はてなキーワード: VRゴーグルとは
アダルトVRに興味はあるが設備を整えるだけのカネは無く(全部で20万円以上かかるんだぜ)、しかし時間はあるので、その手のコンテンツを試せるお店にいくつか行ってみた。現在、アダルトVRを体験できる店は、自分の知る限りは次の三種類だ。
我ながら暇人だと思うが、とりあえずこの三つを一通り体験してみたので、軽く感想を述べてみたい。
ネカフェはそもそもアダルトコンテンツを楽しむ店ではない。楽しんでも良いが、本格的に楽しむことは歓迎されない店である。
そういう訳で、ネカフェのVRはアダルト専用という訳ではない。「VRをとりあえず体験してみる」ための存在であり、幅広く(もないんだけど)集められた各種VRコンテンツの一種類としてアダルトも入れてあるよ、という程度。メインはどちらかというとミクさんに会いに行く方面だ。
いわばネカフェのアダルトVRは体験版であって、とてもじゃないが実用に耐えるものではない。しようと思えばできる人もいるだろうけど、前述の通りネカフェでそういうことしちゃダメです。
個室ビデオ店とは、ご存じの通りアダルトコンテンツを本格的に楽しむための場所である。金太郎花太郎グループはその大手で、最近、都心の一部店舗でDMM VRを導入したと宣伝している。
DMMはというと、これまたご存知の通りデジタルコンテンツ配信の大手企業。最近はアダルト以外のコンテンツも配信しているが、元々はアダルトがメインで、現在もその方面では他の追随を許さない。昨年くらいからはVRにも注力しており、そのサービス名がDMM VRだ。
個室ビデオ大手とコンテンツ配信大手の組み合わせと聞いて胸を躍らせない人はあまりいないだろう。自分もかなりワクワクで導入店舗に足を踏み入れたが、詳細を聞いた途端、期待はもろくも崩れ去ってしまった。選べる作品が少ないのだ。
誤解の無いように書いておくと、DMM自体はかなり多くのVR作品を配信している。ところが、花太郎のVRゴーグルには、その中の10作品程度しか入っていない。月替わりか何かで入れ替えるそうだが、作品の決定権は店側にある。ひょっとしたら店が選ぶのではなくDMMから送られて来るのかもしれないが、とにかく好きな作品を自由に見られるという訳ではないのだ。何だか入ってた作品も微妙だったし(これは偶々かもしれないが)。
これで「DMM VR導入!」と声高に宣伝するのはちょっとどうジャロという感じである。まあこのサービスは本当に始めたばかりのようなので、今後、DMMと提携するなどのような驚きの展開があれば化けるかもしれない。
ちなみに、VRコースでもDVDを持ち込めるので、その点は良心的と言えなくもない。
SODはソフト・オン・デマンドという会社の略称で、アダルトビデオの大手メーカーである。実写のアダルトVRに先鞭を付けたのは、事実上この会社であると言って良い。
冒頭にも書いたが、VRコンテンツの鑑賞環境を準備するのは本当にカネがかかる。
いつの時代も先端機器を広めるのはエロだとかいう話もあるが、個人の設備投資だけに頼るのは限界があると感じたのかどうなのか、SODはなんと自前で公式店舗を作ってしまった。店で体験してハマったら自分でも設備を整えるだろうという考えなのかもしれない。実にこう何というかスジの通った話である。
公式店舗だけあってSODで制作・販売しているVR作品はすべて鑑賞可能であり、作品数はこの手の店舗では2017年8月現在ダントツ。多いと言っても今のところ数十本くらいなのだが、それでもこれだけあればかなり楽しめる。女優やシチュエーションもそれなりに広くタイプを押さえているし、何と言ってもきちんと本番までやっている作品が多いのが素晴らしい(本番という言い回しがわからない人はお父さんに聞いてみよう)。今後どんどん投入されてもいくだろうし、街でアダルトVRを体験したいなら、現状SODVR公式店舗一択といっても過言ではない。
あ、なんだかSODの回し者みたいだけど違いますからね、念のため。作品クオリティという意味ではKMPというメーカーにも興味があるので、KMPVR公式店舗みたいなものがオープンしたら是非行ってみたいと思っている。しかし、あくまで現状はSODVRが頭一つ抜けている。
