はてなキーワード: MMOとは
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
何を以てしてメーカーと呼ぶのか謎。ブランドって意味なら、このご時世そこらへんにいくらでも転がってる
ソニーとかが売り出してないからって話ならまあ分かるが、結局ソニーが売り出したところで中身がソニー製なんてことはあり得ないので
家電量販店で買おうがパソコンショップで買おうがパーツ単位で見れば製造してるメーカーはほとんど一緒
ただの偏見。よく創作物であるキーボードカチャカチャしながらマウスぶん回すようなゲームなんて存在してない
大体のゲームはマウス9割にキーボード1割か、キーボード6割マウス4割ぐらいで事足りる
ショートカットまでフルに駆使してるのはMMOのエンドコンテンツぐらいなもんだろう。世界単位で盛り上がりを見せてるMOBAですらそんなに煩雑な操作じゃない
>高額で買えない
これも偏見。所謂ハイエンドゲーミングPCなんて物好きの中の物好きが買う代物。たしかにfpsを上限まで張り付かせながら、4K画質を出したいなら高額の買い物になるが
バリバリの超最新3Dゲーム以外はロースペでも動くようなゲームが多い。グラボ乗っけてないとか年代物のノーパソは知らん
CS機と比べて高額って意味なら合ってる。とはいえ15万も出せばそれなりの年月を使い回せるので、月換算すればザックリ見積もっても3,000円/月だったりするが。最新機種が出る度にスマホ買い替えてる方が実は高く付いてるケースは多い
違う
ポータルサイト系やブログ系が死んだように、主役が大衆のヒーローに移り変わっただけ
それはなぜか
自分も星になれるかもしれないという誘惑があるからだし、それがだめでも自分は星にかまってもらえるかも、という甘すぎる期待が横行してるからだ
実際のところ上の2つの願望を叶えるには艱難辛苦の道が待ち受けていて、そこで人はVに100万単位をぶち込み、一日中タイムラインを監視するという愚行を行うようになってしまう
この射幸心理をうまく使ったのがMMO,ソーシャルゲームというだけでしかない
これらはあくまで氷山の一角で、実際にはみんなソシャゲ心理の中で不安定な気持ちで承認を爆発させ、嫉妬にまみれ、星を持ち上げている自分に所属意識とプライドを感じながら消費され、消費している
そこに企業が出てきても
「誰もお前なんか呼んでない、しっし、どっかいけ」
というまさに冷笑を浴びせられるというわけ
電気自動車ばかり注目されるけど、IT革命の延長線上にあるのは本来ブロックチェーンのはず。
究極を言えば、世の中のあらゆる決済を顔パスで行ったり、履歴書なしでいくつもの会社を行き来したり、あるいは掛け持ちできるかもしれない。
相手が信用できる人物かどうかを瞬時にチェックできれば、世界は大きく変わる。
何を言ったかじゃない、誰が言ったかだ、って言葉があっただろ?
ツイッターだって、誰が言って、誰がいいねして、誰がリツイートしたかでバズるかどうかが決まる。
影響力が無い人のリプライは、内容に関わらずクソリプと呼ばれる。
まあ、悪く言えば人類強制参加型SNSということにもなるし、良く言えばリアルMMOといったところか。
それが正しい、間違ってるなんてことに大した意味はなくなり、データ上の強さで人間の価値が決まる。
そんなの昔からそうじゃんって思う?どうだろうな。20年経っても大して進まなかった、日本のスピード感ならそうかもしれないが。
ユーザーがP2Wを悪だということはあっても、別にゲーム業界は悪だと言ってなくない?
