はてなキーワード: 白石とは
ゴールデンカムイが全話無料だって言うので、タイトルくらいしか知らなかったけどずいぶん話題になってるし読んでみるかー、と思って読み始めた。
けど74話まで頑張ってきたけど面白くなってこない。
おかしいなと思って「ゴールデンカムイ つまらない」でツイッターで検索しても「つまらない話が一話もない」とか絶賛ばっかりでどうもこちらが少数派みたいだ。
・コマとコマの間で話に飛躍がある気がして、フレームレートが低い感じがして「え?どういうこと?」って読み直すことがたびたびある
・雑魚キャラの顔が見分けがつかなかったり、メインキャラも雑魚キャラに埋もれてわからなくなる
・オソマネタとか白石がくーんって言うネタが目についてうーん、面白く反応するべき?とかなる
・どうせ勝つんでしょ、ってなって緊張感持って読めない
みたいなとこかなぁ。これで全部って感じはしないけど。
こないだ流行った(?)ファブルは朝まで一気読みして大満足だったので、マンガが読めないタイプじゃないと思ってたので、ゴールデンカムイがハマらなくて戸惑ってるというか、自信が無くなってる感じ。そういう人いませんか?
春だから書くけど、高校で陰キャだった男が髪染めて陽キャサークルとか大所帯サークル入って、周りの陽キャのファッションを真似て、同じサークルの女子を狙うとか陽キャの誘いで合コン行くとか絶対やめとけ。現役で大学に入った友達が失敗していた。惨めな思いをするだけだ。
友達の失敗から学んで1年浪人して大学に入った。アドバイスだけど、パーマとか染めるのはやめて黒髪マッシュ、メガネならコンタクトにして無印良品着とけ。オーランサークルには入らず児童文学サークルとか書道サークル入れ。バイト先は居酒屋やカフェじゃなくキャンドゥとか公文にしろ。あとはネットとかYouTubeでナンパ師があげてる録音とか聞いたり、小手先のテクニック勉強したり、Tinderやったりして女子との会話に慣れろ。これを実践した結果、童貞だった俺は何人もの劣化版上白石姉妹みたいな女子とセックスできた。
【追記】追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。
anond:20220131231934にインスパイアされてやってみた。
省力のために一部wikipediaからの引用も交えながら独自の解説を記した。
一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。
江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。
隅を占めるのに二手かかるのが欠点。
4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。
後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかあまり見られなかった。
地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである。
碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。
後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。
実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。
盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である。
「厚み」は「薄み」に対する対義語である。囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手に攻撃される可能性を持っている状態を指す。
これに対して強力な「厚み」は相手からの攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。
大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。
手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。
1933年(昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁の布石のスタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央に雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。
またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。
例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。
隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である。
安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である。
小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。
本格的な中国流の開祖は安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年の日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本に逆輸入された。
右上空き隅、小目、相手の星へのカカリから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国流である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。
序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間の棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。
囲碁の基本的な手筋のひとつである。アタリの連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしまう状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。
シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。
相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。
一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。
漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしまう状態をいう。別名をトントン、ツギオトシ、バタバタとも。
相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。
相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段。文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である。
相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手をアタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合、相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。
ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要にダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄のひとつである。
駄目については後述。追記編を参照。
ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。
一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。
盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしまう運命にある。
これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである。
2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態が存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである。
この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。
この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。
相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。
「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意
相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。
隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手
ふたつ隙間を空けて打つ手
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┼┼┼★
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自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。
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相手の石の隣にくっつけて置くこと
相手の石を挟むように置くこと
相手の石の斜めに置くこと
相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと
相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石
相手の石を押すように平行に打たれる石
目外しへのカカリから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的なもの。天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。
小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された
小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから、村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。
