はてなキーワード: OPとは
http://blog.freeex.jp/archives/51387030.html
岡田 このアニメに予算どれくらいかかるか、分かんないですけども、多分、15分~20分のアニメ作るのに2・3000万×10本作るんだったら2億から3億くらいですね。このお金をどうやって集めるのかでキャンプファイヤーの仕組みを使いたいっていうのがお互いの土曜日の話し合いですね。
声優の話とか金の集める方法についての声が目立っているけれど、どう考えても1本2・3000万は高いんじゃないの?
http://japanimate.com/Entry/2226
2010年のメディア開発綜研の調査によると、テレビアニメ30分1話の制作費用1100万円の内訳は次の通り。
原作:5万円、脚本:20万円、演出:50万円、制作進行:200万円、作画監督:25万円、原画150万円、動画:110万円、仕上げ:120万円、美術(背景):120万円、撮影:70万円、音響制作:120万円、材料:40万円、編集:20万円、プリント:50万円となっている。
このうち、動画については1話あたりの枚数を5000枚とすると、動画1枚の費用を220円と試算している。これは30年前とほぼ変わりなく、若手のアニメーターが生活苦から業界を去る一因となっているとの指摘がある。
制作費が多い分、末端まで潤うんなら良いけどね
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1210/02/news108.html
http://blog.freeex.jp/archives/51387030.html
【対象】
【プレミアに見たい人向け】
1.非公開の高画質版限定配信
4.試写会にご招待
作中にて商品、ロゴの登場
うーんこの
ヴヴヴopのPVを見てて、内容の趣旨と全く関係ないのだけど、
最初の方で、研究員っぽい人が下を向きながら操作を行っているシーン...
モニターとキーボードが一体化したコンソールのデザインを見て思ったこと。
操作する手元とモニターを見る顔は必ずしも同じ方向を向いてなくていい。
その慣習をわざわざ壊したジョブズが個人的にはちょっとむかついている。
幼い頃にあった交通事故で俺は俯くことができないので、
そうしたら、それを奇異に思ったり、後ろから画面をチラチラ見てるなぁという人は出てくるわけで、
電車内では出入り口と座席の間の三角コーナーか、車椅子用スペースで手すりがあるような、
縦長の折りたたみ式の携帯を使ってた時はくの字の分だけ、幾分楽だったが、
スマホの場合は操作と画面が合一なので折りたたみのように操作したら使いづらくて仕方なかった。
それで試行錯誤した結果が、携帯の上をつまんでLみたいに掲げるようにしてもう片方の手で操作すること。
先日スマホを落として修理行きになったことを見るとあんまりいい方法じゃなかったっぽいけど。
操作と表示が同じ場所になかったら、そういう努力も必要じゃないのにな。
進む向きと頭の向きが必ずしも一緒である必要はないというFPSっぽい操作を
端的に表しているようで好きだったから。
同じことをスマホでもしてほしいなと思う。
古式ゆかしいガジェットがまた一般的になれるはず。
というか、なってほしい。
十年ぐらいしたらみんなまちまちの方向を向いて、
例えば、ぼーっと空を見たり、友達と顔を向き合いながら、
http://anond.hatelabo.jp/20130510210114
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20130510210114
lost312
こーゆー人が「わかってる人」ってやつか。どこで情報得てるのやら。アニメーターの担当箇所なんて、一般雑誌に載ってないよね?ww2013/05/10
ざっとケースを挙げると
①過去の仕事で目立つ作画をしていた人、有名な人だったら、EDの原画クレジットに名前があるのを見越して推測は可能。
②インタビュー等で本人が言った。
③人づてに聞いた。
①は作画オタの教養主義たる所以です。
過去の仕事ぶりからそのアニメーターの作画上のクセ・タッチ・影響元を脳裏にインプットしておき、すぐさまそれを思い起こして目の前の気になる作画とすり合わせる事が出来るか、にあります。
例えば「この作画はかなりA氏っぽいがA氏の名前はクレジットされていない、その代わりA氏に影響を受けたとされるB氏の名前が載っているので、おそらくこのカットはB氏の原画だ」とこんな感じで"推理"するのです。
絵そのものは作画監督に完璧に修正されてても、動きのタイミングはその人の個性が残ってる場合が多いので、そこから推測や考察が出来ます。
諸事情でノンクレジット(名前が載ってない)って場合でもある程度は判別は出来るでしょう。例えばダイターン3の2話とか12話とか22話には金田伊功の名前はEDクレジットに一切無いけど、見りゃ解るでしょ。知らんって?
