はてなキーワード: ドラキュラとは
マリオやゼルダ、メトロイドと30年越えのコンテンツを持ち、20年以上でもポケモン、マリカーなどを擁する老舗ゲームメーカー。
数はおそらく最多だが、いわゆるマニアより一般人が多い感じ。もちろんガチのマニアの熱量はすごいが。
「創造は?」と問われれば光の速さで「生命(いのち)!!」と返す。
30年越えはファンタシースターくらいだが、アーケードにおける絶対強者。
ドリキャスどころかSS、MDくらいからじゃ新参扱いされそう。
「北斗の拳はセガ・マークIII版が至高」とか言ってそうな感じ。
あとHi☆sCoool! セハガールはもちろん、ベン・トーも見てそう。
ファンの希望を絶望へ相転移することが得意なフレンズ(メーカー)
グラディウス、ツインビー、など30年を越すコンテンツを塩漬け。
一応ボンバーマンとメタルギア、ドラキュラ、一応続編だしてたかな?
ときメモやラブプラスもファンの期待を裏切ることに余念がない。
そのためか、ときめきアイドルは荒野に降り注ぐ慈雨のように今だにKONAMIファンである者たちに受け入れられてる感じ。
クソゲーなのがデフォでまともなゲームだとそれだけで評価があがるバンダイと老舗アーケードゲームメーカナムコのタッグ。
昔と比べるとクソゲー率は下がったかな?色々ファンには辛いこともあるが、最終的には裏切らないという安心感を持つファンは多そう。
大正義、ドラクエ、FFを擁し、そのナンバリングタイトルと関連作品だけでもご飯3杯いける。任天堂につぎ一般人ぽいかんじ。
最近だとドラッグオンドラグーン系のNieR:Automataでスマッシュヒットもあり平均年齢も若そう。
なぜかリメイク作品が、残念なものが多い印象だが、往年のファンはそれに突っ込むのも一種の伝統。
信長はともかく三国志は最近ひどくない?てか蒼き狼と白き牝鹿と太閤立志伝と提督の決断の続編はもうださないの?
最近は歴史ゲームファンというより無双ゲーファンが多そうなイメージ。
この路線の「吸血鬼のジレンマと可能性」を徹底的に考えぬいて、
「生物学的/生態学的/心理学的/社会学的に破綻せずに存在しうる吸血鬼」
とはどのようなものになるか、をあくまでサイエンスの論理で構築した吸血鬼像を提示する、
哺乳類専攻生物学者にして吸血鬼ヲタクである作者の渾身の作品。
こう書くと理屈っぽいだけの作品に思われるかもしれないが、吸血鬼の詳細(すぎる)設定は
執筆動機は明らかに「オレ(但し専門家)が考えた最高の吸血鬼を見てくれ!」なのだが、
吸血鬼像が徹底しすぎて「言葉が通じるが、根本的に捕食獣である知性」がリアルに感じ取れて
しまうがゆえ、その異質な知性と並置される人間の常識的な、知性、倫理、意識といったものが
地方都市の繁華街のファストフードの店員をやっている。東京で言ったら歌舞伎町とか新宿とかそんなイメージの繁華街。
世俗に疎いもんで、「週末と月曜は仮装したお客さんが多そうだなー」くらいにしか思ってなかった。
日曜と月曜で働いたけど、最近では仮装するのがガチな流れになってるんだね。
増田の高校生のときは、お菓子交換パーティーくらいのノリだったし、
本来の収穫を祝うだの悪霊を化かすだのそういう意味は二の次になってるけど、まあ楽しそうだよね。
アリスだのアラジンだの、魔女やらぷーさんやらドラキュラやら警察官やら、いろいろなお化けが来店してくれて、楽しかったよ。クオリティ高かったよ。
うちのマスコットキャラクターの仮装をした人の接客は、触れずにいたけど内心ニヤニヤしてたよ。
フェイスペイントした血のり付きの制服の女の子が深夜に来たから、「高校生の深夜の店内ご利用はお断りしてるんです」と伝えたら、ニコニコ自動車の免許を見せてくれて、
気まずくならずに年齢確認終えたの初めてだったよ。
で・も・ね。
なんで血糊だとかアザメイクとかそのままで来店するわけえええーーー??????
レジのときもお客さんの顔見てるけど、一瞬レジ打ちなんかで集中した後にお客さんの顔見てぎょっとするよ。
アザもケガの跡もフェイクだとわかってるけど痛そう。
可愛いなーと思って見てたアリスは、近づいて見てみてら血まみれアザメイク。ドッキリかよ。
別に増田はぐろいものが苦手ではない。今年はサンマが豊作だ―って思いながら一匹85円の丸ごとのサンマをさばいたりしてる。
ただ、前述の通り、ハロウィン気分ではないのだ。
仮装した友達の姿見て、このメイクすごーいとか、○○ちゃん似合うーとかそういう気分ではない。
だから、血糊やアザ、怪我のメイクを見ると、見たくもないホラー映画を見せられている気分になる。
わあすごいメイクだなあ、と思うよりも、なんだか気が滅入ってしまう。
仮装だから、ホンモノじゃないから、ただの通行人に見せるのもオッケー!!!ってなんかおかしくない?
加えて、飲食店の店員という使命もある。食品を扱っているから血には敏感だし、
お客さんの怪我の血がカウンター台についたら、お客さんが移動した後に除菌して掃除していたりする。
カウンター台を汚されたら、血糊でも次のお客さんのためにいったん接客の流れを止めて、拭かないといけない。
そりゃ食べるときは脱ぐんだろうけど、防犯上大変よろしくないからお店入った時点で脱いでね。
顔が分からない人を接客するって、思っている以上に怖い。銃とか出てきそうで怖い。
そんなこんなで疲れてバイトを上がった。もうハロウィンに外に出るとかこりごりだ。うんざりした。
2階なんて概念のないかと思えた私の保育園で、長くて細い、行き先の見えない空間はより記憶に残りやすい。
その中間地点は、雑多に置かれた、用途が明確でないもので溢れていたのだ。
この部屋の近くには、とある男が眠っている。
誰かが「ドラキュラ」と言う。
もちろん、聞いたことのない固有名詞で理解できるほど察しのいい人間はいない。
鋭い牙、鋭い目つき、語られる陳腐で断片的な表現は、私たちにはむしろ効果的だった。
想像力に常識なんていらない私たちは、隙間を勝手に埋めていき、それぞれのドラキュラを作り出すからだ。
もちろん、いくら私が子供だったとはいえ、先生の話を全面的に信じていたわけではない。
なぜ保育園にドラキュラがいるのか、いたとして、なぜわざわざそんなところで紙芝居なんてやるのか。
そんな疑問は当然出てくる。
けれどもその疑問の解消に努めなかったのは、有り体にいえば怖かったということなのだろう。
あの手この手で保育園内を一通り探索した好奇心旺盛な私でも、その欲求を満たそうとは思わなかった。
今の私は、当然ドラキュラなんて信じていない。
あそこで、私の作り出したドラキュラは眠り続けたままなのかと。
やっぱり、あの部屋も探索しとけばよかったという未練が、意外にも燻っていたんだなあ。
http://anond.hatelabo.jp/20160613091056
つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーとディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。
とはいっても2010年代のアメリカのアニメスタジオは群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。
もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。
そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキなリストを元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥
1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリス・サンダース&ディーン・デュボア監督、2010年)
『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリス・サンダース。名監督、会心の復活作よ。
人間不信のドラゴンとドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。
監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイでリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。
ドリームワークスはディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。
創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーのお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。
それだけにディズニーやピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。
ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。
『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。
単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。
2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファー・ミラー&フィル・ロード監督、2014年)
『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。
チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートなキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……
クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。
WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。
散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。
これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。
ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジ・ロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、
そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーにふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画『ハッピー・フィート』、
『ウォッチメン』や『300』のザック・スナイダーにふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、
ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメをやらせててどれも最高よ!
3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスター・ホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年)
それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代のピクサーと2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。
「3Dアニメは儲かる!」。
ソニー・ピクチャーズ・アニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。
ここは『レゴムービー』の監督のデビュー作である『くもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?
監督のタルタコフスキーはタルコフスキーのパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。
『モンスター・ホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公のドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。
4. イルミネーション・エンターテインメント(ユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリス・ルノー監督、2010年)
『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーション・スタジオね。
大手のユニバーサルが後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコット「ミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。
偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。
特にスピンオフである『ミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。
しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。
2016年に発表されるオリジナル新タイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。
5. ブルースカイ・スタジオ(20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブ・マルティーノ監督、2015年)
20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。
2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオのひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。
そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。
原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウンの恋物語うまく落とし込んだ良作よ。
『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。
6. ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロン・ハワード監督、2010年)
ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。
もっとも元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。
でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!
90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!
女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!
7. ピクサー・アニメーション・スタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピート・ドクター監督、2015年)
シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?
現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。
物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。
8. オン・アニメーション・スタディオズ(メソッド・アニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マーク・オズボーン監督、2015年)
フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスのなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。
まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマーク・オズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。
アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。
今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?
9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年)
ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。
元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら?
ああいう人形を使ったアニメはストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのは『ウォレスとグルミット』かしらね。
『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック。
彼が自分のスタジオである「ライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。
ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。
セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。
この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカはイギリスのアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションのスタジオとして一躍地位を確立したわけ。
ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。
10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マーク・バードン&リチャード・スターザック監督、2015年)
で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ。
配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。
もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。
『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。
アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。
11. スターバーンズ・インダストリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマン&デューク・ジョンソン監督、2015年)
スターバーンズ・インダストリーズはテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社。
その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。
アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。
カウフマン特有の奥行きある哲学的なストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。
なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!
