バーチャルコンソールでファミコン版のファイアーエムブレムをはじめた。懐かしい。で、いまやってみるとこれはマネージメントのゲームなんだと気付かされれた。
ゲームは一つのプロジェクト。各面はそれぞれの作業フェイズで目指すべき成果物が決まっている。それを達成するために必要なメンバーをアサインする。敵はWBS上のタスクだ。誰(と誰)がそれにあたるのがもっとも効率が良いのかを考える。そして各人の行動を管理してタスクを達成させていく。ときどき事故(クリティカル)が起こる。中盤以降は見えなかったタスクが発生(敵が途中から湧いてくる)してくる。再アサイン、リスケを繰り返し、タスクが湧いてこないようにする。プロジェクトを進めるうえで大切なのがメンバーのレベルアップの管理だ。放っておいてもレベルアップしていくやつもいれば、意識してちょうどいいタスクを与えないとレベルアップができないやつもいる。そういう奴らを使いこなしていかなければならない。
そうやってゲームを進めていくと思うのは、プレイヤーはゲーム中の誰なんだろうということ。少なくともマルスではない。彼は対タスクのチームリーダーには向いているが、マネージャはできない。あえて言うなら自分は見えない歴史の意図、糸、なんだろうか。
ファイアーエムブレムに限った話ではなく、SRPG全般にこのマネジメント能力がまず求められれているんじゃないだろうか。そんなことを、今プレイして思った。