はてなキーワード: プレイとは
そこそこやってたFGOを3年前に辞めたくらいで今なにもしてない。
すこし時間に余裕ができてきたのでなにかしたいけど多すぎて分からない。
オンゲキを始めて3か月半が経った。超がつくほどの新規ユーザーだ。
3か月半曲がりなりにもプレイしていれば、嫌でも気がつくことがある。
このゲーム、人気も活気もない。まず並んだ記憶がないし、半年に1回行われていた大型アプデはもう8か月以上止まっているらしい。
小出しに曲が追加されるだけの現状ではサービス終了がささやかれるのも当然といえる。
ではなぜこのゲームは人気が出ないのか。理由は①譜面が微妙、②難易度の調整が難しすぎる、③キャラに魅力がない、の3つだ。
よその音ゲーでは特定の譜面を指して「認識難」「リズム難」と言うことがあるが、このゲームはほぼすべての譜面がこの両方である。
さらに後半にかけて難しい配置を詰め込んだ局所難譜面が多い。序盤のノーツ数は意図的に抑えられており、それが「この音は取るのに、あの音は取らないんだ」といった違和感につながっていることも少なくない。
また局所難ゆえに全体のノーツ数が少なく、わずかに乱れただけでスコアが大きく凹むので理論値狙いでなくても精度に終始気を配る必要がある。
とにかく遊ぶのに気を遣うのだ。ほどよく全体難で直感的に押せる爽快な譜面が足りない。
これだとせいぜい十数曲で脳が限界を迎えてしまうため、長時間遊んでもらうこともできない。
②難易度の調整が難しすぎる。
実は①の原因はほぼこれである。左右3つずつのTAPボタンと中央にレバー、さらに壁ボタンという造りは人類には早すぎる。
ゆえにこのゲームの体験は譜面作成者とプレイヤーの間にある非常に多くの暗黙の了解の上に成り立っている。
ほんの少しでも誘導を怠ればプレイヤーの手はあっという間に迷子になってしまうし、その他ささいなことで難易度が跳ね上がってしまう危険が常にある。
サビで盛り上げたい、でも複雑な配置は連発できない…結果、とりあえずやりたいことだけやって他の部分は「守り」に入った譜面が量産される。
③キャラに魅力がない。
複数の女の子が用意されていて親密度を上げたりカードを集めたりできるというのはこのゲームの重要なセールスポイントのはずだがいかんせんキャラが力不足。
まずオンゲキを知らない人が一目見ておっとなるようなデザインのキャラはいるだろうか。正直いない。
ではオンゲキを知らない人に持ち時間10分で任意のキャラについて熱弁し、唸らせることができるだろうか。これも厳しいだろう。
残念ながら薄味すぎるのだ。外見のみならず性格や設定もいたってありきたりで、ぱっと見でこちらが抱いた「どうせこんな感じのキャラでしょ」という想像を超えてくることもない。
いまの時代にキャラ売りをしたいならもっと複雑で奥行きのあるキャラクターを用意するべきだ。高すぎる目標を挙げるならシャニマスの樋口円香。
ついでにストーリーもソシャゲのイベストレベルでまったく面白くない。完全に詰みである。
もちろんキャラゲー要素なんぞなくとも成功している音ゲーは無限にある。言いたいのはとりあえず頭数だけ揃えましたみたいな中途半端なキャラゲー要素はやめろ。
と、ここまで散々に書いてきたがこのゲームにも良いところは当然ある。
とくにオリジナル曲の完成度は音ゲー界でも群を抜いて高い。ボーカル曲、非ボーカル曲問わず粒ぞろいだ。
なんにせよ一度このゲームが自分の人生と交わってしまった以上、あっさり死なれても困るので運営にはオンゲキをなんとか盛り上げていただきたい。
まあいちばん気に入っているところは並ばなくていいところなので人気が出すぎても困るのだが。
長年連れ添った仲の良い老夫婦がいて
「片方が先に死んだら、さみしくないように壁に埋めよう」
と言い交わしていた。
しばらくして、婆さんが先に死んだ。
爺さんは悲しみ、約束通り婆さんの死骸を壁に埋めた。
すると、ことある事に壁の中から「じいさん、じいさん…」と婆さんの呼ぶ声がする
爺さんはその声に「はいはい、爺さんはここにいるよ」と答えていたが。
ある日、どうしても用事で出なくてはいけなくなったので村の若い男に、留守番を頼んだ。
「じいさん、じいさん…」
男は答えた。
最初のうちは答えていた。
けれどしかし、婆さんの声はなんどもなんども呼んでくる。
「じいさん、じいさん…」
やがて、男は耐えきれなくなって叫んだ。
「うっせえ! じいさんはいねーよ!」
すると、壁の中から鬼の形相をした老婆が現れ、「じいさんはどこだあ!」と叫んだ
すると突然、まばゆいばかりのスポットライトが飛び出したばあさんを映し出す
「JI-I-SA-Nは」「どこだ!」ステージにばあさんの声が響く
詰め掛けたオーディエンスはばあさんの久々のステージに期待で爆発しそうだ
今晩も伝説のリリックが聴ける。ストリート生まれヒップホップ育ち。本物のラップが聴けるのだ
キャップを斜めに被りオーバーサイズのTシャツをきたじいさんがターンテーブルをいじりながら目でばあさんに合図する
「 ここでTOUJO! わしがONRYO! 鬼のGYOUSO! ばあさんSANJYO!
