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はてなキーワード: ドラキュラとは

2018-10-27

ハロウィン、見てるだけで面白かったよ

顔に血糊つけた人がそこら中にいて、

ドラキュラとかウイッチとかもいて

見てるだけで面白かった。

時々マリオルイージとかピカチュウとか全然関係ないヌイグルミ歩いてる人もいたけど、それはそれで面白かった。


やっぱ参加した方が面白いんだろうけど

陰キャの私は歩いてるだけで面白かったよ。

増田ニートのみんなも騙されたと思って出歩いてみたら?見物だけでも楽しいよ。

2018-05-09

anond:20180509165710

あ”?「ドラキュラ」だろーがよ。舐めてんのかこのクソ雑魚ナメコ

2018-04-15

極めて主観的ゲームメーカー毎のファン特性

任天堂

マリオゼルダメトロイドと30年越えのコンテンツを持ち、20年以上でもポケモンマリカーなどを擁する老舗ゲームメーカー

数はおそらく最多だが、いわゆるマニアより一般人が多い感じ。もちろんガチマニア熱量はすごいが。

SEGA

強者集団カラオケSEGA社歌が歌えるのがデフォ

創造は?」と問われれば光の速さで「生命いのち)!!」と返す。

30年越えはファンタシースターくらいだが、アーケードにおける絶対強者

ドリキャスどころかSSMDくらいからじゃ新参扱いされそう。

北斗の拳セガ・マークIII版が至高」とか言ってそうな感じ。

あとHi☆sCoool! セハガールはもちろん、ベン・トーも見てそう。

KONAMI

ファン希望絶望相転移することが得意なフレンズメーカー

グラディウスツインビー、など30年を越すコンテンツ塩漬け

一応ボンバーマンメタルギアドラキュラ、一応続編だしてたかな?

ときメモラブプラスファンの期待を裏切ることに余念がない。

ある意味SEGAとは違った意味での最精鋭集団

そのためか、ときめきアイドル荒野に降り注ぐ慈雨のように今だにKONAMIファンである者たちに受け入れられてる感じ。

バンダイナムコ

クソゲーなのがデフォでまともなゲームだとそれだけで評価があがるバンダイと老舗アーケードゲームメーカナムコのタッグ。

昔と比べるとクソゲー率は下がったかな?色々ファンには辛いこともあるが、最終的には裏切らないという安心感を持つファンは多そう。

でも、ギレンシリーズはどうしてああなった!?

スクエアエニックス

大正義ドラクエFFを擁し、そのナンバリングタイトルと関連作品だけでもご飯3杯いける。任天堂につぎ一般人いかんじ。

最近だとドラッグオンドラグーン系のNieR:Automataでスマッシュヒットもあり平均年齢も若そう。

なぜかリメイク作品が、残念なものが多い印象だが、往年のファンはそれに突っ込むのも一種伝統

KTゲーム

信長の野望三国志などの30年越えを持つメーカー一角

信長はともかく三国志最近ひどくない?てか蒼き狼と白き牝鹿太閤立志伝提督の決断の続編はもうださないの?

最近歴史ゲームファンというより無双ゲーファンが多そうなイメージ

カプコン

ストIIで一時代を築き、今だとモンハンで人気。

ただ、カプコンあくまでそのゲームが好きというだけでメーカーファンていうのは少なそう。

2017-12-20

anond:20171220080242

エンデとは趣が異なることを承知の上で書く)

中学生の頃に買って読んだク・リトル・リトル神話集(ドラキュラ叢書)が怖かった。「永劫より」とか良くできた話で怖い。

読んだあと部屋に気持ち悪い虫が現れるのが嫌だった。気のせいなのだろうが、そのせいで同室の弟にその本はもう読まないでほしいといわれた。

2017-11-06

たぶん究極は

ブラインドサイト」 ピーターワッツ

この路線の「吸血鬼ジレンマ可能性」を徹底的に考えぬいて、

生物学的/生態学的/心理学的/社会学的に破綻せずに存在しうる吸血鬼

とはどのようなものになるか、をあくまサイエンス論理で構築した吸血鬼像を提示する、

哺乳類専攻生物学者にして吸血鬼ヲタクである作者の渾身の作品

なお、徹底的に考察しすぎてドラキュラ伯爵ロマンは皆無w

こう書くと理屈っぽいだけの作品に思われるかもしれないが、吸血鬼の詳細(すぎる)設定は

巻末エッセイでまとめて語られていて、あくま物語の背景。

執筆動機は明らかに「オレ(但し専門家)が考えた最高の吸血鬼を見てくれ!」なのだが、

吸血鬼像が徹底しすぎて「言葉が通じるが、根本的に捕食獣である知性」がリアルに感じ取れて

しまうがゆえ、その異質な知性と並置される人間常識的な、知性、倫理意識といったもの

いかに幅が狭く偏ったものか、という視点を突き付けてくる傑作SFになっている。

https://anond.hatelabo.jp/20171106000438

anond:20171106130344

少なくとも人格者ではないぞ。

あとドラキュラ元ネタであって吸血鬼元ネタではないぞ。

2017-08-27

メトロイド新作くりゅぅぅううぅぅぅぅぅぅーーーー!!!!!!

2のリメイクらしいけどもう2なんて10年はやってないし問題ない。

2Dメトロイドとかゼロミぶりだろ。あれから10年以上経ってるし。

てか新作が2Dなのか調べ忘れたけどとりあえず予約してきた(`・ω・´)

俺が2Dアクションやったのも最後朧村正だしその前はなんかドラキュラシリーズ(こっちは途中で投げた)だから久々に心がダンスっちまってるぜ

もうパンティーとか言ってる場合じゃねえ!

2017-07-23

ステージクリア時にオーブを取って一時停止されるアレが好き

スプラトゥーンやってて思い出したんだけど、面クリ時ボスを倒すと、なんかキラキラ光る何か(マリオならスター悪魔城ドラキュラXならオーブ?)が出て、それを取る瞬間にポーズがかかるじゃん。

んで、その時にイケてるアクションアイテムを取るのが好き。

ドラキュラならバク転。マリオなら側転。スプラトゥーンなら、ローラーの盾フリ。

もっとメンクリポーズをかっこ良くするゲームが増えてほしい。

アイテムに触ると勝手ジャンプしたり喜びアクションするゲームはツマンネ。)

2016-11-01

血糊まみれのハロウィンなんかくそくらえ from ファストフード店員

地方都市繁華街ファストフード店員をやっている。東京で言ったら歌舞伎町とか新宿とかそんなイメージ繁華街

世俗に疎いもんで、「週末と月曜は仮装したお客さんが多そうだなー」くらいにしか思ってなかった。



日曜と月曜で働いたけど、最近では仮装するのがガチな流れになってるんだね。

増田高校生ときは、お菓子交換パーティーくらいのノリだったし、

今は大学生だけど月曜日は全休だった。



本来の収穫を祝うだの悪霊を化かすだのそういう意味二の次になってるけど、まあ楽しそうだよね。

アリスだのアラジンだの、魔女やらぷーさんやらドラキュラやら警察官やら、いろいろなお化けが来店してくれて、楽しかったよ。クオリティ高かったよ。

うちのマスコットキャラクター仮装をした人の接客は、触れずにいたけど内心ニヤニヤしてたよ。

フェイスペイントした血のり付きの制服女の子が深夜に来たから、「高校生の深夜の店内ご利用はお断りしてるんです」と伝えたら、ニコニコ自動車免許を見せてくれて、

気まずくならずに年齢確認終えたの初めてだったよ。




で・も・ね。





なんで血糊だとかアザメイクとかそのままで来店するわけえええーーー??????






レジときもお客さんの顔見てるけど、一瞬レジ打ちなんかで集中した後にお客さんの顔見てぎょっとするよ。

商品渡す時にも、お客さんの顔見て店員キドキだよ。

アザもケガの跡もフェイクだとわかってるけど痛そう。

可愛いなーと思って見てたアリスは、近づいて見てみてら血まみれアザメイク。ドッキリかよ。




別に増田はぐろいものが苦手ではない。今年はサンマが豊作だ―って思いながら一匹85円の丸ごとのサンマをさばいたりしてる。

ただ、前述の通り、ハロウィン気分ではないのだ。

仮装した友達の姿見て、このメイクすごーいとか、○○ちゃん似合うーとかそういう気分ではない。

から、血糊やアザ、怪我のメイクを見ると、見たくもないホラー映画を見せられている気分になる。

わあすごいメイクだなあ、と思うよりも、なんだか気が滅入ってしまう。

第一本当の他人の怪我やアザを見たい人とかいないはずなのに、

仮装から、ホンモノじゃないから、ただの通行人に見せるのもオッケー!!!ってなんかおかしくない?

加えて、飲食店店員という使命もある。食品を扱っているから血には敏感だし、

お客さんの怪我の血がカウンター台についたら、お客さんが移動した後に除菌して掃除していたりする。

カウンター台を汚されたら、血糊でも次のお客さんのためにいったん接客の流れを止めて、拭かないといけない。




あと仮装マスク被ったまま来店して注文するお客さん。

そりゃ食べるときは脱ぐんだろうけど、防犯上大変よろしくないからお店入った時点で脱いでね。

顔が分からない人を接客するって、思っている以上に怖い。銃とか出てきそうで怖い。





そんなこんなで疲れてバイトを上がった。もうハロウィンに外に出るとかこりごりだ。うんざりした。

次は大人しくバイトを休んで家に籠ろうと思う。

でも、書きながら、来年はうちもハロウィンコスプレして接客すればいい気がしてきた。

お店の制服一種コスプレだよね。血まみれ制服を着た店員が売るファストフードを食べたいお客さん、いるかな。

2016-10-11

私の作ったドラキュラ

私の通っていた保育園には、よく分からない部屋があった。

2階なんて概念のないかと思えた私の保育園で、長くて細い、行き先の見えない空間はより記憶に残りやすい。

その中間地点は、雑多に置かれた、用途が明確でないもので溢れていたのだ。

いま思えば、倉庫として兼用されていたのだろう。

この中間地点では、先生がたまに皆を連れて紙芝居をする。

ここで静かにさせるために、先生はみんなに呪いをかけた。

この部屋の近くには、とある男が眠っている。

誰かが「ドラキュラ」と言う。

私がドラキュラ存在を知ったのは、この時が初めてだった。

もちろん、聞いたことのない固有名詞理解できるほど察しのいい人間はいない。

先生は誰かの言ったドラキュラに合わせて話を盛っていく。

鋭い牙、鋭い目つき、語られる陳腐で断片的な表現は、私たちにはむしろ効果的だった。

想像力常識なんていらない私たちは、隙間を勝手に埋めていき、それぞれのドラキュラを作り出すからだ。

その後の紙芝居は、先生の声以外は全く聞こえなかった。

もちろん、いくら私が子供だったとはいえ、先生の話を全面的に信じていたわけではない。

なぜ保育園ドラキュラがいるのか、いたとして、なぜわざわざそんなところで紙芝居なんてやるのか。

そんな疑問は当然出てくる。

けれどもその疑問の解消に努めなかったのは、有り体にいえば怖かったということなのだろう。

あの手この手保育園内を一通り探索した好奇心旺盛な私でも、その欲求を満たそうとは思わなかった。

今の私は、当然ドラキュラなんて信じていない。

でも、今なお保育園の近くを通るともの思いにふけるのだ。

あそこで、私の作り出したドラキュラは眠り続けたままなのかと。

やっぱり、あの部屋も探索しとけばよかったという未練が、意外にも燻っていたんだなあ。

2016-09-23

入れ変わった人は実はいなくて

時かけしたら助かって

最後のシーンはドラキュラのシーンと同じ。

2016-06-13

元増田のための最近2010年代)の3Dアニメ映画がわかる11

http://anond.hatelabo.jp/20160613091056


つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。

とはいっても2010年代アメリカアニメスタジオ群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。

もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。


そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキリスト元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥



1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリスサンダースディーン・デュボア監督、2010年

 『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリスサンダース。名監督、会心の復活作よ。

 人間不信ドラゴンドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。

 監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。


 ドリームワークスディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。

 創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。

 それだけにディズニーピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。

 ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。

 『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。

 単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。



2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファーミラーフィルロード監督、2014年

 『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。

 チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……

 クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。


 WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。

 散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。

 これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。


 ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、

 そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画ハッピーフィート』、

 『ウォッチメン』や『300』ザック・スナイダーふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、

 ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメやらせててどれも最高よ!



