はてなキーワード: ナンバリングとは
・DQⅧ→前作であるⅦがだだ広いだけでゲームの進化を全く感じなかった反動からの高評価。DQシリーズとしては駄目な方。
・鬼武者/GOD OF WAR/DMC→当時の次世代アクションRPGのフラグシップ的な作品ほど、今戻ってくるとただ全てが古臭い上に個性も少ないゲームに感じるだろう。
・キングダムハーツ→コラボすげええええの瞬間風速のみ。ゲームとしては凡作。
・ペルソナシリーズ→ペルソナをやるなら2だけでいい。3以降をやるなら夜が来る!をやればいい。
・GTA→ナンバリングものは最新作があるなら古いのをやる理由が薄い。広さが売りのゲームほどその傾向は強い。その好例。
・レースゲー→上に同じだがより向かい風が強い。最新作がハズレの場合もあるとはいえ、流石にこれだけ時間が経つとどのシリーズもより完成度が高い後続作品が出ている。
・SIMPLE2000→2000円ということに価値があったのでどれもそれぐらいの値段になると存在意義が薄い。
・ホラーゲー→この時代に新機軸を開いたゲームは存在しない。既存の要素をホラーと組み合わせただけのものばかり。
・対戦ゲー(ウイイレ・格ゲー・アーケード移植)→リアルタイムで一緒に競い合う相手もいないのに遊ぶ意味がない。熱帯が元気な最新作をやるべき
・キャラが好きなゲームの過去作→しんどいから辞めておいた方がいい。愛だけじゃゲームの古さは誤魔化せない
・大神→PS2レベルのグラフィックが程よいデフォルメ感を演出している。今の時代にこの粗さを目指すと半端なアンチエイリアスに邪魔されがち。
・ワンダと巨像→ボスラッシュゲーの一つの完成形。足し算と引き算のバランスが完璧。
・ギターヒーロー→音ゲー界に新機軸を打ち出した第一作はどれも後から遊んで損はない。その中でも「なんかかっこいいコトをしている感」という音ゲーのトロの部分が詰まっているのがこの作品。
・塊魂→どの作品もやってることは一緒なのだが、逆に言えば別にどれを遊んでも良い。そういったゲームの一作目は何度も繰り返せるぐらい強いアイディアの最も美味しい部分を食えているので後から遊んで損はない。
・ADV→ストーリーが売りの作品なら別に時代が古かろうが関係ない。でもRPGの場合は昔のRPGをやるという苦痛がセットになるのがしんどすぎる。ADVの場合も既読スキップの仕組みとかが今と比べるとクソだったりするが、PS2までくれば大体の機能は網羅されているので古典を遊ぶのにあまりストレスもないだろう。
・ビューティフルジョー→GCのゲームではあるのだがPS2にも移植がある。これのためにGCを買うことをすすめるほどではない、PS2を持っているなら選択肢に入れるのはあり。独自のゲーム性であると同時に、美味しいところが使い切られており後続に恵まれていない。
いや、タイトル通り1日目だけ現地行ったんだけど、ふざけんなと。金返せって話。
日がたった今ですらいや、まあまあキレなさんな…wとかいうオタクのツイート見ただけで瞬間湯沸かし器のごとくブチギレて物にあたってしまったので、もうこれはトラウマのようなものをあの日に植え付けられてしまったのだと思う。
1日目に敷いた伏線どこかで回収したか???してねえだろ。この1点でクソ。
なんか解説付き配信??とやらやるらしいですがそんなんに金払えるわけ無いだろ。一度あんな感情にされといてもう1度見ろとかアホか。無料の生配信とかで教えろや。
こんなんなるなら2日目見なくて良かったわとか言いたいけどあんなに不穏要素残しておいて見る以外の選択肢残さないような状態にしてるのもかなりクソ。
これが演劇とかならまだしも、ライブだぞ???シャニマスというコンテンツのライブということは前提にしたって、この構成はあまりにも無いでしょう。
このライブを楽しみに日々を頑張って過ごして、その結果としてこれ見せつけられるのあまりにもクソ。
ノクチル制服、ストレイ和楽器バックやナンバリングライブでは久しぶりの楽曲披露と良い点もあったはずなのに、それをすべて台無しにされた感じで。
2日目の後現在進行系で続いてる感想とか振り返りツイート見るたびにまたさらに怒りというか悲しさに似た感情を覚えてきたので、もうコンテンツとして追うの厳しいかなと思います。残念ながら。
5年間、細く長くコンテンツ追っかけてきたけどそれを見事に踏みにじられた気分になったので、ここが手打ちかなと思います。
普通に他のコンテンツ追うのにすら支障が出るレベルでメンタルダメージ負ったので、このコンテンツ追うのはここまでです。
いやまあこんな事やるのシャニマスぐらいだろうけどさ…
あ、一応アンケートにはシャニマス今回のライブのせいでやめますと書きました。
不幸な思いするのは俺だけでいいよ…もう。