ただ「限りなくこの作品やってるに違いない」くても「確実にやった」かどうかまではわからないので、確定するまでは「かもしれない」「(推測)」などの言い回しをしてお茶を濁しておきます。(作画wikiなどの編集時において)
当然外す事も多いです。
WEBアニメスタイルの「アニメの作画を語ろう」(http://www.style.fm/as/01_talk/01_talk_top.shtml)などは情報源の宝庫です。
インタビュー受けてる自身の仕事の他に、「あそこは◯◯さんがやった」とポロッと漏らしてくれるので、情報は集めやすいのです。
雑誌に載ってないよねと言いますが意外と結構載ってるもんなんですよこういうの。
稀にノンクレジットやペンネーム仕事もバラしてくれるのでありがたいです。
例えば『Sci-Fi HARRY』のOPスタッフは「絵コンテ・演出・作画監督:原田慎之介 原画:原田組」という謎の人物及び団体ですが、原田慎之介なる人物が大平晋也である事は作画オタなら誰でも知ってますし、原田組なるチームも橋本晋治や小西賢一らである事は本人達が自分から喋っています。立場上名前を出しちゃいけないから隠すはずなのですけどね。(共通項として、みんな同時期にジブリの某作品にメインで関わってた人たちという)
そんなわけで②は確実なソースの根拠になる・・・と思いきや、本人の記憶違いもたまに有ったります。その場合、間違ってる事に気が付かないと作画オタは情報をいつまでも鵜呑みに信じるしかないですが、訂正情報があった場合はすぐに検証してデータを更新しなければなりません。(出来れば、の話ですが)
それらに比べたら③はあまり無いですが、アニメーター界隈がいかにタコ壺状態であるか皆さんの想像する10倍以上は狭いものなので結果的に共有情報が多い→そこから意外な情報が流出する、という事も多々あります。
若いころアニメーターさんと知り合いだったっていうようなロートルオタクがブログやツイッター等で思い出話的に「実は・・・」と話してくれる事も多いです。
後は作画オタ系のブログや作画@wikiと、2chの作画を語るスレですかね。前述したように作画オタの基本は教養主義なので、腐っても鯛と言わんばかりにコミュニティが崩壊してても割りと語る時は語れるし情報は転がっているものですよ。よく分かってないフリして(ここ重要)「◯◯って□□だよね?」などとわざと間違った情報を出して聞いてみると「ちげえよXXに決まってんだろそんな事も知らないのかこれだからニワカは・・・」「ちなみに□□は△△だしXXは●●なんだぞそれぐらい調べとけカス」と鬼の首取ったかの勢いで色々教えてくれます。
で、そこを上澄みだけすくい取って知った気になっていれば、id:TM2501みたいな作画オタぶって他のオタ連中から一歩リードしてるつもりになってその実ニワカ以下のモノ知らず一丁出来上がりってわけです。
こんな感じで、作画オタクの世界ってものすごくアナクロなんですよね。
超能力か何かで誰の仕事か当ててるなんて事はまったく無いんですよ。
創業時からの熟成ソースを継ぎ足し継ぎ足しで現代まで受け継いでいるような存在。そこに義務感や使命感、そして優越感を持ってる厄介なヤツら、それが作画オタクです。
最近ブクマを荒稼ぎした寒天プールの人(http://sajiya.blog89.fc2.com/blog-entry-312.html)も、そういった作画的教養主義の荒波に揉まれてきたからこそこういう記事が書けるんですよ。id:TM2501と違って。
この人、「自分は作画オタじゃない」と言ってますけど、作画オタ間での同族嫌悪は全然珍しいものではありません。こいつらなんか一緒にされたくないと思ってる作画オタ同士は多いですよ、本当に。
追記:
■関連記事