違法なMAISO! じいさんTOUSO! 壁からわしが呼ぶGENCHO!
(ドゥ~ン ドゥンドゥンドゥ~ン キュワキャキャキャッキャキュワキャ!)
どこだJI-I-SA-N老人MONDAI! そんな毎日リアルなSONZAI!
SAY HO!(HO!) SAY HO HO HO HO!」
じいさんのプレイも好調だ。オーディエンスの熱狂はこわいくらいだ。
まだ、俺らの時代は始まったばかりだ、そんなメッセージがばあさんの口から飛び出していく
本物のヒップホップが、ここにあるのだ。
コンサータ服用5年以上の俺も書いていこう。
40代男性、既婚小無。ADHD発覚は結婚後。しごとはデスクワーク。総合職でPgM、PdMとかビジネス開発とかやってるよ。
言語理解、知覚統合がかなり得意で、ワーキングメモリーが足りてない。注意欠陥が強くでるタイプのADHD。ASDも併発(後述)。毎日54mgのコンサータを服用中。
勉強は出来たのでかなり良い大学に入ったけど、リアルで人間関係作るのが苦手でMMOにはまって留年したよ。
就職後はロジカルシンキングが重視される職場だったので、対人スキルは低いけどそこそこ仕事が出来る人として評価されてるはず。ちなみに上司と部下みたいな役割が決まってればロールプレイは出来るよ。一から関係性を作るのがすごく苦手。
部下の中に障害枠採用でADHDとうつ病の人が居て、その人と数年に渡って毎週1on1してるうちに自分もADHDじゃね?と検査したらADHD発覚したよ。
自分も会社・同僚にはADHDのことは打ち明けておらず、妻だけが知ってるよ。
服用前は注意散漫か過集中の両極端だったのが、多少マシになったよ。
7割注意散漫、3割過集中だったのが、6割注意散漫、3割普通、1割過集中になった感じ。
ただし、以前は3割の過集中で仕事をこなしていたのが3割の普通と1割の過集中でこなすようになったから、時間効率は落ちたかも?
聴覚過敏があり、品川駅みたいな人が多くて反響音含めて人声に包まれる場所が超苦手だったんだけど、苦手ぐらいになったよ。
注意欠陥が多少マシになったよ。子供の頃は毎日教科書や体操着や笛など、必ず何か忘れ物がある状態だったけど、今は病院の診察券や社員証みたいなものを忘れることがたまにある、ぐらいだよ。必要なものを出かける前に必ず目につくところに置くとか、おでかけせっとを作るとか工夫もしてるよ。まあ、置き場所に戻し忘れる事も多いけどね。
まず言っておくけどEDは無いよ!
コンサータを飲み忘れると何もする気が起きず、一日ベッドかソファでスマホをみてることがあるよ。飲めば1時間以内に普通になるのが凄いけど、依存じゃねって怖くもあるよ。
これほ本当にコンサータの影響かは断言できないけど、ADHD的特性が弱まった分、ASD的特性が前面に出てきた結果、妻が疲れ果てて離婚の危機を迎えたよ!
