はてなキーワード: フェイズとは
https://twitter.com/tm2501/status/305141785422872576
30になってこういうつぶやきをやらかすおっさんになりたくないなぁ。頭のよさと人格は別物だから悲劇が起こるのではないですかね? / “新作同人誌がまったく売れず死にたい。 - Togetter” http://htn.to/s1PTTR
https://twitter.com/gentledog/status/305253018545303554
某同人誌が売れない人が、某青い人に「30になってこういうつぶやきをやらかすおっさんになりたくないなぁ。」とか言われてて、さすがの拙者もドン引きでござるの巻。
https://twitter.com/evcaxa/status/305365546638123008
「某同人誌が売れない人」に言ってんのか「某青い人(誰だろこれ)」に言ってんのか知らねえけど、こういうのっていつ自分に返ってくるかわからんし、ドン引きだとかつぶやくことこそドン引きでござる。まあおれの場合はその「そういうおっさんになりたくない」と言われるフェイズの人間だけどな。
id:kanoseがまとめてたやつ tm2501さんとevcaxaさん - Togetterまとめ
ここにはまとまってないけど https://twitter.com/evcaxa/status/488640263019954176 からバトルが始まってる
深草圭志さんは青二才さんのことを知って以降繰り返し批判しているみたいなんですが、それ自体はいいとして、じゃあ昔犬紳士(id:Lobotomy、@gentledog)さんが青二才さんのことを批判(?)していたときに、事情もよく知らない癖「こういうのっていつ自分に返ってくるかわからんし、ドン引きだとかつぶやくことこそドン引きでござる」なんてかっこいいこと言ってた件については、ちょっと反省したほうがよいのでは?と思いました。
騙されたと思って、一回、仕事の手順を全て(全て! ここが大事)ノートに書いてみて下さい。業務の手順を、出社前の準備、出社、始業前準備、業務中の各フェイズに区分して。プログラムの構文のように条件分けしてまとめます。わからない所があったら、必ず同僚が上司に尋ねましょう。おそらくボロボロ出てきます。教えて貰えないときは、仕方ないので(クソが、と思いながら)条件を絞って同僚の動きを観察するなり、マニュアルを探すなりして情報を得た上で、兎に角、一度、視覚化しましょう。
「カクテルパーティ効果」というのがあって、自閉症の人は、これが苦手です。無数の聴覚情報から、コミュニケーションや社会参加に必要な情報『だけを』抜き取って取得する、というのができないのです。しかし、視覚情報が選択性が高いため、この情報の刈り込みの不良の影響を受けません。「何度言われても聞かない」のは、そもそも相手の言葉を「聞けていない」のです。情報の視覚化に加えて、マニュアルなどがあるなら、勤務何年目だから、もう慣れているから、などとアグラを書かずに、見せてもらってきっちり読みましょう。経験上、ADHD優勢の人でも、これでかなりミスが減ります。ファジーな判断を求められて困る場合も、データを積めば必ず対応できます(まあ、上司や同僚の気分、というのもありますが、『こんな状況ではマニュアル通りに、ここは手を抜いて大丈夫』というのも、ある程度視覚化して条件分けすると、びっくりするほど理解しやすくなったりします) 覚えきれないことは、ポストイットに書くなり、手帳を持ち歩くなりしてすぐ目で見て確認できるように。情報を、「自分に取得可能な形で」外部化するのです。
当事者だったり、あるいは当事者が職場にいる知人からときどき相談を受けます。で、同じようにアドバイスするんだけど、自分が相談を受けた3件はこれで3件とも改善した(「ほんとだ聞こえてなかった!」)との報を貰いました。単純だからみんな案外やらないんだよね。耳は悪くないのに『聞こえて(認識できて)いない』、というそれだけの状況なのに、想像するのはとても難しいです(本人すら! 経験者は語る)。お世話になった擁護の先生が言ってたけど、これ、耳が聞こえない人と変わらないからね。
・追記:「アスペルガーっぽい同僚」にイライラしてる人も、「あ、こいつ聞こえてないんだ」というのを念頭に置くとちょっと心安らかになるかもしれません。
教育を任されているなら、情報を視覚化するとスムーズです。
・追記2:全ての職場でマニュアルが作られればいいのに(含接客業)
・追記3:当事者から、「耳が悪いので」と最初に伝えるのも、わりとアリだと思います。
発達障害がどうこうと説明しても、多くの人は理解できません。このほうが先入観を持たれにくいし、情報の外部化もラクになります。
269 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2014/05/31(土) 20:12:01.17 発信元:123.225.138.170
> 全てこちらの論証通りとさせていただくだけですので、
> 私としては問題ございません。
オマエが真似れば殺しに行くだけだからこっちも問題ない。
という訳で、上記のとおり、
下記論証で解決いたしました。
「クルセイド」には
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「クルセイド」には
こちらは攻撃の順序に関する判定ですね。
(あるいは攻撃/防御)を決定する処理。
と明記されておりますので、いずれかの独自性が欠落しているのであれば、
当該箇所は削除していただかないといけません。
こちらの攻撃側と防御側を決定する処理自体の独自性はありませんので。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/31(土) 06:14:17.98 ID:mqIyAlQ5
> (あるいは攻撃/防御)を決定する処理。
↑(あるいは先攻側の攻撃の順序/後攻側の防御の順序)を決定する処理って内容だろ。
http://www.carddass.com/crusade/faq/faq01sc.html
元の文章をググればすぐに結論が出るので、無意味と思いますが……
というか、先行と後攻の概念は、攻撃防御の順番ではないのですね、優先権の行使?
つまり
・先制攻撃や数値によって攻撃順が決まるような場合は、この特許外。(クルセイド、レンストの速度システムに準拠)
・速度によって優先権を得られる行為はこの特許外。(アルテイルに準拠)
ということですね。
速度による攻撃順、および速度による優先権の獲得にあると思いますので、
おそらく、普通のゲームをやっていればこの項目は気にするまでもないですね。
一体何を定めているのでしょう……。
ttp://mtgwiki.com/wiki/1996_World_Champion
タイミングは限られますが、山札から起動型能力を発揮できるシステムは、
ちなみに山札の1番上のカードだけでよいならD0にプランゾーンがあります。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
であれば、上記カードは反論として成立済みですね、よかった。
具体的な例が出ておりますので、こちらの検証は完了とさせていただきます。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/31(土) 06:14:17.98 ID:mqIyAlQ5
なん――だとっ!?
・上記カードと記載している。
これらからプランゾーンを刺しているのではないのは明白なのですが……。
違うって。
上記カード、です。URLも張っています。URL至上主義()のあなたのために!
