被るとボーカルも聴こえにくくなってしまう。ミュージシャンはそれを経験則的に知っているのでミキシングの時点でイコライジングして聴感上のバランスを取る。
それと同様にミュージシャンが例えイコライジングしていても音域の分離感が悪いイヤホンだと各々の大事な要素が被ってしまい聴こえにくくなるのだが、VX Proはそれがほとんど無い。
ボーカルはボーカル、ブラスはブラス、ストリングスはストリングスとしっかりと"書き分け"ており、オーケストラサウンドをフューチャーしたプログレッシブロックALI PROJECTが誇るバックバンドを聴かせつつ、宝野アリカの表現力のあるボーカルを損なうことがない。
特にDD型によるベースラインの深さは特筆に値する。底がしっかりしているおかげでALI PROJECT全体の音楽が世界観が明確になる。単に目立つ派手な高音域ばかり推せば良いわけではないのだ。低音域の支えによる相対的なコントラストが輝くような高音域を演出するのだとVX Proは教えてくれる。
欠点がないわけでない。
やはりDD型の宿命か、タイトさが求められたときフルBA型構成であるAS16 Proの歯切れの良さが勝る。まさに得手不得手の問題だ。
同時に2つ紹介しているのはKZの「ZAS」とCCAの「CA16 Pro」はハウジング筐体デザインが違うだけの姉妹製品だから。CCAはKZのサブブランドのような立ち位置であるらしい。
実際に購入する場合はハウジング筐体デザインの違いや販売価格を吟味して購入すると良いだろう。
ちなみに1万円以下8千円前後くらいの価格の安さも魅力だ。
筆者が購入したのはKZのZAS。
箱出しで早速聴いてみたが何と音がスッカスカ。事前のレビュー調査では低音域が非常に豊かであると触れ込みだったのだが・・・。
実はZASには罠がありZASの性能を十分に発揮するには付属のイヤーチップが低品質過ぎる。これも多くのレビューで触れられているので筆者も先人の導きによって神奈川県所在の株式会社Finalが販売しているイヤーチップ「TYPE E オールサイズ」を別途購入した。
ZASの優れたコストパフォーマンスがサードパーティイヤーチップを別途購入することで少々損なわれるのは口惜しいが、自身に合ったイヤーチップのサイズ感を調べるきっかけにはなったので良しとする。
Final TYPE Eイヤーチップへ交換し再度ZASで聴いてみると派手を通り越した大げさと言って良いチューニングだ!事前のレビューで読んだ通り低音域は前へ出ており深く深く沈んでいく。
ZASのドライバー構成はBA型が片側7基でLR両側計14基、DD型が片側1基でLR両側計2基、合わせて16基ハイブリッド多連装構成で当然ながら低音域はDD型が担当し、BA型が高音域〜中音域を担当するという仕様だ。
前述した通り、もう本当に低音域がすごい。
試しにTVアニメ「アイドルマスター XENOGLOSSIA」のオープニング曲「微熱S.O.S!!」を聴いてみる。
冒頭一発目から入る超重低音が特徴で、曲中もキックやベースが非常に目立つのだがZASで聴くともうブルンブルンだ。
BA型よりも大きく重いDD型の振動板がこれでもかと震えているのが感じられ、そのせいで耳たぶも一緒に振動してるんじゃないかと錯覚してしまいそうになる。これは笑うしか無い!