人の気持ちがわからない、空気を読まない、思ったことを口にして傷つける、細かい言葉の定義や使い方にこだわって話が進まない、など。
今はカウンセリングに通いながらASD確定診断のために心理検査の順番待ちだよ。
今は結婚生活を維持するため、注意欠陥なりに努力してる姿勢を見せることで危機はなんとか回避できたよ。具体的には、洗濯物たたむとか、ものを片付けるみたいなちょっとした特にやりたくも無いタスクを気がつき次第・指摘され次第動くようにしたり。前は今やってることが終わったら順番に片付けるつもりでいても、高確率でやり忘れて妻がフォローしてたよ。今やってることを中断してでも先にタスクを処理してしまうことで、やりたいことを中断するという傷みがあっても妻に負荷がかからないようにする姿勢が大事だったみたいだよ。
総じて薬を服用して良かったと思ってるけど、ASD的特性による離婚危機にはかなり参ったよ。ただ、ASD的特性が本当に強くなったのか、コロナ禍で二人とも在宅になって接触時間が増えたからなのかは先生も迷ってるので関係ないかもしれないよ!
先日大型アップデートの予告が発表され、期待が高まっているイカ界隈だが。
ここでスプラトゥーンをプレイするうえで最も重要なポイントを再確認しておきたい。
イカちゃんたちにとっては「塗る試合」であるが、プレイヤーにとっては「勝つためのゲーム」である。
いかに気持ちよく敵を蹂躙するか。正直言ってプレイヤーの目的はこれしかない。
スプラトゥーンでは、マッチングは大雑把に言えば2つの指標で行われている。
勝率と、勝った相手の上手さである。後者を仮に「パワー」と呼称する。
強い相手に勝てば自分のパワーが上昇し、次の試合はそのパワーにふさわしい相手とマッチングする。
それを繰り返していくのがスプラトゥーンだ。
だから連勝していると突然勝てなくなるし、連敗しているといきなりヌルい相手にあてられるのである。懲罰や介護なのでなく、単なる数字の上下である。
ここまで書いてきて飽きたので結論を書く。
ナワバリは過去50戦の勝率5割を維持すること。勝ちすぎていると思ったらラクトのような「敵に倒されず、なんかやってる気になるブキ」をもって敵に嫌がらせをしつつ負けよう。
バンカラでは、オープンで同じことをやる。オープンとチャレンジはパワーが共通なので、オープンで自分のパワーを下げて敵も弱くし、チャレンジで弱い敵に勝つ。これが大事。
全力でプレイして負けるのと、テキトーにプレイして負けるのが同じ価値なのだから、全て全力でやる必要はない。
これで誰でも(とまで言わないが)S+10以上には行ける。
本ブキとサブブキを分けておいて、負けても心が荒まないブキで負けていくべきだ。
でもXマッチは物好きのためのモードなのだから、無理にやる必要はない。
今作はウデマエが徹底的に隠されているので、S+やらXパワーだのの数字はあんまり意味がないと思われる。
○ご飯
朝:なし。昼:海鮮丼。夜:豆腐、納豆、イワシの缶詰、トマト、きゅうり、ほうれん草の味噌汁、ゆでたまご。間食:チョコ、グミ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
○ドラガリアロスト
もうすぐ終わるのでぐびぐびプレイしてる。
以前の
https://anond.hatelabo.jp/20191210165534
https://anond.hatelabo.jp/20200721231154
最近、忙しくてゲームやる時間がないんだけど、まだ気合いを出してゲームをやっているアラフォー
もうホロウナイトでいいじゃん、と思ってたけど、本家はすごい。
プレイしててめちゃ手汗かいたし、操作感も気持ちいい。ちゃんと期待値を超えるのすごい。
絵面的に損をしている。それ以外はサガ。
アンサガみたいなとっつきにくさもない。まだ1周しかしてないけどクリア後にすぐ2周目をしたくなる。
そんなゲーム。
第一報の時点から期待していたが、界隈では乙女ゲー的な捉え方をされていたように思う。
そんなことなく面白いのでやってみて。登場人物みんな好きになる。