3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスターホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年

 それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代ピクサー2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。

 「3Dアニメは儲かる!」。

 ソニー・ピクチャーズアニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。


 ここは『レゴムービー』の監督のデビューであるくもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?

 あえて『モンスターホテル』を推しとくわ。

 監督のタルタコフスキータルコフスキーパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。

 『モンスターホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公ドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。



 

4. イルミネーションエンターテインメントユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリスルノー監督、2010年

 『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーションスタジオね。

 大手のユニバーサル後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコットミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。

 偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。

 特にスピンオフであるミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。


 しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。

 2016年に発表されるオリジナルタイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。


5. ブルースカイスタジオ20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブマルティーノ監督2015年

 20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。

 2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。


 そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。

 原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウン恋物語うまく落とし込んだ良作よ。

 『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。



6. ウォルト・ディズニーアニメーションスタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロンハワード監督、2010年

 ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。

 もっと元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。


 でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!

 90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!

 女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!



7. ピクサー・アニメーションスタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピートドクター監督、2015年

 シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?

 現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。

 物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。



8. オン・アニメーションスタディオズ(メソッドアニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マークオズボーン監督、2015年

 フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。

 それが、オン・アニメーションスタディオズ。

 まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマークオズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。

 アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。

 今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?


 


9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年

 ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。

 元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら? 

 ああいう人形を使ったアニメストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのはウォレスとグルミット』かしらね

 『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック

 彼が自分のスタジオであるライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。

 ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。

 セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。

 この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカイギリスアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションスタジオとして一躍地位を確立したわけ。

 ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。



10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マークバードン&リチャード・スターザック監督、2015年

 で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ

 配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。

 もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。

 『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。

 アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。



11. スターバーンズインダスリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマンデュークジョンソン監督、2015年

 スターバーンズインダスリーズテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社

 その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。

 アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。

 カウフマン特有の奥行きある哲学的ストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。

 なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!