続いてはアニメ「魔法先生ネギま!」からオープニング曲「ハッピー☆マテリアル」だ。
冒頭のバスキック三連打が気持ちよく、そして低音域だけど思われがちなZASだが14基のBA型がタイトにハキハキと高音域〜中音域を発音し、豊かな低音域を更に深めてくれるように感じた。ZASは低音マニアへ是非とも奨めたくなる非常に面白いチューニングになっている。
コンテンツの黎明期に頭角をあらわした人をベンチャー企業に入って結果を出すプレイヤーって考えると、ベンチャーで初動を求められるのはとにかく結果を出すこと。
新しい物好きのカスタマーが期待して面白がって大目に見ている挑戦がしやすい環境の時に、何とか結果を出さなくちゃって試行錯誤できて表現がブラッシュアップされていったんじゃないかな。
絵にしろトークにしろ、ああするか?こうするか?っていう創意工夫好きというのがベンチャーとオタク気質の共通点でもあるし。
人間のスキルは時間習得なので、初動からやっている人はコンテンツを連発出来て経験値をためやすいってのもあるかも。
無垢なジャンルってのは初動の人たちがやりやすい方に進んでいるはずだから、後発の人たちは初動の人たちと似た人が参入してきてジャンルが固定されていく。
今までの世界にできる仕事がなかった「絵が描けるだけ」「トークができるだけ」の何の役にも立たないADHDやアスペが有能人材になりえるシステムを構築できた。
リーマンショック直撃世代でMARCHを卒業し、新卒で入った会社も2社目も社員200名に満たない中小企業だった。
2社目の現職で社長や上司の理不尽な要求に耐えられなくなり6月から転職活動を開始。
大した資格も持ってないし、役職も付いていない。全然自信なんてなかった。
エージェントからは「どうせ(書類選考で)落ちるんでバンバン応募しましょう!」(意訳)とアドバイスをもらった。
なんてひどいこと言うんだこのやろう、と思ったけど僕の世代の書類選考の通過率ってマジで1〜2割程度らしい。
そんな厳しい世界なんだ・・・とビビりつつも職務経歴書を大学同期の友人複数人にアドバイスをもらい何度か修正。
確かに書類選考はかなりの難関で、応募した40社中、通過したのは10社程度。
通過率が比較的良かったのは間違いなく書類のブラッシュアップに協力してくれた友人達のおかげだ。
新卒の頃は多分見向きもされなかったであろう大手企業が、面接に呼んでくれてとても嬉しかった。
思えば自分は就職してからずっと、大手企業に勤めたことがない自分にコンプレックスを持っていた。
大学同期の友人達は皆優秀で、リーマンショックのなかでもしっかり大手企業に入っていて、
「大手の企業ってちゃんと見る目あるんだな」と、当時感心していた。
大手企業に対して漫然とした憧れがあった。ただミーハーなだけだと思う。
規模が大きいから、社員が多いから、なんなんだ。でも楽しそう。やりがいありそう。大手企業で働いてみたい。
とはいえ日本は新卒至上主義。新卒で入れなかったらもう大手企業で働くチャンスなんてよほどのことがないと巡ってこない。
そう思っていたけどチャンスはもらえて、経歴がマッチしたようで社員5000人以上の東証プライム上場企業から内定をもらえた。
年収は350万→500万に大幅アップ。転勤は当面無い。
泣いて喜んだ。まだ働いてもいないのにはしゃぎすぎだとは思うけど、
一生抱えて生きると思っていたコンプレックスとは、お別れできそうだ。
以前、こちら↓を投稿した者です。アドバイスをありがとうございました。
- 週1回で2年走ってるけど、体重がなかなか落ちない
https://anond.hatelabo.jp/20220528102816
色々と工夫もしてみたので、同じ境遇の方に参考にしていただければと。
■□■ 振り返り結果 ■□■
いわゆるYWTで振り返りを実施してみたので
その結果を書いてみます。
■Y:やったこと
- 水曜、木曜は関係者と夜にミーティングがあるのでやらない日とした
- 体調、多忙等で時間を早めに切り上げても良いが、毎日実施することにした
(挫折するのは嫌いな性格から、無理して体調崩しがち。あらかじめ、
- 習慣化のために工夫したこと
- ●良いヒマつぶしの準備
- Amazon Audibleを契約し、気軽に聞ける娯楽小説を常に2〜3ダウンロードしていた