それと、VRゴーグルと一緒に、穴の開いたアイマスクみたいな奴を渡してくれたのは嬉しかった。これを顔に装着してからVRゴーグルをかぶるようになっており、まあ下着みたいなものだ。VRゴーグルは想像以上に蒸れて汗ばむので、こういう配慮は中々にありがたい。
というとですね。
うまく作られたアダルトVRコンテンツは、普通のアダルトビデオに比べ、確かに圧倒的に没入感がある。その一方で、没入感が高いが故の違和感というのもかなりある。ひとことで言えば「目の前にあるのに触れない」というのがそれだ。
触覚が伴わないのは、例えばヴァーチャルコンサートのようなコンテンツでは問題になりにくい。
しかしアダルトのような、密なコミュニケーションを仮想体験するコンテンツでは大いに問題になる。だってさ、手を伸ばせば触れるところにある(ように見えるし聞こえる)女体に、実際に手を伸ばしたら触れないんですよ。こういうのは軽く脳が混乱してしまう。慣れの問題もあるかもしれないが、視覚聴覚の没入感は本当に大したものなので、触覚が伴わないのは本当に残念な訳である。
ちゃんとしたレビューならこの辺は「可能性を感じた」という風にお茶を濁すところだろうが、可能性を感じるというのは、裏を返せば実用にはまだ遠いということでもある。まあ触覚フィードバック技術も開発が進んでいるので、そう遠くない将来に解決するかもしれない。しかしながら、現状はとにかく「あと一歩」感がすごい。
それから、これはアダルトVRに限った話ではないが、手元が見えないのは地味に結構なストレスだ。何か取ろうとするたびにゴーグルを取らなければならないのでは、興がそがれるどころの話ではない。DMM VRはこの辺も考慮に入れて開発が進んでいるが、善し悪しというのが正直なところ。特にアダルトではナニをアレする必要もある訳で、こういった面でもまだまだ発展途上なんだなという印象である。
いろいろと書いたが、一応最後に言っておきたいのはこれ。
確かにVRは発展途上の技術で、言ってみればまだまだのコンテンツが多い。けれど、それはユーザーの声が制作や開発の現場にフィードバックされやすいということでもある。例えば、SODVR公式店舗にはアンケート用紙が置いてあるのだが、これはSODをはじめ、アダルトVRに関わる人たちの熱意の表れそのものだ。
制作側の熱意に答える方法は、とにかく体験し、感じたことをどんどん伝えていくことではないかと思う。そして総合的な熱量に比例して洗練されていくに違いないのである。
だから少しでも興味のある諸氏は、ぜひとも一度は体験してみてほしい。そして皆でアダルトVRを育てていこうじゃないですか。
あと、これ読んで「なにそこまで熱くなってんだよw」とか言わないでくれると嬉しい。
いろいろとコメントをいただいたので、気になった辺りだけでもちょっと追記。
ご指摘通り、実写VRだけならスマホと安いVRゴーグルでも十分楽しめると思う。PSVRでも10万円くらいというのもそうですね。でもどうせ自分でVR環境作るなら、高スペックPCと高解像度ゴーグルが欲しいよね。VRエロゲもやってみたいし。とはいえ、最低でも20万円からみたいな書き方をしたのは軽率だった。すみません。
ただ、スマホVRは本体をゴーグルにマウントするためか、やたらと熱を持ちがちで、短時間の使用じゃないとキツいという印象はある。スペックはともかく、個人的にはパソコンVRの方が快適に感じた(ネカフェはスマホVRで、SODVRはパソコン。花太郎は何か単体のゴーグル)。画質については、店舗に置いてあるのは多分エントリーモデルなのでお察しというか、スマホもパソコンもそこまで差は無い感じ。PSVRは未体験なので未知数。
ゴーグルの機種とか眼鏡のデザインにもよると思うけど、案外大丈夫。自分も眼鏡っ子ですし。でもまあ装着時にちょっとコツがいるのは仕方がないところ。
おっしゃる通りかもですが、提供元がそう呼んでるし、世間でも概ねそういう認識なんだからとりあえず良くね? ダメ?