EVATCGの補完カードのLv2は表向きになった瞬間に必要条件を満たす判定を
そもそも、普通のTCGでは「表向きになる」という処理を行った瞬間に
「誘発処理」が発生するので何かしらの条件判定は常に行うのではないでしょうか。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 何かしらの条件判定
…………えっと(困惑
「表置きで出すのに必要な条件判定」の話なんてどこでしたのですか?
MTGの「変異」、遊戯王の「罠カード」ともに裏向きで場に出し、表になった瞬間に判定を行うカードですよね?
もし、当該項目である15のことをさしているのであれば、日本語が間違っています。
反証内容が不明すぎて……具体例が出ないですね……申し訳ない。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:40:05.89 ID:mGswB6A1
> EVATCGの補完カードのLv2は~ 即補完モードに入れたような記憶が……。
↑反証はソースURLを提示し、該当部分の全文を引用して立証すること。(バカの勘違いで振り回された過去あるから勘弁ね^^)
確かに、こちらは具体的ではなかったですね、
○補完フェイズ
自分(ターンプレイヤー)の補完カードの現在の条件を満たしている場合、補完カードのレベルを上げる。
補完条件を満すには、必ず補完対象となるキャラクターがダウンしていないこと。
レベルは1つずつ上がり、レベル1の条件を満たした場合はカードを表にし、 レベル2の条件を満たした場合はカードを横向きにする。
レベル1カードを反転させた瞬間にレベル2の条件判定を行うことが出来ます。
上記にあったような「本来は表置きで出すのに必要な条件判定」という特許項目に含まれていない文は、大変恐縮なのですが割愛します。
特許項目15の文面に明記されていない文言ですし、そのつもりだった、であればただの後だしじゃんけんになりますからね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/31(土) 06:14:17.98 ID:mqIyAlQ5
確かに、口げんかでは勝てることですが……社会的地位を云々抜かす人間のやることではないですね、負ける子供がやることです。
仕方ない、こちらで内容をまとめましょうか。
つまり。
・MTGの変異、変身、または遊戯王の罠カード、プロレヴォのトラップのように
「表向きになった瞬間に判定する」及び、「表向きになることを判定する」効果全ては対象外
ということのようです。
または、何も考えてないので、具体的なルールエフェクトは存在しないのかもしれませんね。
ほぼすべてのカードゲームの行為はMTG、遊戯王のようなシステムに準拠しますので、
これ以上議論しても無駄そうです。
それとMTGの十字軍というカードは「白である」という属性が合致する場合のみ
色という属性が合致した場合のみ数値を追加できるシステムというのは
色のあるゲームならどのカードゲームでもやってるんではないでしょうか?
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:40:05.89 ID:mGswB6A1
↑反証はソースURLを提示し、該当部分の全文を引用して立証すること。(バカの勘違いで振り回された過去あるから勘弁ね^^)
こちらも具体例を記載しますね。
Crusade / 十字軍 (白)(白)
Tolsimir Wolfblood / トルシミール・ウルフブラッド (4)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(T):《ヴォジャ/Voja》という名前の緑であり白である2/2の伝説の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
3/4
「パワー」「タフネス」というキャラクター毎の基礎属性値に数値を追加するシステムです。
超無双 ヤマタヘッド 8th G(エイト ジー) P 火文明 (7)
進化クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン 12000
このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のパワー12000以下のクリーチャーを1体破壊する。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする)
ガチンコ・ジャッジ中、相手に見せる自分のドラゴンのコストを8多くする。
T・ブレイカー
専用機のセット
特定のユニットに特定のキャラクターがセットされている状態を指します。組合せは、特徴に「専用「A」」の記述を持つユニットと、名称が「A」であるキャラクターが該当します。
旧デザインのカードでは、「専用「A」」の特徴を持たないユニットにも「専用機のセット」が成立するカードがあります。旧デザインのカードの対応表は、ガンダムウォーオフィシャルウェブに掲載されています。
特徴欄に専用の記述が無く、かつ「対応表」にも名前が無ければ、専用機のセットは成立しない。
例えばRFゲルググ(シャルル・ロウチェスター機)に名無しをセットし、名無しの名称を「シャルル・ロウチェスター」にしたとしても、専用機のセットは成立しない。
全体的に、緑には専用機のセットに指定されているカード自身が成立時におけるプラステキストを持っている事が多い。また、専用機のセットが成立しているカードを補助するカードの数も多い。
「対応表」では、別名を持つキャラクターの専用機のセットにも対応していたり、「~隊機」等の場合はその隊に所属する人物全てに専用機のセットが成立していたりしていた。
CHARACTER(UNIT)
CH-91 緑 2-4-0 R
プリベント(5)
(自動A):このカードが「シャア専用ザクII」にセットされている場合、そのユニットの本来の戦闘力の値は、それぞれ3倍の値として扱う。
(自動A):このカードが属するセットグループは、「専用機のセット」が成立している場合、敵軍コマンドでは、破壊されずダメージを受けない。
CHARACTER(UNIT)
CH-80 緑 1-1-0 R
(自動A):このカードは、「MS-06」という記述を含む型番のユニットにセットされている場合、+1/±0/+2を得る。
(ダメージ判定ステップ):《(1)》「名称:ガンダム」である敵軍ユニットがいる場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。
[部分編集]
CHARACTER(UNIT)
CH-S1 白 2-4-0 R
(自動A):このカードは、「PS装甲」を持つユニットにセットされている場合、「速攻」を得る。さらに、敵軍ターンの間、「高機動」を得る。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/31(土) 06:14:17.98 ID:mqIyAlQ5
> こちらは、属性が合致した場合に効果を追加したり、基礎属性地に数値を追加したりするものです。
↑それらは「 ステータス値を増減する効果そのものを扱っている 」のカードってことだが、
↑当方のシステムは、対象に数値上の損失や干渉の成否を判定する際に、属性の一致/不一致で結果に差異が出るとしても、
↑当方のカードが扱う主体の機能は「 ステータス値を増減する機能そのものではなく、損失を与える機能や干渉の機能 」なので、
↑それら「 補助効果のカード 」とは、根本的に機能の仕様が異なる。 お前の例示はどれもステータス値への作用のみで、
↑そのカードそのものが「 攻撃や干渉の主体としての役割り 」を果たしてはいない。 ← この役割りはユニット側に依存している。
↑ゆえに現状お前と俺とで論点が噛み合ってない。 補助効果カードに向け当方が使用制限を主張する気は無いのでご自由にw
↑当方のシステムは、キャラ2名が火属性の2と5、残り1名が氷属性1の時、「火+3」で「基本攻撃力4」のカードを使用すると、
↑攻撃対象に与える数値上の損失が、それぞれ火属性の2と5のキャラ2名は、2+4+3=9と5+4+3=12に増加するが、
↑氷属性のキャラは属性が不一致なので+3の恩恵は受けられず、攻撃対象に与える数値上の損失が1+4+0=5となるシステム。
……………………えっと(困惑
何が違うのでしょうか?