 ちょっと変わったアニメ映画を観たい、と思ったら今すぐこれを借りにレンタル屋に向かうべきね。 

2015-08-13

悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲プレイして

http://togetter.com/li/859711

この「小学生向けの教材に読書感想文テンプレ存在する…賛否分かれるTL - Togetterまとめ」を見て、

どれくらい書きやすいのか、実際に書いて確かめてみた。

書いてみた感想としては、あのテンプレートから一切はみ出しちゃダメとか、

別の書き方をしたいと言う児童にまでテンプレで書けという指導をされると困っちゃうけれども、

原稿用紙を前に途方に暮れる位だったらあのテンプレートで書いた方がいいと思う。

かなり書きやすかった。

悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲プレイして

私は、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲というゲームプレイしました。

このゲームを選んだのは、このゲームAmazon.co.jpやその他のゲームレビューサイトで高い評価を受けているという事を知ったことと、

木彫パルティータというこのゲームBGM曲をオーケストラが弾いているのを見て気に入ったからです。

このゲームは、ドラキュラ伯爵人間の母の間に生まれ吸血鬼であるアルカード主人公物語です。

アルカードは、吸血鬼でありながら人間に味方する人です。

そして、アルカードは、人間を守るために父ドラキュラを倒します。

私がこのゲームプレイして一番心に残ったところは、アルカードが、敵のサキュバス自分の母が人間に殺されるところを悪夢として見させられたところです。

この悪夢の中の母は敵が作った幻なので、人間に味方をするアルカードを騙そうと、人間復讐しなさい、人間を殺しなさいなどとそそのかします。

ですがアルカードは、曇りなき眼で見定めて、これが敵の幻であると見破ります

私はこの部分をプレイして、母が幻であると見破れるアルカードはすごいなあと思いました。

なぜなら、もし私がアルカードと同じような体験を立場だったらと考えると、

復讐は何も産まないと言葉では分かっていても、目の前の母の言葉をそのまま信じて、人間復讐をするだろうと思うからです。

私は、このゲームから、いくら母や先生の言うことであったとしても、それをそのまま信じて行動するのではなく、立ち止まって考え、

復讐は何も産まないといった真理と矛盾する事を母や先生が言う時には、その母や先生サキュバスの生み出した幻であるという事を学びました。

これからは、母や先生が幻なのかどうかよく吟味していこうと思います

2015-07-26

単種人外娘はもう古い

二種類以上の人外娘が流行る。ドラキュラ+砂娘とか。

ちなみにこいつは日光を浴びると砂になって夜にさらさら復活する

2013-04-03

昔のゲームと今のゲームは作り方がそもそも違うと思う

http://anond.hatelabo.jp/20090517160520

今のゲームはどれだけ現実を再現しているかどれだけ現実的かをすごがる、昔のゲーム世界観・設定を楽しむ

・今のゲーム

設定:どれだけ現実的か、もっともらしいか

世界観現実ベースに変えたいところだけを変る

グラ:どれだけリアル

シナリオ:どれだけもっともらしいか

システム:どれだけ凝っていて斬新か

・昔のゲーム

設定:頭の中の空想の再現にどれだけ近いか

世界観:頭の中の空想の再現にどれだけ近いか

グラ:必要最低構成、表現したい部分だけをきっちり描いている、記号

シナリオ:頭の中の空想の再現にどれだけ近いか

システム必要最低構成

・今のゲームに登場しやすもの

バンパイアウイルスゾンビ、敵兵士、衛兵

設定がきちんとリアル現実に沿ったものしか作らない

・昔のゲームに登場しやすもの

ドラキュラ、ただのゾンビ、化け物、怪物

頭の中のイメージのもの

今と昔のゲームの作り方の違いは作ってる人が気にする矛先ではないか

今のゲーム現実的か、リアリティはあるか、矛盾は無いかを気にして作る

昔のゲームはどれだけ自分の空想を再現出来てるかを気にして作っている

から今のゲーム現実の延長

こんなに今までに無い程リアルなのにいつも真新しさを欠いてるのは直ぐそばに再現された大本である現実」があるから

今時分がいるこの世界現実」と比べて余り真新しさが無い

現実からの距離が近すぎるんだと思う

昔のゲーム現実から極端に離れてた

でも今の人たちは現実に沿っていないもの馬鹿にして嫌う

から現実に縛られたものしか作れない

そして勝手につまらないと言って離れる

2012-07-15

好きなライトノベル投票しよう!! 2012年上期 レーベル別 その1

http://1se.sakura.ne.jp/lightnovel/2012_01-06/index.html で0票のやつを見たかったついでにまとめた。

HJ文庫
6票六畳間の侵略者!? 9
2票僕の妹は漢字が読める4
2票俺のリアルとネトゲがラブコメに侵蝕され始めてヤバイ3
1票吼える魔竜の捕喰作法
1票六畳間の侵略者!?10
0票ひきこもりの彼女は神なのです。4
0票百花繚乱 巻ノ拾
0票俺がヒロインを助けすぎて世界がリトル黙示録!? 3
0票らぶバト! 2 反逆のサムライ乙女!
0票俺は天剣を掲げ/僕は飛竜と征く2
0票オレと彼女の絶対領域3
0票僕の妹は漢字が読める3
0票魔王学校に俺だけ勇者!? 五時間めっ☆
0票俺のリアルとネトゲがラブコメに侵蝕され始めてヤバイ2
0票ヤツの眼鏡は伊達じゃない
0票アウトスタンディング ―常識ハズレな奴ら―
0票僕はやっぱり気づかない4
0票白銀竜王のクレイドルIV
0票前略。ねこと天使と同居はじめました。 五匹目
0票はぐれ勇者の鬼畜美学VIII
0票シンマと世界と嫁フラグ ~びっくりするほどハーレムです~
0票私のために創りなさい!
0票前門の魔女っ子(オタク?)、後門の守護霊さま(やっぱり役立たず)
0票俺がヒロインを助けすぎて世界がリトル黙示録!? 4
0票突然騎士になってムフフな俺がいる7
0票ありすさんと正義くんは無関係ですか? 3
0票ひきこもりの彼女は神なのです。5
0票らぶバト! 3 鬼っ娘ぼでーがーど覚醒!
0票タタリ・ブレイカー弑子
0票オレと彼女の絶対領域4
0票百花繚乱 巻ノ拾壱
0票魔王学校に俺だけ勇者!? 六時間めっ☆
0票俺は天剣を掲げ/僕は飛竜と征く3
0票白銀竜王のクレイドルV
0票僕はやっぱり気づかない5
0票吼える魔竜の捕喰作法2
0票月花の歌姫と魔技の王
0票悪に堕ちたら美少女まみれで大勝利!!
スニーカー文庫
7票サクラダリセット7 BOY, GIRL and the STORY of SAGRADA
6票サイハテの救世主 PAPER I:破壊者
6票子ひつじは迷わない 騒ぐひつじが5ひき
5票問題児たちが異世界から来るそうですよ? 十三番目の太陽を撃て
4票丘ルトロジック4 風景男のデカダンス
3票ベイビー、グッドモーニング
2票クロス×レガリア 吸血姫の護りかた
1票アリス・イン・ゴシックランドIII 吸血機ドラキュラ
1票レンタルマギカ 死線の魔法使いたち
1票それがるうるの支配魔術 Game4:ロックドルーム・ゴッデス
1票薔薇のマリア 17.この痛みを抱えたまま僕らはいつまで
1票ここから脱出たければ恋しあえっ1
1票僕の魔剣が、うるさい件について3
1票STEINS;GATE3 境界面上のシュタインズ・ゲート:Rebirth
0票R-15 カメラ少女の純愛スランプ!?
0票ワールドエンド・ヴァルキリー3 「あなたとずっと一緒にいたい」女神は祈った
0票地球の切り札 (3)地球の未来は任されました。
0票レイセン File4:サマーウォー
0票墜落世界のハイダイバー4
0票大奥のサクラ 現代大奥女学院まるにっ!
0票カレイドメイズ4 眠れる玉座と夢みる未来予測
0票僕の魔剣が、うるさい件について2
0票俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している
0票放課後は無敵ですが、何か? 戦う少女の、群雄割拠
0票クロス×レガリア 嵐の王、来たる
0票ミスマルカ興国物語X
0票俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している2
0票大奥のサクラ 現代大奥女学院まるさんっ!
講談社ラノベ文庫
2票アウトブレイクカンパニー 萌える侵略者2
1票スクールデモクラシー! 1
1票彼女がフラグをおられたら こんな女子ばかりの体育祭に出られるか、僕は二人三脚に出させてもらう
1票生徒会探偵キリカ2
0票アニメ化企画進行中(仮)!?
0票ちょこプリ! 1.巨人になった日
0票魔法使い、でした1
0票神童機操DT-O phase01
0票この素晴らしく不幸で幸せな世界と僕と!
0票デッドエンドラプソディ
0票好敵手オンリーワン1
0票小夜音はあくまで小悪魔です!? 1
0票いけめん彼女1 ~学校一のイケメンに告白された俺~
0票ちょこプリ! 2.勇者になった日
0票魔法使いなら味噌を喰え! 2
0票まお×にん! 1
0票雨乞い部っ! 1
0票魔法使い、でした。2
0票セクシャルハンターライオット2
0票神童機操DT-O phase02
0票アウトブレイクカンパニー 萌える侵略者3
0票小夜音はあくまで小悪魔です!? 2
0票アニメ化企画進行中(腐)!?
0票好敵手オンリーワン2
0票スクールデモクラシー! 2
このライトノベルがすごい!文庫
11票魔法少女育成計画
2票オカルトリック
2票しずまれ! 俺の左腕
1票ランジーン×コード tale.5 パラダイス・ロスト 2nd
1票モテモテな僕は世界まで救っちゃうんだぜ(泣)(3)
0票僕と姉妹と幽霊の秘密
0票ランジーン×コード tale.4 パラダイス・ロスト 1st
0票暴走少女と妄想少年6 毎日が大騒ぎ!
電撃文庫
9票龍盤七朝 DRAGONBUSTER 02
9票楽聖少女
4票エスケヱプ・スピヰド
4票ブラック・ブレット3 炎による世界の破滅
4票ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン
3票ソードアート・オンライン9 アリシゼーション・ビギニング
3票俺の妹がこんなに可愛いわけがない(10)
3票ゴールデンタイム外伝 二次元くんスペシャル
2票VS!! ―正義の味方を倒すには―
2票あなたの街の都市伝鬼!
2票はたらく魔王さま! 4
2票アイドライジング!(4)
2票ミニッツ ~一分間の絶対時間~
2票さくら荘のペットな彼女7
2票天使の3P!
2票はたらく魔王さま! 5
1票あなたが踏むまで泣くのをやめない!!
1票烙印の紋章X 竜の雌伏を風は嘆いて
1票よめせんっ! 5
1票@HOME(2) 妹といちゃいちゃしたらダメですか?
1票乙女ゲーの攻略対象になりました…。
1票明日から俺らがやってきた
1票勇者には勝てない
1票6 ―ゼクス―
1票なれる! SE6 楽々実践?サイドビジネス
1票新約 とある魔術の禁書目録(4)
1票三井澄花と四角い悪魔2
1票9S<ナインエス>XI true side
1票ゴールデンタイム4 裏腹なる don't look back
1票バニッシュ・ドロップス! 家出中アイドルをフォローしますか?
1票アクセル・ワールド11 ―超硬の狼―
1票ベッドルームで召し上がれ
1票僕と彼女のゲーム戦争3
1票乙女ゲーの攻略対象になりました…。2
1票ギフテッドII
1票ヘヴィーオブジェクト 第三世代への道
1票ストライク・ザ・ブラッド4 蒼き魔女の迷宮
1票特異領域の特異点2 非科学的な神の証明
1票エスケヱプ・スピヰド弐
0票楠木統十郎の災難な日々(2) 史上最悪のバカンス
0票金は彼女の回りもの
0票レトロゲームマスター渋沢2
0票トカゲの王II ―復讐のパーソナリティ(上)―
0票ようこそ、フェアリーズ・インへ!
0票人見知り部は健全です2
0票乃木坂春香の秘密(15)
0票回る回る運命の輪回る2 ―ビター・スイート・ビター―
0票嫁にしろと迫る幼馴染みのために××してみた(2)
0票シロクロネクロIII
0票カミオロシ弐 ~人形供養の儀~
0票ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー
0票ストライク・ザ・ブラッド3 天使炎上
0票夜のちょうちょと同居計画! 3
0票アトリウムの恋人3
0票ロウきゅーぶ! (10)
0票スイート☆ライン4 ユニット結成編
0票シースルー!?(2)
0票彼女はつっこまれるのが好き! 6
0票れでぃ×ばと!(13)
0票死想図書館のリヴル・ブランシェV
0票花×華(5)
0票オズのダイヤ使い
0票アンチリテラルの数秘術師5
0票俺ミーツリトルデビル! 3 ひと夏のフェニックス
0票魔王のしもべがあらわれた!
0票アンダーランド・ドッグス
0票ご主人様は山猫姫9 帝国崩壊編
0票魔王なあの娘と村人A(3) ~ロボ娘は今日も空を飛べない~
0票竜と勇者と可愛げのない私6
0票魔法科高校の劣等生(5) 夏休み編+1
0票探偵失格2 真神原伏ノ殉教殺人
0票シュガーシスター 1/2
0票イヤになるほどヒミコなヤンキー2
0票ライアーライセンス2
0票ようこそ、フェアリーズ・インへ! 2
0票いるか寮の少女たちは恋できない
0票ちびとも!
0票小悪魔ちゃんとMP0の少年
0票レトロゲームマスター渋沢3
0票インテリビレッジの座敷童
0票らぶなどーる!
0票チェンライ・エクスプレス
0票デュラララ!!×11
0票断章のグリムXVII 白雪姫・下
0票煉獄姫 五幕
0票デュアルイレイザー
0票白奈さん、おいしくいただいちゃいます2
0票ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー2
0票メグとセロンVII 婚約者は突然に
0票楽園島からの脱出
0票トカゲの王III ―復讐のパーソナリティ(下)―
0票あなたの街の都市伝鬼! 2
0票スイート☆ライン5 メモリアル卒業編
0票筋肉の神マッスル
0票烙印の紋章XI あかつきの空を竜は翔ける (上)
0票ハレルヤ・ヴァンプ
0票朝岡ひよりのドキドキカルテ
0票きみのぱんつを守りたい!
GA文庫
5票のうりん3
3票異能バトルは日常系の中で
2票這いよれ! ニャル子さん9
1票断罪のイクシード5 ―相剋の摩天楼―
1票魔法の材料ございます9 ドーク魔法材店三代目仕入れ苦労譚
1票織田信奈の野望8
1票木崎くんと呼ばないで!
0票眠らない魔王とクロノのセカイ
0票ライトノベルの楽しい書き方10
0票あやかしマニアックス! 2
0票彼と人喰いの日常2
0票優等生以上、フリョー未満な俺ら。2
0票小手鞠荘は末期です。……詳しく。3
0票声優のたまごが俺の彼女だったようです。2 ~カラダだけの関係!? 浮気の中身は大事です~
0票ゆうれいなんか見えない! 6
0票お前のご奉仕はその程度か? 3
0票魔法世界は女ばかりで、俺がパパ!? 2
0票ブラパン!
0票俺はまだ恋に落ちていない2
0票双子と幼なじみの四人殺し2
0票おまえは私の聖剣です。
0票神曲奏界ポリフォニカ エイフォニック・ソングバード
0票EX! 14
0票EX! 15
0票あやかしマニアックス! 3
0票彼と人喰いの日常3
0票彼女の恋が放してくれない! 俺たちは手錠で繋がっているだけの健全な友達です。
0票優等生以上、フリョー未満な俺ら。3
0票アリス×アカデミィ ―彼女のついたウソ―
0票ありす×ユニバースキャプテンはJK―
0票ふぁみまっ! 6
0票あるいは現在進行形の黒歴史7 ―中二天使が俺の嫁?―
0票反抗期の妹を魔王の力で支配してみた。
0票眠らない魔王とクロノのセカイ2
0票うちの居候が世界を掌握している!
0票お前のご奉仕はその程度か? 4
0票妹は僕に手を出すなっ!
ガガガ文庫
7票やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。(4)
5票ボンクラーズ、ドントクライ
5票羽月莉音の帝国10
4票森の魔獣に花束を
4票飛べない蝶と空の鯱 ~たゆたう島の郵便箱~
2票人生
2票うちの魔女しりませんか? 3
2票猫にはなれないご職業
2票空知らぬ虹の解放区
2票俺、ツインテールになります。
1票人生 第2章
1票女子高生店長のコンビニは楽しくない2
1票こわれた人々
1票ささみさん@がんばらない8
0票ケモノガリ4
0票競泳戦隊ミズギーズ
0票魔王が家賃を払ってくれない2
0票寄生彼女サナ(2)
0票ドラゴンライズ2 反逆者と竜の嘘
0票昼も夜も、両手に悪女2
0票RIGHT∞LIGHT2 いじわるな占い師のちいさなワガママ
0票GJ部(9)
0票女子モテな妹と受難な俺(4)
0票魔王っぽいの!(2)
0票GJ部中等部(1)
0票競泳戦隊ミズギーズ2
0票されど罪人は竜と踊る(11) Waiting Here to Stop the Noisy Heart
0票魔王が家賃を払ってくれない3
0票ドラゴンライズ3 王宮と竜の嘘
0票RIGHT∞LIGHT 3 朝焼けに飛ぶ三羽の鶫
一迅社文庫
4票パンツブレイカーG
1票死にたくなければ××! 脱ぐのは絶対にイヤ!
1票俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」として拉致られた件2
1票千の魔剣と盾の乙女7
1票きゃんでぃっど 乙女とカメラと地獄突き
0票まほねーず☆とらいあんぐる
0票10歳の保健体育4
0票鈍感な僕と鋭い彼女
0票この家に勇者様もしくは救世主さまはいらっしゃいませんか?! 1
0票この家に勇者様もしくは救世主さまはいらっしゃいませんか?! 2
0票誰よりも優しいあなたのために
0票前略 嫁当たりました。2
0票XIII番の魔符詠姫
0票だから少女はおもいでをたべる
0票JSが俺を取り合って大変なことになっています
0票千の魔剣と盾の乙女6
0票淫魔に狙われた俺のDTが危険なんだが
0票魔導書が暴れて困ってます。2 ま、どうにかしまし
0票覚えてないけど、キミが好き
0票クーデレな彼女とキスがしたい2
0票あくまでも、妹が欲しいんです。
0票憧れのあの娘が突然迫ってくるんだが、どうしたらいい?
0票死神のキョウ6
0票前略 嫁当たりました。3
0票八丈島と、魔女の夏
0票魔導書が暴れて困ってます。3 まあ、どうにかなるでしょう
0票異世界の魔法使いがうちに居候中です!?
0票JSが俺を取り合って大変なことになっています2
0票XIII番の魔符詠姫2
富士見ファンタジア文庫
6票蒼穹のカルマ8
4票スカイ・ワールド
3票BIG-4 2.ククク……ついに勇者が現れたか。ってぼくの妹じゃねーか!?
2票生徒会の十代 碧陽学園生徒会議事録10
2票消えちゃえばいいのに
1票いもうとコンプレックス! ―IC―
1票勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました。
1票棺姫のチャイカIV
1票おおコウスケよ、えらべないとはなさけない! 2
1票ハイスクールD×D 12 補習授業のヒーローズ
0票ff3 ―フェアリーファイル
0票GENEZ-7 ジーンズ
0票聖戦のレギオス3 終わりなき夜光群
0票ハイスクールD×D11 進級試験とウロボロス
0票絶対服従カノジョ。 1.いいか、魔眼はつかうなよ?
0票ライジン×ライジン RISING×RYDEEN
0票変態先輩と俺と彼女2
0票大伝説の勇者の伝説11 ニンゲン総代
0票H+P(11) ―ひめぱら―
0票姫狐の召使い
0票紅のトリニティ5
0票鳩子さんとラブコメ
0票本日の騎士ミロク10
0票だから僕は、Hができない。6 死神と海水浴
0票キミが誘う境界線3 殺したいほど愛してる
0票双界のアトモスフィア
0票グロリアスハーツ
0票フルメタル・パニック! アナザー3
0票氷結鏡界のエデン9 限界決戦―アマリリスコーラス
0票デート・ア・ライブ4 五河シスター
0票期間限定いもうと。1
0票おまえをオタクにしてやるから、俺をリア充にしてくれ! 3
0票ヘルカム! 4 誰が為に地獄は微笑む?
0票神さまのいない日曜日VII
0票鋼殻のレギオス20 デザイア・リポート
0票いつか天魔の黒ウサギ10 校庭で笑う魔女
0票カナクのキセキ4
0票勇者になれなかった俺はしぶしぶ就職を決意しました。2
0票ルースターズ 1.魔法銃とアルフライラの秘宝
0票だから僕は、Hができない。7 死神とパンツ
0票ライジン×ライジン2 RISING×RYDEEN
0票これはゾンビですか? 10 はい、ラブリーチャーミングだけどあたしは
0票東京レイヴンズ7 _DARKNESS_EMERGE_
0票生徒会の図鑑 碧陽学園生徒会活動記録
0票いもうとコンプレックス! ―IC2―
0票絶対服従カノジョ。 2.いいか、俺の布団には入ってくるなよ?
0票これはゾンビですか? 10 はい、ラブリーチャーミングだけどあたしは
0票黒の夜刀神 2.地下迷宮を彷徨う蒐集家
0票対魔導学園35試験小隊 1.英雄召喚
0票RPG W(・∀・)RLD 11 ―ろーぷれ・わーるど
0票魔法戦士リウイ ファーラムの剣 魔法の国の魔法戦士
0票真伝勇伝・革命編 堕ちた黒い勇者の伝説7
0票H+P(12) ―ひめぱら―
0票姫狐の召使い2
0票不完全神性機関イリス2 100億の時めぐる聖女
0票ルースターズ 2.トロンプ・ルイユと幻獣の歌姫
0票鳩子さんとラブコメ2
0票デーゲンメイデン 1.台場、両断
0票シークレット・ハニー 1.船橋から愛をこめて
0票乱☆恋5 婚約者は16人!?
0票おまえをオタクにしてやるから、俺をリア充にしてくれ! 4
0票変態先輩と俺と彼女3
MF文庫J
4票魔弾の王と戦姫4
4票僕は友達が少ない(8)
3票Tとパンツとイイ話2
2票黒のストライカ5
2票ノーゲーム・ノーライフ ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです
1票いもうとがかり2
1票そんな遊びはいけません! ~君がいると風紀が乱れる~
1票変態王子と笑わない猫。5
1票豚は飛んでもただの豚? 2
1票しゅらばら! 5
0票ツノありっ! 4 日高は△△を忘れる!?
0票まよチキ! 10
0票ミカヅチ5
0票無気力勇者と知りたがり魔王
0票神聖魔法は漆黒の漆原さん
0票あおはるっ!
0票正捕手の篠原さん2
0票星刻の竜騎士VII
0票精霊使いの剣舞6 追憶の闇精霊
0票つきツキ! 6
0票初体験にオススメな彼女3
0票お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ5
0票しゅらばら! 4
0票キミはぼっちじゃない! 2
0票ふぉっくすている? 6本目
0票おれと一乃のゲーム同好会活動日誌 その7
0票俺が彼女に迫られて、妹が怒ってる?
0票あまとう! 2 試験によくでる七瀬甘るり
0票彼女に耳としっぽがついてる理由を説明できない。4
0票そんな遊びはいけません! 2 ~混浴すると風紀が乱れる~
0票あそびにいくヨ! 15 あねうえとにかくけっこんしやう!
0票あおはるっ! 2
0票魔法戦争II
0票この部室は帰宅しない部が占拠しました。4
0票この中に1人、妹がいる! 6
0票聖剣の刀鍛冶12
0票101番目の百物語6
0票四人の魔女とエメラルドのキス2
0票まよチキ! 11
0票星刻の竜騎士VIII
0票機巧少女は傷つかない8 Facing "Lady Justice"
0票俺は彼女の犬になる! 3
0票オトコを見せてよ倉田くん! 7
0票無気力勇者と知りたがり魔王2
0票おれと一乃のゲーム同好会活動日誌 その8
0票正捕手の篠原さん3
0票剣神の継承者
0票緋弾のアリアXII 狼狗に降る雪
0票精霊使いの剣舞7 最強の剣舞姫
0票お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ6
0票つきツキ! 7
0票神聖魔法は漆黒の漆原さん2
0票あまとう! 3 七瀬甘るりは不在につき
0票キミはぼっちじゃない! 3
0票そんな遊びはいけません! 3 パンツがないと風紀が乱れる
0票初体験にオススメな彼女4
0票オーバーイメージ2
0票この中に1人、妹がいる! 7
0票詠う少女の創楽譜4