MMOあたりのイメージで言ってるように思うけど、古参のMMOでもガチャから限定の強装備が出るシステムしてるものは多いし
FPSや格ゲーもDLCで新キャラアンロックするような性能にかかわる部分のマイルドな課金要素はよくある。
格ゲーなんかで課金でパンチ力2倍!とかしないのは性能格差で得られる収益より、課金についていけず脱落する客からの収益を重視した結果であって
VRMMOもので、主人公が特別な存在になるって言う、なろうでよくあるコンテンツ
掲示板を出したり、運営が出てきたりする奴で、VRMMOモノとしては一般的なフォーマット
個人的には楽しく読んでいた
けど最新話の506話(削除済み)はいただけない
運営が登場して「創作物でVRMMOモノを読んでる」と言及し、あんなのアリエナイと言及する
バランス調整もせず一人で無双できるシステムなど放置するはずがない
仮に運営がそれを認めても、課金勢が反発しゲームとしては終わる
と言いたい放題(一応、作中人物が「僕は好きです」と言及はする)
ここでの問題は、メタ構造になっているから、他のVRMMO小説批判になってしまっていること
そりゃ批判も来るだろうって思う
ぶっちゃけ、設定として超人気とされるMMOで「掲示されているのに面倒だからとクリアされないクエスト」とかあるはずない
試されてない組み合わせ、不人気で解析されないクラスとかもないだろう
そういう自作品の「ご都合主義」に目をつぶっておきながら、他作品の在り様にケチつけておいて、作中人物に「すきだけどね」とフォローさせるの、かなり下種な行為だ
こういうの見るにつけ、「異世界のんびり農家」は頑張っているなぁって思う
幾らでも転換する機会はあったのに、あのスタイルで書き続けてるからなぁ
ソシャゲはデフォルトで放置ゲーにして、自分でマクロ的な感じで条件設定して自動操作をチューニングする機能を標準装備にしてくれればそのアルゴリズムを練ることがゲーム性になって非常にいい感じだと思いますし、面倒な人はテンプレの汎用マクロ用スクリプトなんかをユーザーフォーラムとかで拾ってきてゲーム内の設定欄に貼り付けて使ってもいいし、もっと面倒な人というかそういうのに蕁麻疹が出るタイプの人はスクリプトなしでもゲーム上で簡易な周回設定を画面上でポチポチチェックつけたりするだけで大雑把には問題なく進行できて、そうやって高度に放置可能にすることで誰もがゲームの存在を2,3日くらいは忘れていても致命的な取り逃しとかは発生しないようにしてくれたら理想的だと思うんですけれども、イメージとしてはマビノギってMMOのペットAIなんかがまさにそんな感じだったんですけどね、まあそれはゲーム自体がカスタマイザブルな放置ゲーなわけではなくあくまで随行するペット操作に関してそんな感じだったというだけですけれどもね、そういう設計思想をゲーム全体に広げるといいますか、ソシャゲの周回をそんな感じでオートメーション化すればそれ自体がゲームになるんじゃないかと言うことが言いたいだけなんですが、ただここで一点、懸念される最大の問題がありまして、オートメーションにしてゲームの存在を忘れてもいい設計にするとガチャが回らんでお亡くなりになってしまうことが確定的に明らかなわけで、そこんとこをいい塩梅にそれでもガチャを回すインセンティブが発生するようにしていかないといけないんですが、そもそも従来のガチャというのは、強くなる、とか楽になる、という体験を得るために回されていたわけですよね、もしくはキャラを愛でるため、というのもありますが、いずれにしろそれらはオートメーション化済のゲームを見なくてもいいゲームとなった場合には当然のように無意味となりガチャの魅力がスポイルされてしまうわけですよ、つまり根源的に「なぜガチャを回すのか?」