- 過去の経験からウォーキングは退屈になってやめてしまう傾向があるのを知っている。
推理小説を用意しておき、常に聞きながら歩いていた。
- 前日の睡眠について記録し、毎日振り返りを行っている管理簿があるので
- ●服装の決定
- ゆるい登山が趣味でmont-bellの服を一杯持ってる。
ウォーキングに行くことに決めた
- 筋トレ→ウォーキング→入浴→ストレッチ→就寝の夜ルーティーンを決めて
GoogleカレンダーとAlexaリマインダーに登録
- 良質な睡眠をとるための取り組みに何年も継続して取り組んでいる。
そこで、ウォーキング実施が睡眠の時間と質の方に悪影響がでていないか、毎日チェックし、
週次で振り返りを行った。個人的にはしっかりと良い睡眠の方が体重より大事
- ちなみに、過去にアプリ開発を夜のルーティーンに入れたら、深夜になっても
脳の興奮が収まらず、睡眠時間がひどく短くなった失敗経験があった
- ●週次の振り返り
- YWTで振り返りを週次で行った
- ここまで書いた習慣化のためにやったこと、も週次振り返りで
https://www.nicovideo.jp/watch/so37774916
https://www.nicovideo.jp/watch/so37774982
https://www.nicovideo.jp/watch/so37770993
https://www.nicovideo.jp/watch/so37771005
- Perfect PlunkというiPhoneアプリでフォームチェックしてもらいながら2分以上
- 習慣化のために工夫したこと
- ウォーキングと同じように、筋トレを実施した/しないを記録
- Alexaのリマインダを設定。ウォーキングとは違い、こちらは普通に
- 時間が短い筋トレは特別な工夫無しでもあまりサボらないと予想がついたため
- ●時間の決定
- こちらもウォーキングと同じ。筋トレ→ウォーキング→入浴→ストレッチ→就寝の夜ルーティーンを決めて
GoogleカレンダーとAlexaリマインダーに登録
- ●週次の振り返り
- こちらもウォーキングと同じ。YWTで振り返りを週次で行った
- 毎食、食事内容を記録
- RFCの栄養素(タンパク質、脂肪、炭水化物)の摂取量をコントロール。
- 習慣化のために工夫したこと
- あすけんが良くできたアプリだったため特に工夫なしに継続できている
- タンパク質をしっかりとる
- タンパク質摂取量を増やすために、サラダチキン、豆腐、納豆を常備し、
在宅勤務中に口が寂しくなった場合につまむようにした
- プロテインチョコバーを常備し、お菓子が食べたくなった場合に
食べるようにした
具体的には近所の大戸屋、やよい軒で魚の定食をとると決めた。便利。
- ストレス解消目的で生クリーム系の菓子やおつまみを頻繁に食べており、
これが脂肪過剰の原因になっていた。対策として、玉こんにゃく、
納豆、乾燥野菜入りの味噌汁、簡易キムチチゲを食べるようにした。
- 炭水化物をしっかりとる
- 以前のエントリに書いた通り、極端な炭水化物制限を長い間行っていた。
直近5年くらいは「米は3日で1食くらい」、「ごはん食べるときは茶碗半分まで」と決めていた。
- 極端に炭水化物を減らすのは良くない、RFCのバランスが大事と
ブコメで皆に教えてもらった(あすけんにも何度も指導された)ので、
- 習慣化のために工夫したこと
- 睡眠管理、健康管理やプライベート時間での学習といった取り組みで、週次の振り返りを実施している。
- YWTで振り返りを行い、次週からの取り組み内容、管理方法を適時修正した
- 習慣化のために工夫したこと
- 週次振り返りは既に習慣になっているため、工夫は不要だった
■W:わかったこと
- 「この話の先が気になる……」と思える小説を持ち歩くと、
ウォーキングが億劫ではなくなる。先が気になるという点で推理小説の効果が高い
(小学生のとき以来久々に「オリエント急行」をにやにやしながら聞いた。
- また、あまり先が気にならないようであれば
すぐに別の小説に切り替えるようにしたのも良かった。
- ビジネス系のpodcastを聞きながら、というのも試してみたが、こちらは
効果が薄い
- Alexaリマインダに煽り文句を設定すると効果が大きい!
