はてなキーワード: ルートとは
今どき事務仕事って言っても書類をコピーして終わりな訳じゃない。
しかもその上皆が想像するお茶くみコピーみたいなThe事務仕事もあり。
で、一番辛いのが他人にナメられること。皆薄々思ってるんだよね。「たかが事務でしょ?笑」って。
Twitterでよく「事務の人は実はすごい」的なのが流れるけど、最初はバカにしてたってことだから。男と会っても、正社員なのに事務ってだけでバイトと同じような扱いしてくる奴いるし。
だからもう辞めた!転職した!転職先もブラック気味だけど事務より全然マシ。
若い女の子が一般事務に憧れてる…みたいな記事見たことあるけど、マジやめとけ!
そりゃ昔は適当な仕事→寿退社ルートもあったかもしれないよ?でも今は適当な仕事とかないから。だから事務に憧れずに、独身なら何でも他の仕事すればいいし、専業主婦志望の人は資格職の方がいいと思う!
ときめきメモリアルに触発されたSLG志向のゲームが理想をけん引したが、当時の多くのメーカーには追従する技術力がなかったため、膨大な選択肢による内部パラメータの操作やフラグ管理でゲーム性を表現しようとした。
同時にノベル作品としてのクオリティも向上していった結果、ゲーム性かストーリー性かどっちかに集中してくれという声が強まっていった。
ゲーム性捨ててルート分岐でルート毎のクオリティを上げようぜ、という方向に流れたのが泣きゲーのはしりであり、その狭まったジャンルの中で競争力を求めた結果が感情に直接訴求するシナリオや表現だったりする。
まあ外連味を嫌う人がいても仕方がない。
その後の時代ではルート分岐すら廃れた。ゲーム性の排除はより先鋭化され、一筆書きでなぞれるノベルが発達した。
そしてその領域で活躍できるライターは次々に泥舟を捨てて文筆業に転換し、この路線は破綻を迎えた。
一方フラグ管理ゲームはその後も細々と続くが、コンプリートのタイパの悪いとか、SNSの発達でゲームの進捗がユーザー間でズレると初動の動きが悪いとかいろんな理由が積み重なって先細りが進んだ。
現在でもノベル的なゲームは数多く制作されているが、ソーシャルゲーム(オンライン運営型ゲーム)の勃興により、見かけ上は選択肢があるもルート分岐どころか直後の差異すらない、形式だけ模倣された作品も多く見る。
通勤ルートにある味と接客はいいから気に入ってた飲食店、同じ値段なのに男女でボリュームと副菜の数に差がつけられていることを気のせいだと思い込もうとする努力が一年かけていよいよ限界に近づいてきた(現場とネットにあげられる写真から)
追記2:ダラダラと長く読みにくい文章になっちゃったんで、あとで整理して書き直します。読んでくださった方、すみません。
→4/29 20:25追記 たびたびですが、書き直しやめました。長文を読んでくださった方、ありがとうございます。あと歳がバレるパトレイバー展示会ネタをどこかに入れたかったのですが、さすがに無理でした。
→4/30 15:55追記 https://anond.hatelabo.jp/20240430155506 に補足とブコメへのレスを書きました。コメントくださった方、ありがとうございます
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たまたまホッテントリで見かけた話題について、ブクマはやっていませんが色々と書きたくなったので、増田にて吐き出します。
前職でIT系、前々職で商社系の販促を経験しており、展示会には良く出展してました。RX社主催のものにも定期的に出していたので、場の雰囲気は分かるつもりです。
IT系の場合、ごく一部のIT商社(代表格:O社)を除いて、ガツガツと営業できる人は残念ながら少ないと思います。
昔、コスト削減の一環で、プロパーの若手営業のみで体制組んだのですが、見事に大半の社員が動けませんでした。ルート営業で成果を上げていたり、初回訪問を問題無くこなせる社員でも、です。
初対面の人に物怖じせずに話しかけて、アンケート等をしながら5分ぐらい話を繋げられるってのも、立派な技術なんですよね。営業経験10年の中堅社員が「無視されるっての辛いんですね。今後、街でティッシュを配っていたら必ず受け取るようにします」って言っていたのが今でも記憶に残っています。
またこれについては、同業者や人事とも話していて同じ感覚です。業界柄、初対面適性の高いプロパーを採用したり、教育するぐらいなら、外注(展示会なら呼び込み、テレアポならアウトバウンド代行)に任せて、プロパーは確度の高い案件に注力すべきだ、的な。