「すべてのあなたのコントロールするクリーチャーは、+4/+4の修正を得る。
すべてのあなたのコントロールする赤のクリーチャーは+1/+1の修正を得る」
もしくは
「[このカード名前]が攻撃した場合、」が頭につくかつかないか程度の差でしょうか。
それとも野生のナカティルのように「山があれば」「平地があれば」というイメージだったのでしょうか?
Wild Nacatl / 野生のナカティル (緑)
野生のナカティルは、あなたが山(Mountain)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
野生のナカティルは、あなたが平地(Plains)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
1/1
これは、常在型能力ですので、常に数値上の損失や干渉の成否を判定する機会を得ているものですね。
とりあえず、なぜか
「火+3」で「基本攻撃力4」のカードを使用する
のに、それは補助カードではないようです。
どう考えてもアクションを行うために使用する「補助カード」以外の何物でもないのですが……。
補助カードというのは、おそらくイベント、インスタント、ソーサリー、コマンド、魔法、罠諸々ですね。
ステータス値に数値を加える効果の仕様と、ステータス値に数値を加える機会を与える効果の仕様がどう違うのか、
つまり
・自身の効果と何か(専用機のセット、属性、名称)がかみ合っている場合に能力が増減する効果は特許対象外。
・補助カード(当該カード以外の全てのカード)を使用する効果は、特許対象外。
・自身の効果によって判定する効果全般はすべて特許対象外。(補助効果カードに向け使用制限を主張する気は無い)
ということですね。
コストかかるけど、研修で2週間くらい外界と引き離すのもポイント。
マインドコントロールは、基本的にどのようなものであっても
後重要なのは、何の実際的効力も無い「儀式」や「戒律」を上手く取り入れること。
要するに、「特殊な集団の栄えある一員」という感覚を滋養するためには
無駄に賢しい奴のふるい落としになるしね。王将や居酒屋甲子園のあの馬鹿馬鹿しい業務にも
それなりの合理性がある。
マインドコントロール系の書籍はたいした数が出てないから全部読むといい。
あとは宗教団体の運営マニュアルをまとめた「完全教祖マニュアル」が使えた。
それも執拗に繰り返し繰り返し「私は駄目な人間です、しかしやります」と繰り返させる。
ある種の自発性が伴ってないと半年もたない。
余裕でありえるけど、
問題は、「アメリカさん死んだらやばいやんけ、皆で支えないかんやんけ、恐慌マジ勘弁やで」
日本とEUが本気出して(それこそ、国内に回す資金すら捨てる覚悟で)吸収すればなんとかなるんちゃう?とは思う。
アメリカがベッコベコにされて新秩序の構成に入るんだろうけど、この場合アメリカは国債の無効を宣言する気がするし、
そもそもアメリカは農本国+エネルギーそこそこ自給できる+基幹技術わりと持ってるって国なので、
世界中からギャースカ言われつつも半ば鎖国みたいな形にして立ち直ってくるかもしんない。
なにせ軍備も強いので、潰れた企業みたいに切り売り清算がされる可能性は低いと思う。
IMFのプログラムも受け入れるくらいならちゃぶ台ひっくり返すのは確実。
実際、ウクライナとか何度も破綻してるけどこんな感じのフェイズで蘇ってる。まぁ、アメリカほどの超大国にそのケースが適応できるかはわからんけど。
ロシアだってついこないだ「債務払えんやで、すまんやで」で破綻カマしてるしね。
世界的には、中国とアメリカという巨大な市場が一気に収縮するため大恐慌不可避。
尚、ハシリューの「米国債売りたい」は飼い犬が「近いうちに飼い主をかみ殺したい」みたいな発言なので
よくぞ言ったと思う。ちなみに、日本は榊が「アジアで通貨基金作るんやで(IMFなんていらんかったんや!)」みたいなのを
企んで米国マジギレさせた前科もある。アメリカのスーパーパワーも色んな下支えが前提ってことだよね。日本はわりと重要。
なんにせよ、確実なのはアメリカっていうスーパーパワーが倒れるせいで
世界各地で色んなものがアンコントローラブルになって、恐慌とともになんかもう色々大変なことになる。
そして、新しい秩序へと段階的に移行していく形になるのかな。
個人的に、やるんなら俺が若いうちにやってくれとは思う。
でも、多分大混乱よりは「米国債なんとかそこそこ回収できた…」って感じの、恐慌+アメリカの勢力減衰+中国死亡
の一番おもしろくないパターンじゃないかな。その機に乗じてロシアが大暴れでもしない限り、「世界的に庶民が苦しくなりました」で終わる気がする。
これは睡眠に関してだけでなく、現代のほぼ全ての科学技術に対して言えること。
「マッド・サイエンティストや天才科学者が、自作の研究室に籠もって、誰にも知られずにいつのまにかすごい発見を生み出している」なんてことはファンタジーの世界でしかない。
アインシュタインの発見だって既存の複数の物理学の研究成果をふまえている。ジョブズのiphoneやmacだって既存の技術の組み合わせだ。googleはたしかに素晴らしいが、その大部分も既知のアルゴリズムとサービスの組み合わせだ。
「巨人の肩に乗る」
何の土台もないところに突如として城郭は築けない。
だから、何か新しい新技術を見聞きして、その妥当性を調べたい時は、その分野に関する論文をオンライン検索すればいい。
検索結果がたくさん出てくればそれは「門外漢には目新しいけれど、専門家にとってはある程度予期できる」ということを意味する。
まったく出てこなければ、検索方法が悪いか、ただの妄想か、詐欺か、いずれかだ。念を入れたいなら近くにいる専門家に聞いてみればいい。
というか、その「発明者」がまともな科学者なら、その発見を論文にするし、どのような知見が裏支えになってその技術を成立させているか、普通、どこかに書く。
睡眠時間は7.5時間前後が最も死亡率が低く、これを大幅に上回っても下回っても死亡率が上がる。
特に5時間以下の睡眠は心身を激しく毀損する(精神疾患罹患率を跳ね上げたり、耐糖能異常や高血圧のハイリスクをもたらす)ことが知られている。
これに対して睡眠時間を削減したまま、そのリスクを逃れる方法の研究は、今まで一度もなされていない。少なくとも成功例の報告はない。
分割睡眠に関しても、睡眠は1まとまりで多様なフェイズを持っていることから(初期の1~2時間の間に集中的に深睡眠が起き、成長ホルモンなどさまざまな内分泌を行うと同時に、後半にはREM睡眠を多く出し、自律神経を整えたり記憶に何らかの働きかけを行ったりする)、今まで分断睡眠(中途覚醒)は望ましくない、と考えられてきた。
最近になって、2分割くらいなら大丈夫なんじゃないか、と提唱する人が出てきて、おそらくそれに関する何らかの研究が出るだろう。
今はまだその段階。睡眠時間を数時間にするとか、一日の中で細切れにするとか、それで大丈夫とか、そういうことを平然と言ってのける人は何の学問的バックグラウンドのないおバカさんか、オカルトだ。
