はてなキーワード: Sfとは
いゃ〜、面白かった。
知らない人向けに解説するとあの映画にもなったオデッセイ(原題はMartian)の原作者が書いた小説。
記憶を無くした主人公が、自分が今どこにいるか分からない所から科学的に手がかりを探して行く(そのうちに少しづつ記憶も蘇る)話なので、ちょっとした筋書きすらネタバレになるので書けないんだけどね。
どれくらい面白いかってSFの舞台のスケールはあの三体並み。ハラハラする話の展開はあるけど、主人公の軽口が小気味よく決して重たくは感じない。何より主人公の困難を乗り切る姿勢が、読者である自分でもやれば出来ると思わせてくれる。
映画でもやるらしいけど小説にある小ネタ満載な部分は多分削ぎ落とされるので(マジ入り切らない程小ネタの宝庫)ぜひ小説で読む事をお勧めします。
初監督作品が「スリザー」はグロSFでこれで2億円で全世界興行収入は1.7億円で敗北
次に撮ったのが「スーパー!」でヒーローものを皮肉ったかなりお手製感のある映画
で、その次がガーディアンズ・オブ・ギャラクシーだからな
元々エログロコメディ畑でやってきて、基本小規模な作品(作品内のスケールも含め)を撮ってきた監督に
ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーをやらせた判断は正直どうかしてる
ちなみにアヴェンジャーズのジョス・ウィードン監督がガンの登用を激推ししたらしい
マーベルのライターが2年かけて書いた脚本をガンがほぼ全部リライトして撮影
Q.創刊前に思い描いていたビジョンと、実際に創刊してからのきららの姿を比較して感じたことはありますか?
これは2010年ごろ特に感じていたことなのですが、「女子高生」があそこまできららの代名詞になるとは想定していませんでした。創刊前の企画書にはむしろ「SF」や「ファンタジー」という言葉を使っていて、今までのファミリー4コマが描いてこなかった題材を積極的に取り入れていこうという趣旨の雑誌だったんです。
ただ、最初に『ひだまりスケッチ』がアニメ化し、『けいおん!』、『GA 芸術科アートデザインクラス』と続いていって、きららといえば女子高生4・5人の学園ものという印象が我々の想像以上に強くなってしまった。もっと4コマに多様性を見出そうと思って企画したきららが、いつの間にか多様性のなさの象徴みたいになってしまっていたんですね。どこかで一度その固定観念を壊して、新しいきららの形を作らなければいけないと思い、2011年に「まんがタイムきららミラク」を創刊しました。
ミラクのキャッチコピーは「もっと自由に、4コマを。」というものでしたが、きららの原点に立ち返る意味も込められていたんですね。
初期のきららって、いい意味でおかしな作品がたくさんありましたからね。ミラクの場合も、4コマや、そもそもマンガを描いた経験がないイラストレーターさんを中心に声をかけ、従来の枠組みにとらわれない4コマを描いてもらいました。日常の中にSF要素が入り込んだ『月曜日の空飛ぶオレンジ。』、女子高生ものだけどアクション要素もある『Good night! Angel』、目覚めない人たちが訪れるファンタジー世界が舞台の『夜森の国のソラニ』。あるいは『桜Trick』のように、ガールズラブの方向に振り切ってみたり。片方の足は「笑い」と「魅力的なキャラクター」というきららのコンセプトを踏襲しつつ、もう片方の足をどこまで遠くまで広げて踏ん張れるかに挑戦してみたかったんです。
若い人に対し、若いうちに読書をしておけと勧めるツイートとそれに賛同する意見が沢山あったけれど
でも自分は中高大学生の頃に沢山読書をしていて、その時は楽しかったけれど大人になった今は正直それを後悔してるんだよな
特に高校の時は進学校の女子校で、学校の図書室が充実していたから、国内外の推理小説やSF、純文学やノンフィクションなど片っ端から読んでたし
ラノベも色んなレーベルが充実していたのでめちゃくちゃ読んでた
大学も近くに古本屋街があったから、そこで色々買ったりして本を豊富に読んでた
娯楽のための読書って、プロになれるなら別だけど、そうでないなら単に楽しいだけで後には何も残らないんだよね。
それならば受験に役立つ本だけ読んでいればよかった。