この「小学生向けの教材に読書感想文のテンプレが存在する…賛否分かれるTL - Togetterまとめ」を見て、
書いてみた感想としては、あのテンプレートから一切はみ出しちゃダメとか、
別の書き方をしたいと言う児童にまでテンプレで書けという指導をされると困っちゃうけれども、
原稿用紙を前に途方に暮れる位だったらあのテンプレートで書いた方がいいと思う。
かなり書きやすかった。
私は、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲というゲームをプレイしました。
このゲームを選んだのは、このゲームがAmazon.co.jpやその他のゲームレビューサイトで高い評価を受けているという事を知ったことと、
木彫パルティータというこのゲームのBGM曲をオーケストラが弾いているのを見て気に入ったからです。
このゲームは、ドラキュラ伯爵と人間の母の間に生まれた吸血鬼であるアルカードが主人公の物語です。
そして、アルカードは、人間を守るために父ドラキュラを倒します。
私がこのゲームをプレイして一番心に残ったところは、アルカードが、敵のサキュバスに自分の母が人間に殺されるところを悪夢として見させられたところです。
この悪夢の中の母は敵が作った幻なので、人間に味方をするアルカードを騙そうと、人間に復讐しなさい、人間を殺しなさいなどとそそのかします。
ですがアルカードは、曇りなき眼で見定めて、これが敵の幻であると見破ります。
私はこの部分をプレイして、母が幻であると見破れるアルカードはすごいなあと思いました。
なぜなら、もし私がアルカードと同じような体験を立場だったらと考えると、
復讐は何も産まないと言葉では分かっていても、目の前の母の言葉をそのまま信じて、人間に復讐をするだろうと思うからです。
私は、このゲームから、いくら母や先生の言うことであったとしても、それをそのまま信じて行動するのではなく、立ち止まって考え、
復讐は何も産まないといった真理と矛盾する事を母や先生が言う時には、その母や先生はサキュバスの生み出した幻であるという事を学びました。
http://anond.hatelabo.jp/20090517160520
今のゲームはどれだけ現実を再現しているかどれだけ現実的かをすごがる、昔のゲームは世界観・設定を楽しむ
・今のゲーム
グラ:どれだけリアルか
システム:どれだけ凝っていて斬新か
・昔のゲーム
設定:頭の中の空想の再現にどれだけ近いか
グラ:必要最低構成、表現したい部分だけをきっちり描いている、記号
今と昔のゲームの作り方の違いは作ってる人が気にする矛先ではないかと
今のゲームは現実的か、リアリティはあるか、矛盾は無いかを気にして作る
昔のゲームはどれだけ自分の空想を再現出来てるかを気にして作っている
http://1se.sakura.ne.jp/lightnovel/2012_01-06/index.html で0票のやつを見たかったついでにまとめた。
6票 | 六畳間の侵略者!? 9 |
2票 | 僕の妹は漢字が読める4 |
2票 | 俺のリアルとネトゲがラブコメに侵蝕され始めてヤバイ3 |
1票 | 吼える魔竜の捕喰作法 |
1票 | 六畳間の侵略者!?10 |
0票 | ひきこもりの彼女は神なのです。4 |
0票 | 百花繚乱 巻ノ拾 |
0票 | 俺がヒロインを助けすぎて世界がリトル黙示録!? 3 |
0票 | らぶバト! 2 反逆のサムライ乙女! |
0票 | 俺は天剣を掲げ/僕は飛竜と征く2 |
0票 | オレと彼女の絶対領域3 |
0票 | 僕の妹は漢字が読める3 |
0票 | 魔王学校に俺だけ勇者!? 五時間めっ☆ |
0票 | 俺のリアルとネトゲがラブコメに侵蝕され始めてヤバイ2 |
0票 | ヤツの眼鏡は伊達じゃない |
0票 | アウトスタンディング ―常識ハズレな奴ら― |
0票 | 僕はやっぱり気づかない4 |
0票 | 白銀竜王のクレイドルIV |
0票 | 前略。ねこと天使と同居はじめました。 五匹目 |
0票 | はぐれ勇者の鬼畜美学VIII |
0票 | シンマと世界と嫁フラグ ~びっくりするほどハーレムです~ |
0票 | 私のために創りなさい! |
0票 | 前門の魔女っ子(オタク?)、後門の守護霊さま(やっぱり役立たず) |
0票 | 俺がヒロインを助けすぎて世界がリトル黙示録!? 4 |
0票 | 突然騎士になってムフフな俺がいる7 |
0票 | ありすさんと正義くんは無関係ですか? 3 |
0票 | ひきこもりの彼女は神なのです。5 |
0票 | らぶバト! 3 鬼っ娘ぼでーがーど覚醒! |
0票 | タタリ・ブレイカー弑子 |
0票 | オレと彼女の絶対領域4 |
0票 | 百花繚乱 巻ノ拾壱 |
0票 | 魔王学校に俺だけ勇者!? 六時間めっ☆ |
0票 | 俺は天剣を掲げ/僕は飛竜と征く3 |
0票 | 白銀竜王のクレイドルV |
0票 | 僕はやっぱり気づかない5 |
0票 | 吼える魔竜の捕喰作法2 |
0票 | 月花の歌姫と魔技の王 |
0票 | 悪に堕ちたら美少女まみれで大勝利!! |
7票 | サクラダリセット7 BOY, GIRL and the STORY of SAGRADA |
6票 | サイハテの救世主 PAPER I:破壊者 |
6票 | 子ひつじは迷わない 騒ぐひつじが5ひき |
5票 | 問題児たちが異世界から来るそうですよ? 十三番目の太陽を撃て |
4票 | 丘ルトロジック4 風景男のデカダンス |
3票 | ベイビー、グッドモーニング |
2票 | クロス×レガリア 吸血姫の護りかた |
1票 | アリス・イン・ゴシックランドIII 吸血機ドラキュラ |
1票 | レンタルマギカ 死線の魔法使いたち |
1票 | それがるうるの支配魔術 Game4:ロックドルーム・ゴッデス |
1票 | 薔薇のマリア 17.この痛みを抱えたまま僕らはいつまで |
1票 | ここから脱出たければ恋しあえっ1 |
1票 | 僕の魔剣が、うるさい件について3 |
1票 | STEINS;GATE3 境界面上のシュタインズ・ゲート:Rebirth |
0票 | R-15 カメラ少女の純愛スランプ!? |
0票 | ワールドエンド・ヴァルキリー3 「あなたとずっと一緒にいたい」女神は祈った |
0票 | 地球の切り札 (3)地球の未来は任されました。 |
0票 | レイセン File4:サマーウォー |
0票 | 墜落世界のハイダイバー4 |
0票 | 大奥のサクラ 現代大奥女学院まるにっ! |
0票 | カレイドメイズ4 眠れる玉座と夢みる未来予測 |
0票 | 僕の魔剣が、うるさい件について2 |
0票 | 俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している |
0票 | 放課後は無敵ですが、何か? 戦う少女の、群雄割拠 |
0票 | クロス×レガリア 嵐の王、来たる |
0票 | ミスマルカ興国物語X |
0票 | 俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している2 |
0票 | 大奥のサクラ 現代大奥女学院まるさんっ! |
2票 | アウトブレイク・カンパニー 萌える侵略者2 |
1票 | スクール・デモクラシー! 1 |
1票 | 彼女がフラグをおられたら こんな女子ばかりの体育祭に出られるか、僕は二人三脚に出させてもらう |
1票 | 生徒会探偵キリカ2 |
0票 | アニメ化企画進行中(仮)!? |
0票 | ちょこプリ! 1.巨人になった日 |
0票 | 魔法使い、でした1 |
0票 | 神童機操DT-O phase01 |
0票 | この素晴らしく不幸で幸せな世界と僕と! |
0票 | デッドエンドラプソディ |
0票 | 好敵手オンリーワン1 |
0票 | 小夜音はあくまで小悪魔です!? 1 |
0票 | いけめん彼女1 ~学校一のイケメンに告白された俺~ |
0票 | ちょこプリ! 2.勇者になった日 |
0票 | 魔法使いなら味噌を喰え! 2 |
0票 | まお×にん! 1 |
0票 | 雨乞い部っ! 1 |
0票 | 魔法使い、でした。2 |
0票 | セクシャル・ハンター・ライオット2 |
0票 | 神童機操DT-O phase02 |
0票 | アウトブレイク・カンパニー 萌える侵略者3 |
0票 | 小夜音はあくまで小悪魔です!? 2 |
0票 | アニメ化企画進行中(腐)!? |
0票 | 好敵手オンリーワン2 |
0票 | スクール・デモクラシー! 2 |
11票 | 魔法少女育成計画 |
2票 | オカルトリック |
2票 | しずまれ! 俺の左腕 |
1票 | ランジーン×コード tale.5 パラダイス・ロスト 2nd |
1票 | モテモテな僕は世界まで救っちゃうんだぜ(泣)(3) |
0票 | 僕と姉妹と幽霊の秘密 |
0票 | ランジーン×コード tale.4 パラダイス・ロスト 1st |
0票 | 暴走少女と妄想少年6 毎日が大騒ぎ! |
9票 | 龍盤七朝 DRAGONBUSTER 02 |
9票 | 楽聖少女 |
4票 | エスケヱプ・スピヰド |
4票 | ブラック・ブレット3 炎による世界の破滅 |
4票 | ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン |
3票 | ソードアート・オンライン9 アリシゼーション・ビギニング |
3票 | 俺の妹がこんなに可愛いわけがない(10) |
3票 | ゴールデンタイム外伝 二次元くんスペシャル |
2票 | VS!! ―正義の味方を倒すには― |
2票 | あなたの街の都市伝鬼! |
2票 | はたらく魔王さま! 4 |
2票 | アイドライジング!(4) |
2票 | ミニッツ ~一分間の絶対時間~ |
2票 | さくら荘のペットな彼女7 |
2票 | 天使の3P! |
2票 | はたらく魔王さま! 5 |
1票 | あなたが踏むまで泣くのをやめない!! |
1票 | 烙印の紋章X 竜の雌伏を風は嘆いて |
1票 | よめせんっ! 5 |