今回これを書いたのは、これ http://gigazine.net/news/20131204-neuroon/ についての問い合わせツイートをもらったのが理由。
さて文中リンクから原文 http://www.kickstarter.com/projects/intelclinic/neuroon-worlds-first-sleep-mask-for-polyphasic-sle を見てみよう。
なんか何の裏付けもなければ脚注も参照論文もない"Polyphasic sleep"というトンデモワードが出現する。
そして"Trust the masters"とか書いてナポレオンが出てくる。彼は夜間は3時間くらいしか寝なかった(眠れなかった)ために、しばしば落馬しそうなくらい昼寝をしてしまったのは有名な話だ。少なくともうまくいっている例ではない。
"Science that helps you sleep. (Details)"って書いてあるけど、その中にあるのはどうモニターするか、という説明でしかない。介入する方法は、スマホを鳴らすらしい。
まず、明らかにカネ目当てだというところ。だいたい著名人のインタビュー(しかも微妙な人)を宣伝等にする科学研究にまともなものがあった試しがない。
そして個人的に許せないのが、"Oh, and jet lag. Who needs it?"というセグメントだ。
時差ボケがなくなるって? そしたら世界で数億人いる概日リズム睡眠障害の患者が泣いて喜ぶね。
自分は十代のころから"Jet lag"が体内で起きてしまうCRSD(概日リズム睡眠障害)を患っていて、それを何とかするために研究医になって日々苦闘している。こんな馬鹿げた詐欺商品に引っかかってしまう同じ疾患の患者が騙される可能性がある。ふざけるな!!!!! という感じだ。
バーチャルコンソールでファミコン版のファイアーエムブレムをはじめた。懐かしい。で、いまやってみるとこれはマネージメントのゲームなんだと気付かされれた。
ゲームは一つのプロジェクト。各面はそれぞれの作業フェイズで目指すべき成果物が決まっている。それを達成するために必要なメンバーをアサインする。敵はWBS上のタスクだ。誰(と誰)がそれにあたるのがもっとも効率が良いのかを考える。そして各人の行動を管理してタスクを達成させていく。ときどき事故(クリティカル)が起こる。中盤以降は見えなかったタスクが発生(敵が途中から湧いてくる)してくる。再アサイン、リスケを繰り返し、タスクが湧いてこないようにする。プロジェクトを進めるうえで大切なのがメンバーのレベルアップの管理だ。放っておいてもレベルアップしていくやつもいれば、意識してちょうどいいタスクを与えないとレベルアップができないやつもいる。そういう奴らを使いこなしていかなければならない。
そうやってゲームを進めていくと思うのは、プレイヤーはゲーム中の誰なんだろうということ。少なくともマルスではない。彼は対タスクのチームリーダーには向いているが、マネージャはできない。あえて言うなら自分は見えない歴史の意図、糸、なんだろうか。
ファイアーエムブレムに限った話ではなく、SRPG全般にこのマネジメント能力がまず求められれているんじゃないだろうか。そんなことを、今プレイして思った。
この時間になってやっと帰宅。こんな時間まで電車が動いている都会で働くSI屋は終電が定時だ。帰宅してすぐ増田なのも異常だが。
週末を迎える前に、増田に書き込むようになって久しい。仕事の憂さばっかり書いてるけれど。増田くらいの気軽さで長文がかきたいときがあるんだよ。
年々、SIは人の手に余ると思うことが多い。増大する要求を人の手で事前に設計するのはもう無理なんじゃないだろうか。もう現調合わせを前提として、設計フェイズを厳密にしないほうがゆとりがあるんじゃないかと思う。納期なんてどうせ遅れるんだから、最初から伸ばしていいんだし。交渉したら稼働日が延びるんだぜ? なんだそれ。そういえば仕事のほとんどが日程調整になって久しい。誰も得をしないタイトな日程ってなんなんだろう。誰もが守れないだろうと思っている日程に意味があるのか。それでもスケジュールを引いて、リスケして、予実を比較するのだろうか。予実に差が出たのは現場の問題ではないとマネージャーが気づく日は来るのだろうか。そもそもの日程が無理だという単純な真実に。わかってはいるが判るわけにはいかん、なんだろうけど。
改善のためのフレーズであれば「なんで」よりも有用性が高いものはいくらでもあるって話だよ。
そんなもの、いままでの議論で散々出てるじゃない。
「なんで」って言葉が出た時点で、そんな言葉を選ばざるを得ない上司の手に余るほど事態になってるし、そんな言葉を上司に選ばせた部下は大きな被害を与えてるんだよ。
このプログラムによれば「なんで?」が出た時点ですでに切るフェイズにはいってるんだよ。
「なんで?」が出た時点で改善案とかそんなのは過去になってるんだ。あとは部下側が仕事にしがみついて圧迫の中で病んでいくか退職するかの2パターンしかない。
wikipediaで位相と検索すれば”曖昧さ回避”がわざわざ用意されていることからも明らかに君が
アンポンタンなのがわかるだろう
ggksとあれほど行ったのに
さらなる恥の上塗りを気にもされないなんて
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8D%E7%9B%B8
曖昧さ回避 この項目では、フェイズ (phase) :波形などを特徴付ける量について説明しています。
アグリコラのNLデッキについて、Table Games in the Worldで和訳が公開された。
以前、アグリコラWMデッキについて誤訳等を指摘する記事を書いたことがあるが、今回もいくつか気になった点について指摘・補足をしておきたい。
相変わらず匿名ダイアリーでの指摘となる失礼を詫びるとともに、和訳公開について(そしてWMデッキについては日本語版発売への尽力について)感謝を捧げたい。
なお、英文は手元にあるNLデッキの英語版のテキストを参照した。(以下の指摘の中にはドイツ語版と英語版で内容が異なることに由来するものが含まれている可能性がある。)
誤:「収穫前のラウンドに」
正:「収穫直後のラウンドに」
英文は in a round immediately following a Harvest
誤:「同数の場合、あなたが1人を選ぶ。誰も乳を出す動物をもっていない、または全員同数の場合は誰ももらえない」
正:「あなたと他のプレイヤーが同数の場合は、あなただけが小麦1を得る。あなた以外の複数のプレイヤーが同数の場合や、誰も乳を出す動物をもっていない場合には、誰ももらえない」
英文は If you tie for the most, only you receive the Grain. If two other players tie or no one has dairy animals, no one receives the Grain.
