はてなキーワード: バトルロワイヤルとは
もうちょっと戦略性をもたせられないかなって考えてたら、視界を取り入れたらいいんじゃない?ってなった。
通常ボンバーマンはステージ全てを見渡すことができて、相手の動きも手にとるようにわかっている状態でプレイする。
しかし、本来は壁などの遮蔽物があればその向こう側を見渡すことはできないはず。
ならばここに視界という概念を取り入れてみてはどうか。
あくまで見下ろし型のままで、視界から外れる部分だけを黒塗りにしてしまおうという考え方。
今でいうとちょうどAmong Usのような感じで、地形はある程度把握できているが、遮蔽物の向こう側の相手の動きを知ることができなくなる。
移動は左スティックで行い、右スティックで90度の視野を動かす。もしくは進行方向しか視界がない。
設置やリモコンはLRで事足りるだろう。
右スティックで視野をぐるぐると動かしながら敵の位置を探りつつ、ボムを爆発させてアイテムを回収しながら強化して、相手を追い詰めて倒す。
対人戦には人数分の端末が必要になるけど、別に3Dじゃないし操作も単純なのでスマホでも十分対応できる。
少しステージを広くしてアイテム収集の時間を増やしたり、アイテムの取捨選択をしてプレイスタイルに幅をもたせられたら面白いかも。
それこそ最近のバトルロワイヤル風に時間に応じてステージを狭めていってってやれば、100人プレイも不可能じゃない。
考えれば考えるほど楽しそう。誰か作って。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 88 | 7718 | 87.7 | 38 |
01 | 60 | 11660 | 194.3 | 55.5 |
02 | 27 | 1584 | 58.7 | 50 |
03 | 15 | 4531 | 302.1 | 80 |
04 | 25 | 3386 | 135.4 | 55 |
05 | 10 | 1771 | 177.1 | 90.5 |
06 | 23 | 1517 | 66.0 | 40 |
07 | 45 | 1918 | 42.6 | 24 |
08 | 70 | 2651 | 37.9 | 28 |
09 | 92 | 9461 | 102.8 | 43.5 |
10 | 183 | 13538 | 74.0 | 53 |
11 | 214 | 20982 | 98.0 | 50.5 |
12 | 228 | 20500 | 89.9 | 42 |
13 | 206 | 20244 | 98.3 | 56.5 |
14 | 155 | 21569 | 139.2 | 50 |
15 | 145 | 14691 | 101.3 | 66 |
16 | 172 | 22693 | 131.9 | 56.5 |
17 | 164 | 15143 | 92.3 | 50 |
18 | 180 | 14600 | 81.1 | 37 |
19 | 173 | 12964 | 74.9 | 46 |
20 | 172 | 15025 | 87.4 | 38.5 |
21 | 207 | 19611 | 94.7 | 39 |
22 | 234 | 27651 | 118.2 | 45.5 |
23 | 183 | 12910 | 70.5 | 37 |
1日 | 3071 | 298318 | 97.1 | 46 |
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時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 79 | 16424 | 207.9 | 85 |
01 | 54 | 12911 | 239.1 | 46.5 |
02 | 36 | 6264 | 174.0 | 62.5 |
03 | 11 | 694 | 63.1 | 52 |
04 | 6 | 1101 | 183.5 | 130 |
05 | 40 | 3634 | 90.9 | 44 |
06 | 39 | 4991 | 128.0 | 39 |
07 | 41 | 4781 | 116.6 | 59 |
08 | 49 | 4198 | 85.7 | 48 |
09 | 107 | 15004 | 140.2 | 58 |
10 | 184 | 15186 | 82.5 | 37.5 |
11 | 143 | 14236 | 99.6 | 58 |
12 | 178 | 26748 | 150.3 | 47 |
13 | 207 | 10166 | 49.1 | 29 |
14 | 122 | 10408 | 85.3 | 38.5 |
15 | 156 | 11249 | 72.1 | 26 |
16 | 151 | 10234 | 67.8 | 22 |
17 | 129 | 12335 | 95.6 | 32 |
18 | 204 | 17859 | 87.5 | 34.5 |
19 | 130 | 14463 | 111.3 | 31.5 |
20 | 127 | 18938 | 149.1 | 32 |
21 | 153 | 24011 | 156.9 | 35 |
22 | 160 | 13786 | 86.2 | 39.5 |
23 | 140 | 10587 | 75.6 | 40 |
1日 | 2646 | 280208 | 105.9 | 38 |
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このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
喫茶店でオッサンと若者が喧嘩、古い価値観のオッサンを若者が言い負かす!