子供が欲しいと言ったので買った。新しい車両の解除のために延々を山手線を走らせるゲーム。
いや、そういうゲームではあるのだが、最初からもう少し車両やコースを選べても良かったのではと
鉄オタではない自分は思う。シリーズ初プレイなので、いまいちツボがとらえられていないのかもしれない。
レースゲーのタイムアタックっぽさ(自分が上手くなることを楽しむ感)はあるのでゲームっぽくて良い
おそらく作りたかったのは任天堂版Fall guysのはず。でも、そこまでのはちゃめちゃ感がなく、
対戦も4人までで盛り上がりに欠ける。色々惜しいので、もう少し発売を遅くしても良かったので
おそらくコケたという評価がされているNintendo Labo。実際にプレイした人はわかると思うけど、
任天堂のソフトはナビゲーションが異様にうまい。それをプログラミング(に毛が生えたもの)に適用したのがこれ。
気づいたらなんかゲームっぽいものが作れる。もちろんそれは商用ソフトには敵わない。インディーゲーにも敵わない。
でも説明の動線が上手。すごいなぁすごいなぁと感心しながらプレイしてた。
スプラ2もプレイしたことがあり、70hくらいやったけどハマれなかった(出張が多かったのと、あまり上手くなれなかったのと)
大体B〜Aをうろうろしていて、SやXなんて何それレベル。だから買うのは躊躇したのだけど、まぁお祭りソフトだからと発売日に購入した。
結果、すごくハマっている。とはいえ、みたらわかるとおりプレイ時間は短い。おじさんは仕事でそれなりに忙しくプレイ時間を作れていない。
でも、S帯までついに来た。おじさんはプレイできない時間に上手なプレイヤーのYoutube動画で勉強をして立ち回りをマスターしたのだ。
もちろん2のS帯と3のS帯はレベルが異なるに違いない。でも、上手くなれたのだ。嬉しい。
ここで、スプラトゥーンの任天堂ソフトっぽくなさがやはり際立つ。マリオにしろ、マリカにしろ、ポケモンにしろ、
間口は広く、その後の底は深くというのが任天堂の一つの特徴だと思う。
一方で、スプラには上手くなるための動線がソフト内にあまり準備されていない。
もちろんヒーローモードはあるが、あんなものではキャラコンは上手くなれても、ナワバリでもバンカラでも勝てない。
ギアの意味もわからないし、どのブキを選べばいいのかもわからない。ジャッジくんのアドバイスは断片的だ。
そう、スプラは圧倒的にそのソフトの外側で情報を集めなければいけないゲームとしてデザインされている。これは意図的に。
そして、自分が2でハマれなかった理由がそこにある。ネットで情報を集めなかったのだ。
任天堂のゲームは脳死状態でやってても動線が上手く配置されていて知らぬ間に上手くなれるだろうと錯覚していたのだ。
そこに気づくと勝率55〜60%くらいでバンカラマッチでも勝てるようになってきた。
相手は対面で戦わずに仲間と挟み撃ちにする、意味もなく突撃せず自分がデスしないことを心がけるなど
精神論のように見えるが、こういうのこそアラフォーの得意分野である。
悟りの境地に達したアラフォーは負けても怒ったりコントローラーを投げたりせず、
淡々と試合を続けられるのだ。仕事で鍛えた忍耐力と精神力が遺憾無く発揮されている。
とりあえず勝てないアラフォーはYoutubeで「スプラ3 初心者 立ち回り」とググって、
敵がどこから攻めてくるか(自分達がどこから攻めるべきか)のルートを把握し、
そのブキの立ち回りを頭に入れて、毎試合後に良くなかった行動メモをつけ続けていけば
こういうのとか?
30代の彼女いない歴年齢の医者だけど、風俗とガールズバーでいいじゃんって思ってる。
この増田で、「風俗行ったら、そこらのウェイどもの彼女より圧倒的に可愛い女性とやれるぞ」と言うのを聞いた。
そう、最初は散々だった。
オナクラ行ったら、「おっぱいを触るのはアウトなんだぞ!」とスゴまれた。
ソープに行ったら、童貞特有のビビリを勘違いされ「君は風俗嬢を汚いと思ってる」と言われた。
「35以上の女性って体も柔らかくて抱き心地もいいし、セックスも楽しいな」