業態としては個室ビデオみたいなもんだから大丈夫。実際にイケるかどうかは個人の趣向にも関わるので何とも。どんな作品があるかはSODのサイトで確認できるので、気になるなら事前にチェックしてどうぞ。
たくさんのブクマ、ブコメ、トラバありがとうございます。VRって関心が高いんだな。せっかくなのでもうちょっとだけ追記。
言いたいことはわかるけども、さらに選択肢が少なすぎてどうにも。でも、アダルトコンテンツの行き着く先は、リアル寄りであれ二次元寄りであれ、エロゲの発展形になっていくんだろうとは思う。
上で書いた通り発熱の問題がほぼすべて(※個人の感想です)。パソコンVRも暑くなるが、スマホVRは極端に言うと猛暑。スマホで動画かゲームを開きっぱなしにして、目の前10cmくらいに固定してみたら、少し感じがわかるかも。
VR機器に詳しい訳ではないので、機種まではよくわからない。少なくともVIVEとかOculusみたいなメジャーどころではなかった。触った感じ数千円レベルのものでもなかったと思うけども。おそらく実用になるクラスのエントリーモデルといったところかと。
ものすごく作り込まれた水族館のトンネル水槽で海中気分を味わう感じ。まるで本当に海の中にいるみたいなのに、息はできるし体も濡れないし魚にも触れない感じ。アダルト関係無いな。
残念ながらライターさんではないが、確かに読み返すとステマっぽいな。お褒めの言葉と受け取っておきます。ちなみにSODVRの水城奈緒がなかなか良かった(蛇足)。
Gateboxは未来のあるデバイスでいいなと思っている。「初音ミクと暮らしたい」まではいつもの日本の技術オタク御用達という感じだったけど、LINEに買収されたところでいっきに現実世界に受け入れやすいデバイスへの道が拓けてきたんじゃないかな。初音ミクや逢妻ヒカリに拒否感を示す人はたぶん多いだろうけど、コニーやブラウンを投影すれば日本人の大多数には拒否感なくとらえられるだろう(LINEとしては最近宣伝してるAIプラットフォーム Clova とやらを載せることを考えていても全く不思議ではない)。
が、あれをただの音声認識対応ホームロボット(あるいは音声コマンド端末)にしちゃうことは非常にもったいない気がしている。
あとちょっとのデバイス追加で全く違う世界が見える。VR用コミュニケーション端末としての世界だ。端的に言うと、360度カメラを付けて全周動画をライブストリーミング可能にする + それをVRゴーグルをかぶった誰かに届けることで通信端末にする。ただの360度カメラと異なるのは、アバターを映し出す機能があることだ。これでVR空間経由で接続した人のリアクションをリアルタイムに映し出すことができる。デバイス周囲の人に(VRゴーグルなしに)直接見える現実世界のアバターだ。新世代のテレイグジスタンスとも言える。
いまや道具として360度カメラはだいぶ普及してきたし、それをライブストリーミングとしてVRゴーグルに映し出すことも技術的にはほぼ障害はない。これをリモート会議などに応用しようというのはおそらく星の数ほどの人が考えるだろうが、いくつか問題点がある。
360度カメラ+VRゴーグル経由での「その空間」への人間のダイブはユーザにその空間に参加している感覚をもたらすが、その一方で、カメラ周囲の人に「誰がそのカメラにダイブしてきているのか」を認識させてくれない。カメラ周囲の人もVR/ARゴーグルをかぶることでカメラ自体にアバターを重ねる手もあるが、そうすると今度はカメラ経由の人の視界はゴーグルをかぶっている人で埋まることになる(VR/ARゴーグルの上にその装着者の顔あるいはアバターを重ねる手もあるが、これは現状あまりうまくいかないと思う)。