1票 | @HOME(2) 妹といちゃいちゃしたらダメですか? |
1票 | 乙女ゲーの攻略対象になりました…。 |
1票 | 明日から俺らがやってきた |
1票 | 勇者には勝てない |
1票 | 6 ―ゼクス― |
1票 | なれる! SE6 楽々実践?サイドビジネス |
1票 | 新約 とある魔術の禁書目録(4) |
1票 | 三井澄花と四角い悪魔2 |
1票 | 9S<ナインエス>XI true side |
1票 | ゴールデンタイム4 裏腹なる don't look back |
1票 | バニッシュ・ドロップス! 家出中アイドルをフォローしますか? |
1票 | アクセル・ワールド11 ―超硬の狼― |
1票 | ベッドルームで召し上がれ |
1票 | 僕と彼女のゲーム戦争3 |
1票 | 乙女ゲーの攻略対象になりました…。2 |
1票 | ギフテッドII |
1票 | ヘヴィーオブジェクト 第三世代への道 |
1票 | ストライク・ザ・ブラッド4 蒼き魔女の迷宮 |
1票 | 特異領域の特異点2 非科学的な神の証明 |
1票 | エスケヱプ・スピヰド弐 |
0票 | 楠木統十郎の災難な日々(2) 史上最悪のバカンス |
0票 | 金は彼女の回りもの |
0票 | レトロゲームマスター渋沢2 |
0票 | トカゲの王II ―復讐のパーソナリティ(上)― |
0票 | ようこそ、フェアリーズ・インへ! |
0票 | 人見知り部は健全です2 |
0票 | 乃木坂春香の秘密(15) |
0票 | 回る回る運命の輪回る2 ―ビター・スイート・ビター― |
0票 | 嫁にしろと迫る幼馴染みのために××してみた(2) |
0票 | シロクロネクロIII |
0票 | カミオロシ弐 ~人形供養の儀~ |
0票 | ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー |
0票 | ストライク・ザ・ブラッド3 天使炎上 |
0票 | 夜のちょうちょと同居計画! 3 |
0票 | アトリウムの恋人3 |
0票 | ロウきゅーぶ! (10) |
0票 | スイート☆ライン4 ユニット結成編 |
0票 | シースルー!?(2) |
0票 | 彼女はつっこまれるのが好き! 6 |
0票 | れでぃ×ばと!(13) |
0票 | 死想図書館のリヴル・ブランシェV |
0票 | 花×華(5) |
0票 | オズのダイヤ使い |
0票 | アンチリテラルの数秘術師5 |
0票 | 俺ミーツリトルデビル! 3 ひと夏のフェニックス |
0票 | 魔王のしもべがあらわれた! |
0票 | アンダーランド・ドッグス |
0票 | ご主人様は山猫姫9 帝国崩壊編 |
0票 | 魔王なあの娘と村人A(3) ~ロボ娘は今日も空を飛べない~ |
0票 | 竜と勇者と可愛げのない私6 |
0票 | 魔法科高校の劣等生(5) 夏休み編+1 |
0票 | 探偵失格2 真神原伏ノ殉教殺人 |
0票 | シュガーシスター 1/2 |
0票 | イヤになるほどヒミコなヤンキー2 |
0票 | ライアー・ライセンス2 |
0票 | ようこそ、フェアリーズ・インへ! 2 |
0票 | いるか寮の少女たちは恋できない |
0票 | ちびとも! |
0票 | 小悪魔ちゃんとMP0の少年 |
0票 | レトロゲームマスター渋沢3 |
0票 | インテリビレッジの座敷童 |
0票 | らぶなどーる! |
0票 | チェンライ・エクスプレス |
0票 | デュラララ!!×11 |
0票 | 断章のグリムXVII 白雪姫・下 |
0票 | 煉獄姫 五幕 |
0票 | デュアル・イレイザー |
0票 | 白奈さん、おいしくいただいちゃいます2 |
0票 | ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー2 |
0票 | メグとセロンVII 婚約者は突然に |
0票 | 楽園島からの脱出 |
0票 | トカゲの王III ―復讐のパーソナリティ(下)― |
0票 | あなたの街の都市伝鬼! 2 |
0票 | スイート☆ライン5 メモリアル卒業編 |
0票 | 筋肉の神マッスル |
0票 | 烙印の紋章XI あかつきの空を竜は翔ける (上) |
0票 | ハレルヤ・ヴァンプ |
0票 | 朝岡ひよりのドキドキカルテ |
0票 | きみのぱんつを守りたい! |
5票 | のうりん3 |
3票 | 異能バトルは日常系の中で |
2票 | 這いよれ! ニャル子さん9 |
1票 | 断罪のイクシード5 ―相剋の摩天楼― |
1票 | 魔法の材料ございます9 ドーク魔法材店三代目仕入れ苦労譚 |
1票 | 織田信奈の野望8 |
1票 | 木崎くんと呼ばないで! |
0票 | 眠らない魔王とクロノのセカイ |
0票 | ライトノベルの楽しい書き方10 |
0票 | あやかしマニアックス! 2 |
0票 | 彼と人喰いの日常2 |
0票 | 優等生以上、フリョー未満な俺ら。2 |
0票 | 小手鞠荘は末期です。……詳しく。3 |
0票 | 声優のたまごが俺の彼女だったようです。2 ~カラダだけの関係!? 浮気の中身は大事です~ |
0票 | ゆうれいなんか見えない! 6 |
0票 | お前のご奉仕はその程度か? 3 |
0票 | 魔法世界は女ばかりで、俺がパパ!? 2 |
0票 | ブラパン! |
0票 | 俺はまだ恋に落ちていない2 |
0票 | 双子と幼なじみの四人殺し2 |
0票 | おまえは私の聖剣です。 |
0票 | 神曲奏界ポリフォニカ エイフォニック・ソングバード |
0票 | EX! 14 |
0票 | EX! 15 |
0票 | あやかしマニアックス! 3 |
0票 | 彼と人喰いの日常3 |
0票 | 彼女の恋が放してくれない! 俺たちは手錠で繋がっているだけの健全な友達です。 |
0票 | 優等生以上、フリョー未満な俺ら。3 |
0票 | アリス×アカデミィ ―彼女のついたウソ― |
0票 | ありす×ユニバース ―キャプテンはJK― |
0票 | ふぁみまっ! 6 |
0票 | あるいは現在進行形の黒歴史7 ―中二天使が俺の嫁?― |
0票 | 反抗期の妹を魔王の力で支配してみた。 |
0票 | 眠らない魔王とクロノのセカイ2 |
0票 | うちの居候が世界を掌握している! |
0票 | お前のご奉仕はその程度か? 4 |
0票 | 妹は僕に手を出すなっ! |
7票 | やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。(4) |
5票 | ボンクラーズ、ドントクライ |
5票 | 羽月莉音の帝国10 |
4票 | 森の魔獣に花束を |
4票 | 飛べない蝶と空の鯱 ~たゆたう島の郵便箱~ |
2票 | 人生 |
2票 | うちの魔女しりませんか? 3 |
2票 | 猫にはなれないご職業 |
2票 | 空知らぬ虹の解放区 |
2票 | 俺、ツインテールになります。 |
1票 | 人生 第2章 |
1票 | 女子高生店長のコンビニは楽しくない2 |
1票 | こわれた人々 |
1票 | ささみさん@がんばらない8 |
0票 | ケモノガリ4 |
0票 | 競泳戦隊ミズギーズ |
0票 | 魔王が家賃を払ってくれない2 |
0票 | 寄生彼女サナ(2) |
0票 | ドラゴンライズ2 反逆者と竜の嘘 |
0票 | 昼も夜も、両手に悪女2 |
0票 | RIGHT∞LIGHT2 いじわるな占い師のちいさなワガママ |
0票 | GJ部(9) |
0票 | 女子モテな妹と受難な俺(4) |
0票 | 魔王っぽいの!(2) |
0票 | GJ部中等部(1) |
0票 | 競泳戦隊ミズギーズ2 |
0票 | されど罪人は竜と踊る(11) Waiting Here to Stop the Noisy Heart |
0票 | 魔王が家賃を払ってくれない3 |
0票 | ドラゴンライズ3 王宮と竜の嘘 |
0票 | RIGHT∞LIGHT 3 朝焼けに飛ぶ三羽の鶫 |
4票 | パンツブレイカーG |
1票 | 死にたくなければ××! 脱ぐのは絶対にイヤ! |
1票 | 俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」として拉致られた件2 |
1票 | 千の魔剣と盾の乙女7 |
1票 | きゃんでぃっど 乙女とカメラと地獄突き |
0票 | まほねーず☆とらいあんぐる |
0票 | 10歳の保健体育4 |
0票 | 鈍感な僕と鋭い彼女 |
0票 | この家に勇者様もしくは救世主さまはいらっしゃいませんか?! 1 |
0票 | この家に勇者様もしくは救世主さまはいらっしゃいませんか?! 2 |
0票 | 誰よりも優しいあなたのために |
0票 | 前略 嫁当たりました。2 |
0票 | XIII番の魔符詠姫 |
0票 | だから少女はおもいでをたべる |
0票 | JSが俺を取り合って大変なことになっています |
0票 | 千の魔剣と盾の乙女6 |
0票 | 淫魔に狙われた俺のDTが危険なんだが |
0票 | 魔導書が暴れて困ってます。2 ま、どうにかしましょ |
0票 | 覚えてないけど、キミが好き |
0票 | クーデレな彼女とキスがしたい2 |
0票 | あくまでも、妹が欲しいんです。 |
0票 | 憧れのあの娘が突然迫ってくるんだが、どうしたらいい? |
0票 | 死神のキョウ6 |
0票 | 前略 嫁当たりました。3 |
0票 | 八丈島と、魔女の夏 |
0票 | 魔導書が暴れて困ってます。3 まあ、どうにかなるでしょう |
0票 | 異世界の魔法使いがうちに居候中です!? |
0票 | JSが俺を取り合って大変なことになっています2 |
0票 | XIII番の魔符詠姫2 |
6票 | 蒼穹のカルマ8 |
4票 | スカイ・ワールド |
3票 | BIG-4 2.ククク……ついに勇者が現れたか。ってぼくの妹じゃねーか!? |
2票 | 生徒会の十代 碧陽学園生徒会議事録10 |
2票 | 消えちゃえばいいのに |
1票 | いもうとコンプレックス! ―IC― |