竹の節のような並び。
一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。
仏教用語ではひとつの宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。
囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしまう特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。
コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。
通常、白石はハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど
冒頭で説明。
限られた局面、特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。
定石は手練の碁打ちの長い研鑽、研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である
どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。
または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。
囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題(クイズ)のことである。
現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。
そのため
と転じたと言われている。
自分が第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。
一目は一子(石ひとつ)の意。
囲碁においては強さに差がある場合、相手より多く先に石を置いた状態で始めることから、相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。
手を省くこと。
力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。
囲碁にはいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁の第一人者であり、世界に囲碁を広めた日本のルールが用いられている。
日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。
この2つの大きな違いは、日本ルールが自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である。
このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。
日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。
そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。
他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。
碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用)
永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日)
江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流。
大橋宗桂との将棋対局は将棋の現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要な人物の一人。
正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日)
手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士。史上最強という呼び声も高い。
文政12年5月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日〈1862年9月3日〉
ヒカルの碁で著名。
1874年(明治7年)6月24日- 1940年(昭和15年)1月18日
またタイトルとなる前の、「名人は一世に一人」の終身名人制時代の最後の名人でもある。
引退後に本因坊の名跡を日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り。
「オマ●コ」発言など、昭和の棋士らしい数々の破天荒なエピソードが有名。
棋聖 6期 (1977-82)
名人 2期 (1962・70)
天元 1期 (1975)
何事も実行しなければ成功も失敗もありえないわけだし、
良くも悪くも問題を先送りにしたりする
ただ、先送りした結果、円満に解決してしまうということもあって、
逆に焦って短期決戦に持ち込もうとして失敗してしまうこともあった
ヒスブルナオキみたいなのは行動的というか、欲望に対しても行動的すぎるので、
考えるより先に手が動く、走りながら考える、
みたいなタイプはこういう犯罪傾向が強いことも頭の片隅に置いておいた方が良い気もする
ペドリフィアで行動的な人は、行動力のような性格は三歳児神話ではないが、
主な性犯罪者は10代、20歳前後ですでに前科があるものだと思う
歳を取ってから、いきなり行動的な性犯罪者としてはっちゃけるのは難しいように思う
(もちろん、魔が差すということもあり得るのは否定できない
何らかの兆候があったはずだ
元から何らかの兆候はあったが、それが他人に見つからなかった、揉み消しできてしまって生きてきた、
それが埼京線で集団痴漢で逮捕されるまで大きな不祥事にならなかった
そうでなければ、犯人が普通に結婚し、幼い女児二人の父親になることさえなかったはずである
自分としては、どう考えても痴漢の実行犯には明確な性欲が出発点にあるのが否めないように思う
スリルを求めてとかではない
性欲が起点となっているが、その実行への障壁が低すぎるがため、
性欲→痴漢行為や強姦行為という直行の神経回路が形成されているようなものであろう
だから、性欲が強いからといって、犯罪者になるかというとそうではなく、
差別的表現かもしれないが多動傾向さえあった方が向いているかもしれない
精神的に落ち着かなければ、普通の人はタバコを吸うとかガムを噛むとかするが、
そういう感覚で、通行人の女性を襲うか、とか、通行人の男性を殴って財布を奪うか、とか、
標準的な市民感覚では妄想でしかないようなことに行動が直行してしまっている
少なくとも私であるなら、犯行を実行することが面倒くさい、だるい、と思ってしまうわけだが、
彼等はそういう感覚に乏しい
良くいえば行動的で面倒くさいこともさっさと終わらせてスッキリしたいタイプ、
悪くいえば、犯罪行為でさえ、さっさと実行して自分をスッキリさせたいと思っている、
そういえば、植松も散々自分で考えた末に障害者を抹殺するという結論に達したように吹いていたが、
法定で中学ぐらいで既に学校の文集に障害者は社会に不要な存在だという文章を書いていたことが明かされると、
やはり、人間の根本的な思考は幼少期からあまり変化しないように思える
人生で考え方が大きく変わる出来事があり、そこで大きく変わるとしても、
自分のこれまでの人生で出会った人間を思い出しても思うのである
植松にしても白石にしても、親の話をするとキレるというのも共通点としてあるが、
彼等と本質的に性格が同じだったとしても、社会的に成功するとか、安定した生活ができていれば、
例えば、経営者だったとしても、経営者の不祥事で社員が仕事を失っては困るわけで、
元増田は薄い。薄すぎる。
〇どのブランドのアイマスもキャッチーなキャラに人気と魅力があり、それ以外はほぼモブレベルで魅力がない
結局これよ
イベントとかでフィーチャーされないと深堀されなかったグリマス時代よりかはアイドル一人ひとりのストーリーがあって読みやすい状態にはなっているとは思うかな。
まぁそれよりも、結局
になってるんだよね。
これはミリシタの周年イベントのボーダーを有志がまとめてるサイトね
http://raduga.pgw.jp/mililab/index.php/1stanv/3rdrank
イベント形式やなんでアイドルごとにボーダーになってるのとかは特に説明しないけど、
上位ほどよりキャッチーで魅力があり人気、それ以外はひどい言い方だけどわかりにくく魅力がみえてこない。
例えば100位ボーダー中1位の望月杏奈なんかはファーストルックは根暗だけど、アイドル活動中はハイテンションになるというめちゃくちゃわかりやすいギャップという特徴を持っている。
反対に51位の福田のり子はファーストルックや1話ストーリーを読んでも金髪ボブでフィジカル高い……?くらいしか読み取れない。(担当の人はすまんやで)
ちなみにミリシタからの新アイドルである桜守歌織、白石紬は上位20位以内に入っている。これも「わかりやすい」と言えると思う。
あと「わかりやすい」の例で言うと、デレマスの総選挙かな?もう10回やってるけど50位以上に1度も入れてないアイドルもいるだろう。
んで上位だったりシンデレラガールになったアイドルは総じて「わかりやすい」なのでキャラクターがわかりやすい方が魅力があると言える。
ただ、これがミリシタよりデレステのほうが人気かというと、ちょっと分析不足ではあるが、やはりブランド内に占める人気キャラの割合が多い方が人気っぽいような気もする。
これ以降展開している、
SideMは前職との関連付けての性格やビジュアルのわかりやすさ、
シャニマスは少数精鋭で練られたキャラクターによるユニット売りとゲーム的に必ず読むであろうストーリーでの深掘りがアシストしているのだろう。
やっぱりミリシタはストーリー周りでの深掘りが浅いのが問題で、そうなると必然的にユーザーはキャッチーな方に目が行きやすいのが問題で、
この辺はスゴイよかったなって思った
しかしこの辺を褒めるのってプロの料理人に『ボクより包丁上手いですね😆』っていうのと変わらないので
それ以外のよかった点を捻り出そうと20分くらいは考えたけど・・・うーん・・・マタギ編は良かったな。すぐ終わったけど
ただやっぱりとにかく絵は上手い。情報量は多いのにごちゃごちゃせず常にスッキリして見やすい絵作りで気持ちいい&快適(疲れない)
あとのっぺらぼう辺りからダレたが宝探しネタもわかりやく民族ネタも説教っぽさが無くポップでオサレでよかった
プロ(商業作家)なら誰でも出来るレベルではないというか、ジャンプで連載を持つ猛者たちの中でも頭ひとつ抜けてると思う
誰かな。
組織委理事約20人 開会式の中止か簡素化を要望していた…武藤事務総長に記者会見で説明要望も開かれず(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース
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