「22歳〜29歳くらいの風俗嬢って、人生焦ってて、メンタルも壊れてて、態度も擦れてて風俗きてる男を見下してて最悪な気分だな」
「18~20歳くらいまでの風俗入りたての女性って、素直な人多いな。」
ガールズバーなんかも、「多少知能がまともな女性は性格が悪いが、物凄くバカな女性は性格がマリア様になる」みたいなことがわかってくる。
風俗や水商売の女性を普通の女性とは思わないが、中身は理解できてきた。データが溜まったってことだね。
体の方はどうか。
坂道グループレベルの女性にアナル舐めさせて、「まあ、生物としては勝ちですよね」を得ている。
あとは、飛田新地かな。
飛田新地で、三人くらい苺摘みみたいに坂道グループレベルを立て続けに抱き続けると、「生物としては勝ったね」って気分になる。
避妊してない10代の高身長の顔がいい頭悪い女性と、生でやって、なんとか外出しってのを数回したことあるけど。
自分は非モテにありがちな低身長なので、無茶苦茶興奮して。「中に出しそう、出しそう」って相手をビビらせた時は無茶苦茶興奮した。
でも、そんな危険なプレイ、だめだな。子供ができたりしたときに、倫理的な問題が許されないし、自分もそれは許したくない。
ここからが本題だけど。
30代まで彼女もいたことないが。そもそも、女性とリアルでは関わらないようにしている。
最近のセクハラだののキャンセルカルチャーが怖いってことですね。
そもそも、女性側からしても、関わらないでほしいだろうから、ウインウインですね。
もちろん、その分、女性側も男性から金が引っ張れなくて、風俗とかAVとかガンガン落ちて助からないくらいの地獄に落ちるんだろうけど。
そのおかげで、気兼ねなく風俗でアナル舐めさせたり、酷いことできます。
でも、最近はキャバクラですら訴えられたり、パパ活すらキスマークつけてキャンセルカルチャーでアウトみたいだね。オッパブもだめだぞとキャンセルされた国会議員いたし。
怖いなあ、一発目は何がアウトか分からないから、やりすぎてるとその一発目に巻き込まれてしまいかねない。
そろそろ、風俗遊びも切り上げなきゃだめな時代が来ているのかもしれない。
青汁王子が、「経営者で儲けてれば、セクシー女優と3Pとか普通ですよ」みたいなことを言っていた。
そのレベルにならないと、安全なセクロスってできないのかもね。
■はじめに
大げさなタイトルをつけさせてもらったが、ほぼ真実だと考えている。
インターネットコミュニティの多様化は、mixiや前略プロフィールの時代から少しづつ生活ツールと同一化してきた。
Instagramはもはや名刺・アルバム付きの通話サービスだと聞くし、我々90年代初頭生まれのインターネットズブズブ人間だけが注意深く観察できたアナログ→デジタルの緩やかな融合はもはやその垣根が存在していない。
日本国内において、一番大きなインパクトがあったのは間違いなくLINEの巨大グループの存在だろう。
グループ機能を用い、完全なクローズドでありながら人が人を予備3桁の人数など軽々超えていた巨大グループ
そこでは更に分化し小規模グループへの暖簾分けや裏グループ、仲良しコミュニティが増え続け、いつしか未成年者と成年者が容易につながる恐ろしい状態になっていた。
私はDiscordが苦手だ。
上記のような、生生しい性欲の匂いをなんとなく嗅ぎ取っていたからだと思う。
さて、マストドンはどうだろう?
今回はタイトルのマストドンに潜入したことでわかったことを、私の観測範囲内での一方的な罵詈雑言として残したいと思う。
さて、マストドンとは一体何なんだ、という質問は腐るほど解説されているので割愛する。
理解しておけばいいのは、マストドンのタイムラインにはレイヤーが3つあり、
レイヤー3:サーバー同士が「連合」と言われる仕組みでつながっており、そのなかで表示できる総つぶやき
そして、つぶやき(トゥート)自体にもその発信範囲を選べるので、シームレスに繋がることが可能である。
一番わかりやすいたとえとしては、黎明期MMOの市場エリアや巨大掲示板の雑談スレッドのように、複数人がクロス方向で丸見えの会話をしている。