2011-07-25

それだけはハッキリしている。

何かがおかしい。少なくとも「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリしている。毎日を食べて寝て生きていくうえで、いまの「その感じ」を何十年も続けていくという実感がもてない。肯定できない。納得できない。誰かがぼくにむかって幸せですか?と聞いてきたら、幸せですとは答えられない。

いつからそうだったんだろう?昔はもっと幸せだったか?でも、思い出というのは美化されるものだ。学校生活もいまにして思えば楽しかったなーなんて思ったりするけど、もうちょっと自分にたいして誠実であろうとするなら、あの当時楽しいこともあったけど、それよりもよりいっそうのつまんないことが多くあったことを無視してはいけない。ぼくが覚えている楽しいことといえば、学生生活の10年ほどの期間のうち、文化祭だの友だちと鳥取砂丘へ行ったことだのクラブへ通っていたことだの付き合っていた彼女との甘い日々だの(それすら全体のほんのちょっとしか覚えていない)夜通し語りあったことだのびわ湖で数えきれないくらいやったバーベキューだのである

それのいったいなにが問題なのか?ぼくはその輝かしい思い出たちのことはぼんやりとでも覚えていて、楽しかったなあといえるんだけど、それ以外のなにもなかった日のことは思い出せないのだ。いま例に挙げた以上のたくさんの思い出たちが学生だった10年間には「詰まっている」のだけど、よく考えてみてほしい。10年間を日数に置きかえると3650日になる。でも、ぼくが思い出せる限りの楽しかった思い出を全部積み重ねてみて、そのうちのどれだけの割合を占めるだろうか。きっと1年分もないし、半年分もないかもしれない(「いや、さすがに半年分はあるでしょ」と思うなら記憶力を頼りに187個の思い出をがんばって思い出してみることだ)。もっと期間を短くしたら相対的に割合は増えるが、例えば思い出す時期を高校の3年間に絞ったとしても、その1095日間のうちで思い出すことのできる楽しかった思い出はきっと3ヶ月分もない。

「楽しかったなあ」と感じる昔は膨大な日数の忘れられた日の墓場の上に立っている記念碑だ。「昔は良かった」なんて無条件に、盲目的に言っている人は半分ウソつきだとおもう。下にある墓場がぜんぜん見えてない。あるいは見えてないんじゃなくて見たくないから見ないようにしているだけかもしれない。思い出というのはその10倍を超える数のまったく思い出せない、なんの中身もない日を含めた日々から選んだ「マイベスト」みたいなもんだ。それで思い出が「詰まっている」だなんて日本語がちょっとおかしい。

で、ぼくが言いたいのは、それを自覚してもうちょっと自分に誠実になって、懐古主義に陥るのはやめよう、昔と同じように今も楽しいよ、ということではない。むしろその結論を否定するものだ。ぼくが問題だと思うのは、ぼくらがそんなふうに「よく考えてみると昔はそんなに楽しいわけじゃなかった。それはわかった。いまもそんなに楽しいわけじゃないけどたまには楽しいこともあるからそれでいいんじゃないか」という考え方に陥ってしまうことだ。つまり過去が現状を納得させる道具になってしまうことだ。

さっきは「楽しい思い出」に焦点を当ててきた。こんどはそれとは逆の「イヤな思い出」を見てみる。人間の脳はよくできていて、イヤな記憶は脳がそれを判断して都合よく消し去ってしまうということを聞いたことがある(ほんとかどうかしらんけど)。きみのお父さんかお母さんかおじいちゃんかおばあちゃんか叔母ちゃんか叔父ちゃんか勤めている会社社長か直接の上司新聞コラムテレビに出てくる偉い人か、とにかくそういう年配の人に「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」的なことを言われたことがあるだろうか。もうあの言い方にはぼくは心底うんざりしている。聞いてもいないのに何回でも(しかドヤ顔で)聞かされるし、それがあなた人間的に成長させるとか、安定した暮らしを実現させるとか、収入保証するとか、そういうことに結びついていると彼らは思い込んでいる。聞いてもいないのに昔の苦労話をえんえんと語ってくるし、そういう苦しい時代がいまの住みよい日本を作ったとかいう話にまで発展したりする。

ある意味それはほんとうかもしれない。もしかしたらぼくら若者はそういうエピソードをもっとありがたがって聞くべきなのかもしれない(でもその話はもう何回もテレビで聞いた)。頭ごなしに否定するわけじゃないけど、話したいから話してるだけなんじゃないの?って感じがときどき透けて見えたりする。年配の人が必ずしもいいアドバイスばっかりくれるわけじゃないってこともなんとなくわかる。十分に人生経験を積んだ人だってコンピュータじゃなくて人間なんだから、間違いや勘違いはある。ましてや、この世界に正解とか不正解なんてものがあるのかすらぼくらにはよくわからない。そういうこともあって、だいたいのエピソードは右耳から入って左耳から抜けていくばっかりだ。脳にとどまらない。しかし、後で見るように実際もっと状況はひどいのだ。