というところから再設計しなけりゃならんわけですが、まあこの際ガチャでなくても、その人の懐具合と欲深さに応じてバリアブルな課金を引き出せさえすればいいんですが、そうですねこの形態の場合もうゲーム内での利益供与に囚われてたらいかんのじゃないかと思うわけで、というのもですね、いくらガチャで強いキャラやより便利なマクロパラメータの利用権なんかを付与したところでゲーム自体に触れる時間が短くて済むということは愛着が湧かないということですからそのゲームを生き急いでプレイする必要性がナッスィングなわけで、そうなるともうこのゲームをいついつまでにこのくらい進めている人には現実で何々が貰えますよとか、そういうゲーム外での、ともすればゲームとまったく関係ない報酬を与えることでしかインセンティブにならなくなってくる蓋然性が高いわけで、これはもうRMTというか投資と知恵比べによって資産を勝ち取るマネーゲームに他ならないわけで、ゲームというのは結局そこに行き着いてしまうことになるんですよ、言ってること分かりますかね、そんな感じで何か作って下さい、頼みましたよ、ではまた10年後にお会いしましょう。
自分がやってることはネットストーカーだというのがわかりつつも、ムカつく相手にやっては知り得た情報を出したり引っ込めたりしてムフフとしているんだから世話ない。
たとえば○県住みとかで、××(店)に行くとかをよくつぶやいついたら、それがチェーン店やコンビニでも案外少ないとか、複数の店が重ね合う場所が少ないとかで生活圏が特定できる。
生活時間で何となく職種は特定できる。夜勤終わりとかだと24時間体制で仕事しなきゃいけない業種だなとか、土日祝日の方がつぶやいてないとかだと、サービス業だなとか、そんな感じ。エンジニアや在宅系は自分からそう言ってるから別に自分から探らなくていいんだけれど、何故あの人たちは自分の職業をペラペラ喋りたがるのかがわからない。
あと、これはゲームしてる人とかにありがちだけど、相互さんと同じゲームや趣味を共有して、それについて語りたいとか必要に迫られてDiscordその他チャットツールのIDを教えすぎのような気がしてならない。同じIDがあるとかで試行錯誤した結果、生まれ年まで入れてみたり、つぶやきとの相関性から本名の一部とかあったりする。ガチオタとかゲーム専用垢とかの概念のある人はここをパスできるんだが、ライトな人は結構わかりやすかったりする。
……多分鬼女板やTwitterの炎上の基本のキだろうし、みんなもう少し詳しく自分のこと話してるし。
その人が別の場所で、親しいとそうでもないの中間くらいの相手に話してることがあるなら、ますますその人に対する情報精度は上がっていく。
で、それで得たものを本人に喋ったり、時にはあなたのあれは嘘とかフカシだったんだね、と言うと、訴えるぞ!!とか言うから、自分がどれだけTwitter、またはPCでしか知り得ない情報であなたを知ったか、を説明すると「気持ち悪い」で終わる。でも自分を敵対視していたりネット上だからって過度に悪口言ったりなんだりしてる人に言われると、愉悦を覚えるよ。
・最初は、MMOのギルドで自分を虫ケラ扱いして踏みつけていた人が、自分の学歴や職業を自慢していたから、本当かなと思ってTwitter他、そこから出てくるあらゆるSNSのIDと、書いてある内容を照合してみると、出身校と職業をかなり盛ってるのが面白かったから。
・それを見て庇う目的で、自分の住所を晒すからどこまで探れるかやってみろ!と挑発されてTwitterを5日分掘ってみたら、こちらに晒す前に住所の字と、ショッピングモールと自宅しか行き来してなくて少し笑った。
・実際やられると、切り捨てられる気持ち悪さでもないらしい。
俺は15年ぐらい前にネトゲ辞めたからその辺までしか知らんのだけど
ちょうど月額MMOが基本無料に変遷し始めた時期で、その頃はアタッカーとかダメージディーラーって呼ばれてた気がする
タンクはタンクで、ヒーラーはヒーラーで、バフデバフはバフデバフって呼ばれてたような呼ばれてなかったような気がする
あとAoEとかDoTって未だに使われてるのかちょっと気になる
何が初出なのか知らんけど、俺がネトゲ始めた頃にはもう浸透してたからいつ頃から浸透したのかなぁ
後どうでもいいけどテイルズウィーバーのBGM普通に好きでした。夜になると曲調が変わるのも好きでした。でもナルビクの街に居るNPCのオウムマンは嫌いでした
『ビビッドアーミー』の元になったゲームとは絵柄が全然違いますよ。
元になった『Top war』の絵柄はアメリカの3DCGアニメ調な感じのイラストといった感じです。
スマホゲームやブラウザゲームは展開する国に合わせてキャラクターデザインを調整することがよくありますから。あそこまでガッツリ別物に差し替えるのは珍しいですが。