1票 | 勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました。 |
1票 | 棺姫のチャイカIV |
1票 | おおコウスケよ、えらべないとはなさけない! 2 |
1票 | ハイスクールD×D 12 補習授業のヒーローズ |
0票 | ff3 ―フェアリー・ファイル― |
0票 | GENEZ-7 ジーンズ |
0票 | 聖戦のレギオス3 終わりなき夜光群 |
0票 | ハイスクールD×D11 進級試験とウロボロス |
0票 | 絶対服従カノジョ。 1.いいか、魔眼はつかうなよ? |
0票 | ライジン×ライジン RISING×RYDEEN |
0票 | 変態先輩と俺と彼女2 |
0票 | 大伝説の勇者の伝説11 ニンゲン総代 |
0票 | H+P(11) ―ひめぱら― |
0票 | 姫狐の召使い |
0票 | 紅のトリニティ5 |
0票 | 鳩子さんとラブコメ |
0票 | 本日の騎士ミロク10 |
0票 | だから僕は、Hができない。6 死神と海水浴 |
0票 | キミが誘う境界線3 殺したいほど愛してる |
0票 | 双界のアトモスフィア |
0票 | グロリアスハーツ |
0票 | フルメタル・パニック! アナザー3 |
0票 | 氷結鏡界のエデン9 限界決戦―アマリリス・コーラス― |
0票 | デート・ア・ライブ4 五河シスター |
0票 | 期間限定いもうと。1 |
0票 | おまえをオタクにしてやるから、俺をリア充にしてくれ! 3 |
0票 | ヘルカム! 4 誰が為に地獄は微笑む? |
0票 | 神さまのいない日曜日VII |
0票 | 鋼殻のレギオス20 デザイア・リポート |
0票 | いつか天魔の黒ウサギ10 校庭で笑う魔女 |
0票 | カナクのキセキ4 |
0票 | 勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました。2 |
0票 | ルースターズ 1.魔法銃とアルフライラの秘宝 |
0票 | だから僕は、Hができない。7 死神とパンツ |
0票 | ライジン×ライジン2 RISING×RYDEEN |
0票 | これはゾンビですか? 10 はい、ラブリーでチャーミングだけどあたしは |
0票 | 東京レイヴンズ7 _DARKNESS_EMERGE_ |
0票 | 生徒会の図鑑 碧陽学園生徒会活動記録 |
0票 | いもうとコンプレックス! ―IC2― |
0票 | 絶対服従カノジョ。 2.いいか、俺の布団には入ってくるなよ? |
0票 | これはゾンビですか? 10 はい、ラブリーでチャーミングだけどあたしは |
0票 | 黒の夜刀神 2.地下迷宮を彷徨う蒐集家 |
0票 | 対魔導学園35試験小隊 1.英雄召喚 |
0票 | RPG W(・∀・)RLD 11 ―ろーぷれ・わーるど― |
0票 | 魔法戦士リウイ ファーラムの剣 魔法の国の魔法戦士 |
0票 | 真伝勇伝・革命編 堕ちた黒い勇者の伝説7 |
0票 | H+P(12) ―ひめぱら― |
0票 | 姫狐の召使い2 |
0票 | 不完全神性機関イリス2 100億の時めぐる聖女 |
0票 | ルースターズ 2.トロンプ・ルイユと幻獣の歌姫 |
0票 | 鳩子さんとラブコメ2 |
0票 | デーゲンメイデン 1.台場、両断 |
0票 | シークレット・ハニー 1.船橋から愛をこめて |
0票 | 乱☆恋5 婚約者は16人!? |
0票 | おまえをオタクにしてやるから、俺をリア充にしてくれ! 4 |
0票 | 変態先輩と俺と彼女3 |
4票 | 魔弾の王と戦姫4 |
4票 | 僕は友達が少ない(8) |
3票 | Tとパンツとイイ話2 |
2票 | 黒のストライカ5 |
2票 | ノーゲーム・ノーライフ ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです |
1票 | いもうとがかり2 |
1票 | そんな遊びはいけません! ~君がいると風紀が乱れる~ |
1票 | 変態王子と笑わない猫。5 |
1票 | 豚は飛んでもただの豚? 2 |
1票 | しゅらばら! 5 |
0票 | ツノありっ! 4 日高は△△を忘れる!? |
0票 | まよチキ! 10 |
0票 | ミカヅチ5 |
0票 | 無気力勇者と知りたがり魔王 |
0票 | 神聖魔法は漆黒の漆原さん |
0票 | あおはるっ! |
0票 | 正捕手の篠原さん2 |
0票 | 星刻の竜騎士VII |
0票 | 精霊使いの剣舞6 追憶の闇精霊 |
0票 | つきツキ! 6 |
0票 | 初体験にオススメな彼女3 |
0票 | お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ5 |
0票 | しゅらばら! 4 |
0票 | キミはぼっちじゃない! 2 |
0票 | ふぉっくすている? 6本目 |
0票 | おれと一乃のゲーム同好会活動日誌 その7 |
0票 | 俺が彼女に迫られて、妹が怒ってる? |
0票 | あまとう! 2 試験によくでる七瀬甘るり |
0票 | 彼女に耳としっぽがついてる理由を説明できない。4 |
0票 | そんな遊びはいけません! 2 ~混浴すると風紀が乱れる~ |
0票 | あそびにいくヨ! 15 あねうえとにかくけっこんしやう! |
0票 | あおはるっ! 2 |
0票 | 魔法戦争II |
0票 | この部室は帰宅しない部が占拠しました。4 |
0票 | この中に1人、妹がいる! 6 |
0票 | 聖剣の刀鍛冶12 |
0票 | 101番目の百物語6 |
0票 | 四人の魔女とエメラルドのキス2 |
0票 | まよチキ! 11 |
0票 | 星刻の竜騎士VIII |
0票 | 機巧少女は傷つかない8 Facing "Lady Justice" |
0票 | 俺は彼女の犬になる! 3 |
0票 | オトコを見せてよ倉田くん! 7 |
0票 | 無気力勇者と知りたがり魔王2 |
0票 | おれと一乃のゲーム同好会活動日誌 その8 |
0票 | 正捕手の篠原さん3 |
0票 | 剣神の継承者 |
0票 | 緋弾のアリアXII 狼狗に降る雪 |
0票 | 精霊使いの剣舞7 最強の剣舞姫 |
0票 | お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ6 |
0票 | つきツキ! 7 |
0票 | 神聖魔法は漆黒の漆原さん2 |
0票 | あまとう! 3 七瀬甘るりは不在につき |
0票 | キミはぼっちじゃない! 3 |
0票 | そんな遊びはいけません! 3 パンツがないと風紀が乱れる |
0票 | 初体験にオススメな彼女4 |
0票 | オーバーイメージ2 |
0票 | この中に1人、妹がいる! 7 |
0票 | 詠う少女の創楽譜4 |
何かがおかしい。少なくとも「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリしている。毎日を食べて寝て生きていくうえで、いまの「その感じ」を何十年も続けていくという実感がもてない。肯定できない。納得できない。誰かがぼくにむかって幸せですか?と聞いてきたら、幸せですとは答えられない。
いつからそうだったんだろう?昔はもっと幸せだったか?でも、思い出というのは美化されるものだ。学校生活もいまにして思えば楽しかったなーなんて思ったりするけど、もうちょっと自分にたいして誠実であろうとするなら、あの当時楽しいこともあったけど、それよりもよりいっそうのつまんないことが多くあったことを無視してはいけない。ぼくが覚えている楽しいことといえば、学生生活の10年ほどの期間のうち、文化祭だの友だちと鳥取砂丘へ行ったことだのクラブへ通っていたことだの付き合っていた彼女との甘い日々だの(それすら全体のほんのちょっとしか覚えていない)夜通し語りあったことだのびわ湖で数えきれないくらいやったバーベキューだのである。
それのいったいなにが問題なのか?ぼくはその輝かしい思い出たちのことはぼんやりとでも覚えていて、楽しかったなあといえるんだけど、それ以外のなにもなかった日のことは思い出せないのだ。いま例に挙げた以上のたくさんの思い出たちが学生だった10年間には「詰まっている」のだけど、よく考えてみてほしい。10年間を日数に置きかえると3650日になる。でも、ぼくが思い出せる限りの楽しかった思い出を全部積み重ねてみて、そのうちのどれだけの割合を占めるだろうか。きっと1年分もないし、半年分もないかもしれない(「いや、さすがに半年分はあるでしょ」と思うなら記憶力を頼りに187個の思い出をがんばって思い出してみることだ)。もっと期間を短くしたら相対的に割合は増えるが、例えば思い出す時期を高校の3年間に絞ったとしても、その1095日間のうちで思い出すことのできる楽しかった思い出はきっと3ヶ月分もない。
「楽しかったなあ」と感じる昔は膨大な日数の忘れられた日の墓場の上に立っている記念碑だ。「昔は良かった」なんて無条件に、盲目的に言っている人は半分ウソつきだとおもう。下にある墓場がぜんぜん見えてない。あるいは見えてないんじゃなくて見たくないから見ないようにしているだけかもしれない。思い出というのはその10倍を超える数のまったく思い出せない、なんの中身もない日を含めた日々から選んだ「マイベスト」みたいなもんだ。それで思い出が「詰まっている」だなんて日本語がちょっとおかしい。
で、ぼくが言いたいのは、それを自覚してもうちょっと自分に誠実になって、懐古主義に陥るのはやめよう、昔と同じように今も楽しいよ、ということではない。むしろその結論を否定するものだ。ぼくが問題だと思うのは、ぼくらがそんなふうに「よく考えてみると昔はそんなに楽しいわけじゃなかった。それはわかった。いまもそんなに楽しいわけじゃないけどたまには楽しいこともあるからそれでいいんじゃないか」という考え方に陥ってしまうことだ。つまり、過去が現状を納得させる道具になってしまうことだ。