http://anond.hatelabo.jp/20130520105912
■作画崩壊厨と『鉄腕バーディーDECODE』の思い出
進撃の巨人OPに中毒になる動画 ‐ ニコニコ動画:Qが300万再生に向けて盛り上がってるので気になって調べてみた。
結論だけ言うと、動画のページ読み込みから60分以上経過してから再読み込み(F5等)をすると再生数が加算される。
少しややこしいが"ページ読み込み"と言っても"直近のページ読み込み"からではなく、"60分以上前のページ読み込み"からという、説明しにくいことになる。
気になる方は読み進めてもらうといいと思う。
動画内では
等々迷信じみたコメントが見受けられたが、どれも裏付けに乏しい。
ググってみると再生数工作のためにnicohistoryというcookieを削除しつつ再生すれば再生数が加算されるというものがいくらか出てきた。
ということは少なくともこのnicohistoryがカギになっているのは間違いないということで、
ほぼ再生されていない動画に実験台になってもらいnicohistoryの中身と再生数加算の関係を調査してみた。
nicohistoryには最近再生した10個までの動画の情報が記述されているようで、
(a)対象動画 | (b)動画を開いた時間 | (c)最後に動画を開いた時間 | (d)不明 | (e)視聴回数 |
---|---|---|---|---|
sm20544568 | 1367801541 | 1367802237 | e29d87ae436c6af5 | 1 |
(e)は視聴履歴に表示される視聴回数であり、確かに再読み込みで増えるが動画の再生数自体は加算されていなかった。(ここ重要)
(b),(c)は冒頭の"ページ読み込み"の時間を示している。これらは相互に関係はないようで、それぞれ
というものだった。
ちなみに(b)についてはジャスト3600であることを確認したわけではないが、
59分(3544)では更新・再生数加算されず、60分(3602)で更新・再生数加算されたことを確認している。
(なお、時間をどう変換しようか考えていたら1970/01/01 09:00:00 (UTC+0900) からの秒数という便利なサイトがあったので活用させてもらった。)
よって、結論として冒頭に書いた内容に至った。
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
交響詩篇エウレカセブン 2期OP「少年ハート」より。
http://www.dailymotion.com/video/x2rqdu_eureka-seven-opening-2_fun
ラップ部分で人物紹介、クルーの大半は並べるだけ、ありがちな作中への伏線カットもガン無視、引きすぎ、人物とかストーリーとか最高にどうでもいいのが丸分かりな村木マジクール
↓
「咲かそう咲かそう」で松田サーカスを空中に咲かせるという常人には出来ない発想
↓
サビ頭でまさかのマクロス壁撃ちパロを敬史に振るという村木以外には思いつくことすら不可能な神采配。
ちなみにブルージェンダーのOPの時には鴨川に壁撃ちパロを描かせているので、よほどあのOPの板野背動に思い入れがあるらしい
↓
こだわりに満ちた柿田爆発。柿田と綿密な打ち合わせがあったらしい。溶解した部分と駆動部に分かれた爆発を必要以上にたっぷりと見せる
↓
とどめの金子サーカス。これを金子に描かせるのが目的だった言わんばかりの神作画。
↓
コンテ・演出:村木靖
橋本敬史 柿田英樹
以下、チラ裏ですよー。
長いよー
去年見たアニメを纏めてみる。
年始周辺では前年末の物を見ていたりするので、それも含んでます。あくまで自分が見たものということで。
日常を改変する系統。近所のスーパーでって考えると楽しいねーっていう。