さて、イヤな思い出の話にもどると、イヤというより冒頭に述べたようなモヤモヤとした暗い感じ。マスコミ風にいうと「閉塞感」ってやつを、いま思うことはできても昔もそれがあったかを思い出すことは一見あまりしないように思える。普通ぼくらが昔のことを思い出すときはさきほどのように「楽しい思い出」ばっかりを並べ立てたがる。ぼくらはなんにもない穏やかな日のことはあんまり振り返らない。

でも、おじいちゃんやおばあちゃんが太平洋戦争のことなんかを語ってくれることはある。そういう歴史的に大きな負の遺産は、「忘れてはいけない、繰り返してはいけない」という理由で語り継いでいくことを推奨される。バブル崩壊後、90年代の「失われた10年」なんてのもそういうふうに語り継がれていくかもしれない。楽しい思い出とは逆のイヤな思い出も時折覚えていることがある。どちらにせよ衝撃的なことはわりと覚えていたりするもんだ。中学生活の3年間ずっとイジメられた人なら、その記憶を忘れられないと思う(でもやっぱりいじめられなかった日のことはあまり覚えてないかもしれない)。

ぼくらの世代はどうなの?なにか世代とか社会情勢とかそういうもののせいにしていいの?あらゆるもの自己責任っていわれてるこの世界で?しかし、それはけっこうあり得る話なのかもしれない。さっきの話を総合するとね。

まりだな。ぼくらはさっきも言ったように「昔はよかったなあ」なんていうふうに考えてしまいがちだ。で、よく考えると実はそう楽しいことばかりでもなかったことに気がつく。「でもあのときけっこうつまんないこととかつらいこともあったよねー」って話になる。単純に楽しいだけの思い出から、いや実は悲喜こもごもだったという一歩進んだ結論にいたる(それにひきかえ、イジメられた人はイジメられた過去を死ぬまで許せないかもしれない)。ここで思考停止してしまうと、ぼくらはさっき言ったような年配の人達と同じことを将来の若者に言い出してしまいかねない。いいことも悪いことも含めて過去をまるごと「あれでよかったんだ」と肯定してしまうかもしれない。

じゃあ、いま現在に戻ってみよう。ぼくは何回も「このままじゃよくない」と思いながら生きてきた。きみはどうだろう?現状に満足しているかあなたいま幸せですか?それにYESといえる人が何人いるだろうか。ぼくはそんなに多くないと思ってる。イジメられた過去をひきずったままの人はずっと前からこの位置にいるかもしれない(しかしそれはもっと暗くてもっと深い闇)。

ぼくの場合やほかの人の場合、そういうときにはよく講釈自分をだますようにしている。そうして自分の不幸せを否定しようとする。例えば、ああい仕事に比べたらマシだとか、誰それという友だちはもっと大変そうだとか、家があるだけ幸せだとか、どこどこの国に比べたら贅沢言ってられないとか。もっとポジティブな感じにだますことだってある。人はどんな環境におかれても幸せを感じられるとか、つらいのはいまだけで私は友だちや家族に恵まれているからちょっとくらいの逆境はへっちゃらだとか、(年配の人の助言をもとに)こういうつらい時こそ自分が成長できるときだとか、時間が解決してくれるとか、そんなことをぶつぶつ言いながら毎日をしのいでいたりする。そう考えるとイジメられた人は自分をだますのが難しいと思う。

何回だ?いままでに「つらい…」「死にたい…」「消えてなくなりたい…」「orz」と感じたときに何回そうやって自分ごまかしてきたんだ?あれはドラキュラ映画小説かなんかのセリフだったと思うけど、「いままでに何人の生き血を喰らってきたんだ?」みたいなことを聞かれて「おまえは今までに食べたパンの枚数を覚えているのか?」みたいなことを逆に聞き返えされてビックリするっていう、有名な場面があったと思うねん。ぼくももう忘れたけど数えきれないくらい自分ごまかしてきたはずだと思う。数少ないいいニュースは、その回数は今まで食べてきたパンの枚数よりはきっと少ないということだ(ぼくは毎朝食パンを食べる)。

そんなことは誰もが考えることで特別なことじゃないとか、そういうごまかしがあるからこそ人は前へ進んでいけるとか、人生において挫折を味わってこそ人間的に深い情緒を身につけられるとか、そんな反論はいくらでも挙げることができる。必ずしも楽しいことや気持ちのいいことだけを受け取って人生渡り歩いていくことはできない。人生100%バラ色だなんていう人はいないと思う。でも、それにしてもぼくらは自分のことをごまかしすぎじゃないか

自分自分をだますことができなくなったときに、精神的に病んでしまうのかもしれない。ぼくの狭い観測範囲をして実感するのは、最近マジでメンヘラとかうつ病とかコミュ障とかリストカッターとかひきこもりとかニートとかそういう人が増えたなっていうこと。単に病気としての認定がされやすくなったとか、ひきこもりであることやニートであることが、いまやあまり珍しいことじゃなくなってうるさく言われなくなったこともあるかもしれない。統計を出すほどマメ性格ではないのでおおざっぱな感覚だけで言うけど、彼らの数は増えてると思う。それにたとえ「認定がされやすい」とか「いまやあまり珍しくない」とかいうことが事実だとしても、それ自体が彼らの人数が増えていることの結果になっているとおもう。病気の認定がされやすいかうつ病アスペルガー症候群統合失調症などのを含めたいわゆる「メンヘラ」が増えたのか。それとも、「メンヘラ」が増えたから認定がされやすくなったのか。卵と鶏はどちらが先に生まれたのか。

メンヘラまりならまだマシで、最後に行き着く先は自殺だったりする。年に3万人という自殺者の数は、実はそんなに多くないという説があったり、実は公表されている3万人より実際の自殺者数はもっと多いという説があったりする。ふつうに考えるとわかることだが、幸せなのに自殺する人なんていない。死んだ人はなんにも言わないか自殺の理由はあんまりからないことになっている。「死にたい」という言葉冗談やせっぱつまった言い方に関わらず最近多く聞くようになったと思う。もはや「死にたい」に特別な意味なんてないのかもしれない。でも、その言葉のなかにたとえ単にかまってほしいがためのウソやなんかが含まれているとしても、全体として言及数は増えているのならウソの割合と本当の割合も増えているんじゃないだろうか。宝くじで当たる確率が何千万分の1しかないとしても、数千万人の人が宝くじを1枚ずつ買ったらかなりの確率で誰かは当たることになる。1万人に1人しか言わなかった「死にたい」が、もう流行語みたいになって100人に1人は言っているとすると、そのなかで冗談で言ってる人の割合も本気で言ってる人の割合も増えてるんじゃないか

そんなふうにいまの状況を説明するいろんな要素がある。慎重に考えたほうがいいとおもう。「これは大丈夫」とか「これはダメだ」とか、個々の要素についていくつもの言い分を挙げることができる。しかし、どれだけ言い分を挙げても「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリとしている。またぼくは何日か何週間か、うまくいけば何ヶ月かあとに「もうイヤだ…」って気分が襲ってくる。で、そのたびにどうにか自分ごまかす。ぼくのまわりにはその周期がもっと短い人もいる。毎日毎日うんざりしている人もいる。向精神薬と酒を同時に飲んでトリップするしかない人もいる。他人を攻撃することでしかストレスを発散できない人もいる。手首を切ってほっとする人もいる。時間を貴重におもうあまり遊びや趣味を必死に探しまわって疲れてしまう人もいる。せっかくの休日を寝て過ごすくらいの元気しかない人もいる。現実世界にはとっくの昔に絶望していて、ネット世界しか居場所がない人もいる。

こんな状況がいいわけがない。自殺しなかったり病気にならなずに、なんとか今日まで生きのびた人は「苦労したから」そうなったのではなくて、単に運がよかっただけだ。で、そういう運のいい人だけがぼくらの目につくところに現れて説教していったりする。もし、この閉塞感に耐えきれないでみずから死を選んだ人が目の前に現れたら、「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」などと言うだろうか?そのせいで死んだのに?しかし、死人に口なしだ。若い頃にイジメられたストレスが積み重なって精神を病んでしまった特に有名でもない人が、「イジメられた経験があったからこそいまの自分がある」なんて思うだろうか?

有名人とかある会社社長とか成功した人は、たとえ昔はツラかったとしても、今成功してるんだからあれは無駄じゃなかったなどとのたまう。それは成功してるから言えるのであって、膨大な数の一生負け犬人生を送る人のことはないがしろにされている。でも、負け犬の人がテレビに出てなにか演説をすることなんてない。マスコミだけじゃなくて、誰も一般人の話になんか興味を持たない。たとえネットに出てきたとしても読まれているのは有名な人のブログばっかりだ。一方、偉い人は若い頃の経験をなんでも現在成功に結びつけて合理化する。そういう話ばっかりが世の中に出て行くことになる。

ぼくらだってあいう話がさすがにちょっとうさんくさいなあと感じている。「お前がそう思うならそうなんだろう。お前の中ではな」と言いたくなる。そういううさんくさい人ばっかりでなくて、ちゃんと誠実な人もいるということもなんとなくわかる。自分は人よりちょっと運がよかっただけということを自覚して、負け犬の人をないがしろにしない人も確かに存在する。(ネット上にはけっこうそういう人がいる気がする)

にもかかわらず、ぼくらは若くしてすでに過去を美化したり合理化したりしてしまう傾向がある。いまです過去を美化してしまったり合理化してしまったりするように、ぼくらは何十年か後にいまの状況をそうしてしまうかもしれないのだ。そういうことをする度に、ぼくらが楽しかったなあとしみじみ思う、それと同じ過去イジメぬかれて過ごした人をバカにしてしまっていることになる。少なくともぼくは、いま「死にたい」と思っている人を将来美化してしまいたくはない。「むかしは自殺未遂もしたけれど、いま私は元気です」なんて思わせることがいいことだとか、必要だったとか思わせるのにはどうも違和感がある。だから、現状がこのままで「仕方ない」などとは思いたくない。良くしていきたい。

ぼくが最近楽しいことをしたい理由には、そういう思いがある。正確にいうと、ぼくはわざわざ楽しくない不幸な人生を送りたくない。「せめて」楽しくなくてもいいから、「せめて」悲しいことやツラいことや苦しいことだけでも「せめて」取り除きたいのだ。その話はまた別の機会に…。

それだけはハッキリしている。

何かがおかしい。少なくとも「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリしている。毎日を食べて寝て生きていくうえで、いまの「その感じ」を何十年も続けていくという実感がもてない。肯定できない。納得できない。誰かがぼくにむかって幸せですか?と聞いてきたら、幸せですとは答えられない。