商材にもよりますが、1件あたり数千万円以上~で、受注まで1年~かかるのであれば、入口は外注して大量に対応し、その中から良さげなものをプロパー対応するのは、人件費を変動費化させたり、費用対コストを考えると妥当なような気もします。
外注の話に戻りますが、結局、日当数万でも外注したほうがよっぽど効果高いんです。立ち話程度で話せる情報なら半日もレクチャーすれば分かってくれますし、その上、来場者にもガンガン攻めて来てくれる。
それに、どうせ出展&設営費で、小さいブースでも200~300万円、大きなブースなら1000万円以上かかることもザラですので、そのうちの1割を外注費に回したほうが費用対効果高いんです。ここが来場者との最大の接点ですから、ここを変にケチると前述のように出展そのものが失敗になります。
次に、私の主観ですが、IT系展示会で女性コンパニオンを使う理由としては、
1)出展者・来場者共に男性が多いので単純に目立つ。あと混雑時は女性の声のほうが通りやすい
2)プロパー男性社員の士気が上がる(と言っても、遅刻しないでちゃんと来る、頻繁なたばこ休憩が減る、来場者から見えるところでダラダラしない、ぐらいですが)
3)費用はたいして変わらない(コロナ前ですが、20代半ばだと、女性は3万円/日、男性は2.5万円/日、ぐらいでした。服装は両性とも自前のスーツ)
です。
個人的には、1)が大きいような気がします。来場者が男女半々のノベルティショーなんかは、出展者の男女比も同じような感じでした。行ったことが無いので分かりませんが、女性向けのビューティーショー(化粧品やエステ用品の展示会)なんかだとどうなんでしょうかね。
2)はねぇ…、なんというか。でも実際そんな気がします。これは1)と同じで、男性が、女性が、というのではなく、同性のみの中に異性を入れることで緊張感が出る、ということで。n=1ですが、「9:00開場なのでビッグサイトに8:30集合」としたら、「出勤できないので経費で前泊しても良いですか」と言っていた社員(なお弊社は品川で、定時は朝9:00)が会期4日間、毎日ちゃんと出勤したという経験もあります。
最後に、外注だからグイグイ来る問題ですが…たぶん彼ら、彼女らも外注の元請けから切られないように、そしてステップアップするために必死なんだと思います。我々プロパーは受注金額で評価されますが、外注の場合、名刺の枚数で評価されるしかありません。
また彼ら・彼女らは、若い劇団員やお笑い芸人とが多いようであり、ここでステップを踏めば、展示会における大勢の前でのプレゼン要員(5万円~/日。質疑はプロパーが対応するので外注でもOK)や、企業研修の講師(10万円~/日。コミュニケーションや演技など)とか、時間の自由が利いて、割のいい企業相手の仕事に就くことができる、と話していました。
以上です。なんか文章的になったり、箇条書きになったり、殴り書きでスミマセン。でも1つの経験から。
当然ですが、ノベルティ配布の目的は、見込み顧客情報の収集です。
名前も知らない相手に0からテレアポしても会ってくれるのは1%程度ですが、部署名と個人名が分かれば最低限電話で話すことはできます。
そうすると20%~30%ぐらいは会ってくれます(ここでもテレアポは異性の声が良いというデータがあったような気もしますが、うろ覚えなので割愛します)。
担当者や担当部署では無いということも多々ありますが、それでも会ってくれた人の10%~20%ぐらいは、担当者や担当部署の人を同席させてくれたり、社内で紹介してくれることもあります。
個人的な感覚としては、展示会で獲得できた情報から、直近の受注につながりそう(提案や見積OK)なのは1%、中長期的な感じ(メール送信OKで、年に2回ぐらい訪問)なのが9%ぐらいでしょうか。なお残りの90%のうち、メール送信のみOKが20%で、メール送信NGなのが70%ぐらいです。
ぶっちゃけ、ノベルティの代わりに、見込み顧客の情報収集のきっかけにつながるツールがあれば、なんでも良いと思います。
ですが、現在のところ数百円で話のきっかけ(来場者もノベルティがもらえるから、5分ぐらい話を聞いてアンケートに答えて、情報を渡すという理由)になるツールとしては、ノベルティが強く、当面は無くならないと思います。
なお私は、デスクサイドに置けて、社名が残るもの、という基準でノベルティを選定していました。単価は、受け取る際に抵抗感がない、販促予算から逆算、で200円~300円ぐらいでしたか。フリクション+替え芯、スマホスタンド、(震災後は)マグライト、あたりを選んでいたような気がします。
この分野はよく知らないのですが、IT系展示会(ゲームを除く)でそんなに露出度の高いコンパニオンっていましたっけ? 普通、スーツかビジネスカジュアル、ユニフォーム的な社名入りポロシャツでは?