https://wikiwiki.jp/va-s137/%E6%9C%AC%E6%9D%A5%E3%81%AE%E7%B5%B5%E6%9F%84
>元々は韓国MMOメーカーKru Interactive社のTop warという名前のAndroido用スマホアプリゲームだったようだ。※WikipediaによるとKruは現ネクソンとのこと。※中国語版は世界争霸という名前でリリースされていたようだ。
> 『HIT』躍進の影に「カルチャライズ」あり!ネクソンならではのノウハウが明らかに【NDC18】
https://games.app-liv.jp/archives/355450
>言語の翻訳を行う「ローカライズ」に対して、その地域の文化にあわせてコンテンツを改変していくことが「カルチャライズ」だ。たとえば、同じキャラクターを各国の人たちが見たときに、その感じ方はそれぞれの文化によって異なる。韓国人が見てかわいいと感じるキャラクターが、日本人から見ても同じ印象を持つかといわれると、必ずしもそうではない。日本人がかわいいと思いやすいキャラクターに変更していくことが、文化間のギャップを埋める「カルチャライズ」という作業になるのだ。
>進化するほどキャラクターが可愛くなくなる洋ゲーイズムはなんなのか?/ 『Rivengard』Snowprint Studio
http://www.gamecast-blog.com/archives/65975422.html
>Q.この手のキャラクターデザインは北欧スタイルなのか?
>A.『Rivengard』は思いっきりアメリカのデザインだと思うよww。モバイルゲームの観点からいうと、北欧内のゲーム市場はかなり小さいから、北欧のスタジオは自分たちの地域の外で売れる事が分かっている、より確立されたアメリカのデザインやスタイルを取り入れる傾向があるんだよね。ドイツの開発者はドイツのプレイヤーをターゲットにすることが多いからなんか変わったキャラクターデザイン多くてちょっと違和感感じることがあるよ。
オモモという単語を見いだしてしまうブクマがいくつか出ているが、一つ言わせてもらいたい。
2003年から2014年まで続いた、シールオンラインというMMORPGのモンスター(正確にはバイルと呼ぶ)である。
当時珍しいトゥーンシェーディングを利用した可愛らしいアニメ調の3DMMORPGでありながら、ラグナロクオンラインに似た耳に残るキャッチーなBGMと意外に重厚な世界観で人気を博したタイトルだ。
MMOによくあるスキルを回していく戦闘スタイルだけでなく、決まった順番でA,S,Dキーをタイミングよく押すことで多様なコンボ技を繰り出せる、コマンド入力風のバトルもユニークなRPGだった。
モンスターも動物をモチーフにした狂気にあふれるデザインのものが多く、スプラッタなブッチャーナイフを振り回すウサギのラビなどが象徴的だ。
その中にあって、オモモは中盤の町へ向かうための上り坂に群生している二足歩行の🐑モンスターでありながら、目出し帽の覆面をかぶり遠距離から強力な機関銃攻撃をしてくる、初心者のトラウマ級モンスターなのである。
正式な名前は「寂しいオモモ」。これと対になるような、「楽しいエメメ」という二足歩行の🐑モンスターも存在し、対比される陰湿ぶりに恐れ慄いたものである。一体何があって楽しげにぴょこぴょこ跳ねながらステッキで魔法を放っていた存在が、まるで銀行強盗と化して銃乱射をするような寂しい羊になってしまったのか。いやむしろ生まれた時からそうだったのか。
今となってはすべてが謎である。
精神的が幼いとか、精神が幼くないとか、大人だとか、そういう言葉を使う人って疑問に思ったりはしないのかな?って思う
そもそも人格とは?精神とは?とツッコミたいがそれはひとまず置いておくとして、
“人類は永遠のティーンエイジャー” ってみんな知っている事だよね? 敢えてリアルでは口に出さないだけだと思っているんだけど、
よほど厳格な文化の国で育ったらばともかく、日本に生まれ、ネットの匿名性でみな思う存分、小中高生ムーブしてるやんけ
Vtuber や Vchat や MMO はそれに絵が付いただけじゃん?