いつからそうだったんだろう?昔はもっと幸せだったか?でも、思い出というのは美化されるものだ。学校生活もいまにして思えば楽しかったなーなんて思ったりするけど、もうちょっと自分にたいして誠実であろうとするなら、あの当時楽しいこともあったけど、それよりもよりいっそうのつまんないことが多くあったことを無視してはいけない。ぼくが覚えている楽しいことといえば、学生生活の10年ほどの期間のうち、文化祭だの友だちと鳥取砂丘へ行ったことだのクラブへ通っていたことだの付き合っていた彼女との甘い日々だの(それすら全体のほんのちょっとしか覚えていない)夜通し語りあったことだのびわ湖で数えきれないくらいやったバーベキューだのである

それのいったいなにが問題なのか?ぼくはその輝かしい思い出たちのことはぼんやりとでも覚えていて、楽しかったなあといえるんだけど、それ以外のなにもなかった日のことは思い出せないのだ。いま例に挙げた以上のたくさんの思い出たちが学生だった10年間には「詰まっている」のだけど、よく考えてみてほしい。10年間を日数に置きかえると3650日になる。でも、ぼくが思い出せる限りの楽しかった思い出を全部積み重ねてみて、そのうちのどれだけの割合を占めるだろうか。きっと1年分もないし、半年分もないかもしれない(「いや、さすがに半年分はあるでしょ」と思うなら記憶力を頼りに187個の思い出をがんばって思い出してみることだ)。もっと期間を短くしたら相対的に割合は増えるが、例えば思い出す時期を高校の3年間に絞ったとしても、その1095日間のうちで思い出すことのできる楽しかった思い出はきっと3ヶ月分もない。

「楽しかったなあ」と感じる昔は膨大な日数の忘れられた日の墓場の上に立っている記念碑だ。「昔は良かった」なんて無条件に、盲目的に言っている人は半分ウソつきだとおもう。下にある墓場がぜんぜん見えてない。あるいは見えてないんじゃなくて見たくないから見ないようにしているだけかもしれない。思い出というのはその10倍を超える数のまったく思い出せない、なんの中身もない日を含めた日々から選んだ「マイベスト」みたいなもんだ。それで思い出が「詰まっている」だなんて日本語がちょっとおかしい。

で、ぼくが言いたいのは、それを自覚してもうちょっと自分に誠実になって、懐古主義に陥るのはやめよう、昔と同じように今も楽しいよ、ということではない。むしろその結論を否定するものだ。ぼくが問題だと思うのは、ぼくらがそんなふうに「よく考えてみると昔はそんなに楽しいわけじゃなかった。それはわかった。いまもそんなに楽しいわけじゃないけどたまには楽しいこともあるからそれでいいんじゃないか」という考え方に陥ってしまうことだ。つまり過去が現状を納得させる道具になってしまうことだ。

さっきは「楽しい思い出」に焦点を当ててきた。こんどはそれとは逆の「イヤな思い出」を見てみる。人間の脳はよくできていて、イヤな記憶は脳がそれを判断して都合よく消し去ってしまうということを聞いたことがある(ほんとかどうかしらんけど)。きみのお父さんかお母さんかおじいちゃんかおばあちゃんか叔母ちゃんか叔父ちゃんか勤めている会社社長か直接の上司新聞コラムテレビに出てくる偉い人か、とにかくそういう年配の人に「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」的なことを言われたことがあるだろうか。もうあの言い方にはぼくは心底うんざりしている。聞いてもいないのに何回でも(しかドヤ顔で)聞かされるし、それがあなた人間的に成長させるとか、安定した暮らしを実現させるとか、収入保証するとか、そういうことに結びついていると彼らは思い込んでいる。聞いてもいないのに昔の苦労話をえんえんと語ってくるし、そういう苦しい時代がいまの住みよい日本を作ったとかいう話にまで発展したりする。

ある意味それはほんとうかもしれない。もしかしたらぼくら若者はそういうエピソードをもっとありがたがって聞くべきなのかもしれない(でもその話はもう何回もテレビで聞いた)。頭ごなしに否定するわけじゃないけど、話したいから話してるだけなんじゃないの?って感じがときどき透けて見えたりする。年配の人が必ずしもいいアドバイスばっかりくれるわけじゃないってこともなんとなくわかる。十分に人生経験を積んだ人だってコンピュータじゃなくて人間なんだから、間違いや勘違いはある。ましてや、この世界に正解とか不正解なんてものがあるのかすらぼくらにはよくわからない。そういうこともあって、だいたいのエピソードは右耳から入って左耳から抜けていくばっかりだ。脳にとどまらない。しかし、後で見るように実際もっと状況はひどいのだ。

さて、イヤな思い出の話にもどると、イヤというより冒頭に述べたようなモヤモヤとした暗い感じ。マスコミ風にいうと「閉塞感」ってやつを、いま思うことはできても昔もそれがあったかを思い出すことは一見あまりしないように思える。普通ぼくらが昔のことを思い出すときはさきほどのように「楽しい思い出」ばっかりを並べ立てたがる。ぼくらはなんにもない穏やかな日のことはあんまり振り返らない。

でも、おじいちゃんやおばあちゃんが太平洋戦争のことなんかを語ってくれることはある。そういう歴史的に大きな負の遺産は、「忘れてはいけない、繰り返してはいけない」という理由で語り継いでいくことを推奨される。バブル崩壊後、90年代の「失われた10年」なんてのもそういうふうに語り継がれていくかもしれない。楽しい思い出とは逆のイヤな思い出も時折覚えていることがある。どちらにせよ衝撃的なことはわりと覚えていたりするもんだ。中学生活の3年間ずっとイジメられた人なら、その記憶を忘れられないと思う(でもやっぱりいじめられなかった日のことはあまり覚えてないかもしれない)。

ぼくらの世代はどうなの?なにか世代とか社会情勢とかそういうもののせいにしていいの?あらゆるもの自己責任っていわれてるこの世界で?しかし、それはけっこうあり得る話なのかもしれない。さっきの話を総合するとね。

まりだな。ぼくらはさっきも言ったように「昔はよかったなあ」なんていうふうに考えてしまいがちだ。で、よく考えると実はそう楽しいことばかりでもなかったことに気がつく。「でもあのときけっこうつまんないこととかつらいこともあったよねー」って話になる。単純に楽しいだけの思い出から、いや実は悲喜こもごもだったという一歩進んだ結論にいたる(それにひきかえ、イジメられた人はイジメられた過去を死ぬまで許せないかもしれない)。ここで思考停止してしまうと、ぼくらはさっき言ったような年配の人達と同じことを将来の若者に言い出してしまいかねない。いいことも悪いことも含めて過去をまるごと「あれでよかったんだ」と肯定してしまうかもしれない。

じゃあ、いま現在に戻ってみよう。ぼくは何回も「このままじゃよくない」と思いながら生きてきた。きみはどうだろう?現状に満足しているかあなたいま幸せですか?それにYESといえる人が何人いるだろうか。ぼくはそんなに多くないと思ってる。イジメられた過去をひきずったままの人はずっと前からこの位置にいるかもしれない(しかしそれはもっと暗くてもっと深い闇)。

ぼくの場合やほかの人の場合、そういうときにはよく講釈自分をだますようにしている。そうして自分の不幸せを否定しようとする。例えば、ああい仕事に比べたらマシだとか、誰それという友だちはもっと大変そうだとか、家があるだけ幸せだとか、どこどこの国に比べたら贅沢言ってられないとか。もっとポジティブな感じにだますことだってある。人はどんな環境におかれても幸せを感じられるとか、つらいのはいまだけで私は友だちや家族に恵まれているからちょっとくらいの逆境はへっちゃらだとか、(年配の人の助言をもとに)こういうつらい時こそ自分が成長できるときだとか、時間が解決してくれるとか、そんなことをぶつぶつ言いながら毎日をしのいでいたりする。そう考えるとイジメられた人は自分をだますのが難しいと思う。

何回だ?いままでに「つらい…」「死にたい…」「消えてなくなりたい…」「orz」と感じたときに何回そうやって自分ごまかしてきたんだ?あれはドラキュラ映画小説かなんかのセリフだったと思うけど、「いままでに何人の生き血を喰らってきたんだ?」みたいなことを聞かれて「おまえは今までに食べたパンの枚数を覚えているのか?」みたいなことを逆に聞き返えされてビックリするっていう、有名な場面があったと思うねん。ぼくももう忘れたけど数えきれないくらい自分ごまかしてきたはずだと思う。数少ないいいニュースは、その回数は今まで食べてきたパンの枚数よりはきっと少ないということだ(ぼくは毎朝食パンを食べる)。

そんなことは誰もが考えることで特別なことじゃないとか、そういうごまかしがあるからこそ人は前へ進んでいけるとか、人生において挫折を味わってこそ人間的に深い情緒を身につけられるとか、そんな反論はいくらでも挙げることができる。必ずしも楽しいことや気持ちのいいことだけを受け取って人生渡り歩いていくことはできない。人生100%バラ色だなんていう人はいないと思う。でも、それにしてもぼくらは自分のことをごまかしすぎじゃないか

自分自分をだますことができなくなったときに、精神的に病んでしまうのかもしれない。ぼくの狭い観測範囲をして実感するのは、最近マジでメンヘラとかうつ病とかコミュ障とかリストカッターとかひきこもりとかニートとかそういう人が増えたなっていうこと。単に病気としての認定がされやすくなったとか、ひきこもりであることやニートであることが、いまやあまり珍しいことじゃなくなってうるさく言われなくなったこともあるかもしれない。統計を出すほどマメ性格ではないのでおおざっぱな感覚だけで言うけど、彼らの数は増えてると思う。それにたとえ「認定がされやすい」とか「いまやあまり珍しくない」とかいうことが事実だとしても、それ自体が彼らの人数が増えていることの結果になっているとおもう。病気の認定がされやすいかうつ病アスペルガー症候群統合失調症などのを含めたいわゆる「メンヘラ」が増えたのか。それとも、「メンヘラ」が増えたから認定がされやすくなったのか。卵と鶏はどちらが先に生まれたのか。

メンヘラまりならまだマシで、最後に行き着く先は自殺だったりする。年に3万人という自殺者の数は、実はそんなに多くないという説があったり、実は公表されている3万人より実際の自殺者数はもっと多いという説があったりする。ふつうに考えるとわかることだが、幸せなのに自殺する人なんていない。死んだ人はなんにも言わないか自殺の理由はあんまりからないことになっている。「死にたい」という言葉冗談やせっぱつまった言い方に関わらず最近多く聞くようになったと思う。もはや「死にたい」に特別な意味なんてないのかもしれない。でも、その言葉のなかにたとえ単にかまってほしいがためのウソやなんかが含まれているとしても、全体として言及数は増えているのならウソの割合と本当の割合も増えているんじゃないだろうか。宝くじで当たる確率が何千万分の1しかないとしても、数千万人の人が宝くじを1枚ずつ買ったらかなりの確率で誰かは当たることになる。1万人に1人しか言わなかった「死にたい」が、もう流行語みたいになって100人に1人は言っているとすると、そのなかで冗談で言ってる人の割合も本気で言ってる人の割合も増えてるんじゃないか

そんなふうにいまの状況を説明するいろんな要素がある。慎重に考えたほうがいいとおもう。「これは大丈夫」とか「これはダメだ」とか、個々の要素についていくつもの言い分を挙げることができる。しかし、どれだけ言い分を挙げても「これでいい」とは思えない。それだけはハッキリとしている。またぼくは何日か何週間か、うまくいけば何ヶ月かあとに「もうイヤだ…」って気分が襲ってくる。で、そのたびにどうにか自分ごまかす。ぼくのまわりにはその周期がもっと短い人もいる。毎日毎日うんざりしている人もいる。向精神薬と酒を同時に飲んでトリップするしかない人もいる。他人を攻撃することでしかストレスを発散できない人もいる。手首を切ってほっとする人もいる。時間を貴重におもうあまり遊びや趣味を必死に探しまわって疲れてしまう人もいる。せっかくの休日を寝て過ごすくらいの元気しかない人もいる。現実世界にはとっくの昔に絶望していて、ネット世界しか居場所がない人もいる。

こんな状況がいいわけがない。自殺しなかったり病気にならなずに、なんとか今日まで生きのびた人は「苦労したから」そうなったのではなくて、単に運がよかっただけだ。で、そういう運のいい人だけがぼくらの目につくところに現れて説教していったりする。もし、この閉塞感に耐えきれないでみずから死を選んだ人が目の前に現れたら、「若い頃の苦労は買ってでもしなさい」などと言うだろうか?そのせいで死んだのに?しかし、死人に口なしだ。若い頃にイジメられたストレスが積み重なって精神を病んでしまった特に有名でもない人が、「イジメられた経験があったからこそいまの自分がある」なんて思うだろうか?