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
ニンテンドーDSで発売された後、携帯電話で配信されていたアプリに移植されたものをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第八弾。(このナンバリングはスイッチ移植に当たって整備されたものらしい)
すっかりお馴染みになった、破天荒な名探偵癸生川凌介、その助手ながらテキパキと捜査をこなす白鷺洲伊綱、そして視点人物になる助手の助手兼書記の生王正生の三人による殺人事件の捜査を題材にしたゲームだ。
今作は今まで携帯電話アプリでリリースされていたシリーズが遂に家庭用ゲーム機であるニンテンドーDSで発売されたものが初出で、今までの作品よりも随分と力が入っている。
キャラクタの立ち絵、UI、背景絵なども相応のクオリティで、特に準レギュラーの矢口床子はオッパイが大きい設定だったことを十二分に披露する良い立ち絵をもらっており、出番の少なさの割に印象深い。
肝心の事件についても、今までより複雑なものになっており文章のボリューム、解くべき謎の量共にたっぷりだ。
まずは、事件捜査を題材にしたネットゲーム、ミスティックオンラインを遊ぶところが始まり、そこでまずオンラインゲーム上の架空の事件が発生する。
という感じで、都合三つの事件を同時並行的に捜査していくボリューミーな内容だ。(都市伝説として語られる謎の事件とかもあるし)
タイトルにもある「仮面幻影」の名の通り、名前と顔を仮面で覆い、幻影でわかりづらくしているため、中々事件の輪郭が見えてこないまま話が進んでいくのも楽しいところだ。
ただ、正直言って、ちょっとこのボリューム感を上手く捌けたとは思えなかった。(シリーズ内での比較であって、ADV全体的に見るとそうでもないので、無茶な挑戦だとは思わなかったけど)
ミステリのネタとしては所謂「意外な犯人」ものに分類されると思うのだけど、それに全振り過ぎて、他のハウダニットやホワイダニットなどをあまりにもザックリ解決しすぎている。
もちろん、ミステリとして主題に専念することは大事で「そういうものとして飲み込んでくれ」と前提を打ちながら展開する名作は数多くある。
しかし、本作はそのような前提を打つことなく、当初は解くべき謎として提示しておきながら雑に片付けてしまうのがシックリこない。
「意外な犯人」がやりたかったのであればそれ以外の謎については、早々に解決するなり、そもそも謎として提示しないなどの工夫が欲しかった。
捜査した結果が解決に結びついていくのが楽しいのであって、徒労感ばかりが残ってしまった。
シリーズ恒例の癸生川による超能力染みた先回り力によるものなら、シリーズをここまで遊んできた身としては脱力しながらも肯定できたかもしれない。
しかし、そういうわけでもなく、なんというか端的に言ってしまうと、今作の飯綱さんが若干ポンコツ入ってただけでは疑惑すら浮かぶ。
社会的な話題についても、少年犯罪という過酷なテーマを扱った割には、消化不良。
というか確かに題材は少年犯罪だけど「意外な犯人」の意外さのために、話がブレてたようにも感じた。
犯罪を手段として用いれる人間が社会生活を送ることの是非のような、また違ったテーマになっていたかなと。
シリーズ恒例の生王君がわたふたする中、伊綱さんがテキパキ捜査と推理をするんだけど、癸生川がちゃぶ台返しをするという構図も、今回のボリューム感では、伊綱君の手際が悪く見えてしまうのが残念。
特に、3年前の被害者と、現在の事件の有力な容疑者が、外見的特徴や年齢や名前が同じなのに、苗字が違うからそもそも同一人物だと考えすらしないのは、伊綱さんらしさを全く感じなかった。
というのも、そもそもこの点はミスリードで本題ではないのだから、普段の伊綱さんなら最短ルートで辿り着いていただろうし、癸生川に言われて気付くでもなく、単に後から気づくだけなら、それは単に察しの悪いだけではと思ってしまった。
総じて、三つの事件が絡み合うという構図を全部処理しきれていない惜しい作品だった。
シリーズを通しての縦筋も抑え目で、今作のテーマが好きそうな朱の出番が影も形もないのは残念。
いや、っていうか、3年前に道を訪ねて来た謎の女性と、一番最初に出会ったゆきいるかの中身と、生王正生にミステックオンラインを送りつけたの奴の正体が朱って設定あるのに語れてないだけだと思うんだけど違うんかな?(次作である鈍色と永劫会で語れるのかな?)
決して面白くなかったわけではなく、良き点もあったんだけど、シリーズを通して上がってきたハードルは超えてくれなかったかな。
時計好きのひとなら「ザ・シチズンの70万ぐらいするモデルを購入すると年差5秒だよ」と答えてくれるだろうが、それはど素人の考え方だ。