自分は国語の成績だけは殆ど勉強しなくともトップクラスだっから、娯楽のための読書って確かに幼稚園保育園くらいのごく幼い頃は学力の底上げという点で効果があると思う。
でもそれ以上の年齢になってからの読書って、寧ろ本来その年齢ならば経験すべき男女交際の時間を阻害したりして有害だと思うんだ…
フィクションや、それに限らずノンフィクションや歴史ものの中の登場人物って中高生は勿論成人になってからでもいとも容易く他人と出会って恋愛してたりするんだよね。
自分はそういう話によって刷り込まれて、恋愛や結婚は大人になってからでも出来るものと思い込んでた
でも現実はそうじゃないんだね。現実には結婚相手はほぼ学生時代のうちに見付けるしかなくて、卒業してからは余程の容姿と運に恵まれたハイスペックじゃないとほぼ無理らしい
こんな事なら読書なんてしてないで、その時間でメイクやファッションを磨いて合コンにでも出て男を見付けておくべきだったと後悔している
○ご飯
○調子
明日仕事なのに遊んだゲームが面白くてその余韻を楽しみたい気持ちで飲んじゃった。
美少女ゲームの文法で作品の構造自体に仕掛けがあるSFを書くことと、こめっちょのクオリティに定評がある infinityシリーズや極限脱出シリーズのライター打越鋼太郎さんのAIシリーズ第二段。
前作から3か月後、身体を真っ二つにされその半身だけが見つかるハーフボディ連続殺人事件が発生する。
なんとその6年後に、見つからなかった半身が見つかる、しかも6年経ったとは思えない真新しい死体が。
6年越しに見つかる半身を巡る殺人事件を、前作から3か月後を舞台に新人捜査官の龍樹と、それから6年後を舞台に捜査官になったみずきの二つの視点で追うことになる。
しかし、話を進めていくと、事件の捜査は二の次で人間関係、愛をテーマにしたそれの解きほぐしが始まる。
ソムニウムパートと呼ばれる対象者の夢に潜り込む装置を使って、彼らが人間関係の中で秘めた気持ちをスッキリさせる。
大きく分けると3組のお話が主軸になっている。
売れないお笑い芸人の父親が息子を思う気持ち、そんな父親に向ける子供の本当の気持ちを解きほぐす、米治、祥磨ルート。
元犯罪者ながら成り上がろうと努力する男性と、大金持ちの娘という立場でその男性のプロポーズに悩む、ライアン、絆ルート。
醜くい自信の肉体を受け入れてくれたがそれを信じきれずにいる苦悩のお話の、厳、亜麻芽ルート。
この3組の相手を思うが故に相手を守りたいと思うが故の苦しみが、ソムニウムパートによって解きほぐすされていくのが感動する。
特に最初はストーカー気質な上に元犯罪者というヤバさのせいでドン引きなライアンが、本当の本当に絆のことが好きだと伝わってくるパートが僕は好き。
お嬢様ながら「興奮するとオシッコ漏らしちゃう犬みたい」と下品な例えをされてしまう激情的な絆とのカップリングは面白く、今作のソムニウムパートの主役と言っても良いだろう。
そんなわけで、人間関係感動パートがかなりの文量あるのだけれど、当然このゲームそれだけではない。
最初に書いた通り、6年越しに死体の半身が見つかる、それも死亡推定時刻は6年前ではなく最近、という奇妙な謎を解かないといけない。
読者である僕からするととんでもない謎なのだけど、どうにも登場人物たちは謎と思っていない。
それどころか彼らの話す仮説の方がより謎を深めていく。
正直、今までそれなりの量のミステリを読んできているので、殺人事件の仮説の要点を踏まえることは得意だと思っていた。
その通り今作も最初のうちはふむふむと読み進められる。
歯車というか、そもそも主人公たちと読者である自分との間に齟齬がありすぎる。
と、事件の謎よりも、謎の仮説の方がどんどんと混迷を極めていく。
いったいぜんたい、根本的に「ナニが起きて、ナニを解決しないといけないのか?」そういう枠組みから疑う必要がある、そう気付かせられる。
まあ、そりゃそうなのだ。
打越鋼太郎という作家性、どう考えても物理的不可能な不可解な事件現場、登場人物と読者との情報の齟齬。
これらを踏まえれば、物語の構造に仕掛けがある類のトリックであることは明白だった。
なのだけど、僕はかなりあっさり引っかかってしまい、おどろきの声を上げてしまった。
ゲームで物語を遊ぶという構造的に疑うことをやめてしまう部分をうまく利用しているのが面白い。