補足:「自分の」とは「あなたの」の意味。なおこの効果は義務ではなく任意。
補足:本当に「1回だけ」かどうかは英文からはよく分からない。
補足:「本棚」という名前のカードは既に存在する(K112)。
誤:「住居の部屋1つについて、」
正:「住居(全体)に」
英文は every Unused farmyard space orthogonally adjacent to your home
補足:つまり、はじめから野菜2が植えられた状態の野菜畑として登場したあと、通常通り収穫フェイズに野菜1を収穫していき、空けばまた野菜を植えることができる、ということ。
補足:英文には「ラウンド1人目の家族で」に相当する条件は無い。
正:「食料を勝手に捨てても構わない」
英文は You may give Food to the general supply at any time
誤:「(ラウンド11までに出す)」
補足:また、「牛車」という名前のカードは既に存在する(K134)。
補足:「最も少ない人から1人に与える」とは、「最も少ない人からランダムに1人を選んでその人に与える」の意味。
補足:まず食料1から置き始める
誤:「(取られないままラウンドが終わったらなくなる)」
正:「(取られないままラウンドが終わっても以降のラウンドに取れる)」
英文は even in a following round
補足:除外されるのはこの進歩カードをプレイするために用いた家族コマ。「このカードは、除外できる家族がいるときのみ出せる。」の意味は不明確だが、対応する英文では、「このカードは、家族コマを用いてアクションをする場合にのみプレイできる」となっている。
補足:畑を耕すたびに取ることができるのは野菜1つだけ。
補足:「柵で囲われていない農場スペース1マス」とは「未使用スペース1マス」のこと。
また、「羊飼い」という名前のカードは既に存在する(E203)。
補足:「いずれかのプレイヤーが」漁を使うたび、「あなたは」1勝利点を得る。
補足:対象となる4マスのうち、今プレイしている家族を除いて、既に埋まっていたマスの数の分だけの追加食料を得るということ。
誤:「共通のストックの食料1」
正:「あなたの手元の食料1」
誤:「このカードを出したラウンドには、どのアクションスペースも空きスペースとなる。家族コマ(自分の家族も含む)が置かれていても、そこに自分の家族コマを置いてアクションができる」
正:「このカードを出したラウンドには、どのアクションスペースも(あなたにとっては)空きスペースと扱う。家族コマ(自分の家族も含む)が置かれていても、そこに自分の家族コマを置いてアクションができる。これ以降のラウンドには、他のプレイヤーの最後の家族によって使われたアクションスペースは、(あなたにとっては)空きスペースと扱う。」
誤:「かご製造所」
正:「かご製作所」
補足:訳が分かりにくいので別の訳を。「2番目の家族で『家族を増やす』(ステージ2)のアクションスペースを使うたび、その家族を別のアクションスペースに移動させてそのアクションを行うことができる。『家族を増やす』のアクションスペースは新生児によって占有されたままにしておく。」
補足:英文には「それらを全てアクションスペースに残して」に対応する部分は無い。(小麦と資材については additional と形容されているので、食料も獲得できる前提。)
正:「ほかのアクションには影響を与えない」
英文は This card does not affect additional actions on those space. なので、改築+厩とか、増築+大進歩ということになるのではないか。
和訳ではNL104とNL112が同じ効果のカードとされているが、英語版では両者は異なる。NL104の内容は次の通り。
「『畑1を耕す』または『畑 そして/または 種をまく』のアクションスペースを使うたびに、そのアクションを行う前に、収穫の畑フェイズを行ってもよい。(これは収穫にはカウントしない。)」
補足:食料も3つ以上必要である。また、「木こり」という名前のカードは既に存在する(E176)。
補足:食料1を支払うタイミングは、このカード上に家族を置こうとする時
補足:その食料供給フェイズに野菜を変換することで得られた食料によって食料供給する場合には食料1で足りる、という意味。
補足:「じゃがいも掘り」という名前のカードが既に存在する(E32)。
補足:同じ種類の品物を同時に複数得ることはできない
http://anond.hatelabo.jp/20130811212721
大丈夫だと思うよ。
あなたみたいに「代表取締役自身が、労務問題について給与労働者の目線で考える感性を持ってる」というのは希有なことだよ。ベンチャーではなおさら。それだけでも働く側にとってはとても大きな恩恵だし、実際に心強く感じるとも思う。
もちろん労働分配率を上げる、または業務負荷を下げるというのが最終的なゴールでなければいけないんだけど、あなたのビジョンと価値観を適切に社員に伝達して、この会社はいまその過程にあるのだ、このしんどさは一種の成長痛なんだ、という確信を与えることができれば、みんなのモチベーションは全然違ってくると思うよ。
あなたがサラリーマンの感覚を兼ね備えてるなら、「上は自分たちの頑張りを見てくれている」という感覚がどんなに無形のサポートになるかも覚えていると思う。そしてあなたはそれができる立場にある。社員に1on1ミーティングとかボーナス査定の機会を使ってヒアリングしたり、360評価を使って経営側のメッセージを伝えたり。方法はいくらでもあるよね。
そして自分を含めた創業メンバーに対しては、10年後に自分はこの会社でのマネジメントレイヤの一員になっていたいのか、現場のエースとして今まで通りの働き方をしたいのかを問いかけるべき。
彼らがマネジメントをやりたいと希望するなら、当然、マネジャーとしての成長を要請しなければいけない。その核になるのは、部下を順法的に使いながらトータルの生産性を維持向上するという技術。みんなは、技術面では腕っこきだとしても、マネジャーとしての経験値はゼロに近いはずだ。部下と同じく上司としても1年生から学ぶという姿勢を持たなければいけない。そういう話を折に触れてしていこう。それでも考え方が変わらないようなら、最終的には労基を持ち出すことになる。コンプライアンスの問題だからこうしなければいけない、と。
彼らが現場のエースでいつづけたいと希望するなら、それを精一杯サポートできるように給与体系を調整しよう。技術職トップの給与を管理職と同等以上にする、役員手当でフォローする、株式の配当でフォローする、など。そのかわり、彼らはマネジメントにならないことを選んだのだから、ヘッドハントしてきた社員や新入社員が自分の上司になることも受け入れてもらおう。
なんのかんの言って、一般に「成功しにくい」といわれる対等な複数メンバーによるベンチャー起業を継続的に新規採用できるというラインまで持っていったんだから、起業フェイズは十分以上に成功しているわけだ。みんなもそう思ってるでしょ? ほかの増田も書いてるように、ここからは経営のフェイズだから、今までとモードを切り替えていかなければならない。そして、それができるのは、他でもなく、あなたなんだよ。それは今あなたが直面している最大の課題だし、それをやりとげればあなたも、あなたの会社も、創業メンバーも、社員たちも、さらにステップアップできる。
状況を楽しもう。
ああ、確かにそうだ。
でも、8週間も繰り返して聞いてれば「良さがわかった」じゃなく「もう飽きた」というフェイズに入ってるんだよ。