しかしGateboxのアバター表示ディスプレイがあれば、少なくともダイブしてきている人の簡易アバターを表示することはできる。ブラウンでも逢妻ヒカリでも他の何でもいいけど表示させることにより、ダイブ中の人が「どの方向を向いているか」を明確に示すことができる。これができるだけでその場の人と会話をしている感覚は大きく改善するだろう。
加えてダイブと併用するコントローラか何かで簡単なリアクションコマンドを送ることにより、アバターに頷かせたり、質問時の挙手をさせたり、疑問を持ったときに首をかしげさせたりできればいい。この程度のジェスチャーあるいはリアクションでも大きく会話に影響することはMMORPGなどをやっている人なら実感できるはずだと思う。
簡単に言うと、MMORPGにおける他ユーザのアバターを現実世界に召喚し、現実世界の映像と音声をその人に見せる、ということだ。その上、多対1のボイスチャットもできる。
これは様々な応用が期待できる。ごく簡単に思い付くだけでも以下のようなものがある。
なによりこれは、実際の技術的にはほぼ実現可能なところに来ているというのがよい。360度カメラもその映像をVRゴーグルで受け取ることも実現しているし、今となってはそう高価でもない。アバターを映し出すディスプレイ(およびその小型化)はGateboxの独自技術だ。自宅外での運用については通信量が気になるところだが、LINE MOBILE に専用のプランでも用意すればよい。
先にも書いたが、おそらくこれはテレイグジスタンスという名前で研究されている分野の応用だと思う。ただし遠隔ユーザの身体性がなく、そのかわりにディスプレイ投影のアバターを用いるところが少し異なる。(わかる人には、SAOマザーズ・ロザリオの紺野ユウキがアスナの肩に乗ったときのアレ、というと近いかもしれない。ただし肩に乗ることはできず、そのかわりにアバター投影が得られる。)
思い付く範囲の問題点というと、それでもひとセットの値段がまだそこそこする((Gateboxの360度カメラ付きバージョンで8〜12万くらい? もっと? とVRゴーグル、およびアプリケーションと通信費))、というところか。しかし、たとえば入院患者向けみたいな用途についてはリース会社を挟むとかすれば、だいぶ扱いやすい価格になるだろうと思う。
技術的な問題点については、たとえば現Gateboxの上に360度カメラを載せるとして、VR経由でダイブしている人の視座はそのカメラ位置になるだろうけど周囲の人はカメラ下にあるアバターを見るだろうから、視線が合わない、ということかな。これはカメラ映像の補正で、ダイブしている側の(仮想的な)視座をアバターに合わせてやる、とかできそうな気がする((素人なので本当にできるかどうかは知らん))。
Gatebox、すばらしい技術とアイデアだと思うんだけど、Clovaとかで素晴らしいAIを載せる方向で頑張るより、こっちのほうが未来があると思うんだよなあ。
VR機器に興味があって以前から買いたいな(エロ目的)と思っていたんだけど、機材の金額の高さに踏ん切りがつかなくて困ってました。んなわけで、VR-AVが体験できる個室ビデオ(sodのやつ)に行ってきましたので感想をメモ。
VRゴーグルははpi-maxという機器だった。聞いたことが無いメーカーだったけど有名なんだろうか? 結構ボロくて装着部の表面が外れてときどき視界に入ってくるのが辛かった。新品ならもうすこし良いのかもしれない。如何にもPCはゲーミングという感じのゴツいPCでした。ビデオ鑑賞に集中するあまり、CPU等のスペックを記録するのを忘れてた。グラボも刺さっていたので、PC一台でいくらするんだろうか。