マストドンのサービス自体は長く、特に日本のjpサーバーに関しては紆余曲折ありコミュニティが固定されているように感じた。
”古参”と呼ばれる少数のユーザーがレイヤー2レベル、すなわちサーバー内の共有タイムラインに常駐しており、必然的に会話の流れも彼らがコントロールしていくことになる。
潜入1:同調して潜入する
彼ら”古参”の会話の内容は殆どがオフパコ・セックス・顔射等の猥談であった。
少数の自称20代後半の男性が、”配信者風”の言葉でアピールをしたのち、10代の女性参加者を囲う。
しかし、私のように今回盛り上がってると聞いたので見に来たという新規参入者の10代までも囲いはじめ、自撮りの要求を過剰に、しかしあくまでネタでいっていますよ〜とある種の保険をかけたような会話を繰り広げていた。
私もある程度は煽ってはみたものの、現実社会でのストレスを発散しているだけのように見えて面白くはなかったし、嫌悪感がひどかったので以下にシフトした。
潜入2:狂人になる
狂人ロールプレイは非常に楽で、かつ存在感を示せるので場の反応をよく観察できる。
マストドン潜入でも非常に効果的だったので、諸兄は潜入する際ぜひ試していただきたい。
今回の狂人ロールは、以前LINE巨大グループに存在したある男性をモデルにさせていただいた。
たとえば、固定メンツたちがマストドン上でDiscordで通話をしているアピールをしていたとする。
そこに現れるのではなく、新たに狂人としてサーバーを開設し、あえて場を荒らしてやるのだ。
すると彼らの反感は必ず買える。
彼らにとって自分たちの数少ない居場所が新規参入者によって変化してしまうことが恐ろしいのだ。
そうして開設した私のDiscordサーバーに来訪したのは、同じように新規で始めた女性2名男性1名であった。
彼らのうち二人の女声は私からみてすでに馴染んでいるようだったので、新規で始めたばかりというのは衝撃であった。
両名年齢は若く、10代、20代はじめだった。
そのうち一人はTLで執拗猥談を繰り返していたが、初対面であるからか真意は読み解けなかった。
しかし、私の経験則だけで言うならば人間関係のトラブルが多々起きているコミュニティであることは間違いない。
マストドンからDiscordへの誘導、オープンであるはずのコミュニティから少しづつしかし迅速にクローズドへとシフトしていくこの流行は
いい年した大人が、10代にちんぽたててどうするって、本当に思う。
ここに注意喚起及び雑感として残す。
飽きたのでまた気が向いたら観察する。
【結論】
東風戦じゃなくて半荘戦をやろう。
マッチングするときに選ぶ奴を「四人東」じゃなくて「四人南」を選ぶんだ。理由は2つある。
東風戦は2位、3位のポイント変動がショボすぎて、1位以外意味が無い。そのため防御onlyではダメで、必然的に高い手を一つ上がるか、親で連荘するしかないわけだ。さらに一度でも放銃してしまうと首位は厳しくなってくる。
その半面、半荘戦は東風戦の2回分に相当するので逆転が全然ある。東4局でブイブイいわせてたやつが南4局になる頃にはしおしおになっている事がよくある。ここではここぞっという配牌の時に上がればよいのであって、それまでツモ和了り以外でポイントを減らされない守備が大切なのだ。
さらにポイントで見ても半荘戦は1位75~95pt、2位20~30pt、3位―5~―15、4位―95~―105と、4位になる無茶な攻めを減らせば勝手にポイントが増えていくことが分かる。
でもそうだな。半荘戦ってとにかく長い。通勤通学の電車の中だとまず終わらない。それが半荘戦の人数が少ない理由だと思う。でも安心して欲しい。
半荘戦をやっていると4回に一度くらいの頻度で、4位の奴のポイントがマイナスになる。大体南2局辺りで。そうなるとその時点の順位で試合終了。かつポイントは半荘戦のポイントが貰える。つまり東風戦2回分のポイントがサクッと貰えるわけだ。もちろん1試合のプレイ時間は長いが、昇段までにかかる時間は半荘戦の方が少ないのではないだろうか。