- 時間が来るとAlexaが「ウォーキングの予定です」と言った後に
- 上記のメッセージは、私の性格を見越したうえで設定したもの。
そんなこと言われたらサボれないな、と思えるメッセージを
各自で工夫して設定すればよいと思う
- 服装についての良い工夫
- ウォーキングのときの服装をmont-bellに決めた理由は
というもの。逆に言えば、
× 2.ファスナー故障等のアクシデントでパンツをダメにすると、その日からやらなくなる
× 3.アトピー辛いなーと思うと、「健康のために!」とか言ってその日からやらなくなる
といってサボったり、やめてしまったりする未来の自分が見えたため
- 以上はジム通いの失敗で学んだ
- 以前からピクミン ブルームをプレイしていたが、ほとんど効果は感じない
- 例外は毎月のイベント実施時で、この日はいつもより頑張って1万歩歩いてしまう
- サボることなく続いている。習慣化のための工夫が必要かと予想していたが予想外
(以前、筋トレは退屈で嫌いだった)
- ジョギングの取り組みを縮小したために、力が余っているのが原因かも
- 脂肪は油断するとすぐ適正量を超える
- 炭水化物は意識しても頑張っても適正量とれない(適正量とったらカロリー超過になりそう)
- 脂肪を多く摂取した日を振り返ると、大抵仕事のストレスがトリガーになっている。
軽くて長いウォーキング、気分を変えるために豪華で少量の夕食を食べる等
- こんな商品は便利
- 玉こんにゃく
- 炭水化物をしっかりとる
- 朝食で納豆ご飯(雑穀米)をとる。すると、昼食は空腹にならないため
散歩による気分転換で、ストレス軽減、暴飲暴食の抑制の効果も期待できる
- 米を食べると腹が減らない(これが腹持ちが良いということなのだろうか?)
その結果、昼食か夕食はほとんど食べなくなる。
翌日になってもあまり腹が減らず、食事量も摂取カロリーも大幅に減った
- 週次振り返りは是非やるべき
■T:次にやること
- 引き続き↓の3点を実施
- 水曜、木曜は関係者と夜にミーティングがあるのでやらない日とする
- 体調、多忙等で時間を早めに切り上げても良いが、毎日実施する
- 引き続き↓の2点を実施
- 新たに↓を実施
- Perfect Plank by Exerというアプリでフォームをチェックしてもらいつつ、
プランクに挑戦していた
- このアプリがサービス終了してしまったようなので、代替アプリ/サービスを
見つけなくてはならない
(正しいフォームでないとプランクの効果は薄そうということもあり、
- 引き続き↓の3点を実施
- 毎食、食事内容を記録
- RFCの栄養素(タンパク質、脂肪、炭水化物)の摂取量をコントロール。
- 新たに↓の3点を実施
- 契約しているnoshの利用頻度を上げる
- 引き続き↓を実施
- 週次でYWTでの振り返りを行う。取り組み内容、管理方法を適時修正する
- あすけんのグラフ(直近3か月間)
→ https://docs.google.com/presentation/d/1VfcCiO071W8hSvYksGuR-W1_EgRuWnJOnoiMBOz8HII/edit?usp=sharing
- ゆっくりと下がっている。期待よりもペースは緩やかだった
- まれに起きていたストレスによるバカ食いは減った。若干、平準化されている。
- この1か月の取り組みの成果というよりは最近ストレスが小さいのが原因かも
- 6月以降は、ウォーキング取り組みのため平均消費カロリーが上がっている
- 毎週末のジョギングは時間を控えめにしているが、あまり影響は出ていない
- 体重※
- 土 88.5 kg, 27.2 %
- 月 88.9 kg, 27.2 %
- 水 90.1 kg, 27.5 %
- 火 88.8 kg, 27.5 %
- 土 1003 kcal(昼食までの摂取カロリーなので参考値)
- 金 1869 kcal
- 木 1871 kcal
- 水 1184 kcal
- 火 2100 kcal
- 月 2511 kcal
- 日 2119 kcal
- 土 1798 kcal
- 金 1893 kcal
- 木 2013 kcal
- 水 2348 kcal
- 火 1599 kcal
- 月 1591 kcal
■□■ 感想 ■□■
しかし健康も維持しつつ、減量によるストレスもほどほどにとなると、
今のペースが適切なのかもしれない
引き続き焦らずに取り組んでいきたい
引き続き、頑張ってみます。
月次の振り返りはこれからも行うけど、
増田に貼るのは手間がかかるので今後はやらない予定