さっきは「楽しい思い出」に焦点を当ててきた。こんどはそれとは逆の「イヤな思い出」を見てみる。人間の脳はよくできていて、イヤな記憶は脳がそれを判断して都合よく消し去ってしまうということを聞いたことがある(ほんとかどうかしらんけど)。きみのお父さんかお母さんかおじいちゃんかおばあちゃんか叔母ちゃんか叔父ちゃんか勤めている会社の社長か直接の上司か新聞のコラムかテレビに出てくる偉い人か、とにかくそういう年配の人に「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」的なことを言われたことがあるだろうか。もうあの言い方にはぼくは心底うんざりしている。聞いてもいないのに何回でも(しかもドヤ顔で)聞かされるし、それがあなたを人間的に成長させるとか、安定した暮らしを実現させるとか、収入を保証するとか、そういうことに結びついていると彼らは思い込んでいる。聞いてもいないのに昔の苦労話をえんえんと語ってくるし、そういう苦しい時代がいまの住みよい日本を作ったとかいう話にまで発展したりする。
ある意味それはほんとうかもしれない。もしかしたらぼくら若者はそういうエピソードをもっとありがたがって聞くべきなのかもしれない(でもその話はもう何回もテレビで聞いた)。頭ごなしに否定するわけじゃないけど、話したいから話してるだけなんじゃないの?って感じがときどき透けて見えたりする。年配の人が必ずしもいいアドバイスばっかりくれるわけじゃないってこともなんとなくわかる。十分に人生経験を積んだ人だってコンピュータじゃなくて人間なんだから、間違いや勘違いはある。ましてや、この世界に正解とか不正解なんてものがあるのかすらぼくらにはよくわからない。そういうこともあって、だいたいのエピソードは右耳から入って左耳から抜けていくばっかりだ。脳にとどまらない。しかし、後で見るように実際もっと状況はひどいのだ。
さて、イヤな思い出の話にもどると、イヤというより冒頭に述べたようなモヤモヤとした暗い感じ。マスコミ風にいうと「閉塞感」ってやつを、いま思うことはできても昔もそれがあったかを思い出すことは一見あまりしないように思える。普通ぼくらが昔のことを思い出すときはさきほどのように「楽しい思い出」ばっかりを並べ立てたがる。ぼくらはなんにもない穏やかな日のことはあんまり振り返らない。
でも、おじいちゃんやおばあちゃんが太平洋戦争のことなんかを語ってくれることはある。そういう歴史的に大きな負の遺産は、「忘れてはいけない、繰り返してはいけない」という理由で語り継いでいくことを推奨される。バブル崩壊後、90年代の「失われた10年」なんてのもそういうふうに語り継がれていくかもしれない。楽しい思い出とは逆のイヤな思い出も時折覚えていることがある。どちらにせよ衝撃的なことはわりと覚えていたりするもんだ。中学生活の3年間ずっとイジメられた人なら、その記憶を忘れられないと思う(でもやっぱりいじめられなかった日のことはあまり覚えてないかもしれない)。
ぼくらの世代はどうなの?なにか世代とか社会情勢とかそういうもののせいにしていいの?あらゆるものが自己責任っていわれてるこの世界で?しかし、それはけっこうあり得る話なのかもしれない。さっきの話を総合するとね。
つまりだな。ぼくらはさっきも言ったように「昔はよかったなあ」なんていうふうに考えてしまいがちだ。で、よく考えると実はそう楽しいことばかりでもなかったことに気がつく。「でもあのときけっこうつまんないこととかつらいこともあったよねー」って話になる。単純に楽しいだけの思い出から、いや実は悲喜こもごもだったという一歩進んだ結論にいたる(それにひきかえ、イジメられた人はイジメられた過去を死ぬまで許せないかもしれない)。ここで思考停止してしまうと、ぼくらはさっき言ったような年配の人達と同じことを将来の若者に言い出してしまいかねない。いいことも悪いことも含めて過去をまるごと「あれでよかったんだ」と肯定してしまうかもしれない。
じゃあ、いま現在に戻ってみよう。ぼくは何回も「このままじゃよくない」と思いながら生きてきた。きみはどうだろう?現状に満足しているか?あなたいま幸せですか?それにYESといえる人が何人いるだろうか。ぼくはそんなに多くないと思ってる。イジメられた過去をひきずったままの人はずっと前からこの位置にいるかもしれない(しかしそれはもっと暗くてもっと深い闇)。
ぼくの場合やほかの人の場合、そういうときにはよく講釈で自分をだますようにしている。そうして自分の不幸せを否定しようとする。例えば、ああいう仕事に比べたらマシだとか、誰それという友だちはもっと大変そうだとか、家があるだけ幸せだとか、どこどこの国に比べたら贅沢言ってられないとか。もっとポジティブな感じにだますことだってある。人はどんな環境におかれても幸せを感じられるとか、つらいのはいまだけで私は友だちや家族に恵まれているからちょっとくらいの逆境はへっちゃらだとか、(年配の人の助言をもとに)こういうつらい時こそ自分が成長できるときだとか、時間が解決してくれるとか、そんなことをぶつぶつ言いながら毎日をしのいでいたりする。そう考えるとイジメられた人は自分をだますのが難しいと思う。
何回だ?いままでに「つらい…」「死にたい…」「消えてなくなりたい…」「orz」と感じたときに何回そうやって自分をごまかしてきたんだ?あれはドラキュラの映画か小説かなんかのセリフだったと思うけど、「いままでに何人の生き血を喰らってきたんだ?」みたいなことを聞かれて「おまえは今までに食べたパンの枚数を覚えているのか?」みたいなことを逆に聞き返えされてビックリするっていう、有名な場面があったと思うねん。ぼくももう忘れたけど数えきれないくらい自分をごまかしてきたはずだと思う。数少ないいいニュースは、その回数は今まで食べてきたパンの枚数よりはきっと少ないということだ(ぼくは毎朝食パンを食べる)。
そんなことは誰もが考えることで特別なことじゃないとか、そういうごまかしがあるからこそ人は前へ進んでいけるとか、人生において挫折を味わってこそ人間的に深い情緒を身につけられるとか、そんな反論はいくらでも挙げることができる。必ずしも楽しいことや気持ちのいいことだけを受け取って人生を渡り歩いていくことはできない。人生100%バラ色だなんていう人はいないと思う。でも、それにしてもぼくらは自分のことをごまかしすぎじゃないか?
自分で自分をだますことができなくなったときに、精神的に病んでしまうのかもしれない。ぼくの狭い観測範囲をして実感するのは、最近マジでメンヘラとかうつ病とかコミュ障とかリストカッターとかひきこもりとかニートとかそういう人が増えたなっていうこと。単に病気としての認定がされやすくなったとか、ひきこもりであることやニートであることが、いまやあまり珍しいことじゃなくなってうるさく言われなくなったこともあるかもしれない。統計を出すほどマメな性格ではないのでおおざっぱな感覚だけで言うけど、彼らの数は増えてると思う。それにたとえ「認定がされやすい」とか「いまやあまり珍しくない」とかいうことが事実だとしても、それ自体が彼らの人数が増えていることの結果になっているとおもう。病気の認定がされやすいからうつ病やアスペルガー症候群や統合失調症などのを含めたいわゆる「メンヘラ」が増えたのか。それとも、「メンヘラ」が増えたから認定がされやすくなったのか。卵と鶏はどちらが先に生まれたのか。
メンヘラどまりならまだマシで、最後に行き着く先は自殺だったりする。年に3万人という自殺者の数は、実はそんなに多くないという説があったり、実は公表されている3万人より実際の自殺者数はもっと多いという説があったりする。ふつうに考えるとわかることだが、幸せなのに自殺する人なんていない。死んだ人はなんにも言わないから自殺の理由はあんまりわからないことになっている。「死にたい」という言葉は冗談やせっぱつまった言い方に関わらず最近多く聞くようになったと思う。もはや「死にたい」に特別な意味なんてないのかもしれない。でも、その言葉のなかにたとえ単にかまってほしいがためのウソやなんかが含まれているとしても、全体として言及数は増えているのならウソの割合と本当の割合も増えているんじゃないだろうか。宝くじで当たる確率が何千万分の1しかないとしても、数千万人の人が宝くじを1枚ずつ買ったらかなりの確率で誰かは当たることになる。1万人に1人しか言わなかった「死にたい」が、もう流行語みたいになって100人に1人は言っているとすると、そのなかで冗談で言ってる人の割合も本気で言ってる人の割合も増えてるんじゃないか?
そんなふうにいまの状況を説明するいろんな要素がある。慎重に考えたほうがいいとおもう。「これは大丈夫」とか「これはダメだ」とか、個々の要素についていくつもの言い分を挙げることができる。しかし、どれだけ言い分を挙げても「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリとしている。またぼくは何日か何週間か、うまくいけば何ヶ月かあとに「もうイヤだ…」って気分が襲ってくる。で、そのたびにどうにか自分をごまかす。ぼくのまわりにはその周期がもっと短い人もいる。毎日毎日うんざりしている人もいる。向精神薬と酒を同時に飲んでトリップするしかない人もいる。他人を攻撃することでしかストレスを発散できない人もいる。手首を切ってほっとする人もいる。時間を貴重におもうあまり遊びや趣味を必死に探しまわって疲れてしまう人もいる。せっかくの休日を寝て過ごすくらいの元気しかない人もいる。現実の世界にはとっくの昔に絶望していて、ネットの世界にしか居場所がない人もいる。
こんな状況がいいわけがない。自殺しなかったり病気にならなずに、なんとか今日まで生きのびた人は「苦労したから」そうなったのではなくて、単に運がよかっただけだ。で、そういう運のいい人だけがぼくらの目につくところに現れて説教していったりする。もし、この閉塞感に耐えきれないでみずから死を選んだ人が目の前に現れたら、「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」などと言うだろうか?そのせいで死んだのに?しかし、死人に口なしだ。若い頃にイジメられたストレスが積み重なって精神を病んでしまった特に有名でもない人が、「イジメられた経験があったからこそいまの自分がある」なんて思うだろうか?