最高に精度の高いクォーツ時計を得るためすべきことは、「チープカシオを100本購入する」ことだ。
10万円で最高に精度が高いクォーツ時計ライフをゲットできるぜ。
時間を正確に合わせた状態で30日間放置する。30日後、月差を測定する。30日で10秒以上進んだり遅れたりしたものは使い物にならないからオークションかメルカリで売却する。100本のうち80本ぐらいを売却することになるだろう。
残った20本にはナンバリングをする。20本の時計について毎日記録をつけていく。記録にはかならず温度と湿度の情報を忘れずに。
クォーツ時計は温度によって精度がごく少しだけど変わってくるのだ、1本1本ごとにクセがあるので気がついたらそれを記録していく。1年ぐらい続けると1本ごとのクセがわかってくる。
記録したらその季節に合わせて精度の良いものを腕にはめて使っていこう。もちろん、腕にはめることで温度が変わるのでそれについての考慮も必要。その日の気温や腕にはめる時間を考えて20本の時計を使い分けると良い。
こうしてたかだか10万円で最高に精度の高いクォーツ時計を運用することができるのです。
最近多いのは、年間にでるカードの種類の多さとそれに比例したエラーカードや品質の悪いカードの多さ
ようは粗製濫造だね
MTGはだいたい3ヶ月毎にスタンダードで使用できるパックを80種つくるのが恒例なんだけど、最近コレにプラスしてスタンダード以外を狙った商品展開も多い
特にアメリカではもはやスタンダード以上にスタンダードである統率者戦用のカード展開が多い
これならまだわかるが、基本的に統率者のカードは統率者戦でしか使えないのに、それをなぜかスタンダードのパックに封入しているのだから質が悪い
スダンで遊びたい人にはスタンで遊べないカードを掴まされるわけだから
また、スタンのカードにおいても様々なアートを混ぜて販売しており、同じカードでも希少価値に差を持たせる商品展開が盛んだ
そのため、実際に遊ぶ用のボックスとは別に、コレクター向けの豪華版という箱が用意されている
しかしコレクターは一般のパックの中に含まれる稀少なカードにこそ価値を見いだしやすく、わざわざ「コレを買えばキラキラしたカードがでますよ」という確定ガチャに近い物にあまり良い印象を持っていない
さらに近年は公式で使用不可だが豪華なカードという意味不明なものをだしたり、再録禁止していたものを「倉庫に積み上がっていた」という脱法詐欺のような手法で封入もしている
特定のカテゴリーに限定したパックであるはずなのにパッケージと中身が違うことがしばしばある
中でも世界に一枚しかないナンバリングされた限定カードが裁断ミスで封入されているってのはジョークでも笑えない
元々大量のカードがある中で、さらに様々な方向から粗製濫造をしている現在はMTGは高額でどれを集めるたらいいかよくわからないという、非常に厄介な商品になっている
しかしこのカードは統率者委員会という、統率者を遊ぶために組織された外部の有識者の集まりからクレームがきた
というか、実態は運営がその外部の委員会にカードデザインに関してアドバイス(?)を貰っていたらしい
そして委員会が否定したカードが実際にはすられたため、委員会のボスが怒っているんだとか
https://twitter.com/dimirub/status/1606136564488159232
一企業の商品に事前にプレイヤーが秘密裏に係わっているだけでも充分に炎上案件だし
そのキレ方も「統率者にふさわしくない」という統率者以外のプレイヤーには全く無関係な理由だったので、極めて厄介な話になっている
1枚のカードに対する一個人の見解を超えてかなり泥沼化しているのが現状
もうこの話は風化を待つ以外にないだろうな
これはもはやエルドレンあたりがピークだったと思う
うん、パワーカード多すぎ
スタンダードって初心者が一番入りやすいフォーマットなのに、そこで禁止カードを沢山作ったらいかんでしょ
最近はダンジョン&ドラゴンやトランスフォーマーともコラボしており、さらに指輪物語とかのパックもあるらしい
これ自体が問題と言うより、やはり過去の世界観を壊すような派生商品は嫌われるってことがまた顕在化したのが萎える
単なるアートの一つであっても許せないって人も多く、それで炎上するのはちょっと恥ずかしいかな
なんかウィザーズは売上げ好調のようだけど、正直企業利益の追求ばかりしていてプレイヤーが置いてけぼりにされているように感じる
またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚でMMOやってんなと思ってしまったので
FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした
https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87
大前提として各種のアクションや特性の説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。
突入制限がILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。
高難易度と区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。
目下わかりやすいのは相手の詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。
基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間の操作が乗算要素なのでシステムを理解し対応しない人間は率直にダメージが出せない。
ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。
例えば近接職は123(12)コンボを淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。
冒頭またDQXと軽率にDisったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。
このジャンルはキーコンフィグからUIレイアウト、タイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。
繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。
視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。
そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。
UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。
マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。
これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。
未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。
他に実績報酬や自己満足などの目的でグループ分けすら無い闇鍋マッチングにエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。
ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると
日課をやっているつもりの先駆者からすると日課が破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。
未踏者は大体死ぬが他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。
元記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。
それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。
過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう
人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。
それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが
下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。
本人はわからないかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアなステータス選択が必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復と攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。
更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。
新しい経験をしたことと、旧き人の当時の体験を追体験することは決してイコールではないという話は極論すると
型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。
後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないから病みますよ。
漆黒のヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14の歴史(政治や戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒が面白いと聞いたのではやく漆黒をやらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。
今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。
日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒のID道中ボスBGMをバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。
71IDの最後のボスでようやく初対面するはずの楽曲のアレンジを道中から流される事はゲーム体験の毀損には当たらないんですか。
2日目、予想通りに全身筋肉痛となったがむしろ体がほぐれた気がする。
座席はステージから見れば真ん中ほど、センター寄りのB3で人が居るのは分かるが表情は全く分からない距離。相変わらず狭いし本日は前と左サイドが良く動く系だった。左サイドは気を使ってるようで害は無し。前方は正直外れというのか、常時ジャンプしてたり両手を挙げまくってたりで後ろにも気を使おうね!な感じ。まあそれだけならいいが(よくない)本日登場のLe☆S☆Caがどうやら推しらしく、登場と同時に動揺して急に大人しくなったかと思えば曲中で何度も振り返って後ろを向くという奇行を見せた。いや推しならちゃんと見てやれよ…。まさかと思うが、推しが尊すぎて見られないとでも言う気か。そっちは目を瞑ってるから見えないのだろうがこっちは何が悲しくてライブ中にオタクの御尊顔を見せられる苦行プレイを強いられなきゃならんのだ。
セトリはいつもみたく数曲程度の差分かと思いきや各ユニットの持ち歌を吐き出させる勢いで変えてきたのでなんやかんや8年分の積み重ねはあったと思える。
昨日の反省を全員分かっているのか、MCの間は着席して休憩する流れが大体できていた。それにしたって4UとQOPで体力枯らす流れは変わらず。
本日参戦組、Roots.は昨日のAsterlineと同じく初とは思えないぐらいの安定感とライブ向きの曲で強い。Le☆S☆Caも相変わらず良かったのだけど先の通り前席が最悪すぎた。そして伊波杏樹は今日も強すぎるし、ライブ化けする曲なのは昨日分かったのでより盛り上がってた感じか。
抄録 :
楓と恭二は没キャラを流用したのではと前から思っていたが、アイマス新説祭に投稿するためにアイマス2の没データにこじつけたところ、思ったより尤もらしくなってしまった。こわい
「抄録をつけろ」「500字の要旨にまとめろ」と言われたので頑張った
背景:
高垣楓と鷹城恭二はオッドアイの配色、ほくろの位置が一致している。この要素が完全に一致することは極めて低確率である。 他コンテンツも含めると、この特徴が一致するキャラクターは3名ほどだった。そして、両者の目のデザインが酷似している理由は未だ言及されていない。
買い切り型ゲームが主流の時代は、アイドルの初期案や別案、没キャラからの復活採用といった由来や裏話を公開していた。 しかし、ソーシャルゲームによる展開を主軸とした影響か、キャラクターデザインの根幹に関わる話を聞く機会は少なくなった。 また、アイドルマスターは没となったアイドル案を別の機会に復活させるなどナンバリング、シリーズを跨いだアイデアの受け渡しが盛んな印象がある。
目的:
このアイマス新説では、「高垣楓、鷹城恭二のルーツとなるキャラが存在し、そのキャラはTHE IDOLM@STER2 (以下 アイマス2)の没キャラの1案」という仮説を立てている。 しかし、一介のユーザーでは全ての没案にアクセスすることはできない。
よって今回は、現時点で判明している没キャラとの関係性を検証することを目的としている。
方法:
そして、その6項目それぞれで、アイマス2の没キャラ3名の特徴と一致しているのか判断した。この没キャラ3名は「ジュリア」「北上麗花」「周防桃子のもととなったキャラ」である。
結果:
ジュリアは6項目のうち5項目が一致するという結果が得られた。