二つ名、各話タイトルなど、タイムセール一発ネタからの発想の展開がツボを抑えていて、「冗談をシリアスにやりきる」面白さ一本、この清々しさが視聴継続の意欲につながったように思います。
OP曲「LIVE for LIFE 〜狼たちの夜〜」が作品世界によく合っていて、なぜかとても好きでした。
正月休みが開けてから存在を認知して、1月にニコ動に課金してまで見てた。
視覚版声優ラジオ、ですよねー。たのしいねー。二期あるようで目出度い限りでございます。
3月にみました。
TV本編から心理的に大分たっているなーという状態になっていたようで、前半の学校のシーンはセルフパロディにみえるな、という結構他人事な突き放した感覚の中で見ていました。
とはいえ、ロンドンの話になる頃には、その辺も忘れて見られており、あずキャットさん関連のストーリーラインなども心温かく、総合的によろしかったのではないでしょうか。
序盤のオデット2世の掃除をするモブの場面で掴まれました。日常系とトピックとなる出来事のバランスが素晴らしかったと思います。
OP、EDがももクロで、それは作品的には合ってたんじゃないかと。特にED曲は好きでした。
・咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A
咲の時点でも大きなタイトルだったと思うのだけれど、阿知賀編によって咲はプラットフォームになったとおもう。
咲はいつもOP、ED曲がフィットしているのでコントロールが確りしていて非常に好きです。リスペクト。
・氷菓
原作既読での視聴。降って湧いたようなアニメ化、しかも京アニということで非常に喜んだものでした。
「京アニは自社の成長を、ひいてはアニメ表現の成長を考えている」。そう思う中に京アニブランドへの信頼感は強まり、またそのように思うからには私は京アニ信者なのであろう、まさにそのような自己認識に至ったものこそが私の人生においての昨一ヶ年なのでございました(何。
鍛え上げた萌えアニメの映像文法を、ラノベと一般小説の境界のような原作に適用することで、アニメ表現の可能性を押し広げる京アニ⊿。
男子二人の人物の掘り下げが素晴らしく、奉太郎・里志の屈託にも非常に共感できました。
私はストーリーなどの制作意図にはよく共感するのですが、アニメではあまりキャラクターに共感することがないので、これは珍しいことでした。
女性キャラでも、えるはともかく、摩耶花をきちんと描写できていたように思え、それはすごいっす。
(この辺のキャラクター群像って、普通さくら荘くらいの感じになっちゃうよねーといってみる)
それと、佐藤聡美さんに関しては、俺妹で魅力に開眼して、さあ!というタイミングでの千反田さんだったので、非常に期待しておりました。それが個人的あざと過ぎゾーンに踏み込んでおり、文化祭エピソードで軍門に下るまで時間がかかったというのも良い思い出です。えるたそ~(何。
営業観点なのかED1が萌えアニメ仕様だったのが不満でした(笑。
・SAO
原作既読での視聴。アクセル・ワールドが原作に忠実ながらも自分の望むところとは違う解釈だったので、こちらがまともに見れる脚本だったのは幸甚でした。
ストーリーや舞台・道具立て、ブレイクするまでの過程と、作品内外共に今日のエンターテイメントの流れとして象徴的な重要作品という認識。2012年はSAOのあった年、と記憶されるのでは的な。良過ぎない画質で安定しているのも好感。
キリトさん本気モードの表情の悪役張りの歪み方が、人間表現の指向性として優れていると思いました。
あと直葉ED曲Overfly超好き。
あとWEB小説上がりのラノベ作家は応援したい。まおゆうもいいけどログ・ホライズンの方アニメになんないかな。