有名人とかある会社の社長とか成功した人は、たとえ昔はツラかったとしても、今成功してるんだからあれは無駄じゃなかったなどとのたまう。それは成功してるから言えるのであって、膨大な数の一生負け犬人生を送る人のことはないがしろにされている。でも、負け犬の人がテレビに出てなにか演説をすることなんてない。マスコミだけじゃなくて、誰も一般人の話になんか興味を持たない。たとえネットに出てきたとしても読まれているのは有名な人のブログばっかりだ。一方、偉い人は若い頃の経験をなんでも現在の成功に結びつけて合理化する。そういう話ばっかりが世の中に出て行くことになる。
ぼくらだってああいう話がさすがにちょっとうさんくさいなあと感じている。「お前がそう思うならそうなんだろう。お前の中ではな」と言いたくなる。そういううさんくさい人ばっかりでなくて、ちゃんと誠実な人もいるということもなんとなくわかる。自分は人よりちょっと運がよかっただけということを自覚して、負け犬の人をないがしろにしない人も確かに存在する。(ネット上にはけっこうそういう人がいる気がする)
にもかかわらず、ぼくらは若くしてすでに過去を美化したり合理化したりしてしまう傾向がある。いまですら過去を美化してしまったり合理化してしまったりするように、ぼくらは何十年か後にいまの状況をそうしてしまうかもしれないのだ。そういうことをする度に、ぼくらが楽しかったなあとしみじみ思う、それと同じ過去をイジメぬかれて過ごした人をバカにしてしまっていることになる。少なくともぼくは、いま「死にたい」と思っている人を将来美化してしまいたくはない。「むかしは自殺未遂もしたけれど、いま私は元気です」なんて思わせることがいいことだとか、必要だったとか思わせるのにはどうも違和感がある。だから、現状がこのままで「仕方ない」などとは思いたくない。良くしていきたい。
ぼくが最近楽しいことをしたい理由には、そういう思いがある。正確にいうと、ぼくはわざわざ楽しくない不幸な人生を送りたくない。「せめて」楽しくなくてもいいから、「せめて」悲しいことやツラいことや苦しいことだけでも「せめて」取り除きたいのだ。その話はまた別の機会に…。
何かがおかしい。少なくとも「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリしている。毎日を食べて寝て生きていくうえで、いまの「その感じ」を何十年も続けていくという実感がもてない。肯定できない。納得できない。誰かがぼくにむかって幸せですか?と聞いてきたら、幸せですとは答えられない。
いつからそうだったんだろう?昔はもっと幸せだったか?でも、思い出というのは美化されるものだ。学校生活もいまにして思えば楽しかったなーなんて思ったりするけど、もうちょっと自分にたいして誠実であろうとするなら、あの当時楽しいこともあったけど、それよりもよりいっそうのつまんないことが多くあったことを無視してはいけない。ぼくが覚えている楽しいことといえば、学生生活の10年ほどの期間のうち、文化祭だの友だちと鳥取砂丘へ行ったことだのクラブへ通っていたことだの付き合っていた彼女との甘い日々だの(それすら全体のほんのちょっとしか覚えていない)夜通し語りあったことだのびわ湖で数えきれないくらいやったバーベキューだのである。
それのいったいなにが問題なのか?ぼくはその輝かしい思い出たちのことはぼんやりとでも覚えていて、楽しかったなあといえるんだけど、それ以外のなにもなかった日のことは思い出せないのだ。いま例に挙げた以上のたくさんの思い出たちが学生だった10年間には「詰まっている」のだけど、よく考えてみてほしい。10年間を日数に置きかえると3650日になる。でも、ぼくが思い出せる限りの楽しかった思い出を全部積み重ねてみて、そのうちのどれだけの割合を占めるだろうか。きっと1年分もないし、半年分もないかもしれない(「いや、さすがに半年分はあるでしょ」と思うなら記憶力を頼りに187個の思い出をがんばって思い出してみることだ)。もっと期間を短くしたら相対的に割合は増えるが、例えば思い出す時期を高校の3年間に絞ったとしても、その1095日間のうちで思い出すことのできる楽しかった思い出はきっと3ヶ月分もない。
「楽しかったなあ」と感じる昔は膨大な日数の忘れられた日の墓場の上に立っている記念碑だ。「昔は良かった」なんて無条件に、盲目的に言っている人は半分ウソつきだとおもう。下にある墓場がぜんぜん見えてない。あるいは見えてないんじゃなくて見たくないから見ないようにしているだけかもしれない。思い出というのはその10倍を超える数のまったく思い出せない、なんの中身もない日を含めた日々から選んだ「マイベスト」みたいなもんだ。それで思い出が「詰まっている」だなんて日本語がちょっとおかしい。
で、ぼくが言いたいのは、それを自覚してもうちょっと自分に誠実になって、懐古主義に陥るのはやめよう、昔と同じように今も楽しいよ、ということではない。むしろその結論を否定するものだ。ぼくが問題だと思うのは、ぼくらがそんなふうに「よく考えてみると昔はそんなに楽しいわけじゃなかった。それはわかった。いまもそんなに楽しいわけじゃないけどたまには楽しいこともあるからそれでいいんじゃないか」という考え方に陥ってしまうことだ。つまり、過去が現状を納得させる道具になってしまうことだ。
さっきは「楽しい思い出」に焦点を当ててきた。こんどはそれとは逆の「イヤな思い出」を見てみる。人間の脳はよくできていて、イヤな記憶は脳がそれを判断して都合よく消し去ってしまうということを聞いたことがある(ほんとかどうかしらんけど)。きみのお父さんかお母さんかおじいちゃんかおばあちゃんか叔母ちゃんか叔父ちゃんか勤めている会社の社長か直接の上司か新聞のコラムかテレビに出てくる偉い人か、とにかくそういう年配の人に「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」的なことを言われたことがあるだろうか。もうあの言い方にはぼくは心底うんざりしている。聞いてもいないのに何回でも(しかもドヤ顔で)聞かされるし、それがあなたを人間的に成長させるとか、安定した暮らしを実現させるとか、収入を保証するとか、そういうことに結びついていると彼らは思い込んでいる。聞いてもいないのに昔の苦労話をえんえんと語ってくるし、そういう苦しい時代がいまの住みよい日本を作ったとかいう話にまで発展したりする。
ある意味それはほんとうかもしれない。もしかしたらぼくら若者はそういうエピソードをもっとありがたがって聞くべきなのかもしれない(でもその話はもう何回もテレビで聞いた)。頭ごなしに否定するわけじゃないけど、話したいから話してるだけなんじゃないの?って感じがときどき透けて見えたりする。年配の人が必ずしもいいアドバイスばっかりくれるわけじゃないってこともなんとなくわかる。十分に人生経験を積んだ人だってコンピュータじゃなくて人間なんだから、間違いや勘違いはある。ましてや、この世界に正解とか不正解なんてものがあるのかすらぼくらにはよくわからない。そういうこともあって、だいたいのエピソードは右耳から入って左耳から抜けていくばっかりだ。脳にとどまらない。しかし、後で見るように実際もっと状況はひどいのだ。
さて、イヤな思い出の話にもどると、イヤというより冒頭に述べたようなモヤモヤとした暗い感じ。マスコミ風にいうと「閉塞感」ってやつを、いま思うことはできても昔もそれがあったかを思い出すことは一見あまりしないように思える。普通ぼくらが昔のことを思い出すときはさきほどのように「楽しい思い出」ばっかりを並べ立てたがる。ぼくらはなんにもない穏やかな日のことはあんまり振り返らない。
でも、おじいちゃんやおばあちゃんが太平洋戦争のことなんかを語ってくれることはある。そういう歴史的に大きな負の遺産は、「忘れてはいけない、繰り返してはいけない」という理由で語り継いでいくことを推奨される。バブル崩壊後、90年代の「失われた10年」なんてのもそういうふうに語り継がれていくかもしれない。楽しい思い出とは逆のイヤな思い出も時折覚えていることがある。どちらにせよ衝撃的なことはわりと覚えていたりするもんだ。中学生活の3年間ずっとイジメられた人なら、その記憶を忘れられないと思う(でもやっぱりいじめられなかった日のことはあまり覚えてないかもしれない)。
ぼくらの世代はどうなの?なにか世代とか社会情勢とかそういうもののせいにしていいの?あらゆるものが自己責任っていわれてるこの世界で?しかし、それはけっこうあり得る話なのかもしれない。さっきの話を総合するとね。
つまりだな。ぼくらはさっきも言ったように「昔はよかったなあ」なんていうふうに考えてしまいがちだ。で、よく考えると実はそう楽しいことばかりでもなかったことに気がつく。「でもあのときけっこうつまんないこととかつらいこともあったよねー」って話になる。単純に楽しいだけの思い出から、いや実は悲喜こもごもだったという一歩進んだ結論にいたる(それにひきかえ、イジメられた人はイジメられた過去を死ぬまで許せないかもしれない)。ここで思考停止してしまうと、ぼくらはさっき言ったような年配の人達と同じことを将来の若者に言い出してしまいかねない。いいことも悪いことも含めて過去をまるごと「あれでよかったんだ」と肯定してしまうかもしれない。
じゃあ、いま現在に戻ってみよう。ぼくは何回も「このままじゃよくない」と思いながら生きてきた。きみはどうだろう?現状に満足しているか?あなたいま幸せですか?それにYESといえる人が何人いるだろうか。ぼくはそんなに多くないと思ってる。イジメられた過去をひきずったままの人はずっと前からこの位置にいるかもしれない(しかしそれはもっと暗くてもっと深い闇)。
ぼくの場合やほかの人の場合、そういうときにはよく講釈で自分をだますようにしている。そうして自分の不幸せを否定しようとする。例えば、ああいう仕事に比べたらマシだとか、誰それという友だちはもっと大変そうだとか、家があるだけ幸せだとか、どこどこの国に比べたら贅沢言ってられないとか。もっとポジティブな感じにだますことだってある。人はどんな環境におかれても幸せを感じられるとか、つらいのはいまだけで私は友だちや家族に恵まれているからちょっとくらいの逆境はへっちゃらだとか、(年配の人の助言をもとに)こういうつらい時こそ自分が成長できるときだとか、時間が解決してくれるとか、そんなことをぶつぶつ言いながら毎日をしのいでいたりする。そう考えるとイジメられた人は自分をだますのが難しいと思う。
何回だ?いままでに「つらい…」「死にたい…」「消えてなくなりたい…」「orz」と感じたときに何回そうやって自分をごまかしてきたんだ?あれはドラキュラの映画か小説かなんかのセリフだったと思うけど、「いままでに何人の生き血を喰らってきたんだ?」みたいなことを聞かれて「おまえは今までに食べたパンの枚数を覚えているのか?」みたいなことを逆に聞き返えされてビックリするっていう、有名な場面があったと思うねん。ぼくももう忘れたけど数えきれないくらい自分をごまかしてきたはずだと思う。数少ないいいニュースは、その回数は今まで食べてきたパンの枚数よりはきっと少ないということだ(ぼくは毎朝食パンを食べる)。
そんなことは誰もが考えることで特別なことじゃないとか、そういうごまかしがあるからこそ人は前へ進んでいけるとか、人生において挫折を味わってこそ人間的に深い情緒を身につけられるとか、そんな反論はいくらでも挙げることができる。必ずしも楽しいことや気持ちのいいことだけを受け取って人生を渡り歩いていくことはできない。人生100%バラ色だなんていう人はいないと思う。でも、それにしてもぼくらは自分のことをごまかしすぎじゃないか?