もともとエロ枠なんて常設じゃないし長期連載も少ないだろ。
2000年以降だと「いちご100%」「To LOVEる」「ゆらぎ荘」がガチエロ枠で
・エロ枠なんて常設じゃない
・長期連載も少ない
上の増田は2000年以降としているが、自分は90年代に主に読んでいたので90年代から見ていきたい。
なお、長期連載の基準は人それぞれだが、ここではひとまず「3年程度」を目安にしている。
<90年代>
『電影少女』桂正和 1989.51〜1992.31 【長期連載作品】
『D・N・A² 〜何処かで失くしたあいつのアイツ〜』桂正和 1993.36/37〜1994.29
『地獄先生ぬ〜べ〜』 岡野剛(漫画)真倉翔(原作) 1993.38〜1999.24 【長期連載作品】
『SHADOW LADY』桂正和 1995.31〜1996.02
『I"s』 桂正和 1997.19〜2000.24 【長期連載作品】
90年代の連載作品から「エロかったよな、これ」という作品を抜き出して見たところ、
「エロ枠」があるというよりは桂正和がエロ成分を一手に引き受けていたことが一目瞭然となった。
一方で、アニメで見ていた人は「ぬ〜べ〜」にエロのイメージがあまりないかもしれないが、
連載当時は狂ってるなと思うレベルでエロかった記憶がある。ぶっちゃけ抜いた。
<00年代>
『りりむキッス』 河下水希 2000.48〜2001.21/22
『いちご100%』 河下水希 2002.12〜2005.35 【長期連載作品】
『プリティフェイス』 叶恭弘 2002.24〜2003.28
『To LOVEる -とらぶる-』 矢吹健太朗(漫画)長谷見沙貴(脚本) 2006.21/22〜2009.40 【長期連載作品】
00年代は桂正和から河下水希にバトンタッチする形で「エロ枠」が引き継がれ、
叶恭弘、矢吹健太朗も参戦するに至って2006〜08年ごろは最多3作品のエロ系作品が同時に掲載された。
<10年代>
『ニセコイ』 古味直志 - 2011.48〜2016.36/37 【長期連載作品】
『パジャマな彼女。』 濱田浩輔 - 2012.13〜2012.40
『恋染紅葉』 ミウラタダヒロ(漫画)坂本次郎(原作) 2012.23〜2012.51
『食戟のソーマ』 佐伯俊(作画)附田祐斗(原作)森崎友紀(協力) 2012.52〜2019.29 【長期連載作品】
『i・ショウジョ』 高山としのり 2014.12〜2014.32
『卓上のアゲハ』 古屋樹 2014.51〜2015.22/23
『レディ・ジャスティス』 荻野ケン 2015.25〜2015.41
『ゆらぎ荘の幽奈さん』 ミウラタダヒロ 2016.1〜2020.27 【長期連載作品】
『ラブラッシュ!』 山本亮平 2016.38〜2016.50
『ぼくたちは勉強ができない』 筒井大志 2017.10〜2021.03/04 【長期連載作品】
『神緒ゆいは髪を結い』 椎橋寛 2019.15〜2019.52
プレイヤーが限られていた90年代や00年代に比べて、圧倒的に作品数が増えた印象。
打ち切り作品も多いが、長期連載作品も90年代、00年代に比べて少ないわけではない。
意外にも、つい最近の10年代こそエロ枠黄金期だったのかもしれない。
実際10年代前半は「ラブコメ戦国時代」なるキャッチコピーで語られていたようだ。
・エロ枠なんて常設じゃない
→90年代から約30年にわたってこれだけの作品が列挙できるということは、個人的には「常設だった」と感じる。
・長期連載も少ない
→ジャンプという媒体の性質上、圧倒的に多い「バトル漫画」に比べたらあらゆるジャンルの長期連載作品は少ない。
しかし、他の代表的なジャンルである「スポーツ漫画」や「ギャグ漫画」と比べて長期連載作品が少ないか?というと、そうでもないと思う。
→空白期間という空白期間は、90年代の『電影少女』から『D・N・A² 』までの約1年間と、00年代の『プリティフェイス』から『To LOVEる -とらぶる-』までの約3年間。
そこを除けば、ほぼほぼ「エロ系」の作品が常にジャンプ本誌に掲載されていたと考えると、やはり「エロ枠はあった」と言えるのではないだろうか。
最後に、上記リストについては「この作品が抜けてる」とか「この作品はエロ系とは言えない」などのツッコミがあると思うが、その辺はある程度主観なのでお許しを。
Kendall (2007)に関する雑感。筆者は経済学で学位を持っていますが、因果推論は専門ではありません。なのでコアな分析の妥当性について判断を下すことはありません。あと短時間でパパっとみた結果なので、網羅的に全ての情報を集めることはできていません。それを理解した上で読んでください。興味深い部分をまとめると