視聴を始めての感想。前評判通り、没入感を感じる。思わず個室ビデオのソファに腰掛けてることを忘れて、画面の中のベッドにいるような感じもちょっとだけする。でもやはり、芸人がテレビで過剰なリアクションをするほど「リアル」とは感じなかった。所詮映像は「画面の向こう」という感じがする。10cm程度の至近距離に被写体がいるときにVRの臨場感が最も高いことを発見。こんな場面では「本当に女の子が近くにいる」という緊張感(興奮)を感じた。最近流行りのバイノーラル録音とセットで聴覚と視覚の二つを感じるやばい。
気になった点。
一番致命的だったのは、視聴中に首を動かして画面を追いかけていると視野中心の位置推定がズレてしまうこと。しばらく時間が経つと、首を前に向けても映像は左に30度程度ずれているという状態が発生し、だんだんズレが増加していくというトラブルに見舞われた。多分加速度センサがうまく動いていないからだろう。こうなると視聴を中止して映像を再生しなおすことになるので、集中して視聴できなくて困った。
自分はメガネなしでは生活できないヒトなので、メガネをしてVRゴーグルをつけると若干映像がずれている感じ。特に、VR内で被写体が10センチ程度の至近距離に来たときは映像に違和感を感じた。メガネ対応VRの開発を待つか、VRのためだけにコンタクトにするか検討するぞ。
VRはリアル感が売りなのに致命的で、解像度が低い。なんか他のレビューで見た気もするが、せっかくの没入感が低画質で台無しになっている感じがする。ひょっとして、fullhdくらいの画素数を(全視野角) X (両目)で配分しているのから解像度が低く感じるのだろうか。体感的には800x600ドットくらいのモニタでビデオを見ている感じだった。体感4kぐらいの画質になれば、もう言うこと無いんだけど技術的に難しいよね。
実用面では、VRゴーグルをつけると早送り等のビデオ操作ができないのでスイッチでゴーグルの視野を切り替えるorゴーグルをはずさずにできる操作が欲しかった。ゴーグルを着けたまま自慰するのは正直気持ちいいけど、「出したもの」を受け止められないのでこの対策も必要。個室ビデオではオナホが付いてたけど、家ではオナホの処理がめんどくさいのでもっと簡易な対策がほしい。ダンボールで囲いでも作って、液体を受け止めようかな。
総評としては、コンテンツ次第で購入もありかな。ただVRでAVを見るのは楽しいが金額を考えると、即買いたいというほどではないというのが本音だよ。ただ、次回個室ビデオにいったらやっぱりVRを選ぼうかなとは思う。AVだけに使うよりも、現実逃避癒やし系コンテンツが出てきたら買おうと思う。今回は、実写AVしかなかったんだけど3Dエロゲなんかやったら違った感想になるのかな? 体験できる場所を探している。
最後に建設的な提案を一つ。VRは種々の問題を抱えているけど、「そこにいる感」は本当にすごい。自分の全視野で映像を見せられると、気持ちも外界と隔絶してる気がする。一言でいうと現実逃避だよ。だから、美少女動物園的アニメの世界に入って、透明な第三者としてキャラとストーリーの進行を眺めたいと思った。つまり、VR-きんモザとかVR-けいおんを作れば癒やし度MAXだよね。日常系アニメがVRにならねえかなと強く強く待ち望んでいる。もし既にあったら、教えてください。
その1からの続き
http://anond.hatelabo.jp/20170401234837
最期になりますが、ファーストドロップ、つまり最初に落ちていく瞬間は、個人的にもコースターで最も好きな部分であり、魅力が凝縮された瞬間です。実は、当初は本当に苦手でした。でも、一度慣れてしまうと、こんなに気持ちの良い瞬間はありません。バンジージャンプやフリーフォールも体験したことはありますが、ジェットコースターのドロップとはやはり異なります。何が違うかというと、前に向かって全身で突き抜けていく感とでも言うのでしょうか。この爽快感が違うのです。