自分で自分をだますことができなくなったときに、精神的に病んでしまうのかもしれない。ぼくの狭い観測範囲をして実感するのは、最近マジでメンヘラとかうつ病とかコミュ障とかリストカッターとかひきこもりとかニートとかそういう人が増えたなっていうこと。単に病気としての認定がされやすくなったとか、ひきこもりであることやニートであることが、いまやあまり珍しいことじゃなくなってうるさく言われなくなったこともあるかもしれない。統計を出すほどマメな性格ではないのでおおざっぱな感覚だけで言うけど、彼らの数は増えてると思う。それにたとえ「認定がされやすい」とか「いまやあまり珍しくない」とかいうことが事実だとしても、それ自体が彼らの人数が増えていることの結果になっているとおもう。病気の認定がされやすいからうつ病やアスペルガー症候群や統合失調症などのを含めたいわゆる「メンヘラ」が増えたのか。それとも、「メンヘラ」が増えたから認定がされやすくなったのか。卵と鶏はどちらが先に生まれたのか。
メンヘラどまりならまだマシで、最後に行き着く先は自殺だったりする。年に3万人という自殺者の数は、実はそんなに多くないという説があったり、実は公表されている3万人より実際の自殺者数はもっと多いという説があったりする。ふつうに考えるとわかることだが、幸せなのに自殺する人なんていない。死んだ人はなんにも言わないから自殺の理由はあんまりわからないことになっている。「死にたい」という言葉は冗談やせっぱつまった言い方に関わらず最近多く聞くようになったと思う。もはや「死にたい」に特別な意味なんてないのかもしれない。でも、その言葉のなかにたとえ単にかまってほしいがためのウソやなんかが含まれているとしても、全体として言及数は増えているのならウソの割合と本当の割合も増えているんじゃないだろうか。宝くじで当たる確率が何千万分の1しかないとしても、数千万人の人が宝くじを1枚ずつ買ったらかなりの確率で誰かは当たることになる。1万人に1人しか言わなかった「死にたい」が、もう流行語みたいになって100人に1人は言っているとすると、そのなかで冗談で言ってる人の割合も本気で言ってる人の割合も増えてるんじゃないか?
そんなふうにいまの状況を説明するいろんな要素がある。慎重に考えたほうがいいとおもう。「これは大丈夫」とか「これはダメだ」とか、個々の要素についていくつもの言い分を挙げることができる。しかし、どれだけ言い分を挙げても「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリとしている。またぼくは何日か何週間か、うまくいけば何ヶ月かあとに「もうイヤだ…」って気分が襲ってくる。で、そのたびにどうにか自分をごまかす。ぼくのまわりにはその周期がもっと短い人もいる。毎日毎日うんざりしている人もいる。向精神薬と酒を同時に飲んでトリップするしかない人もいる。他人を攻撃することでしかストレスを発散できない人もいる。手首を切ってほっとする人もいる。時間を貴重におもうあまり遊びや趣味を必死に探しまわって疲れてしまう人もいる。せっかくの休日を寝て過ごすくらいの元気しかない人もいる。現実の世界にはとっくの昔に絶望していて、ネットの世界にしか居場所がない人もいる。
こんな状況がいいわけがない。自殺しなかったり病気にならなずに、なんとか今日まで生きのびた人は「苦労したから」そうなったのではなくて、単に運がよかっただけだ。で、そういう運のいい人だけがぼくらの目につくところに現れて説教していったりする。もし、この閉塞感に耐えきれないでみずから死を選んだ人が目の前に現れたら、「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」などと言うだろうか?そのせいで死んだのに?しかし、死人に口なしだ。若い頃にイジメられたストレスが積み重なって精神を病んでしまった特に有名でもない人が、「イジメられた経験があったからこそいまの自分がある」なんて思うだろうか?
有名人とかある会社の社長とか成功した人は、たとえ昔はツラかったとしても、今成功してるんだからあれは無駄じゃなかったなどとのたまう。それは成功してるから言えるのであって、膨大な数の一生負け犬人生を送る人のことはないがしろにされている。でも、負け犬の人がテレビに出てなにか演説をすることなんてない。マスコミだけじゃなくて、誰も一般人の話になんか興味を持たない。たとえネットに出てきたとしても読まれているのは有名な人のブログばっかりだ。一方、偉い人は若い頃の経験をなんでも現在の成功に結びつけて合理化する。そういう話ばっかりが世の中に出て行くことになる。
ぼくらだってああいう話がさすがにちょっとうさんくさいなあと感じている。「お前がそう思うならそうなんだろう。お前の中ではな」と言いたくなる。そういううさんくさい人ばっかりでなくて、ちゃんと誠実な人もいるということもなんとなくわかる。自分は人よりちょっと運がよかっただけということを自覚して、負け犬の人をないがしろにしない人も確かに存在する。(ネット上にはけっこうそういう人がいる気がする)
にもかかわらず、ぼくらは若くしてすでに過去を美化したり合理化したりしてしまう傾向がある。いまですら過去を美化してしまったり合理化してしまったりするように、ぼくらは何十年か後にいまの状況をそうしてしまうかもしれないのだ。そういうことをする度に、ぼくらが楽しかったなあとしみじみ思う、それと同じ過去をイジメぬかれて過ごした人をバカにしてしまっていることになる。少なくともぼくは、いま「死にたい」と思っている人を将来美化してしまいたくはない。「むかしは自殺未遂もしたけれど、いま私は元気です」なんて思わせることがいいことだとか、必要だったとか思わせるのにはどうも違和感がある。だから、現状がこのままで「仕方ない」などとは思いたくない。良くしていきたい。
ぼくが最近楽しいことをしたい理由には、そういう思いがある。正確にいうと、ぼくはわざわざ楽しくない不幸な人生を送りたくない。「せめて」楽しくなくてもいいから、「せめて」悲しいことやツラいことや苦しいことだけでも「せめて」取り除きたいのだ。その話はまた別の機会に…。
http://livedoor.2.blogimg.jp/tabetabe22/imgs/5/b/5befed25.jpg
『ブラック・ジャック』が終わったわけ
まず、『ブラック・ジャック』をやめて、なぜ、『ドン・ドラキュラ』を始めたのか、そこいらへんのいきさつから申し上げましょう。
『ブラック・ジャック』は、ほんとうは、もうすこし続けても良かったのです。しかし、多くの読者から、マンネリだ、やめてしまえ、というお叱りをいただいて、ファイトを失ってしまったわけです。
それと、あまりにも制限や制約の多さに、描きようがなくなったこともあります。
いつぞやのロボトミーの事件は、明らかにミスによるものでしたが、その他にも、いろんな団体や組織から、これを描いてはいけない、あれは描いては困る、という抗議がいろいろ来て、しまいには、ブラック・ジャックは、ただのケガをなおす救急医師みたいな立場になってしまい、病気はほとんど扱えなくなってしまったからです。抗議はおもに描かれた病気の患者さんとか、医者、肉親などからですが、中にはマンガとはいえ、でたらめを描かず真実の話を描け、などという抗議もあって、ほんとうに描きづらくなったことはたしかです。(後略)
(ブックマーク数がとんでもないことになったため、元増田はうかれている。なので匿名ダイアリーなのに、ペンネームまで書いてしまった。タイトルに大きく、須江岳史、と。しかし、プロの小説家でもない一人のプータロウが書いた文章がこんなにもてはやされることを、すこし疑問にも思っている。ちょっと足を伸ばして図書館に行けば、小説の書き方についての本はいくらでも手に入るはずだ。何かを学び取る目的ではなく、長すぎるからブックマークしておいた、というのなら、納得する。というかこの論は物語と小説をニアリーイコール扱いしていて、小説論としてはちょっと古いというか、語りという小説の大問題がスルーされていて厳しい。という指摘も当然のことで、普段、一人称の小説ばかり書いている自分には、人称とか視点とかいった物語を語る上での問題について取り組む実力は無い。「小説は自己表現なんだから、各々が語りたいように語ればよいと思う」のような言葉で、逃げることしか出来ない。僕の小説の実力がどの程度かは、http://texpo.jp/texpo/disp/16732を読めばわかると思います)
Ⅰ、小説概論
まず話の筋の作り方を考え、次にそれをどのように小説として表現するかを見、最後に小説を書く上での国語的諸注意事項を述べる。
そもそも小説がどのような構成要素から成り立っているかを考える。
まず、小説だけではなく物語一般の話の筋がどのように出来ているかを考える。
多くの物語は、欠損-充足の形を持つ。多くの物語は主人公に何かが足りない状態から始まり、それが満ち足りた状態で終わる場合が多いということである。
また、満ち足りた状態にたどり着くためには満ち足りた状態になるための行動が必要になる。そして行動をとるためにはその機会が与えられないとならない。
ここまでをまとめると、物語の筋は
欠損 – 機会 - 行動 - 充足
となる。
具体例としては、
少女は城で行われる舞踏会に行き、王子に会いたかった(欠損)。そして王子に会うことが出来た(充足)。
ただ、物語の面白みのためには、充足が起こらないほうが良いかもしれない。行動の結果が、充足の起こらない失敗に終わり、それが新たな欠損となり次の話の筋を紡ぎだすこともありうる。
よって、物語を構成する基本的な四つの要素は
欠損 - 機会 - 行動 - 結果(充足または失敗)
であるとする。この一連の流れが組み合わさることによって、物語は出来上がる。
具体例としては、
少女は城で行われる舞踏会に行き、王子に会いたかった(欠損)。そして王子に会うことが出来たが、十二時の鐘がなったので帰宅しなければならない(失敗に終わった結果、新たな欠損)。
少女は名乗り出て靴をはく(行動)。
後味の良し悪しの面から見て、最終的には充足で終わった方が良いように思われる。
また、欠損があって、それを解決する機会を与えられれば物語が始まることがわかる。
また、欠損を細分化したうえで見つかる欠損というのも考えられる。
たとえば、
鬼を退治するためにはお供を仲間にしなければならない。お供を仲間にするためには黍団子を持っていなければならない。
黍団子を持つためにはおばあさんから黍団子をもらわなければならない。
おばあさんから黍団子をもらうためには黍団子の材料を買ってこなければならない。
というように。
このようにすれば物語はいくらでも引き伸ばすことが出来る。書くべき物語の分量によって、どの程度まで細分化できる欠損なのかを慎重に選ばなければならない。