1. Kendall自体はしっかりした経済学者。指導教官はヤバい経済学で有名な Steve Levitt。
2. 指導教官のLevittは自身のブログで、読んではいないけど、結果にはSkepticalと述べている。自然実験を探さないとね、とのこと。
3. Kendall (2007)は最終稿のようなものではなく、これからブラッシュアップしていく段階のように(僕は)感じる。
4. Kendallは2008年に民間に移ったので、それでこの研究は中断されたのでは。
5. ただKendall自身はこのあとも研究活動を共著者らと続けているようなので、なぜこの論文だけ宙に浮いてしまったのかはよく分からない。
査読論文ならこんな素人探偵みたいなことをしなくていいのにね!
-- 所属、時系列とともに整合的。論文のテーマから見ても同一人物でしょう。
-- 2003年にシカゴ大学で経済学の博士号を取得した後、2003年から2008年にかけてアメリカのクレメント大学に助教授として勤める。その後に転職し、現職のCompass Lexeconに勤める。
-- 最初の査読論文は2003年にSouthern Economic Journalに掲載されたもの。
-- この謝辞にGary Becker. Pete Klenow, Steve Levitt, Casey Mulligan, Kevin M. Murphy, Derek Neal, Allen Sanderson, Lester Telserの名前があることから、ここらへんの人に指導されたことが推測できる。Gary Becker, Pete Klenow, Kevin M. Murphy, Steve Levittは僕でも知っている有名人。指導教官はSteve Levittのよう(下記参照)。
-- そのあとの論文を見ていると、Journal of Sport Economicsに載せていたり、Steve Levittみたいなヤバい経済学スタイルを感じる。
-- Journal of Economic Behavior & OrganizationやJournal of Urban Economicsなどのソリッドな雑誌に論文を掲載している。一流とは言わないけど、ちゃんとした経済学者。Journal of Urban Economicsに載った論文(https://doi.org/10.1016/j.jue.2010.12.001)は2011年のものなので、転職後も研究活動自体は続けているよう。
-- どちらのバージョンもRepecを通しては見つからない。SSRN(プリプリントサーバー)にも登録されていない。
-- 2006年のバージョンはToulouse School of Economicsで発表したときのものっぽい(http://idei.fr/sites/default/files/medias/doc/conf/sic/papers_2007/kendall.pdf)。
-- けっこう雑じゃない?(僕は専門じゃないので分からないけど)
-- Placeboとか、そういうお作法が広まるはもうちょっと後な気がするので、そこまで要求するのは酷かもしれない。
-- 指導教官のLevittは2006年の段階では、It is not really fair (especially to your former student) to be skeptical without reading the paper, but I have to say I am skeptical of the empirical resultと述べている。(https://freakonomics.com/2006/10/pornography-and-rape/) ちゃんと自然実験を探した方がいいよ、とのこと。
-- このあと同じブログで他のライターがBhullerらの論文を紹介している。Bhullerらの論文は自然実験を利用しているので、自然な流れ。(https://freakonomics.com/2011/08/more-on-rape-and-porn-does-internet-access-increase-sex-crimes/)
-- サブミット前の論文だったらもっとちゃんとしたドメインにありそう。
-- 2007年の回帰表(表1から表5にかけて)がワードで作ったやつみたい…?