インターネットを常用するようになってからこっち、SNS(と言うかWebの流行みたいなもの)は、常に存在し続けてきたような気がする。日記サイト、2ch、mixi、blog、はてな、モバゲ、Twitter、Facebook、LINE、もっと以前からしたらばやあやしいわーるどパソコン通信でも何でもいい。とにかく何かしらアツいサービスは常に存在していたという皮膚感覚がある。
現在、LINEが新しいソーシャルかと言うと別にSkypeと変わらないじゃん、と言うのが正直な感想であり、特に何かが優れていたから流行ったとも思えない。みんなが使っているから、という理由(しかしそれは重要な理由だ)以外には。
電車でのスマホ使用者を見るに、大体、Facebook、LINE、Twitter、2chを見ている人が多い。次点でmixiだろうか。
全く個人的な印象として、2chは昔からあるのでこなれた感じがあるし、LINEは先に書いたとおり新味はない。Facebookはリア充ツールという揶揄もあるように「意識の高い」ツールに成り下がり、有益な人生を送っていることを主張する人たちが溢れウンザリさせられるばかり。Twitterはバカッターであり悪ふざけのバカを可視化するためのツールになった。はてブはメタぶった意識の高いヘイトスピーチが蔓延し新規参入ユーザーには敷居が高い。つまり、どのツールも、使うに値するインセンティヴが働いていないように思う。強いて言えば連絡を取るのにLINEが(実用上)便利、という程度。
用途に応じて使い分けるフェイズが訪れているとか、スマホ普及でネットがコモディティ化してマジョリティ層が大量に流入した事によってネットそのものが変質したからむしろ今の状態こそあるべき状態だとか、それなりに理由は付けられるけど、そういう事ではなくて、やはりその時その時に「このサービス使いたいなあ」とか「これ新しいな、使い方よく分からないけどスゲーな」と思わせるワクワク感を感じさせるサービスはあった訳で、今後そういうサービスって出てくるのかな?出てくるとしたらどんなものなのかな?と薄ボンヤリと考える今日この頃。出会い系的な要素(インセンティヴ)って観点もあると思うけど、それはTwitter、LINEあたりで補完されていそうなので、省略する。
昔はよかった、今のネットはつまらないというアーリーアダプター気取りの自意識過剰なアホの繰り言。別に誰もそんな風に感じていない。そうかもしれない。ならば、もっと簡潔に言うなら「私をアーリーアダプター気取りにさせてくれる新しいサービスないですか?」という事なんだろうと思う。
アグリコラのπデッキ(PIデッキ)がエッセンでリリースされた。
πデッキの24枚のカードはもともと、WMデッキとあわせて製作されたものである。しかしこれらの強力な(壊れた)カードを含めるとゲームバランスを崩すことを理由に、WMデッキには収録されず、別途、今回πデッキとしてリリースされるに至ったという経緯がある。
http://play-agricola.com/Agricola/Board1/allcardsg2.php?s=chris-G2x
このカードをプレイしたとき、木材2を得る。あなたがアクションスペースから建築資材または家畜を受け取る際、そのうちの1つをそのアクションスペースに残すことで、木材またはレンガが累積するアクションスペースから、木材1またはレンガ1を取ってもよい。
ゲーム中2回まで、「改築」のアクションで、石の家を木の家に改築することができる。その際のコストは、部屋の数に等しい木材と葦1である。このような改築を行った後で、レンガ3と、1部屋につき3点のボーナス点を得る。
偶数ラウンドの帰宅フェイズに、家族のうち1人を帰宅させないことを選択してもよい。この方法で家族をアクションスペースに残しておいた場合、次のラウンドの労働フェイズの前に、その家族でそのアクションを行う(そしてそのままそのスペースを占有させる)。もしそのアクションを行うことができなければ、物乞いカード1枚を受け取ってその家族を家に戻す(そしてその後、通常通りプレイする)。
すでにめくられているラウンドアクションスペースを1つ選び、そこに矢印マーカーを置く。このとき矢印はどのプレイヤーにも向かないようにする。次にこのアクションスペースを用いたプレイヤーはそのアクションを行う前に石材1を得る。誰かがこのアクションスペースを使ったとき、マーカーの矢印をそのプレイヤーに向ける。各ラウンドの開始時に、矢印が向けられているプレイヤーは木材1を得る。
木材4、レンガ3、葦2、石材2を袋に入れる。あなたが「小劇場」のアクションスペースを使うたび、袋からランダムで2つを引く。このとき両者が同じであれば両方とも受け取る。異なっていれば、そのうち一方を選んで受け取り、他方を共通のストックに戻す。
各ラウンドに1回まで、あなたが家族をアクションスペースに置いた際に、そのアクションをすぐには行わないことを選択してもよい。その場合、あなたのその後のいずれかの手番の直後にそのアクションを行える。ただし、ラウンドの終了時までにそのアクションを行っていなければ、物乞いカード1枚を受け取らなければならない。
各ラウンドの開始時に、あなたの家族より2人以上多くの家族を有するプレイヤーが1人以上いるか、あるいは、あなた以外のプレイヤー全員があなたより多くの家族を有しているならば、あなたは食糧1を支払うことで、ゲストトークン1つを受け取り、そのラウンド中に使うことができる。
あなたは、部屋の四方を柵で囲むことができる。ただし、各ラウンドに囲える部屋は1部屋まで。この方法で柵で囲まれた部屋には、もう1人家族が住めるようになる。(柵で囲まれた部屋は牧場としてはカウントしない)
このカードをプレイしたときにあなたが柵をまだ1本も建てていないならば、ラウンド1からラウンド14までの各スペースに1本ずつ柵を置く(めくられているかどうかは無関係)。柵が置かれているアクションスペースを使うたびに、その柵を自分のストックに回収することができる。ゲーム終了時に、最初の6本を除き、この方法で回収された柵1本につき1点のボーナス点を得る。
このカードをプレイしたとき、手札に残っている職業カードを全て捨て、新たにデッキから7枚の職業カードを引く。そしてその直後に、食糧2を支払うことでそのうちの1枚をプレイしてもよい。
各ラウンドに、あなたの最初の手番をスキップすることで、好きな家畜1匹を得ることができる。ただし、牛を得るためには食糧1を支払うこと。
各ラウンドの開始時に、共通のストックから食糧2を得る。累積スペースから建築資材か家畜を取る際、そのうちの1つをそのスペースに残さなければならない。
このカードをプレイしたときに、将来のラウンドスペース上にあなたが将来受け取ることとなる食糧が置かれているならば、あなたはそれらの食糧をいくつでもこのカードの上に移動させてもよい。このカード上の食糧はもう使うことができなくなるが、ゲーム終了時に、このカード上の食糧が 1/2/3/5/8 個であれば、1/2/3/4/5 点のボーナス点を得る。
収穫の繁殖フェイズのたびに、2種類以上の家畜を繁殖させたならば、繁殖で受け取った家畜2匹を共通のストックに戻すことで、ただちに「家族を増やす(部屋がなくてもかまわない)」のアクションを行ってもよい。(繁殖した家畜をいったん置いておくためのスペースは必要)
「漁」のアクションスペースを使うたび、他のアクションスペース上に置かれている建築資材を1つ取ってもよい。
「畑1を耕す」のアクションスペースを使うたび、そのアクションを行った家族をただちにこのカード上に移動させることで、小麦1を得ることができる。「畑1を耕す そして/または 種をまく」のアクションスペースを使うたび、そのアクションを行った家族をただちにこのカード上に移動させることで、野菜1を得ることができる。
デッキからランダムに3枚の小さい進歩カードをひく。そのうち1枚を選んで、ただちにプレイするか(ただし条件を満たし、コストを支払う必要がある)、手札に加える。残り2枚は捨てる。