有名人とかある会社社長とか成功した人は、たとえ昔はツラかったとしても、今成功してるんだからあれは無駄じゃなかったなどとのたまう。それは成功してるから言えるのであって、膨大な数の一生負け犬人生を送る人のことはないがしろにされている。でも、負け犬の人がテレビに出てなにか演説をすることなんてない。マスコミだけじゃなくて、誰も一般人の話になんか興味を持たない。たとえネットに出てきたとしても読まれているのは有名な人のブログばっかりだ。一方、偉い人は若い頃の経験をなんでも現在成功に結びつけて合理化する。そういう話ばっかりが世の中に出て行くことになる。

ぼくらだってあいう話がさすがにちょっとうさんくさいなあと感じている。「お前がそう思うならそうなんだろう。お前の中ではな」と言いたくなる。そういううさんくさい人ばっかりでなくて、ちゃんと誠実な人もいるということもなんとなくわかる。自分は人よりちょっと運がよかっただけということを自覚して、負け犬の人をないがしろにしない人も確かに存在する。(ネット上にはけっこうそういう人がいる気がする)

にもかかわらず、ぼくらは若くしてすでに過去を美化したり合理化したりしてしまう傾向がある。いまです過去を美化してしまったり合理化してしまったりするように、ぼくらは何十年か後にいまの状況をそうしてしまうかもしれないのだ。そういうことをする度に、ぼくらが楽しかったなあとしみじみ思う、それと同じ過去イジメぬかれて過ごした人をバカにしてしまっていることになる。少なくともぼくは、いま「死にたい」と思っている人を将来美化してしまいたくはない。「むかしは自殺未遂もしたけれど、いま私は元気です」なんて思わせることがいいことだとか、必要だったとか思わせるのにはどうも違和感がある。だから、現状がこのままで「仕方ない」などとは思いたくない。良くしていきたい。

ぼくが最近楽しいことをしたい理由には、そういう思いがある。正確にいうと、ぼくはわざわざ楽しくない不幸な人生を送りたくない。「せめて」楽しくなくてもいいから、「せめて」悲しいことやツラいことや苦しいことだけでも「せめて」取り除きたいのだ。その話はまた別の機会に…。

2011-02-02

手塚治虫の書き起こし

http://livedoor.2.blogimg.jp/tabetabe22/imgs/5/b/5befed25.jpg

ブラック・ジャック』が終わったわけ

 まず、『ブラック・ジャック』をやめて、なぜ、『ドンドラキュラ』を始めたのか、そこいらへんのいきさつから申し上げましょう。

 『ブラック・ジャック』は、ほんとうは、もうすこし続けても良かったのですしかし、多くの読者からマンネリだ、やめてしまえ、というお叱りをいただいて、ファイトを失ってしまったわけです

 それと、あまりにも制限や制約の多さに、描きようがなくなったこともあります

 いつぞやのロボトミーの事件は、明らかにミスによるものでしたが、その他にも、いろんな団体や組織から、これを描いてはいけない、あれは描いては困る、という抗議がいろいろ来て、しまいには、ブラック・ジャックは、ただのケガをなおす救急医師たいな立場になってしまい、病気ほとんど扱えなくなってしまたかです。抗議はおもに描かれた病気患者さんとか、医者、肉親などからですが、中にはマンガはいえ、でたらめを描かず真実の話を描け、などという抗議もあって、ほんとうに描きづらくなったことはたしかです。(後略)

2010-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20101031014814

去年俺は倫敦に住んでいた。

TUBEの中は魔女魔法使いミイラドラキュラマッドドクターやら真っ赤に顔を塗りたくった人に占拠され、

バスの中は家族連れの魔法使いがいて、

Piccadilly Circusの前にはローラーブレード履いたドラキュラの集団が走り抜けていった。

町中はハロウィンを売りにした商品が並びクラブはこぞって仮装ナイトをやり、3時頃になっても人は外歩いてた。

トリックオアトリートはやってなかったな。まあそんな感じだ。時代の流れってやつだ。


元々ハロウィンアイルランド移民お盆適当ぼったくりイベントアレンジしてるだけなんじゃないの?

2009-06-29

なぜ増田小説概論 (須江岳史)

ブックマーク数がとんでもないことになったため、元増田はうかれている。なので匿名ダイアリーなのに、ペンネームまで書いてしまった。タイトルに大きく、須江岳史、と。しかし、プロ小説家でもない一人のプータロウが書いた文章がこんなにもてはやされることを、すこし疑問にも思っている。ちょっと足を伸ばして図書館に行けば、小説の書き方についての本はいくらでも手に入るはずだ。何かを学び取る目的ではなく、長すぎるからブックマークしておいた、というのなら、納得する。

というかこの論は物語小説ニアリーイコール扱いしていて、小説論としてはちょっと古いというか、語りという小説の大問題がスルーされていて厳しい。

http://d.hatena.ne.jp/CloseToTheWall/20090703/p1

という指摘も当然のことで、普段、一人称小説ばかり書いている自分には、人称とか視点とかいった物語を語る上での問題について取り組む実力は無い。「小説自己表現なんだから、各々が語りたいように語ればよいと思う」のような言葉で、逃げることしか出来ない。

僕の小説の実力がどの程度かは、http://texpo.jp/texpo/disp/16732を読めばわかると思います)

Ⅰ、小説概論

まず話の筋の作り方を考え、次にそれをどのように小説として表現するかを見、最後に小説を書く上での国語的諸注意事項を述べる。

§1、小説とは?

 そもそも小説がどのような構成要素から成り立っているかを考える。


§2、物語られるもの

2.1.1話の筋

 まず、小説だけではなく物語一般の話の筋がどのように出来ているかを考える。

多くの物語は、欠損-充足の形を持つ。多くの物語は主人公に何かが足りない状態から始まり、それが満ち足りた状態で終わる場合が多いということである。

また、満ち足りた状態にたどり着くためには満ち足りた状態になるための行動が必要になる。そして行動をとるためにはその機会が与えられないとならない。

ここまでをまとめると、物語の筋は

欠損 – 機会 - 行動 - 充足

となる。

具体例としては、

少女は城で行われる舞踏会に行き、王子に会いたかった(欠損)。

少女魔女カボチャの馬車を与えられる(機会)。

少女カボチャの馬車で城に行く(行動)。

そして王子に会うことが出来た(充足)。


ただ、物語の面白みのためには、充足が起こらないほうが良いかもしれない。行動の結果が、充足の起こらない失敗に終わり、それが新たな欠損となり次の話の筋を紡ぎだすこともありうる。

よって、物語を構成する基本的な四つの要素は

欠損 - 機会 - 行動 - 結果(充足または失敗)

であるとする。この一連の流れが組み合わさることによって、物語は出来上がる。

具体例としては、

少女は城で行われる舞踏会に行き、王子に会いたかった(欠損)。

少女魔女カボチャの馬車を与えられる(機会)。

少女カボチャの馬車で城に行く(行動)。

そして王子に会うことが出来たが、十二時の鐘がなったので帰宅しなければならない(失敗に終わった結果、新たな欠損)。

王子少女の落し物の靴を持って少女を探す(機会)。

少女は名乗り出て靴をはく(行動)。

王子少女舞踏会で出会った少女であると認識して、二人は結ばれる(充足)。


後味の良し悪しの面から見て、最終的には充足で終わった方が良いように思われる。

また、欠損があって、それを解決する機会を与えられれば物語が始まることがわかる。

また、欠損を細分化したうえで見つかる欠損というのも考えられる。

たとえば、

鬼を退治するためにはお供を仲間にしなければならない。

お供を仲間にするためには黍団子を持っていなければならない。

黍団子を持つためにはおばあさんから黍団子をもらわなければならない。

おばあさんから黍団子をもらうためには黍団子の材料を買ってこなければならない。

というように。

 このようにすれば物語はいくらでも引き伸ばすことが出来る。書くべき物語の分量によって、どの程度まで細分化できる欠損なのかを慎重に選ばなければならない。

 一つの物語で充足される欠損は一つとは限らないし、主人公たちの欠損が充足されるとも限らない。『ロミオとジュリエット』では、主人公たちの恋愛成就しないが、キャピュレット家とモンタギュー家の関係が、対立から和解へと移り変わる。

2.1.2伏線

 物語は、話の筋それ自体で面白いことが最善であるけれども、それが出来ない場合には伏線によって面白さを増幅させるしかない。

 ここでは、仮に伏線には四種類あるとする。

ⅰ)質問―答え

ⅱ)ある現象/行為への意味の付加―行為/現象の再現

ⅲ)行為・現象―行為・現象のリフレイン

ⅳ)思い込み―認知

ⅴ)認知―逆転型の伏線


 それぞれ、順を追って説明する。

ⅰ)質問―答え

 物語冒頭に置かれた質問に、ラストシーンで答えることで感動を増す。

 具体例:どうしてキノはこの汚い世界を旅しているの?(冒頭の質問)

この世界が綺麗だからさ(ラストシーンの答え)

ⅱ)ある現象・行為への意味の付加―行為・現象の再現

 ある現象・行為にはある意味が隠されている、と登場人物が語り、その現象・行為が実際に現れる。

 『アヒルと鴨のコインロッカー』だと、

『「(とにかく面倒だから、神様を閉じ込めて、全部なかったことにしてもらえばいいって。そうすれば、ばれない)」』(70ページ)という免罪の方法を提案して、実際に物語の最後付近でそれを行っている。

 

ⅲ)行為・現象―行為・現象のリフレイン

物語の中で起こった行為・現象が物語の終盤で再現されることにより、面白みが増す。

アヒルと鴨のコインロッカー』だと、

『聞いてるわたしにも、どうやらこの姉弟がレッサーパンダを盗む気らしい、ということはわかった。』(216ページ)