ただ落ちるだけと言っても、落下角度や緩急、風景など、一つとして同じものはありません。
そして、コースター好きには有名な話ですが、ライドの乗る位置によって感覚が全く変わるのです。コースターはご存知の通り連結されているものが多い。すると、前方車両は、後方車両が登りきるまで落ちていかないんです。一方で、後方車両は前方車両に引っ張られて一気に加速する。なので、一般的には後部座席の方が怖いとされています。まるで、引きずり込まれるように加速して落ちていく感覚が味わえます。
ただし、山なりのコース(キャメルバック)においては、前方の方がエアタイムを強く感じることもありますし、視覚的にはスピード感のある前方の席は捨てがたい。
そんなわけで、お気に入りのコースターは可能であれば前方や後方を乗り比べてみると、より楽しめます。(余談ですが、アメリカでは乗りたい席を自分で選べるのがスタンダード。強制的に前から詰めさせられる日本の遊園地は融通きかないなぁと思います。オペレーションの問題等あるんでしょうけど。)
さて、そんな最初に落ちていく緊張の一瞬「ファーストドロップ」が優秀なコースターはこちら。まずは東京ドームシティアトラクションズ・LaQuaのサンダードルフィン。これは絶品です。公称80°という、体感的にはほぼ直角で、落ちていく凄まじさ、ぜひ一度体験してもらいたい。周囲がビル街というのも乙なもので、まるでビルから飛び降りているような感覚が味わえます。巻き上げ最上部に平坦は部分が無いため、最前席と最後部座席での対比も分かりやすく、最後部座席の迫力は凄いです。一方で最前席だと高さ80mの空中にしばし宙吊りにされる感覚も楽しめ、一挙両得?です。スイスが誇る遊具機器メーカーIntamin社製の超スムーズで快適なコースに加え、開放感あふれたライドの作りも最高です。
富士急ハイランドのええじゃないかも、凄いファーストドロップが楽しめます。これは特殊なコースターで、コースレイアウトも凄いのですが、さらに座席がぐるぐる回転する。乗っていると、もうわけが分からなくなるというコースターで、マニアの間では4次元コースターと呼ばれています。で、このファーストドロップ。巻き上げは後ろ向きに登っていくのですが、頂上で突然座席がグルリと回転。地面に向かって真正面に落ちていき、その最中で更に回転、というとんでもない動きをします。文章では全く伝わらないと思うので、ぜひ一度乗ってください。
そして、個人的No.1ファーストドロップだと思うのは、那須ハイランドパークのビッグバーンコースター。全長600mちょい、落ちた後はキャメルバックをひとつ越えて宙返りしたら終わり、というなんともシンプルでつまらないコースレイアウトの小規模なコースターですが、後部座席に乗ったときのファーストドロップだけは本当に凄まじい。まさに奈落の底に引きずり込まれるという体験ができる、日本唯一、いや世界でもレアなコースターです。
そんなこんなで語ってきたコースターですが、最近は世界中でVRゴーグルと組み合わせたVRコースターが流行りです。日本では、USJやラグナシアにありますね。ただ残念ながら、少子化やエンターテイメントの多様化、老朽化などで、一部を除き昔ながらの遊園地はどんどん閉鎖されてコースターの数も減っていく傾向にあります。
日本では、遊園地やコースターは子どもが楽しむもの、という意識があります。ちなみにアメリカでは子どもから大人、さらには高齢者まで様々な人が楽しんでいます。広大な土地が広がるアメリカの田舎では、遊園地はエンターテイメントであり、常設のお祭り会場であり、社交場でもあるのです。知らない大人同士で隣り合わせに座り、一緒に笑い転げ、終わった後ハイタッチをする、そんなことが普通にある。少しでも多くの人にそんな楽しさを知ってもらえたらなーと思ったりしています。