正直ちょっと前作を踏まえると矛盾するのでは? と思わなくはないのだけど、どうも作者自身もそれはわかっていたらしく、かなりわざとらしいフォローが入っていた。
そんな物語の構造に仕掛けられたトリックを乗り越えて、お話は幕を下ろす。
完全にシリーズ恒例にする気満々のアレで締め括られる。
前作で始めてみた時の衝撃は本当にすごく、今作でも期待していたのと同時に、このハードルを越えられるか? と不安だった。
なのだけど、全くもって問題なし、前作並みのアレでの締め括りで感動的で、泣けて、笑える。
前作でも感情が泣き50パー、笑い50パーで半々になってしまいどんな顔して良いか分からずただただ感動したが、
今作も泣きと笑いの感動が同時に味わえた。
いやあ、よかったよかった。
そんな前作並みの感動の完結後、前作ではたった一文で示唆され、シリーズを跨いで追っているファンの度肝を抜いた、打越鋼太郎作品で度々登場する「アイツ」の件。
今作では1文ではなく、短いながらもちゃんとしたシナリオが展開することになる。
「物語の構造に仕掛けがある」という構造に仕掛けがあることが明かされる。
これ自体は、シリーズは異なるが同じ作者の作品を踏まえるとさもありなんではある。
しかし、その味わいは全く異なっていた。
そもそもこの種明かしがグランドフィナーレの後に来るという構成が根本的に何かおかしい。
これを「アイツ」の功績によって得られたシナリオグランドフィナーレにするのではなく、「アイツ」が少ししか登場しないシナリオをグランドフィナーレにする。
これになんの意味があるのか。
【以下気になった点】
・話はスカスカ。これは「涼宮ハルヒ」アニメシリーズ全般に言える事だが、作品の本質は単なるボーイミーツガールにSFのフリをしたトッピングをふりかけただけ。
中学生妄想のような主人公に都合の良い疑似ハーレムのぬるま湯を、引き延ばしと誤魔化しでアニメ変換しているだけ。
原作は未読だが、まぁお察しレベルと拝察。英才美女のハルヒに強引に迫られて疑似ハーレムに放り込まれる状況を、ひたすら「やれやれ」モノローグで繋ぐお寒い展開をテレビシリーズ同様引っ張りまくる。
全く進歩していない筋運びでウンザリ。山本監督に指摘されるのも頷ける。
・ついでに言うとキョンは恐ろしく(作者と製作の都合良くエロゲ主人公が如く)鈍感かつ頭が悪いので、異常事態に陥ってからの空回り=尺稼ぎの時間が異常に長く、これまた視聴が苦痛。
別に長門からの栞のヒントが無くたって、SOS団全員にコンタクトを取ろうとくらい、普通するよな?元々世界が不安定だって知っているんだし。
さらに本作は、要するに長門かハルヒかヒロインを選べ、という状況に主人公が迷いなくハルヒを選んだ挙句、
フッたはずの長門に「お前も好きだからな?」「命かける」と鈍感パワー全開のドヤ顔酷薄(告白)する話で、もう救いようがない。
本当に脚本家は恥知らず&バカなのか?としか思えない。
※とか考えて脚本家と携わった作品群を見たら、自分的打率一割以下だった。ブラックリストに入れておこう・・・
・オチ部分も誤魔化し次エピソードへの詳細を意図的に端折っているが、結局世界改変の解決詳細は語られず、次エピソードも公開されないので中途半端に終わっている。
アニメ変換するなら、ここはきちんと畳んで締めるように改変すべきだったのでは。
ボコボコしてるのは水槽に空気入れてる奴のイメージなのかなあ。
エバーのコックピットが液体で満たされるのは衝撃吸収とかこう言うイメージとの組み合わせだったんだろうかな。
SFに詳しい人多かったのでボコボコいらないよねって感じであのコックピットではそういうのはなかったようにおもう。
こないだのアイドルマスター シャイニーカラーズのライブでステージの背後にこのボコボコっぽいアイテムと思われるオブジェクトが配置されていたけどライブの演出ともまったくリンクしないし、コンセプト的に一番関連しそうな(といってもサイバーパンクって関係するか?とも思うけど)ストレイライトですらろくに視線を向けすらしなかった。
「ガンダム」とはなんなのか、ガンダムシリーズをここ数年ちょっと見た程度の俺が説明するぞ。
俺はニワカだからこそ部外者にはちょうどいい雑な説明ができるだろう。
正確じゃなくなるが、まあ細かい正確さなんかどうでもいいだろ。
多くの人が想像するガンダムは、一番最初の『機動戦士ガンダム』、通称1stガンダムの主役ロボの名前だ。