やるからには効果あるんでしょうけど、だったら人数増やした方が良くない?と考えてしまいます。ネット上でバズらせるなど、別の目的があればまだ納得しますが。
あとゲームショーで、コンパニオンに自社商品のコスプレ(露出度問わず)をしてもらう場合、あれはかなりガチにやってます。
聞いた話ですが、ちゃんと数回コンペまでやってコンパニオンを厳選し、日当は10万〜/日、それに衣装代が20万〜で、合計は50万〜。もはや着ぐるみ一着作るのと大差ありません。ゲームショーはB2Cであり、ブースへの来場者数が売上に直結するんでしょうね。
余談ですが、最近では、会社が著名コスプレイヤーとのコラボするという話も聞きます。
会社側はコスプレイヤー側を公認し、契約期間後の衣装を譲渡する、そして一定額の契約料を払う。
その代わりにコスプレイヤー側は、契約期間中の展示会には必ず参加する(日当は別途出る)、契約期間中はプライベートであっても競合商品のコスプレはしない、自分のSNSで定期的に「公認コスプレイヤー」としての活動に触れる、あたりが条件とのことです。
あらゆるルートの結論が「親密な1対1の人間関係の中にしか人間の救いはない」と語っているようで気持ちが悪い。
人間は他者と交流することによって社会を形成してはいるが、そこにある救いの形を1対1の恋愛関係に収束されてしまうのはどうも筋が悪いように思う。
こんなことを恋愛シミュレーションゲームに言うのがそもそも筋違いであるのだが、あの頃※1のオタク界におけるエロゲの勢力拡大は凄まじく全てのADVが自動的にエロゲの文脈に落とし込まれていった。
エロゲの文脈とはすなわち「主人公が、女の子と恋愛関係になり※2、その結果として主人公や女の子が抱えていた人生の宿題が解決する」というものだ。
人生におけるありとあらゆる問題は人間関係の結果として解決されるわけだ。
現実が相手ならそんなわけはないと言えるが、生憎あれらはゲームなので、そういう文脈なのだと言われたらもうぐうの音も出ない※3。
俺はCROSS†CHANNEL※4,5 が好きなんだが、あのゲームは泣きゲーに近い所はあるし、人間関係の中に人生の答を見出すが、それは1対1の関係の中に見出すわけじゃない。
アレは、世界と自分の関係について自分の中で答を落とし込んでいく過程として他者との交流、相互理解があるという物語だ※6。
俺だってさ、誰かが本気でお互いのことを考えてくれたら一人では解けない愛のパズルが解けてついでに人生も大体どうにかなるってファンタジーが嫌いなわけじゃないよ。
でもそれがこの世界におけるあらゆる感動的な物語の全てなんじゃないかってぐらいの勢いでそんな話ばかりされるのにはうんざりしてたんだ。
今はもうすっかり業界も下火になったし、力のあるライターが外に出ていったり、ソシャゲを作ってたり、そしてエロシーンを積まない業界でやってたり、トゥルーエンドが一般化したり、そういったことによって「エンディングの形はヒロインと結ばれることだけである※7」という考えは薄れてきているように思う。
そもそも「泣きゲー」というジャンル自体がかなり弱まってきて、人の気持ちを震わせる方法はいい感じのBGMを流しつつ声優に涙声演技させる事だけじゃないし、ガチで感動できるゲームは泣く以外にも笑ったり感心したりさせてくるから「泣き」に特化してるわけでもないなと界隈の空気が変わってきている気がするんだよな。
だからもう俺の「泣きゲー」アレルギーみたいなのも時代遅れになった。
時代遅れになった今だから言えるんだが※8、俺は「泣きゲー」と言われているものが好きじゃなかったよ。
さあ、これが俺のEDだ。
スチルを出してEDテーマを流そう※9。
※1 20年ぐらい前のエロゲ全盛期。KANONや月姫の時代。ネットでは皆エロゲをやっていて、未成年はPS2とかでエロゲをやっていた。きっと多くの親御さんが「この子もキモータになるのかしら」と心配していたことだろう。今はスマホで出来るので親にバレなくて安心。
※2 一部の鬼畜ゲーだと恋愛関係にはならずレイプしたり調教したりする関係になる。が、今回は泣きゲーの話なので省く。が、レイプとかする関係の泣きゲーだってあるにはある。が、今回はその話は省く。
※3 うぐぅに空目したかも知れないが、俺はちゃんと「もうぐうの音も」と書いている。お前の心が歪んでいるからそう見えるんだ。
※4 Google日本語入力が覚えてくれているおかげで「ダガー」で変換する必要がなくなったの楽ちんだね
※5 山田ロミオの名作エロゲ。全ての発達障害と障害者と自閉症とその他諸々がプレイするべき。ただし精神疾患を持っている人がやると危ないので辞めたほうがいい。
※6 そして物語の最後、それぞれのキャラクター達との間でそれぞれの形での1対1の関係が描かれ、それが受け手に「いろんな形でのつながり、いろんな他者の解釈があっていいのだ」と伝えてくれるわけだ。
ミキミキの解釈と霧の解釈が2つに割れて、それに対してお互いが「自分の内心は譲らない」「相手の内心を無理に変えさせる気はない」という形に自然に落ち着いている所が、救われるんだよな、他人の中にある自分の像にもまた多様性が許されていいっていうただそれだけの話なんだけどさ、現実の世界にいる奴らはいざそういう話になったら「そんなの当たり前だろ?」って顔するくせに実際には「いやいや、同じ情報を与えられてその人から得る印象なんて概ね1つに定まるんじゃないの?」みたいな風に平気で思い込んでたりするんだろうなってのが滲み出まくってるじゃん俺はアレが本当に辛くってさ、救われたんだよな、二人のそんな姿に。
※7 バッドエンドとして一人ものエンドがあるだろってツッコミもあるだろうが、アレはGAME OVERの1つでしかないだろ?