一つの物語で充足される欠損は一つとは限らないし、主人公たちの欠損が充足されるとも限らない。『ロミオとジュリエット』では、主人公たちの恋愛は成就しないが、キャピュレット家とモンタギュー家の関係が、対立から和解へと移り変わる。
物語は、話の筋それ自体で面白いことが最善であるけれども、それが出来ない場合には伏線によって面白さを増幅させるしかない。
ここでは、仮に伏線には四種類あるとする。
ⅰ)質問―答えⅱ)ある現象/行為への意味の付加―行為/現象の再現
ⅲ)行為・現象―行為・現象のリフレイン
ⅳ)思い込み―認知
それぞれ、順を追って説明する。
物語冒頭に置かれた質問に、ラストシーンで答えることで感動を増す。
具体例:どうしてキノはこの汚い世界を旅しているの?(冒頭の質問)
ある現象・行為にはある意味が隠されている、と登場人物が語り、その現象・行為が実際に現れる。
『アヒルと鴨のコインロッカー』だと、
『「(とにかく面倒だから、神様を閉じ込めて、全部なかったことにしてもらえばいいって。そうすれば、ばれない)」』(70ページ)という免罪の方法を提案して、実際に物語の最後付近でそれを行っている。
物語の中で起こった行為・現象が物語の終盤で再現されることにより、面白みが増す。
『アヒルと鴨のコインロッカー』だと、
『聞いてるわたしにも、どうやらこの姉弟がレッサーパンダを盗む気らしい、ということはわかった。』(216ページ)『動物園を振り返って、「さっきの子供たち、うまくやり遂げるかな?」と。』(222ページ)
というようなレッサーパンダを盗むという行為があった上で、
『「あれ、レッサーパンダだ」』
『「盗んだんだよ、あの子供たちは」』(339ページ)
間違った方法を目的を得るための方法だと思い込み、それが間違いであったことに気づく。多くの場合、気づくまでに行ってきた行為が主人公に、行為の目的とは反対の結果を持って跳ね返ってくる。
物語の筋が悲劇的に終わっても、ⅰ、ⅱ、ⅲの伏線が幸福を含意していると悲劇性を和らげることが出来る。
目的達成を阻むものが、あるものだと仮定して行動していたが、その仮定が正しくなかったことに気づくタイプの伏線。多くの場合、気づく前の行動が気づいた後に本来の意味とは反対の意味を持って主人公に跳ね返ってくる。
認知は、約束―報いの伏線によって引き起こすのが最も容易である。
主人公の目的を阻むものは四種類ある。カッコの中の左側は存在場所、右側は存在原因を意味する。
(自己,自己)例:主人公の性格の欠陥(他者,自己)例:主人公に対して恨みを持っている敵
(他者,他者)例:絶対悪
敵の仮定が4パターン、真実の敵が4パターンあるので、認知型の伏線には全てで16パターンあることになる。
これは、『あらすじ.com』の三匹のモンスターの概念を内包している。
(自己,自己)狼男(自己,他者)対応しない
(他者,自己)フランケンシュタイン
(他者,他者)ドラキュラ
物語には六種類の登場人物がある。
主体:物語の主人公。欠損を解決する。送り手:主人公に、欠損を解決する動機を与える者。
援助者:主人公に、欠損を解決する能力を与える者。
受け手:欠損の解決の享受者。
敵対者:主人公の欠損解決行動を阻む者。
それぞれ、同一人物が複数の行為項を演じても良いし、ひとつの行為項に複数人が入っても良い。たとえば、送り手と援助者が同一人物であることは大いにありうる。また、それぞれが必ずしも人間である必要もない。
欠損ごとに行為項モデルは立てられるので、ある場面では敵対者であった存在がある場面では援助者になることもありうる。
物語に出てくる全ての欠損について、行為項モデルの六つの登場人物を生めることが出来れば、それ以上の登場人物は物語に必要ではない。
物語の冒頭やクライマックスを盛り上げるためにシチュエーションは使われる。
面白いシチュエーションとは、即ちギャップである。
それは場所と行動のギャップであるかもしれないし、それまである登場人物のそれまでの行動とはかけ離れた行動かもしれない。いずれにしろ、「~であるにもかかわらず」という言葉で表される。
たとえば、「日ごろ温和な性格であるにもかかわらず、暴れ狂う」とか「静粛でいなければならない図書館であるにもかかわらず、暴れ狂う」とか、「たかが100円のアンパンを食べてしまっただけのことであるにもかかわらず、暴れ狂う」とか。
物語を組む順番として、『欠損-伏線とシチュエーション-細分化されていない欠損の話の筋-細分化されていない欠損の行為項モデル-細分化された欠損の話の筋-細分化された欠損の行為項モデル』といった順番で組んでいくのがスマートに行く。なぜならば、欠損がなければ物語は動き出さないし、伏線とシチュエーションは話の筋や行為項モデルあとから考えるとそれらに縛られて上手くいかないからである。
①、主人公が向かう目的を定める。②、主人公が見舞われる危機を定める。または、どのようなギャップがある状況に立たされるかを決める。
③、危機・ギャップが何故起こるのかを決める。(伏線の回収の仕方を決める)
④、危機がどのように回避されるのかを決める。(伏線の回収の仕方を決める)
⑥、必要ならば、下位物語にも①~⑤を施す。
⑦、物語(下位物語も含む)の適所に、ギャップによる面白みを与える。
⑧、整合性を与える。
また、どのような魅力的な登場人物・伏線・シチュエーションでも物語の自然な流れを妨げるなら切り捨てるべきである。
場面では、人物、場所、時間が描かれる。人物、場所、時間のうちのいずれかが変わったとき、場面が転換されたという。また、場面は一人称であれ三人称であれ場面に登場する一人の人物の視点を通して描かれることが多い。
場面の特徴として、行為・現象の一回性が挙げられる。場面は、一度しか起こらない行為・現象を場面に登場する人物の感覚を通じて読者に体験させる。
場面の始まり方として、人物・場所・時間を指し示して始まる場合、登場人物の行動から始まる場合とがある(台詞から始まる場合は、登場人物の行動から始まる場合の特殊例とみなす)が、そのいずれにせよイメージすることが出来るか否かが読解の容易さを決めるので、場面の開始からまもなく人物・場所・時間を明らかにしなければならない。
小説を読む上では情景をイメージしやすいほうが読解が容易であるといわれているので、色彩や位置関係を表す語を使って場所や時間を説明するべきである。
場所・時間の説明は描写法的だといえるが、その場所・時間におかれたものを登場人物の行動の目的語にすると、スムーズに場面を始められる。
何かが起こるたびに、その場面に登場している人物全員の反応を描くべきである。また、その感情は、どのような身体的動作を持って表情として表されたかを描くべきである。なぜならばイメージしやすいほうが読解が容易であるからである。
要約法は、登場人物が何度も行った行動や何度も起こった現象を記述する。場面法とは違い、複数の時間や場所をまたがる事が出来る。そのため、時間や場所の離れた場面と場面をつなぐのに要約法は用いられる。
要約法は場面と場面とをつなぐためにしか存在しない。
場面法が動画だとすれば、描写法は静止画である。
描写法は、場面が行われている空間にあるものを描写する。場面が行われているなか描写がはさまれると、場面の時間を止めることが出来る。
台詞は音楽で言えばフォルテ、地の文は音楽で言えばピアノのような効果を持つ。多くの場合、台詞はカッコにくくられる為に強調されるが、台詞続きの中で地の文が出てくると大きな強調効果を持つことがある。たとえば強調すべき台詞をあえてカッコでくくらずに地の文で処理することで大きな強調効果を与えることができる。
台詞と台詞の間の間をつなぐために、地の文をおきたくなることがしばしばある。こういったときのために、場面の情景を刻々と変化させるとか場面の登場人物に場面開始と同時に何か動作をさせる方法がある。
書き手の中で起こった感動が読み手の中でも起こるためには、文が書き手の意図するとおりに伝わらなければならない。誤読を少なくする方法をここでは述べる。誤読を避けるために、修飾語と被修飾語、主語と述語は可能な限り近づける必要がある。
「私は走る車に飛び乗る」のような文は、読者が「私は走る」と理解した後で、走っているものは車だと改めて理解する。このような事をなくするために、「走る車に私は飛び乗る」のように主語と述語を近づける必要がある。
主語と述語の対が二個以上あり、どちらかがどちらかの文の成分になっているような文を複文という。
「私はリンゴを片手で握りつぶす彼はとても握力が強いと思う」というような文は読解が難解である。これも、主語と述語を出来る限り近づけ、「リンゴを片手で握りつぶす彼はとても握力が強いと私は思う」とすると読解が容易になる。また、複文を単文(主語と述語の対が一つである文)に分解し、「彼はリンゴを片手で握りつぶす。彼は握力がとても強いと私は思う」というようにすると、誤読は少なくなる。
日本語は上から下に修飾が行われるため、様々な不都合な事が起こる。
「美しい獣と女」は、美しいのが獣だけなのか、獣と女の両方が美しいのかが判然としてない。美しいのが獣だけである場合は、「女と美しい獣」のように順序を入れ替えるか、「賢い女と美しい獣」のように両方に修飾語を与えてしまう方法がある。
「地中海で育った少年からもらったトマト」は、トマトが地中海で育ったのか少年が地中海で育ったのかはっきりしない。トマトが地中海で育ったのであれば、「地中海で育った、少年からもらったトマト」のように読点を打つか、「少年からもらった地中海で育ったトマト」のように順序を入れ替えればよい。ただし後者の場合、地中海を少年からもらったように誤読される可能性が無くもない。
ガーデンパス文や修飾の範囲の判然とない文を作らないために、長い修飾を伴う語を文の始めに持っていく方法がある。
「僕は地中海で育った、青白い肌をした細身の少年から貰ったトマトを食べた」よりは「青白い肌をした細身の少年から貰った、地中海で育ったトマトを僕は食べた」の方が誤読が少ないとされる。
一文の中に含まれる用言(形容詞、形容動詞、動詞)と難読語の量、読者の視線の移動距離に依存して、文章の体感時間は定まるとされている。
たとえば①、「彼が作った美しいサッカーボールを僕は強い力で蹴飛ばす」よりは②、「彼が作った美しいサッカーボール。それを僕は強い力で蹴飛ばす」の法が一文に含まれる用言が少ないために体感速度が短いとされる。③、「ええい、お前は畢竟、俺が死ぬのが怖いだけだ」の『畢竟』が難読語だと見なす人にとっては④、「ええい、お前は結局、俺が死ぬのが怖いだけだ」の方が体感速度は短いかもしれない。また、⑤、「やわらかいネコ」よりは⑥、「柔かい猫」の方が、視線の移動距離が少ないために体感時間が短いとされる。
小説の場合、論説文とは違い改行は自由に行える。
行を改めたときは一段下げる。
「しかしカギカッコで新たな行が始まるときはその限りではないというのが最近の主流である。また、主流では閉じカッコの前では句点は打たない」
――また、三点リーダー(…)とダッシュ(―)は二つで一つの扱いをする……。