-- どうもStataを使っているようなので、綺麗に作れると思うのだけど…。
-- ただ大量に脚注がついていて、これはもしかしたらレフェリーに対応したのかもしれない。
-- Leamer の Extreme bound analysisを使っている人、はじめてみた。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。筆者のhesopennです。前の投稿と直接関係はなく、あくまで自分の好奇心の赴くまま、適当に調べました。あまり信用しないで、気になる部分は自身で調べて頂ければ幸いです。個人的な感想として、論文の評価を非専門家がするのはあまりにも難しいなと感じました。僕個人のこの論文の評価は「よく分からない」です。だから狭義の専門家が査読するわけですよね。
誠実さがどうこうってのとhesopennさんが話題になってるので
表現問題とは関係ないけど自分がこの人の過去のブコメでウケた奴を引用してみる
数学の未解決問題に『1億2000万円』の懸賞金がかけられる→内容は簡単に理解できます。数学自慢の方々挑戦してみて
https://togetter.com/li/1742307
hesopenn 2021/07/09
こんなのがトップコメになってたのを最近見つけてホントはてなって門外漢がしたり顔してそれが持て囃される場所で酷いと思ったわ
コラッツ予想に関しては現時点でテレンス・タオが「適当な確率測度の元では測度1の例について予想が殆ど正しい」事を示したのは確かだけど
これって既にコラッツ予想で分かってる結果をブラッシュアップした定理に過ぎないのよね
確率測度を設定するやり方自体は既にコラッツ予想で別の人達が進めてたのをテレンス・タオが洗練させてより予想を解決へと近付けたんだ
他にもテレンス・タオって既存の結果をブラッシュアップする事が多くてどちらかというと凄い秀才で発想力で他の数学者達より優れてる訳じゃない
例えばコラッツ予想では無いけど「特定の数列の中に10,13,16,19,22,25みたいな特定の長さの等差数列が含まれている」という類の問題が昔から研究されていて
テレンス・タオは「素数列の中に5,11,17,23,29という長さ4の等差数列があるが、もっとずっと長い任意の等差数列がある」という定理を証明したのが評価されていて
彼がフィールズ賞を取ったのもこの結果が主要な理由の一つになっている。
(もっと長い素数の等差数列として「199,409,619,829,1039,1249,1459,1669,1879,2089」とか長さ10の列があるけど、長さ100、長さ1000、幾らでも長い奴がある訳だ)
しかしこの定理についても割と似たような結果・似たような手法は既に存在していたのでテレンス・タオはやっぱり秀才として頑張った結果だって分かるんだよね。
そしてこの一連の問題の中には今のところ最終的な予想として「逆数の和が発散するような自然数の数列の中には幾らでも長い等差数列が入っている」という予想がある
例えば素数の一つ一つにある程度に数を足したり引いたりした数列(12,13,15,17,31,33,37,39,43,49,...みたいに適当に10足したり20足したり30足したりする数列)とか
こういう数列は足してく数が比較的少なければ1/12+1/13+1/15+...という逆数の和は無限大に発散していく。こういう数列は必ず長い等差数列を含む訳だ。
この予想に関しての最近の進展はテレンス・タオとは違う人達によって成し遂げられてきている。
「長さ3の数列が入っている」は証明されたし「長さ4の数列が入っている」も部分的には証明されてきた。
証明してきた人の中にはhesopennさんの言うような「一般人」だっているんだよねぇ…
別にテレンス・タオが関わらなくても解決しそうな勢いではあるんだ。
この最終的な予想はテレンス・タオが解決出来てないので一般人には無理だ…なんて賭けには分野内の数学者も昼飯一回分以上のお金も賭けたくないだろうね。
さて、なんで自分がコラッツ予想と違う上記の例を持ち出したかというとコラッツ予想の現在のテレンス・タオの結果には
上記の例で使われているようなテクニックも多分に使われているんだ。
だからコラッツ予想だって上記の例と似たようなやり方で解ける問題である可能性は結構あって「一般人」が証明する可能性は大いにあるし
自分の分野外の事象についてしたり顔で言うhesopennさんには大ウケしてしまうし
(まさかhesopennさんは数学に対して素人以上の人じゃないですよね…?)
こういうのをスターで持て囃しちゃうはてなブックマークもちょっとどうしようもねぇコミュニティだって思ったね。
数学の話題出来るからついついhesopennさんをネタに色々と書いちゃったよ。