※8 俺はKYじゃないから、流行り物に水を差したくないってことだ。
※9 バッドエンドじゃないのかって?そうかも知れないな。結局、俺の物語は奇跡が起きなかったんだよ※10。
奇跡が起きて全員が助かる話
日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。
もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。
だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。
ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。
海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。
実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。
オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。
幕末の横浜・京都・江戸を舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。
手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。
敵の手薄なところからステルスで侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。
オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。
ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽な描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである。
登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い。
1. 鈎縄はどこでも使えるべき
移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントでしか使えないのは重大な瑕疵である。
この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。
アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。
この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。
相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。
プレイヤーがエリアの境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。
ある人物を殺さない選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。
坂本龍馬をパートナーにすることで、最初は攘夷志士として行動して、次に勝海舟と出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。
京都の最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか。
やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。
サブクエストなども楽しめはしたが、史実そのものの面白さを借りているところが大きいとも感じた。
ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである。
常々、歳を重ねるとトイレで大をするたび肛門のセンサーが衰えたなって思う事があったのね。何かというと、自分が大を輩出した時に予想したサイズより明らかに大きなサイズのものが出てて、自分の肛門の感覚と実物のサイズの乖離が広がってると感じることが増えてきたのね。
そんで、こないだ道の駅で久しぶりに和式を使ったらさ、メチャクチャ肛門の感覚と出てきたもののサイズ感が一致してたのね。その原因を考えたんのね。
普段さ、洋式を使う事がほとんどなんだけど、奴らはその形状上、肛門からトイレの穴までの経路に、ちょっと傾斜がついてんのよね。だから重力に従いつつも出た物は滑らかにゆっくりと滑り下りていくし、そしてここが重要だけど、底の穴の奥にも先端を少しずつ折れながら沈んでいくから最終的に目視確認した時に目に触れる長さが短くて、奥に入って見えない部分の量が少ないのね。だから肛門の感覚ではかなりの大物なのに出てきたものは少ない(短い)と感じてしまう。
それに比べて和式はそもそも肛門と便器の距離が近いからすぐに出たものが折れてしまい、それが肛門に出た物の硬度粘度をダイレクトに伝えてかつ、重さも感じさせるのね。そして何より便器から便器の穴までのルートが水平なので水を流さない限りは出たものがすべて可視化された状態で視界に提供されるわけよ?
今日、ホント凄かった。ちょっとしたエンタメだった。私の腹の中にこれだけの物量が眠っていたなんて……この和式トイレの貧弱な水流で流れきるかな……って思った(便秘でもなく水分も程よくあったため、なんとか流れた)。
いやあ、あれを楽しむためだけに和式に入ってもいい。和式に入るために体重を落としてもいいと思った(そう、この痛む膝のためにも)。
少子化対策のためには、女性がチー牛と妥協して結婚するしかないんだ!