ちなみに海外には、これらを上回る、想像を絶するようなコースターがたくさんあります。
最後に自分が愛してやまない究極と思う世界のコースター2つ(どちらもアメリカ)はこちら。
■Millenium Force (サンダードルフィンの兄貴分。最強のファーストドロップ、爽快感、スピード感)
■Voyage (最強の木製コースター、飽きさせないコースレイアウト、延々続く興奮)
死ぬまでにもういちど、乗りたい。
たくさんのブックマーク、ありがとうございます。せっかくなので、コメントできなかったコースターについてもちょっとだけ追記してみます。
長島スパーランドが誇る巨大木製コースターです。延々続く水平ループとガタゴトする振動に身を任せていると、腹の底から笑いがこみ上げてきます。大きなドロップも爽快ですね。あと、複雑な木組みのトンネルをすり抜けるスピード感。もうちょっとエアタイムや左右の振り回しなどの変化があると、最高の木製コースターになったんじゃないかなと思います。でも好きなコースターのひとつです。
久しぶりに調べてみたら、長島スパーランドにはフライングコースターに加え新型の4次元コースターもオープンするんですね。がんばってるなー。
大好きなコースターのひとつ。たぶん世界初のカタパルト式急加速のコースターです。ピッ、ピッ、ポーンでスタートする急加速と、バックで坂を登ったときの最後尾エアタイムは、アンティークレベルのとっても古いコースターにもかかわらず今でも特筆もののスリルですね。としまえんや横浜ドリームランドなど昔は色々な遊園地にあったけど、今は国内では長島だけかな。子どもの頃近くの小山ゆうえんちにあって、怖くて乗れず、ずっと眺めていた思い出があります。
恥ずかしながらまだ乗ったことありません。でも、同型のフライングコースターはアメリカで幾つか乗ったので、想像で。ピレネーなどに似たループ中心のコースレイアウトで、座席がうつ伏せ状態になるものです。これは、地面ギリギリまで降下したときのスレスレ感とスピード感がいい感じです。あと多分、USJのジュラシックパークエリアってことで風景やパーク内を滑空する非日常感が良さそうですね。
凄まじい最初の加速!これに尽きるコースターです。「ドドンパァ!!」のアナウンスと同時に発射される圧縮空気によるカタパルトの加速度は、未だに世界一だと思います。外の光に向かってのトンネル内での急加速は、まるで空間がぐにゃっと歪んだみたい。垂直のタワーを越えるときは、股間をバーに強打しないよう要注意。
これができたときは、ついにあの世界最高のコースターが日本上陸!と期待されたそうです。コースターマニアの聖地と呼ばれるアメリカの遊園地で大人気だったコースターの兄弟機ということで。ただ、実際はちょっとコースレイアウトが異なっており、残念ながら本家ほどのスリルはありませんでした。といっても、十分大きく迫力あるドロップが楽しめる優秀な大型コースターです。閉園は残念ですね・・・。
スペースワールドのシンボルともいうべきスペースシャトルを取り囲むループコースター。これは、とにかくコースレイアウトが秀逸です。緩やかなファーストドロップに最初は安心するものの、巨大な垂直ループや後半の地面すれすれ水平ループなど、強烈なGがかかるコースが続き、息つく暇もありません。
息を呑む強烈な急加速と垂直上昇、垂直落下が特徴のコースター。ドドンパに似ているけど、上昇と落下の爽快感はこちらの方が上ですね。このタイプは、アメリカなどにさらにスケールアップさせたものが幾つかあり、いずれも大人気です。最初は怖いけど、慣れると爽快感抜群!