また、限定的ではあるが、桃子のもととなったキャラに関しても、楓との関係性が見られた。
麗花については、2時代の情報が乏しく、ミリオン以降の設定と大きく異なるため、比較に至らなかった。
(もちろん、これは研究ではなくアイマス新説なので、客観性や信頼性についてはお察し)
高垣楓、鷹城恭二、アイマス2の没アイドル達は共通点が無いとも言えないことがわかった。特にアイマス2で一番開発が進んでいたジュリアとの共通点が多くみられた。
結語:まとめに該当し、全体の要約
まだ観測されていない没案も含む「アイマス2の新キャラクター案」という総体から、レイジュリモモの3人、特にジュリアが生まれ、
同時に「高垣楓・鷹城恭二の元となるキャラクター」も生まれたのちに没になっていたのではという説を提唱した。
今回の3人との比較検証の結果、まだ確実にそうとは言えないが、可能性は消えていないことがわかった。
引き続き閲覧可能な資料から検証を進め、いつか公式から正解が出た際には一喜一憂したいと考えている。
今後の課題:
・有志のPが作成した「各事務所の台詞データベースから、入力した台詞が特定のアイドルの喋り方と一致するか」を判別するシステムを活用し、
ジュリアと恭二の喋り方の類似度を数値化する。そして、他アイドルとの類似度と比較する。
・オッドアイ・髪の色について、カラーピッカーを用いた数値による検証を行う。これは各作品の世界観に基づいた色味を考慮する必要があると考える。
・アイマス2の新キャラクターかつ採用案であるJupiterとの関係性を検証する。
今回のアイマス新説では、アイマス2の961所属ライバルと765所属新アイドルは最初から別軸で開発されていたという説を採用しているが、再度検討する必要があると考える。
筆者はあまり支持していないが、数年前に冬馬・ジュリア分離体説が提唱されていたことがある。 現在は風化してしまったそちらの説も、あらためて検証する必要があると考えている。
・キャラクターデザインだけでなく、各作品内でのアイドルの立ち位置の観点からも共通点を探る。楓、恭二に関しては最初期から高レアリティ・高稼働であるという筆者の仮説を客観的に検証したい。
破産しそうは盛ったけど、自分の中高生時代よりは金かかってること確実だわ
自分の時はお小遣いが中学で月2000円、高校で5000円、それとは別でお年玉+誕生日+気まぐれに服買ってもらえる
みたいなかんじだけど、子の場合はあきらかに月1万以上かかってる
まずスマホ。昔はポケベルで基本料金は安かったし、送信は公衆電話とか家電とかだったけど1日何十回もしないし
1回10円に抑えようとがんばってたので月にするとそんなにかかってない。
いまだとiPhoneだけで7,8万する。割賦にしても結局の支払いは同じ。
当初はSEだったけど、SEだと同級生から舐められるようで最新のナンバリングを買わざるを得ない。
基本料金もピンキリだけどポケベル時代よりは高いし、ギガがねーギガがねーうるさいので増やしたから主要キャリアと大して料金が変わらん。
次に服。昔はショッピングモールに行ったときとか、最悪近くのスーパーで買う感じ。
それなりにするけどまぁ季節ごとに買うくらいで買う回数はそこまで多くなかったと思う。
今はユニクロやGUもあるけどアパレルブランドが多くなり過ぎで、月ごとに何かしら買いそろえてる状態。
毎度セールだから安いはやすいけど、あきらかに服を置く棚がないのに流行りや好きなデザインだと買ってる感じ。
ちなみに流行りの普通の服から外れると途端に高くて、地雷系とかになってくるとなかなかセールもやってなくて財布に厳しい
インスタとtiktokのおかげで「これたべたーい!行く!」と行動が早すぎる。
子のエンゲル係数だけ爆上がりだよ!!
次に旅。これは遊園地とかも含むけども
温泉や公園、プールに海やイルミネーションなど撮影スポットを用意するようになって、その写真を見て「私も!」って感じで友達と行ったりしてる。
あとはディズニーランドやシーに行くだけでクッソ金がかかる。1日過ごせるけど入るだけで7000円、飯とか食ってグッズ買ったら?毎月行くとかなると吐き気しそう。
どうしてウォルト・ディズニーは後世まで愛されるキャラクターなんて作ってしまったんだろう。
部活とか塾関連はまぁ入るとこによるから言及しないけど、昔より高い気もする。
今はむしろ体育祭、文化祭、球技大会(今はクラスマッチというらしい)ごとに
Tシャツとか衣装を用意して改造しプリクラを撮るためにどんどん金が吸い取られる。
で、終わったTシャツはどうすんの?着ねえよなぁ?!
んで、こっちが小遣い渡したり買ったりしてる以上にモノが増えたり食ったり金かけてる形跡がある
隠れてパパ活でもしてんのかな……そんなに金ひつようなんか??