という意見を見かけた。
そんな妥協あるのか?と思うが、確かにPTAとかでチー牛男性と結婚している女性もいるにはいる。
①ハイスペのセフレにすらなれないまま25歳を迎えた無能のブス
これが一番多そう。
ブスすぎて、ハイスペのセフレで勘違いする機会すらなかったまま、25歳まで処女。
自分で人生なんもできなくて、結婚相談所で、20代のアドバンテージでなんとか35以上のチー牛金持ちと結婚するパターン
②ハイスペのセフレになり人生遊び尽くした40代の性格おかしい普通の顔面偏差値、GMARCH以上の学歴の女性
これも、よくあるパターン。
問題は、そのようなハイスペにすら相手にされなくなるのは40代だろうが、その時にどこまで現実を見れるか。
最低でもGMARCHくらいはないと、現実を見ることは出来なさそう。これがまともな学歴が無いと、気づけないまま人生崩壊して終わりだろう。
無理やり自分を騙して、50代のチー牛と結婚するしかないが、そこが理解できる頭があるかどうかが、学歴が効いてきそう
③馬鹿すぎてチー牛のバイト店長とかと恋愛関係になる中高生女子
普通の頭してたら、10代の女性に手を出す店長は厳しそうだけど、ノリでやっちゃうこともあるかもしれない。
チー牛側も、この場合はだいぶ頭が悪くて、リスク考えられない、風俗行く金もないとかのパターンか。
高校教師が生徒に手を出して、みたいなパターンがあるが、あれも両者が相当頭悪くないと厳しい。
ルート的には、
ハイスペに捕まる前の10代で手を出される、ハイスペに捕まらないくらいのブス、ハイスペのセフレになっても頭が賢い普通程度の顔面
って感じか。
みんなの所ではよくある?うちは自分より偉い人に投げると高確率で帰ってこない。「なんかルート間違えた?上司から行って貰えば良かった?」とか考えてすごい無駄なのでマジで返事をして欲しい。あと、しない人の気持ちが知りたい。しない時って何考えてる?
今回の件はデッドマン装置と呼ばれてるやつで、ハンドルの握っておく場所があってそこを離したり緩んだら、非常ブレーキがかかる装置で、それに関するものでしかない。
これをテープを貼る、ゴムで止めるなどの細工して押さえておくというのはときどき出る。昨年あたりにJR西日本でもあった。
会社や車両によっても異なるが、だいたいの電車の運転台はこういう装置が付いている。
別タイプのもので、一定期間操作がないとブザーが鳴り、なっても操作しない状態が続くとブレーキが入るパターンもあるが、これはJRに多い。
そんなわけで、お客様に迷惑がかかる云々は逆に建前というか言い訳で、実際は不意にデッドマン装置が動作することを避けたい事情、特に労働環境が悪いことで有名な会社なので、勤務体系がひどく耐え難い体調不良や眠気の中で動作することを避けていたのでは、と思わなくもない。
もっというと、動作した結果定時運転できないと問題があるなど。
ところで同じところでの急ブレーキは、おそらく特定の踏切などで無謀横断がはびこっているのだと思う。
踏切は定期的に遮断棒を折るやつ、非常ボタンを毎日のように押すやつなどやばい人案件もあるが、同じ時間の電車でとなると無謀横断の線かなと思う。
そういう踏切は案外あり、朝はみんな急いでいるから起きやすい。
これに関しては京急が一概に悪いとは言いづらい。
踏切を除去する計画を推進したり、通行量わ閉鎖時間に対して迂回ルートを確保できていないという自治体の問題という面もあるし、そもそも通行者側の問題も大きい。
自分よりできる人に対しての2つの感情って、真逆の結果をもたらすよな
不出来な人、周りにすごい人がたくさんいる状況って
人によっては尊敬できる人がたくさんいるキラキラした環境なんだよね
そう考えると面白くない?