アムロ・レイが乗ってて、白くて、胴体は赤青黄色でかっこよくて、目が二つあって、角が生えてる、一番有名なあいつな。
この1作目はマジンガーZみたいな子供向けスーパーロボットとして計画された作品であり、設定の辻褄やリアリティはガバガバである。(なのに実際に見ると、現代の大人でも楽しめる作品になっているのが凄い)
単に子供に人気が出るように、敵や味方のロボが泥臭いデザインの中で一機だけ人間っぽい顔とヒロイックなデザインにして、名前はカッコイイ響きのガンダムって機体名と作品名にしたってだけだ。
この1stガンダムがまあまあヒットして、ガンダムは続編や外伝が作られるようになる。
どんなジャンルでも言える事だが、シリーズになると設定が増えるし、辻褄を合わせたり重厚になったりしていく。
ガンダムシリーズはSFっぽさや、歴史ものっぽさや、戦争っぽさ、つまり「なんかリアルっぽい作品内の設定」も魅力にしていくのだが、一方でロボットアニメ商売の都合で、新作の主役メカは○○ガンダムって呼びたいし作品名も○○ガンダムとしたいとアニメ会社やオモチャ会社は考える。
そこで、「アムロ・レイが乗ったガンダムがめちゃめちゃ活躍したので、あの顔とガンダムという名前はスゲー強いエースと高性能機の代名詞として世界中に知れ渡るようになった。なのでその後の歴史では色んな軍隊が、ガンダムの名前を付けた機体をガンダムっぽいデザインで作ることで、味方の鼓舞と敵の威圧に使うようにした」という設定が考えられた。(この理屈が生まれるまでにも色々他の理屈もあったりした)
これによって、現実の商売として「細かいことは抜きにしてガンダムっぽい格好いいいデザインと名前のロボを出せば、ファンが買うからそれでいい」っていうことと、作品設定として「細かいことは抜きにしてガンダムっぽい格好いいいデザインと名前の兵器を作れば、作品内の大衆は憧れたりビビったりするからそれでいい」というのを上手くリンクさせたわけだ。
というのは、現実のガンダムアニメブランドにおいても、作中におけるガンダム兵器ブランドにおいてもまあまあ正しいと言える。
その上で、ちょっとリアルっぽいひねりを利かせた存在として、元々は軍の主力機としてガンダムの一体として計画されていたけど何かの事情で名前と見た目をガンダムっぽくない形で完成した機体とかもある。それはライトファンや作中一般人にとってはガンダムではないのだが、コアなアニメオタクや作中の軍事専門家にとっては「実は定義上はガンダムなんだよね、軍で開発中のコードネームも○○ガンダムでさ」と言えたりするわけだ。これはオタクっぽい余談。
さて、ここでちょっと話を複雑にする。
ガンダムシリーズには、「宇宙世紀シリーズ」と呼ばれる作品群と、「アナザーガンダムシリーズ」と呼ばれる作品群がある。
宇宙世紀系は大河歴史ものっぽく一繋がりであり、アナザー系は作品ごとに別世界の単発作品群だ。
宇宙世紀シリーズというのは、宇宙世紀0079年を舞台にした『機動戦士ガンダム』と同じ歴史上にある作品たちで、宇宙世紀0085年が舞台ですよ~とか、99年が舞台ですよ~とか説明される。
この記事の前半で、「ガンダムの見た目と名前は、強さのシンボルとして、人々へアピールするために使われる兵器デザインだ」と説明したが、それはこの宇宙世紀シリーズでの話だ。
アナザーガンダムシリーズは、作品によって、作品も舞台設定もバラバラなので、その作品内で「ガンダム」という名前の意味や理由は全部違う。
『新機動戦記ガンダムW』では、機体の素材がGenetic on Uni-versal Neutraly Different Alloy(電気的に中性的な異種構造の宇宙製合金)で作られたロボがGUNDAM。
『機動戦士ガンダムSEED』では、機体を制御するOSがGeneral Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System(単方向の分散型神経接続によって自律機動をおこなう汎用統合性システム)だからGUNDAM。
アナザーガンダム系は、各作品が独立してるため好きに設定できるので、宇宙世紀系の大衆へのアピールみたいな要素をちょっと加えてる場合もあるし、まあそのへんはオタクもあんまうるさいことは言わないだろう。