あなたの農場の畑は、縦横に隣接して耕す必要がなくなる。ただし、同時に複数の畑を耕す場合には、縦横に隣接しなければならない。ゲーム終了時に、他の畑と縦横に隣接していない畑が 3/4/5 個あれば、1/2/3 点のボーナス点を得る。
このカードをプレイしたとき、4つの建築資材を好きに組み合わせて選び、このカードの上に置く。いずれかのプレイヤー(あなたを含む)がアクションスペースから建築資材を受け取ったとき、そのプレイヤーは、あなたに食糧1を支払うことで、そのうちの1つをこのカード上の別の建築資材1つと交換することができる。
このカードをプレイしたとき、すべてのプレイヤーが手札から職業カード1枚を選んで公開する。それらのカードを集め、さらに、合計が5枚に達するまで、デッキからランダムで職業カードを補充する。いずれかのプレイヤーが職業をプレイする際、そのプレイヤーは自分の手札から職業カードを出す代わりに、この方法で公開されている職業カードから1枚を選んでプレイしてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはコストの食糧をあなたに支払う。
増築または改築をする際に、累積スペース上の葦をコストの支払いに用いてもよい。
このカードをプレイしたらすぐに、あなたの前に置かれている職業カードを全て裏返す。各ラウンドの開始時に、あなたの前に表向きの職業カードが1枚も無ければ、食糧1を得る。裏返された職業の効果は無くなるが、プレイ済みの職業としてカウントする。
このカードの上で家族が1人住める。ただしこの家族は「小麦1」「野菜1」「畑1を耕す」「種をまく そして/または パンを焼く」のいずれかのアクションスペースしか使うことができず、後で家の中に移動させることもできない。
増築または改築をするたびに、-1点を得ることと引き換えに、必要な葦1または2を支払わないことができる。2人または3人ゲームでは、この小さい進歩をプレイするためには、「大きい または 小さい進歩」のアクションスペースを用いる必要がある。
アグリコラのWMデッキについては、Table Games in the Worldで和訳が公開されている( http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html から辿れる。)。WMデッキについては公式の和訳が存在しないことから、このような有志による和訳の公開は貴重であり、アグリコラファンの1人として最大の感謝の意を示したい。
しかしながら、公開されている英語版のテキストとつき合わせて見たときに、上記和訳にはいくつかの点で致命的な誤訳があり、また、いくつかのカードについては補足が必要であることに気づいた。
そのため、上記和訳には感謝を示しつつも、日本のアグリコラファンがより適切なプレイングを楽しめるよう、誤訳の指摘と補足を執筆することにした。なお、筆者がブログを持ち合わせていないために、このような匿名ダイアリーで指摘をさせていただくことになった非礼をお詫びしたい。
原文:「At the end of the game, you receive 1 Bonus point for each of the 5 columns of your farmyard that is either all rooms, all fields or all in the same pasture.」
誤「得点計算のとき、自分の農場の縦5マスの列を見て、5マス全てが部屋か、5マス全てが畑か、5マスのうち3マスが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る」
↓
正「得点計算のとき、自分の農場の各列(縦3マス)を見て、3マス全てが部屋か、3マス全てが畑か、3マス全てが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る。」
【補足】縦1列は3マスである。3マス全てが部屋か、畑か、同じ牧場に属していれば、そのような列1つにつき1点(最大で5点になる)ということ。
【補足】増改築、大進歩のコストとして支払うべき資材のうち最大1つを食料で代用できるという意味。コストと無関係の手元の資材をこの機会に食料1に代えておける、ということではない。
原文:「Whenever you use an Action space orthogonally adjacent to an occupied "Family growth" Action space from stage 2 or stage 5, you receive 1 Grain immediately before.」
【補足】occupiedとあるので、「家族を増やす」のアクションスペースが既に埋まっている場合に限定されるようである。
【補足】厩は「逆さま」ではなく横向けに倒して置く。というかあのコマを逆さまには置けない(笑)
原文:「Once any player has built an Oven, place 1 Food on the remaining Round spaces. At the start of these rounds, you receive the Food. (If an Oven has already been built, place the Food immediately. If multiple Ovens are built, you only receive the Food once.)」
誤:「次にかまどを作ったら、残っているラウンドスペース全てに食料1ずつ置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでにかまどをもっていたら、かまどがいくつあってもすぐに食料1ずつ置く。「かまど」とは○○かまどという名前の、パンを焼く進歩カード)」
↓
正:「誰かが暖炉を作ったら、それ以降のラウンドスペース全てに1つずつ食料を置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでに暖炉ができていたらすぐに食料を並べる。複数の暖炉が作られても、食料を置くのは一度だけ)」
【補足】Ovenは「かまど(Fireplace)」ではなく「暖炉」である(大きい進歩としては「レンガの暖炉(Clay Oven)」と「石の暖炉(Stone Oven)」がある)。また、暖炉を作るプレイヤーは誰でもよい。井戸で起動する「水運び」(I262)の暖炉版である。
【補足】直後にそのアクションスペースを使ったプレイヤーが回収しなかった場合には、置かれた資材はそのままそこに残る。誰かが回収するまで、そこを使ったプレイヤーに購入権が与えられる。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1068 )
【補足】この職業自体には、資材が累積するスペースに複数ある資材のうちの1つだけを取って他を残しておく、という能力はない。あくまでも、1つしか累積がなかった場合の救済措置である。もっとも、キノコ探し(I196)やかご(E34)のように資材の一部を残しておく能力が別にあって、その効果で結局1つしか資材を取らなかった、という場合には、この職業の効果は発動する。
なお、5人プレイ時に葦が累積する葦石木のアクションスペースについては、葦の累積個数にかかわらず、全体で最低3つの資材を取ることとなるから、この職業の効果は発動しない。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1885 )