動物園を振り返って、「さっきの子供たち、うまくやり遂げるかな?」と。』(222ページ)

というようなレッサーパンダを盗むという行為があった上で、

『「あれ、レッサーパンダだ」』

『「盗んだんだよ、あの子供たちは」』(339ページ)


ⅳ)思い込み―認知

 間違った方法を目的を得るための方法だと思い込み、それが間違いであったことに気づく。多くの場合、気づくまでに行ってきた行為が主人公に、行為の目的とは反対の結果を持って跳ね返ってくる。

物語の筋が悲劇的に終わっても、ⅰ、ⅱ、ⅲの伏線幸福を含意していると悲劇性を和らげることが出来る。

ⅴ) 認知―逆転型の伏線

 目的達成を阻むものが、あるものだと仮定して行動していたが、その仮定が正しくなかったことに気づくタイプ伏線。多くの場合、気づく前の行動が気づいた後に本来の意味とは反対の意味を持って主人公に跳ね返ってくる。

 認知は、約束―報いの伏線によって引き起こすのが最も容易である。

 主人公の目的を阻むものは四種類ある。カッコの中の左側は存在場所、右側は存在原因を意味する。

 (自己自己)例:主人公の性格の欠陥

自己,他者)例:主人公の抱えるトラウマ

(他者,自己)例:主人公に対して恨みを持っている敵

(他者,他者)例:絶対悪


 敵の仮定が4パターン真実の敵が4パターンあるので、認知型の伏線には全てで16パターンあることになる。

 これは、『あらすじ.com』の三匹のモンスター概念を内包している。

 (自己自己狼男

自己,他者)対応しない

(他者,自己フランケンシュタイン

(他者,他者)ドラキュラ


2.2登場人物
2.2.1行為項モデル

 物語には六種類の登場人物がある。

主体:物語の主人公。欠損を解決する。

送り手:主人公に、欠損を解決する動機を与える者。

援助者:主人公に、欠損を解決する能力を与える者。

受け手:欠損の解決の享受者。

敵対者:主人公の欠損解決行動を阻む者。

目的:主人公が得ようとする目的。主人公が得ていない欠損。


 それぞれ、同一人物が複数の行為項を演じても良いし、ひとつの行為項に複数人が入っても良い。たとえば、送り手と援助者が同一人物であることは大いにありうる。また、それぞれが必ずしも人間である必要もない。

 欠損ごとに行為項モデルは立てられるので、ある場面では敵対者であった存在がある場面では援助者になることもありうる。

 物語に出てくる全ての欠損について、行為項モデルの六つの登場人物を生めることが出来れば、それ以上の登場人物は物語に必要ではない。

 

2.3シチュエーション

 物語の冒頭やクライマックスを盛り上げるためにシチュエーションは使われる。

 面白いシチュエーションとは、即ちギャップである。

 それは場所と行動のギャップであるかもしれないし、それまである登場人物のそれまでの行動とはかけ離れた行動かもしれない。いずれにしろ、「~であるにもかかわらず」という言葉で表される。

 たとえば、「日ごろ温和な性格であるにもかかわらず、暴れ狂う」とか「静粛でいなければならない図書館であるにもかかわらず、暴れ狂う」とか、「たかが100円のアンパンを食べてしまっただけのことであるにもかかわらず、暴れ狂う」とか。

2.4実際に物語を組む

 物語を組む順番として、『欠損-伏線シチュエーション-細分化されていない欠損の話の筋-細分化されていない欠損の行為項モデル-細分化された欠損の話の筋-細分化された欠損の行為項モデル』といった順番で組んでいくのがスマートに行く。なぜならば、欠損がなければ物語は動き出さないし、伏線シチュエーションは話の筋や行為項モデルあとから考えるとそれらに縛られて上手くいかないからである。

①、主人公が向かう目的を定める。

②、主人公が見舞われる危機を定める。または、どのようなギャップがある状況に立たされるかを決める。

③、危機・ギャップが何故起こるのかを決める。(伏線の回収の仕方を決める)

④、危機がどのように回避されるのかを決める。(伏線の回収の仕方を決める)

⑤、伏線が置かれる場所を決める。(下位物語を作る)

⑥、必要ならば、下位物語にも①~⑤を施す。

⑦、物語(下位物語も含む)の適所に、ギャップによる面白みを与える。

⑧、整合性を与える。


 また、どのような魅力的な登場人物・伏線シチュエーションでも物語自然な流れを妨げるなら切り捨てるべきである。

§3、小説技法


3.1場面法

 場面では、人物、場所、時間が描かれる。人物、場所、時間のうちのいずれかが変わったとき、場面が転換されたという。また、場面は一人称であれ三人称であれ場面に登場する一人の人物の視点を通して描かれることが多い。

 場面の特徴として、行為・現象の一回性が挙げられる。場面は、一度しか起こらない行為・現象を場面に登場する人物の感覚を通じて読者に体験させる。

 場面の始まり方として、人物・場所・時間を指し示して始まる場合、登場人物の行動から始まる場合とがある(台詞から始まる場合は、登場人物の行動から始まる場合の特殊例とみなす)が、そのいずれにせよイメージすることが出来るか否かが読解の容易さを決めるので、場面の開始からまもなく人物・場所・時間を明らかにしなければならない。

3.1.1場所・時間

 小説を読む上では情景をイメージしやすいほうが読解が容易であるといわれているので、色彩や位置関係を表す語を使って場所や時間を説明するべきである。

 場所・時間の説明は描写法的だといえるが、その場所・時間におかれたものを登場人物の行動の目的語にすると、スムーズに場面を始められる。

 また、場所・時間は登場人物の心境や状況・未来を暗示する。

3.1.2人物

 何かが起こるたびに、その場面に登場している人物全員の反応を描くべきである。また、その感情は、どのような身体的動作を持って表情として表されたかを描くべきである。なぜならばイメージしやすいほうが読解が容易であるからである。

3.2要約法

 要約法は、登場人物が何度も行った行動や何度も起こった現象を記述する。場面法とは違い、複数の時間や場所をまたがる事が出来る。そのため、時間や場所の離れた場面と場面をつなぐのに要約法は用いられる。

 要約法は場面と場面とをつなぐためにしか存在しない。

3.3描写法

 場面法が動画だとすれば、描写法は静止画である。

 描写法は、場面が行われている空間にあるものを描写する。場面が行われているなか描写がはさまれると、場面の時間を止めることが出来る。

3.4台詞と地の文

 台詞音楽で言えばフォルテ、地の文は音楽で言えばピアノのような効果を持つ。多くの場合、台詞はカッコにくくられる為に強調されるが、台詞続きの中で地の文が出てくると大きな強調効果を持つことがある。たとえば強調すべき台詞をあえてカッコでくくらずに地の文で処理することで大きな強調効果を与えることができる。

 台詞台詞の間の間をつなぐために、地の文をおきたくなることがしばしばある。こういったときのために、場面の情景を刻々と変化させるとか場面の登場人物に場面開始と同時に何か動作をさせる方法がある。

§4、書記言語


 書き手の中で起こった感動が読み手の中でも起こるためには、文が書き手の意図するとおりに伝わらなければならない。誤読を少なくする方法をここでは述べる。誤読を避けるために、修飾語と被修飾語主語と述語は可能な限り近づける必要がある。

4.1主語の位置

4.1.1.ガーデンパス

 「私は走る車に飛び乗る」のような文は、読者が「私は走る」と理解した後で、走っているものは車だと改めて理解する。このような事をなくするために、「走る車に私は飛び乗る」のように主語と述語を近づける必要がある。

4.1.2複文

 主語と述語の対が二個以上あり、どちらかがどちらかの文の成分になっているような文を複文という。

 「私はリンゴを片手で握りつぶす彼はとても握力が強いと思う」というような文は読解が難解である。これも、主語と述語を出来る限り近づけ、「リンゴを片手で握りつぶす彼はとても握力が強いと私は思う」とすると読解が容易になる。また、複文を単文(主語と述語の対が一つである文)に分解し、「彼はリンゴを片手で握りつぶす。彼は握力がとても強いと私は思う」というようにすると、誤読は少なくなる。

4.2修飾の範囲

日本語は上から下に修飾が行われるため、様々な不都合な事が起こる。

4.2.1修飾語と並立

「美しい獣と女」は、美しいのが獣だけなのか、獣と女の両方が美しいのかが判然としてない。美しいのが獣だけである場合は、「女と美しい獣」のように順序を入れ替えるか、「賢い女と美しい獣」のように両方に修飾語を与えてしまう方法がある。

 

4.2.2句・節の修飾

地中海で育った少年からもらったトマト」は、トマト地中海で育ったのか少年地中海で育ったのかはっきりしない。トマト地中海で育ったのであれば、「地中海で育った、少年からもらったトマト」のように読点を打つか、「少年からもらった地中海で育ったトマト」のように順序を入れ替えればよい。ただし後者の場合、地中海少年からもらったように誤読される可能性が無くもない。

4.3誤読の少ない順序

ガーデンパス文や修飾の範囲の判然とない文を作らないために、長い修飾を伴う語を文の始めに持っていく方法がある。

「僕は地中海で育った、青白い肌をした細身の少年から貰ったトマトを食べた」よりは「青白い肌をした細身の少年から貰った、地中海で育ったトマトを僕は食べた」の方が誤読が少ないとされる。

4.4文体

4.4.1速さ

一文の中に含まれる用言形容詞形容動詞動詞)と難読語の量、読者の視線の移動距離に依存して、文章の体感時間は定まるとされている。

たとえば①、「彼が作った美しいサッカーボールを僕は強い力で蹴飛ばす」よりは②、「彼が作った美しいサッカーボール。それを僕は強い力で蹴飛ばす」の法が一文に含まれる用言が少ないために体感速度が短いとされる。③、「ええい、お前は畢竟、俺が死ぬのが怖いだけだ」の『畢竟』が難読語だと見なす人にとっては④、「ええい、お前は結局、俺が死ぬのが怖いだけだ」の方が体感速度は短いかもしれない。また、⑤、「やわらかいネコ」よりは⑥、「柔かい猫」の方が、視線の移動距離が少ないために体感時間が短いとされる。

4.5原稿の使い方

小説の場合、論説文とは違い改行は自由に行える。

 行を改めたときは一段下げる。

「しかしカギカッコで新たな行が始まるときはその限りではないというのが最近の主流である。また、主流では閉じカッコの前では句点は打たない」

 ――また、三点リーダー(…)とダッシュ(―)は二つで一つの扱いをする……。

続き http://anond.hatelabo.jp/20090629224306

2009-06-17

ハードウェア開発環境は殆ど厨二病だったり

http://anond.hatelabo.jp/20090617102954

だいぶ昔の話だけど。

回路検証用のソフトがディーバ、ドラキュラ、アシュラ、バンパイアなんて名前で、その厨二っぷりに思わず苦笑だった。

他にもアポロなんてソフトもあったし、宇宙縛りで起動コマンドミルキーウェイだったかな。

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