一期は、OPやストーリーラインのカリカチュアっぽい感じがあわなくて、あまり見なかったのだけれど、キャラ掘り下げからタイトルの核心に進む二期は、見やすくて楽しかった。
EDもなぎさんで素敵だったのだけれど、とくにED2ラテラリティは非常に格好良くて素晴らしい。
氷菓の後にネタっぽいのやるのかよって思ってたら、ちゃんとしたドラマになったので、京アニ様すみませんでした。まあ終盤の感情表現の的確さといったら、すごい素晴らしいしか感想が出ない程のものでした。
あとOPの正統アニソンっぷりが凄いと思った。流れに心を込めるのはもちろんのこと、単語それぞれに感情が込められ、抑揚のうねりが独特のグルーブを醸す表現はZAQの名を高めたのでありました。
茨城出身なので。町おこし的な成功をよころばしく思っています。
戦車戦の「リアルらしさ」の表現が見事にアニメ化されていて、コール・オブ・デューティの臨場感がよみがえる思いでわくわくして見ていました。あと学園艦。あと西住殿~
アニメーションの出来として一段レベルが上(自分が見た範囲では)なので、ストーリーがどうとか以前に選ぶと入ってくる感じ。
・猫物語(黒)
ニコ動でみました。羽川翼は一言に均して「とても好きなキャラクターなんです」。
ああ…羽川さん…羽川さん…きこえていますか…(何
以上9本をあげてまして、重ね重ね重ねてチラ裏失礼いたしました。
10本上げたかったんだけど、集まった水準を基準にすると上記9本までしか入りませんでした。
(★は最終回まで見たもの。★の多いものはその中でも特に気に入ったもの。☆は中盤~終盤くらいまで見たもの。映画は最後まで見て当然なので無印で)
2011 | ベン・トー★★ |
gdgd★★★ | |
2012/12 | けいおん(映) |
2012/1 | アマガミSS二期★ |
リコラン | |
キルミー | |
ミルキィ二期 | |
シンフォギア | |
モーパイ★★ | |
偽物語★ | |
アクエリオンEVOL★ | |
あの夏★ | |
ラグランジェ★ | |
パパ聞き | |
妖狐僕SS | |
2012/4 | これゾン二期 |
ルパン不二子 | |
夏色キセキ★ | |
さんかれあ★ | |
戦コレ☆ | |
アクセル・ワールド★ | |
うぽって | |
咲阿知賀編★★★ | |
シャイニングパン屋 | |
氷菓★★★ | |
2012/7 | TARITARI☆ |
人衰(撮りためていてあとで見ます) | |
恋チョコ☆ | |
はぐれ勇者☆ | |
カンピオーネ★ | |
ココロコ | |
ホラ二期 | |
SAO★ | |
信奈 | |
2012/9 | 新世界より★ |
2012/10 | ヨルムンガンド二期★★ |
えびてん | |
K★ | |
サイコパス☆ | |
中二病★★ | |
BTOOOM★ | |
武装神姫☆ | |
絶園のテンペスト★ | |
ひだまり四期☆ | |
ジョジョ☆ | |
ガルパン★★★ | |
さくら荘★ | |
2012/11 | エヴァQ(映) |
2012/12 | 猫物語(黒)★★★ |
「中二病でも恋がしたい!」のOPが苦手だ。
嫌いというわけではないのだが、
まずモリサマーのチアー姿のところなんかで、
画面の切り替えが目まぐるしくて
キャラの表情を見極めるのが困難なのが一つ。
普段、アニメではめくるめくような画面変化は好きなほうなんだけど、
これはどうも意図的に見えにくくしている気がする。
あと指クルクルやお尻ピョコピョコのところで
なぜこんなに、ある意味完成度の低い物を作るのか、と。
相手はプロなので、絶対に狙っているに決まってるんだけど
ついていけない俺がもうダメなのか?
白背景も、白がなんだかヌケてない気がするし。
でもそれがかえってイケてるのかな?