リアルだとネットほどは小中高生ムーブはしないが、ただそれだけよね、身を守るために必要だから“取り繕っているだけ”
リアル・ティーンエイジャーとおっさんおばさんとの違いは正直なにもなくて
何かあったときの責任は経験のある年長者がとるべきってだけだよ
そして、責任が取れるかどうかって、そんなにふわっとしたものじゃないと思ってるんだよね
クレジットやローンなどの商品なんかもまさに信用あってこそよね
そういう認識を持って、精神的が幼いとか、精神が幼くないとか、大人だとかっていう言葉を使っているとは
とても思えないけれど、彼・彼女らがいう “大人”ってなんだろうね
興味はすごくある
勢い
買った順
買っただけで満足
若頭補佐3人衆のガチっぷり楽しい、しかしやたらと操作が面倒で大阪の途中で投了。残りは配信で楽しむ。
崖の上に街を作る。何故崖の上なのか、何故側面の開発が始まるのか、理由はわかるが最後は穴埋めゲーム。地上で朽ちる
次世代のハクスラ無念の死産。近年のMMOの方が出来がいいのは致命的だった。寝かせる
冒険者の宿を経営するエロゲ。ランダム要素が面倒なので乱数固定してサクッとクリア。実用性○
アップデート前の密着モードは催眠音声製造機だったのだが消えてなくなった
買っただけで満足
待望の続編が登場。馬に乗ってメイスで殴る。まだ完成してないのでしばらく寝かせる
地下鉄駅の乗客誘導シミュレーション。シンプルなゲーム性、グラフィックでカジュアル楽しい
シーズンパス以前の全部入り。まあまあ遊びやすく難易度も低く楽しめた。しかしCiv4に帰る
買っただけで満足
未プレイ
ドワーフが宇宙船動かすようなゲーム(語弊)略奪しまくれば飢えることないのでサバイバル感薄味。実装要素クリア
FTLみたいなやつ。繰り返し遊ぶのが前提なのが少しさみしいが楽しく遊べた。未クリア
5chのSLG総合スレで騙されて購入。他の有名SLGが切り捨てた要素をかき集めたゴミの山。逆張りオタクは卒業したんで⋯⋯
昔からずっとプレイしているアダルト系クリッカー。アダルトチャットモードのキャラが本編に加入すると別人なのが嫌なリアリティ
ありったけの夢をかき集めたオープンワールド。同じエンジン使ってる原神に技術面で4週遅れなので見切る
北アメリカに鉄道をズビャっと引いて人や物を運ぶゲーム。見た目は楽しいが需要を満たすための交通網を引くのが大変だった
モンスター娼館経営ゲーム。RTAを参考にサクッとクリア。実用性○
空港建設運営ゲーム。大型になるにつれ必要な設備が増えるのに考えるのが楽しい。リアル空港が頻繁に工事して構造変えるのもわかる
アップデートのたびにバグが噴出するのがちょっと楽しくなってきた
マップ探索がここまで楽しいオープンワールドは初めて。昨年買ったアサシンクリードオデッセイより良かった
航宙巡洋艦の「クルーを操作」して戦うゲーム。爆撃機の続編。カジュアル楽しいが装備のバリエーションが相変わらず貧しい。未クリア
由緒正しいドワーフ穴掘りゲーム。経路探索は優秀だが優先度の付け方や展開速度の調整等は今後に期待
オモチャの工場建設運営ゲーム。悪側エディションは正直駄作だがお布施と思って払う。作りの割に重たいので技術力に期待できず
病院建設運営ゲーム。診察処方箋入院手術と患者をさばいて出荷していくプロセスは見ていて楽しい
青い海を撃退するゲームが3Dになって帰ってきた。シンプルなのにとても楽しい何故だろう。本編クリア
サークルのパトロンなので事前入手。エロシーンにたどり着けない!! 実用性×
俺は200円で買ったから我慢できた。2000円なら我慢できなかった。
空飛ぶ王国を拡張して世界を探索するゲーム、面白くなりそうなのにプレイ感覚が楽しくない何故だ?