●ガオー - 三井グリーンランド
三井グリーンランドの顔となる大型コースター。アップダウンは緩やかだけど、気持ちいい速度で広々とした園内を疾走します。子どもから大人まで、みんな笑顔になれる楽しいコースターです。
現存する日本最古のコースターとして有名なコースター。レトロなコースレイアウトながら、建物ギリギリをかすめたり、突然のドロップもあり、飽きさせません。確かに現代の安全バーがっしりのコースターよりスリルあるかも。実はこれ、FUJIYAMAと同じメーカー(日本製)の先輩コースターなんですね。
●スペースマウンテン - 東京ディズニーランド
みんなご存知のスペースマウンテン。宇宙空間を模したドームの中を疾走します。水平ループ中心で、ところどころにドロップが隠れているコースレイアウトはGが後に行くほど激しくなり、子供向けと思いきや実は結構ハードなコースターです。乗り終わったあと、フラフラします。これも今となっては古いコースターですが、その効率性を追求したシステムは本当に凄い。台数は忘れましたが、たくさんの車両が同時にコース上に存在でき、かつ緊急時はその全てが安全に停止できるようになっています。そういえば、このメモの最初に「富士急で初めてのコースターを体験」と書きましたが、こちらの方が先でした。
みんなだいすきビッグサンダーマウンテン。気持ちのいい疾走感と、軽いキャメルバックが楽しいコースターです。コースターとしてみると、とにかく高さが低いのに乗車時間と距離がある。それは巻き上げポイントを複数設けているから。そのおかげで何台もの車両が同時に走ることができ、回転効率が良い。そして、巻き上げの最中もディズニーならではの演出が豊富で、飽きさせない。ジェットコースターは嫌いでも、これだけは好き、という人も多いハズ。それも納得のアトラクションです。
火と水の演出に優れたループコースター。このコースレイアウトは、実はかなり昔からある古典的な中規模ループコースターのレイアウトそのまま使っています。なぜ、ディズニーの新しいコースターなのにあえてコレなのか、ちょっと不思議に思っています。適度なドロップとキャメルバック、そしてクライマックスのループ、という構成は、ハズレが無いって感じではありますが。夜乗ると、炎と景色がほんとにキレイですね。
先日、はてなブックマークで目に付いた
タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。
様々な技術の進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。
【いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ?】
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200
が目に入ったので、興味が出た。
このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、
【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋
グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームのジャンルやシステムは21世紀に入ってから、生まれてきていない。
私が認識している21世紀の「ハードやデバイスの進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。
※新ジャンルが確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。
年 | ハード/デバイス | 要素 | 代表作 |
---|---|---|---|
1999 | マイク入力 | 音声認識で遊ぶ | シーマン、オペレーターズサイド |
2004 | DS(任天堂) | タッチペンで遊ぶ | |
2006 | モーションコントローラ(Wii、PS Move) | ||
2007 | スマートフォン | 指でスライドして遊ぶ | パズドラ |
2008 | GPS | 位置情報を使って遊ぶ | Ingress、Pokémon GO |
2008 | AR(拡張現実) | スマホなどのARアプリでカメラに映った現実世界の情報からその場にないはずの映像やCGを表示 | Ingress、Pokémon GO |
2016 *1 | VR(仮想現実)新世代 | VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像を体感 | サマーレッスン、Playroom VR |
※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/)
日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?
いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題のジャンルに絞る。
すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7
年 | ジャンル | 内容 | 代表作 |
---|---|---|---|
1997 | クライムアクション | ギャングや犯罪者など反社会的なものを題材としたゲーム | グランド・セフト・オート、ウォッチドックス |
2001 | 脱出ゲーム | 閉鎖された環境からの脱出が目的のアドベンチャーゲーム | クリムゾン・ルーム |
2006 | サンドボックス | アイテムやフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム | Minecraft、Terraria |
2014 | 非対称型対戦ゲーム *2 | 「サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム | Depth、Dead by Daylight |
※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。
要素 | 内容 | 代表作 |
---|---|---|
MOD | 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 | Oblivion、Minecraft |
DLC | インターネットを利用して配信されるデータやコンテンツ | |
オープンワールド | ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム | アサシンクリード、グランド・セフト・オート、ウォッチドックス、FF15 |
Co-op | 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモード(ローカル、オンライン含む) | バイオハザード5~6 |
マルチプレイ | 他プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモード(オンライン)協力に限らず、対戦を含む | ダークソウル、レインボーシックス シージ |
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
様々なgdgd対応で炎上し、VRゴーグルのパイオニアでありながらHTCのViveに覇権を譲ったOculus Rift
今度は創業者がアンチヒラリーや人種差別のクソ書き込みを垂れ流す団体の幹部をやっていたと発覚して炎上
一部のデベロッパーがOculus対応のボイコットしたと報じられた
GamersGate問題が熱い海外でこの問題が大きく論じられている事は想像にたやすいが
この炎上でOculus対応をボイコットしたデベロッパーこそ自由言論への圧力だ!という反発意見が、どれだけあるのか気になった
これまでの数々の炎上でOculus全般が愛想をつかされてただオモチャにされているのか、それともボイコットデベロッパーを批判する意見も多いのか