結局内側が重要なんだと
___
尊敬も2種類あって
そもそもソコを目指していないパターン、「俺にはとてもできない」ってやつ、これは良いよね、これに該当する嫉妬ってあんまないと思う
もう一つはソコを目指してるパターンで、「俺もああなりたい」ってやつ、これは嫉妬と表裏一体、大抵は嫉妬と尊敬が混在する
精神衛生上いいのは、やっぱ前者だと思う
って考えると、自分の目指すルートというのをまず絞ったほうが良いのかもな
より狭いほど良い、何も目指さないというわけではなく、要所要所で振り返ってpivotはするんだけど
最初から「金!・モテ!・権力!」って全部目指すと、あるのは嫉妬だらけだ
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:お菓子。夜:餃子、長ネギ、人参、キノコの鍋。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすすー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
終電を逃した主人公が何故か臨時で運行している臨時終電なる謎の電車に乗り込むことから始まるホラー。
いつまで経っても駅につかない、応答がない車掌、次々起こる怪奇現象で恐怖を煽ってくる。
これらの恐怖体験を乗り越えつつ、この電車が何故このような奇妙なことになっているのかを解き明かすちょっとした謎解きパートもあるのが良き。
今まではルート毎に大きく異なる設定の妙が面白かったが、今作は一本大きなメインルートがありそこからの分岐を楽しむスタイルに変わっている。
ホラーだけ一辺倒というわけではなく、数個のコメディも用意されているがオマケ程度。
あくまで謎の電車に閉じ込められてのホラー展開を楽しむ作品になっている。
特徴的なのは、視点乗り換えシステムと名付けられたザッピングのシステム。
普通の会社員の主人公の他に、メーンヒロインで大人しいあかり、インテリながら失業中でやさぐれ気味の幸子、シングルマザーで色々と疲れているめぐみ、中年男性で記者の南武、ヤンチャな若者吾妻と言った他のキャラ視点のルートも楽しめる。
彼らのルート独自のエンディング、独自の世界観も用意されているのが良かった。
特に、シングルマザーとして子育てと仕事の両輪に疲れてしまった烏山めぐみさんのルートでは、女性側から男性にアプローチをかけるシーンなんかもあったりして興味深かった。
本筋を追う場合には、主人公だけでなく彼らのルートでも電車の謎を追うための行動を成す必要がある。
そうして、6人それぞれが臨時終電にまつわる手掛かりを持ち寄り、最終的に立ち向かう構成がシッカリしている。
今までの二作品は低予算なりの試行錯誤を小さな良作だったけど、今作はそれらを踏まえての王道ホラーものとして規模感関係なくちゃんと面白かった。
フローチャートや既読スキップの高速化などのシステム面の成長もありがたい。
特にフローチャートは、前作までと違いフラグ立ての概念がある本作には非常に嬉しい仕組み。
全ルートを制覇すると見れるオマケシナリオを読むためにも、このフローチャートを見ながらの穴埋め感は楽しいシステムだった。
プレイ時間は2時間ほどと短いものの、メインストーリーに集中できる時間がしっかりあるので物足りなさはなく良い塩梅。
ただ、その分ルート分岐でのしっちゃかめっちゃかさや、キャラクタの面白い出鱈目さ加減など、前作までのふざけた部分がかなり控えめなのは寂しくもある。
特にキャラクタの個性は、各位のルートがあるだけに、もっとはっちゃけても良かったかもしれない。
cyberpunk2077のジュディは美少女にしか見えないんだけど
「原作はポリコレでブスしかいない、ルッキズムクソ喰らえ、アニメはちゃんと可愛い子がいてうれしい」
って言い出してたまげたよ
男主人公ではじめた1周目ではただの友達で終わって、初めてロマンスしたのはパナムだったのでパナムに思い入れがある
パナムは肌が浅黒くドレッドっぽい髪をお団子にしており、まあその手の過敏な表現規制派からポリコレ扱いされて叩かれるのもまだわからないでもないが
それでも叩かれるのか
”第2に、最近の米国経済を見ていると、利上げがインフレ抑制に本当に効くのかという疑問をぬぐうことができない。米国のインフレがひところより収まってきたのは、供給制約が正常化してきたからであって、「利上げによる経済の減速」というルートはあまり働いていないように見える。”
”米国の場合、2022年からの利上げで利払いが最も増えたのは政府であり、企業は手元資金の運用利回りが上昇し、利上げでむしろ増益というケースも多い。そうだとすると、政府が主体的に財政引き締めに動かない限り、中央銀行の利上げだけで総需要を抑えるのは難しい。”
”日銀が本格的に利上げに取りかかってみたら、そこで初めて利上げは効かないという現実が明らかになるかもしれない。効きが悪い分さらに利上げを続けざるをえなくなり、ターミナルレートは驚くほど高くなる可能性がある。”