よくわからんなあ。
個人的にはこの春・夏は以下のアニメがおもしろかったな。趣味が同じ人、期待できる秋アニメ教えてください。
14話あたりまで何の話だか知らずにスルーしてた。途中から見はじめたが、群像劇の触れ込み通り、いろいろな(まぁ、カリカチュアされているとはいえ)青春の思惑のすれ違いが何とも言えず心地良い。また、絵作りもさすが京アニと唸らせる。しかしまぁ、あれは原作も良かったではないかと、原作にポロロッカして思った。人が死なないミステリ、っていう領域は面白く作るのは難しいと思うのだけど、原作はそのへんも含めて大変自分の趣味に合う。例えば森博嗣なんかも好きなんだけど、簡単に人が死んでる割に、それをあたかも「単なる文章問題」であるかのように扱うミステリの雰囲気には違和感を感じるのだよな。
原作を平行して読みながら、「心あたりのある者は」の絵作りに唸り、最終話が「遠回りする雛」になったときは正直たまらん気分になった。でも、一番好きな作品は「二人の距離の概算」だったりする。
これも青春群像劇モノ。すみません男子校育ちだったので、こういうものに免疫がありません…。特にヒトランダム編は、「プロ声優ってすげぇ」と思わせてくれる構成がたまらんかった。後で、音響監督がチャック亀山と知って二度びっくり。いや絶望先生の隠れた逸品ぶりはチャック亀山先生の声優さばきにあったと思うのですが、うーん、さすがです。また、沢城みゆきの演技が物語を支えてると思う。ただ、全体のストーリーの方は、氷菓の方が好み。
こちらは原作から入りました。これをSFと呼べるかどうかは自分の中で結論が出ていないのですが、独特の雰囲気の原作を上手にまとめている。しかし、話の順序がぐちゃぐちゃなわりに原作通りなので、原作を知らない人は混乱したのではないだろうか。一話に内容を詰め過ぎてたので、もうちょっとスケジュールに余裕を持たせて、二期に分けてやってくれてもよかったのになぁ、というのが正直な感想。でも学校編をやってくれたので満足です。Yの腐った所がたまらん … これも沢城みゆきか。
OPもEDも作風と合ってる上に中毒性があってヤバい。エンディングはCD買った。
原作を雑誌で読んでるので新鮮味はないが、これも楽しみで見てはいる。
アポ役と「せりか」さんがちょっと出てくる回で、沢城みゆきが「アポ」でクレジットされていて激しくずっこけた。ココロコネクトと同時に日曜午前に見ることが多いので、落差が激しい。
初代OP(ユニコーン)のほうが今のOPより好きだったのだけど、わりとさっくり変更されてしまった。
世界観を理解していないのだけど、のっけからの鬱展開に引き込まれた。これ2クール作品なの? 今後も期待。
原作の噂は聞いていたが、R18と聞いて手を出してなかった。PS3に全年齢版で出るなら手を出してみるか。
まあ、これは順当な出来。菌どもが動いてるだけで8割勝利、というある意味ズルい作品 (もちろん他のスタッフ・役者さんも良い仕事してます)。
EDが耳に残る。
久米田先生大好きです。Bパートの私服パートがなんだかほっこりする。あと、地味にオチを掘り下げてるのが良い。
これもEDが耳に残る。ももクロは(モーパイの時の仕事がなんか雑だったので)好きになれなかったが、こういう曲であればマッチしてるね。
書き捨て
https://github.com/tdtds/massr
bundle install --path vendor/bundle Gemfile syntax error: /h/massr/Gemfile:14: syntax error, unexpected ':', expecting kEND gem 'sinatra-reloader', require: 'sinatra/reloader' ^ /h/massr/Gemfile:16: syntax error, unexpected ':', expecting kEND gem 'pit', require: 'pit' ^ sudo gem install sinatra Successfully installed sinatra-1.3.3 1 gem installed Installing ri documentation for sinatra-1.3.3... unrecognized option `--encoding=UTF-8' For help on options, try 'rdoc --help' ERROR: While generating documentation for sinatra-1.3.3 ... MESSAGE: exit ... RDOC args: --ri --op /Library/Ruby/Gems/1.8/doc/sinatra-1.3.3/ri --line-numbers --inline-source --title Sinatra --main README.rdoc --encoding=UTF-8 lib README.de.rdoc README.es.rdoc README.fr.rdoc README.hu.rdoc README.jp.rdoc README.ko.rdoc README.pt-br.rdoc README.pt-pt.rdoc README.rdoc README.ru.rdoc README.zh.rdoc LICENSE --title sinatra-1.3.3 Documentation --quiet