と、それを聞いていた女子高生が若者の無意識な男性中心主義を鋭く指摘、店内は拍手に包まれた…
後日、その話を会社でしていると、同僚(東大卒)がその女子高生の指摘には論理的な誤ちがあることをさらりと論証、さすがに東大は違うわ
と思いきや、ちょうど出張してきていたドイツ人の同僚が世界的な思潮に基づいた意見を述べてきた!東大スゲーなんて言ってる場合じゃない、日本って遅れてるな、海外に追いつかなきゃ…
と、ここまでの話をパートナー(黒人、男性、ゲイ、google勤務)にすると、議論の根底を覆すようなスゴイ発想が出てきて仰天!この発想に至れていれば、そもそもケンカなんてしなくてよかったのになあ。世界を引っ張るGoogleの力はさすがだね。
帰省したとき、こんなことがあったんだよと父親(退役軍人)に話してみた。すると長い沈黙のあとボソッとひとこと。そのひとことに含まれた含蓄といったら、これまでの全てを吹き飛ばすパワーがあったんだ。亀の甲より年の功…あながち間違いじゃないのかもね。
そう思った矢先に現れたのは6歳の姪っ子。なんの話してるのー?と好奇心を見せるので、ここまでの話をかいつまんで伝えた。それに対する答えにビックリ!子供の柔軟な発想こそが次世代を作るのかもなあ。
婚活を始めた。その手のサイトに登録し、ガイダンスを受け、美容院に行き、スーツを新調した。
APEX LEGENDSというFPSゲームがある。3人1チームとなって縮小していくマップに追われながら20チームの中から最後の1チームになるまで戦い抜くバトルロワイヤル形式のゲームだ。
メールを確認し、送信し、あるいは受けたメールに返信する。内容は当たり障りなく、それでいて相手に興味があるような素振りのものだ。大体はうまくいかないが、俺みたいなやつでも意外と向こうから連絡されることもある。
バトルロワイヤルに参加する20チームの中で勝者になれるのは1チームのみ。勝ち抜くのは腕前と判断力、そして運が大切だ。生存が主目的なのだから戦闘はほどほどに、無理そうならさっさと逃げるのが
一番だ。
相手と喫茶店で会う約束を取り付ける。最初からディナーに誘うのは踏み込みすぎなので昼間に軽くお茶するだけだ。会って1時間程度会話をする。身の回りの話をして人となりを伝え、相手の様子を観察する。特に問題はなさそうだ。相手の離席中に会計を済ませにこやかに別れる。早々に連絡先も交換できた。次は夕食か。
俺が使うキャラクターはオクタン。アドレナリン中毒のイカれたYoutuberみたいなやつだ。興奮剤を自分に打ち込んで加速し、ジャンプパッドを設置して無謀な大ジャンプをやってのける。オクタンの立ち位置は割と弱キャラで、他に似た役割をもっとうまくこなせるキャラがいるし頭の喰らい判定が大きくてヘッドショットをもらいやすく事故も多い。しかし加速して駆け抜けていく快感はなかなかの物だ。
二度目は駅チカのチキンの店。少々ガヤガヤしてるが店は小綺麗で悪くはない。そこそこ打ち解けて次回の約束を取り付けた。三度目は少し上等なレストラン。面白いハプニングもありかなり距離が縮まったと思う。四度目は何度か足を運んでいる専門店で、なんだかいつもより味が落ちてる気がした。
マップは縮小しきり残っているのは俺のチームと相手のチームだけ。つまり逃げ場なしのガチンコ勝負だ。立ち位置は高度のある相手が有利だが次のマップの縮小ではあいつらが追い込まれる…俺達は下からも果敢に銃撃をかまし相手をマップの中央に寄せ付けまいとする…撃たれた敵はドームシールドを展開、これは内外の攻撃を寄せ付けない鉄壁のバリアだ。効果時間いっぱいまで俺たちは攻めあぐねて相手は回復する時間を得る…いや俺は何だ?俺はオクタンだ。オクタンは強くはないがイカれる事に関しては一級品だ。こういう時に一番"楽しい"戦い方があるじゃないか!俺は敵側に駆け込みアルティメット・アビリティを使用する。つまりはこう、ジャンプパッド放出!ハッハー!!天高く飛び上がった俺はそのままドームシールドの中に突入する。ドームシールドの中は何だ?アサルトライフル・ライトマシンガン・サブマシンガンで武装した敵チーム3人だ!しかし集中砲火を受けるのが間違いないドームの中に単独で、しかも真上から突っ込んでくるバカがいるとは思ってない連中はまだ呑気に回復アイテムを使用していた。俺は銃は構えずとっておいたグレネード…足場を燃やすテルミットと着弾点に張り付くアーク・スターをドームの中に投げ込んで自分がテルミットの炎に巻き込まれるのも気にせず脱出する。慌てた敵チームは三人揃って俺を狙う。興奮剤だ!!背中をバシバシと撃たれながらも爆速で駆け抜ける俺は体力ミリで逃げ切る。その間に炸裂したグレネードで相手は一人ダウン、残り二人も少なくないダメージを受けて瓦解したところに俺のチームの残り二人がトドメを刺す。優勝、チャンピオンだ!!!オクタンを通じて俺にもアドレナリンが身体を駆け巡るのを感じる。これだ。これに比べたらまともな成人男性のまともな人生なんて屁みたいなもんだ。