以上の2点。要するに半荘戦は東風戦より麻雀の運要素を減らせるからオススメだよという話でした。
初心から雀士への昇段はアプリ入れて直ぐだったからもう2年くらい前か。ついさっき半荘戦で1位と2位を繰り返してようやく雀傑になれた。いやったあああああああああああああああああ
○ご飯
朝:なし。昼:ハッピーターン。グミ。チョコ。夜:サイゼ(ミラノ風ドリア。小エビのサラダ。ポモドーロ)間食:なし。
○調子
ホテルで目を覚ました記憶喪失の男はテレビから流れてくるニュースで自身が連続殺人犯であることを知る、というホットスタートな実写アドベンチャーゲーム。
自然と登場人物もかなり少なく、謎らしい謎も「まあ要するにアレでしょ、小高さんも好きねえ」と同じシナリオライターの過去作を彷彿とさせる設定だとスッと理解できた。
ただ、これが面白かった。
余計な描写がほとんどなく、重要なシーンだけで構成されているので、自然と集中力を持って楽しめた。
本筋にまつわるやりとりだけだが、なにぶん登場人物らしい登場人物が三人しか居ないため、彼らへの感情移入はちゃんと出来た。
特にヒロイン役の栗山千明さんの演技は抜群で、序盤の彼女に暴力を振るわれるシーンで一気に物語に引き込まれた。
しかし、物語が進んでいくと、彼女が守らなければならない大切な存在へと徐々に変化していく。
その物語の流れと合わせて、栗山千明さんの印象もドンドンと変化していくのがまさに女優だった。
インタラクティブなゲームという媒体だからこそひかる演出で、とあるゲームで使われて以来割と良く見る演出にはなってきたが、ここに栗山千明を選ぶか選ばないかというニュアンスを含めることで、かなりこのデスカムトゥルーらしさが出ていた。
短くシンプルな内容だったが、ADVという物語を楽しむゲームとしての要素はキチンと抑えられていて大満足。
映画を見るぐらいの時間で楽しめて満足できるし、お値段も2000円しないぐらいと手頃なので、実写ゲームや、アドベンチャーを始めてやる人向けかもしれない。
あと、色々事情はあるんだろうから仕方ないんだろうけど、トーキョーゲームス一本目の作品なのに主題歌の作曲者が高田雅史じゃないのは、しょうがないんだろうなあ。
ネーミングセンスのなさゆえにソシャゲでも据え置きでも毎回決まらずに無駄な時間を過ごしてしまう。
スプラみたいにPvPとかで相手に表示されるだけの名前だったら直感的に適当に付けられる。試合中意識されることはあっても終わっちゃえば誰も自分の名前なんて覚えてないだろうし、べつに今食べたい食べ物の名前付けたっていいから。
ポケモンとかの作中でキャラクターから名前を呼ばれるタイプのゲームが決められない。というか今まさに次のポケモンの名前どうしようかと思って悩んでいる。シリアスな場面でふざけた名前呼ばれると一気に冷めるし、かといって一般名で丁度いい感じの名前も思い浮かばない。
大体はデフォルトネームのままでプレイしてるんだが、今のポケモンみたいに主人公の着せ替えやキャラメイクが出来るようになるとなんとなく違和感が出るんだよな……。公式は初期アバターのすがたをデフォルトネームで呼んでグッズ化などするので、どうしても別人では?という感覚になってしまう。ネーミングセンスはないくせに着せ替えとキャラメイクは好きなので。
こないだ京都に寄ったから麻雀屋に入ろうと思って、四条にあるマーチャオってとこに行ったら公然と賭け麻雀しててガチでビビった
怖くなって「高いレートはちょっと」と断って帰ろうとすると「千点50円のレートもありますよ」と言われてさらにショック
安い方のレート作るぐらいならノーレートにしたらいいじゃん!
ルール説明を受けている途中に横目でプレイ中の卓を見やると当然のように現金を手渡しでやり取りしてて本当に怖くなった
詳しい立地は伏せるけど駅ナカにあるんだよ?そんなとこで賭博…?
マジで怖くなって逃げるように席を立って店を後にしたけどしばらく心臓バクバクしてた
逃げるようにっていうか普通に逃げてた
これ警察に言った方がいい?
Q: 色の皆さん、皆さんがジェンガをプレイするとしたらどんな戦略を取りますか?