【補足】追加で繁殖するのは、6,8,10,12ラウンドの「終了時」である。
原文:「Whenever you build a Baking Improvement with the bread symbol, you receive 1 Grain before building the Improvement. Whenever you build an Oven, pay 1 Building resource less of your choice. (An Oven is a Baking Improvement with "Oven" in the name.)」
誤:「すべての暖炉を資材どれか1つ少なく作ることができる。パンを焼くアクションのたびに、その直前に小麦1をストックから手に入れる。(パンを焼くアクションにはパンのマークが付いています。暖炉(「○○暖炉」という名前の進歩カード)を使うのもパンを焼くアクションです)」
↓
正:「あなたがパンのマークのついた進歩をプレイするたびに、その直前に小麦1を共通のストックから手に入れる。すべての暖炉を、好きな資材1つ少なく作ることができる」
【補足】パンを焼く進歩カードをプレイ(・購入)するたびに起動する。「炭焼き」(E182)と同じ。
原文:「Each round, instead of placing your first Family member on an Action space, you may place it on this card and receive 2 Food and 1 Guest token to place that round. (You may not do this if you will be placing more people after your first without another player placing in between.)」
誤:「~(最初の家族を置いた直後にこのカードを使うことはできない)」
↓
【補足】最後の括弧は、「遅寝(Late Sleeper)」(G037)のように、他の全プレイヤーの手番が終了するまで自分の手番がスキップされる状況でこの効果が使えると強すぎるため、それを回避する趣旨で設けられたルールである。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=505 )
原文:「Immediately place a person that is not already placed on an Action space on the "After Family Growth also 1 Minor Improvement" Action space even if it is occupied by you or another player and take that action.」
誤:「~ほかのプレイヤーがそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」
↓
【補足】自分自身が既にそのアクションスペースを使っている場合にも使える。
【補足】「得点計算の直前に葦をボーナス点に換えられる」ということの意味は、かご製作所のボーナス点を計算する前にこれらの葦を消費してしまうことにある。
【補足】誤:「子孫」→正:「新生児」
【補足】収穫「の開始時」のたびに
【補足】「労働から帰宅の間に」に相当する原文は「between the Work and Returning home phase」であり、労働フェイズと帰宅フェイズの間、すなわち「全員が家族を置いた後」を意味する。「曲芸師」(I269)や「営農家」(K289)と同様。
【補足】捨ててもよい物乞いカードは、直前の食糧供給フェイズに受け取ったものに限らない(以前の収穫の食糧供給フェイズに受け取ったものでもよい。)。
【補足】誤:「柵」→正:「厩」(stable)
【補足】「厩作り」という名前のカードは他に存在する(E208)。「厩務員」という名前はどうだろうか。
原文:「At any time, you may convert all the printed Victory points (if any) of an Improvement in front of you to 3 Food per point. After, you may not return or remove the Improvement and you no longer receive its Victory points. If Pawnbroker gets turned face down or discarded, you still lose the points.」
誤:「~食料を取ったカードは戻したり取り除いたりしない~」
↓
【補足】例えば「かまど」を3食糧に変換したら、その「かまど」を返して「調理場」にアップグレードすることができなくなる。
【補足】「木こり」という名前のカードは他に存在する(E176)。「木工職人」という名前はどうだろうか。
【補足】「この木材はいつでも共通のストックに戻すことができ、戻したラウンドが終わるまでの間に家畜を何頭でも食料にできる」というのは、戻したラウンドに限り(その終了時までは)家畜を食料に変換できる、という意味である。
【補足】たとえば次の盤面なら「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が3つで2点。
畑 畑 畑 牧 牧 家 畑 空 牧 牧 家 家 家 牧 牧
5点(「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が5以上)取るためにはこういった配置が必要。
家 牧 畑 空 畑 家 畑 畑 畑 畑 家 家 畑 空 畑
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=637 )
原文:「Clockwork Man counts as 1 Occupation and 1 Minor Improvement.」
↓
【補足】1枚目の職業を出す前にこのカードをプレイすると、「職業」のアクションスペースでの食料の支払いが無料ではなくなることに注意。
原文:「Whenever you use the "Plow 1 Field" Action space, you may Plow 2 fields if they are not diagonally or orthogonally adjacent to each other instead of 1.」
誤:「家族コマで「畑1を耕す」のアクションを行い、実際に畑1だけを耕すたびに、すぐさらに畑2を耕せる。~」
↓
正:「「畑1を耕す」のアクションを行うたびに、畑1の代わりに畑2を耕すことができる。~」
【補足】追加は畑1
いやいやコーディングは「建造(製造)」だろ。
いや、全然違うよ。
あなたが言う「設計」フェイズの成果物に対して、コードが1:1で対応してないんだから。
ビルドフェイズこそが製造であり、コーディングこそが設計だというのは、
「ソースが同一で、ビルド環境が同じであれば、生成されるマシンコードは同じ」であり、
そういう条件にあるフェイズは「ビルド」フェイズおよびその先しか存在しないからだ。
つまり、製造業にたとえるなら、ソースコードこそが設計書であり、ビルド環境が工場機器って事になる。
一方、「あなたが言う設計」フェイズの成果物から、同じマシンコードが出来るとは事実上ありえない。
FuzzBuzz程度のものだって、C言語で書いてすら、生成されるソースコードやマシンコードはソースを書く人によって異なる。