アホか
イエローに行って踊るのが好きで合成ドラックが好きな高卒ドキュンの過去の知人。フリーウェアのCDの付録の付いた雑誌を持って行くと、アイコラのコーナーへの興味から貸して欲しがる彼。
私にはそれらへの趣味はないです。
昔、教育ト●デイで彼の音楽がOPで流れた。そいつの知人が映像関連の仕事をしていて、
NHK系列番組の為に2つの音楽を作るというやつだったようで、奴はコネで知人から仕事を貰ったらしい。30万くらいもらったそうだ。
いつもはフュージョン風の音楽が流れている筈のそこに知人の基地外のような電子音楽が流れたのを観て、
自分が作ったわけではないが非常に恥ずかしい思いがしてならなかった。まともなものではなかった。
実際経験した者ですが、
事務職って公務員や大手はともかく一般の中小企業の事務職って氷河期時代からずっと未だに女性優遇で男性お断りなんですわ
でもハローワークやリクナビに載ってる求人票やその紹介の際の連絡では、男性もOKにしてる所も多く希望を持って受けてみたら、体よく「うちの会社では女性しか雇わない」と断られて書類代や交通費が無駄になるなんてことがよくあります。
たとえば、ハローワークの場合だと最近は面接だけでなく書類選考を行い奮いに掛けます。
ハローワークでは原則として求人票に「女性だけ」と記載するのは法律違反ですのでただでさえ嘘だらけの求人票に更に嘘を重ねた物を出します。
当然、求人票を見た求職者はハローワークで紹介状を発行してもらいますよね。大抵は事前連絡をしますがその時に「うちは女性を・・・」となって断られるケースが殆どです。
それだけならまだ良心的ですが、面接選考のある会社(一般には面接のみの会社)では履歴書を見るまで男性か女性かはっきりしない(姓名にも女性名の場合があって会社も判断が付きにくいといった理由もありますが)ので、面接まで赴いて面接官から実は女性を希望してるといった旨が伝えられると、そこははっきりいって外道な会社と見えます。
それでも行き返りの交通費が支給されるならば、時間の無駄を除けば次の面接への足掛かりにもなるので予行演習と捉えることができるでしょうが。
さて、事務職は女性有利な職種ですが、男性は不利なのかというと、残念ながら不利です。この辺は男性差別の問題としてしばしば提起されてるようです。
男は営業、女は事務という考え方が中小では未だに一般的です。ハローワークの職員もそこは悪びれなく事務職希望の男性に営業転向を勧めます。
現在営業ははっきりいって業界全体が飽和状態に入っています。既に虫食い入れ食い状態のため、はっきり言って行くだけ無駄な職種です。
それこそ昔は需要が高く年収1000万を超えることもザラだったと聞きます。
けれど、それはバブル崩壊までです。それ以降は如何に工夫して営業するかが課題となり、それがやり尽くされ現在に至ります。
すなわち営業はルート営業や卸売営業、反響営業、店頭営業を除けば非常に難しく経験が物を言う職種であり、新卒如きが入ってすぐ勝ち取れる、アメリカンドリームではなくなったのです。
最近見かけるハローワークの営業の求人は、いわゆるブラック企業のそれと同じ謳い文句が目立ちます。それ以外にも「〇〇年以上の経験」を求めるのが普通の時代になりました。
要はハローワーク求人(営業)は新卒応援も含めて新卒お断りなのです。
それでも、女性優遇のため門戸の狭い事務職よりはかなり門戸が広い職種です。入り易さや経験を稼ぐという点では営業以外にないです。肉体労働の文字通りです。現在は体育会系と呼ばれるのが営業です。
結論を言いますと、事務職は中小に限って女性しか受かりません。男性で受かるのは経験スキルを持つハローワークを利用せずとも転職できる能力の求職者のみです。
それ以外の人(特に新卒男性。既卒も)は他業種職種へ行かれた方がマシです。事務一辺倒ではその年一度も受かりませんよ。駄目もとで他の職種も受けられた方が内定の道があります。例えば嫌われてる広告営業とか印刷OPとか介護とか飲食業界とか。入るのは簡単です。出るのが難しいです(笑)。
日経新聞にもこの間書かれてましたが、この夏が過ぎてからが勝負です。夏の間も就職活動するのはいいですが、一番の近道は無理をしないことです。