青: ジェンガは積まれている中の圧力がどこにかかっているかを見極めるのが大切なのです。それから、コマを取るときには少しだけ器用さもいると思うのです。青は、最初に評価をしてメモを取るのです。次の手番を記録しておくことで、理想的な戦略を見つけることができるはずなのです。
白: 問題ありません。その活動で重要なことは、他の人々とのつながりを強めることです。ですから、他の人々とのやりとりを増やせるようにゲームを長引かせるのが好きですね。
赤: 感覚の問題だよ。コマに触って、動きそうだと見たらすっと抜くのさ。
緑: 楽しみのために木を切り倒すことを見逃すことはできないわね。
黒: ルールブックを読んだが、他の奴がコマに触っているときに何をしていいかってことは書かれてねぇな。相手の弱点を知ってるなら、そこを突いて塔を崩させるのが賢いってもんだろ。
ここでの「玄人」は「ある程度の期間TRPGで遊んでおりセッション慣れをしている人」という意味で使用する。
ただどこかで書き残しておきたかったのでこの記事を書いている。
(特定のシステムやシナリオを想起させないように注意をして書いたつもりではあるが、システムに関しては少し察しがついてしまうかもしれない)
ポジティブな内容とは言い難いため、合わないと感じた場合は各自判断で読むのをやめていただきたい。
何が起こったかを先に簡潔に記すなら「玄人が無双して初心者たちが何もわからないままにシナリオが終了した」。
何年も前の話になるが、当時友人のほとんどがTRPGで遊んでいたため、私も機会があれば一度挑戦してみたいと思っていた。そんな時友人たちの中で最もTRPG歴が長い友人(以降Aとする)がわたし含む数人の初心者に声をかけてくれたのである。
Aと他の初心者の数名と共にPLとして参加し、共通の友人であるBがGMを務めてくれた。Bも長期間そこそこな頻度でTRPGを遊んでいるシステムに慣れている人だった。
シナリオの大雑把な説明をするなら複数人で遊ぶ秘匿ありの(多少対立要素が存在する)ものだ。
CSの作成などの事前準備をサポートしてもらい無事にセッションの当日となった。
Aが秘匿チャットで行動を取り、私たちは何もわからないまま急に「Aさんの行動で終わりました。シナリオクリアです、お疲れ様でした」という流れだ。
そんなことある? と思われるかもしれないが、実際にこんな感じだった。
結論として当然Aは悪くない。AはPLとして思考しシナリオをクリアするためにできる行動を取っただけなのだ。
では何が悪かったのか、というのはおそらく「初心者と遊ぶシナリオではなかった」と言うことなのだろう。
となるとメンバーのTRPG歴を知っていたGMが悪いのかと言われるとそうでもない。シナリオの詳細がわかっていても実際どのような行動を取るかはPLそれぞれであるため「無双しそうだからやめよう」なんて想定していたらキリがない。
などのシステム的な面に始まり、幾つものシナリオを経験してるからこその経験値というものが間違いなく存在する。
(少なくとも上記の2点は間違いなくこのセッションの時点では「そんなことしていいの?」となった要素だ)
似たようなギミックを別のセッションで経験しているかもしれないし、同一のエネミーと対峙したことがあり対処法を知っているかもしれない。
そういうルールブックを手にしているだけではほとんど埋まらないような種類の経験値が間違いなく存在すると思う。
この記事を打ちながらどのようにしたら私のような経験をする初心者が減るのかを考えて見たが「絶対的な解決策はない」という結論に至った。
ただ、初心者と玄人がともにセッションを行う場合にこういう事態が起こり得る、ということを知っておくことは有益ではないかと思う。どのように対策をするかしないかは人による。
実際私も数年TRPGを続けたからこそこの件がずっとひっかかっているだけで、あの一回きりで止めていたら気に留めていなかったかもしれない。
友人は間違いなく「私と遊びたいから」誘ってくれただけである。もちろん私もほとんどTRPGをやっていない友人と遊びたいと思うことがあり、この楽しさを味わってもらえたらと誘うこともしばしばだ。
ただそう言う場合(特別に対立のあるシナリオでない限り)セッション慣れをしている自分が(PL側だったとしても)初心者の様子を伺いながらプレイしようとしている。そもそも対立の可能性が高いシナリオに初心者の方を誘うことはないし、同じPLサイドとして参加することもほとんどない。
ただ、該当シナリオを楽しかったと言う話を聞くたびに「私はあのシナリオを玄人と回るべきではなかった」「記憶を消して慣れた今の状態でもう一度遊びたい」という考えが本音だ。
GMやAの手前「楽しかった」とセッションを終えたが、本音は「何が面白いのかわからなかった」。同じセッションに参加していた人たちも「知らないうちに終わっていてよく分からなかった」と言っていたため同じ気持ちだったのかもしれない。
有象無象の転スラフォロワーかよと思ったら、ダンジョン内だけでひたすら戦ってレベルアップするだけの話だった。
基本的にスキルで俺TUEEEEEではあるが、今のレベルでは勝てないモンスターも出るため逃げ隠れをする状況も多い。
そもそも人が存在しないため「あ、あんた、今なにを……?」だとか成り上がっていく要素が無い。
ということで、ウィザードリィなどの物語要素が薄いゲームのプレイ日記を読むのに近い楽しさがある作品だった。
まあ強さが上限行ってからは地上に出て成り上がりっぽい展開になるんだが。
あと原作やアニメには、蜘蛛主人公とは別の人間転生者パートも普通にある。
異世界なので日本語が通じないという当然を便利な魔法やスキルで解決せず、逆に作品の主軸に
作者が力尽きて途中でぶったりぎエンドになっているのが、2周目を読むと