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2023-01-09

海外旅行なんかじゃなくて普通にテレビ見せてほしかった

うちの親はいわゆる「意識高い系」。

テレビNHK以外基本禁止漫画もなく、ポケモン遊戯王プレステもない家庭で育った。

謎の知育玩具歴史漫画科学雑誌だけはあったが‥‥

親父の口癖は「テレビは毒」「俺は芸能人なんて一人も知らない」

平成初期生まれなので、自分が小中高のときバラエティ全盛期。でも話に全くついていけず、「不思議ちゃん」扱いを受けた。仕方がない。SMAPも嵐もダウンタウンとんねるずも知らなかったんだから

毎日勉強しろと言われ、頑張っていたが、高得点を取っても褒められることはなかった。友達は上位50%ゲームソフトを買ってもらっていたのに、私のクリスマスプレゼントは毎年、欲しいとも言っていない本だった。

部活無駄から辞めろと言われたけれど、部活が唯一の居場所だったので、部活だけは続けた。正解だったと思う。

経済的には何故か余裕があったのか、海外旅行にはそれなりに行かせてもらった。周りからは良い家庭にみえていたんだろう。でも百万円以上かけて家族ヨーロッパへ行くより、5万で皆が持ってるゲームを買ってほしかった。iPodを買ってほしかった。週刊少年ジャンプを買ってほしかった。

別に海外旅行なんて大して行きたくなかった。中学受験だってしたくなかった。

意識高い系の親に育てられる息苦しさを知っているので、私は絶対意識高い系とは結婚しないだろう。

「最低march」とか、馬鹿みたいだ。高卒で生きていける人なんて山ほどいるじゃないか

小学生とき新宿公園に連れていかれてホームレスの人を前にして「お前も勉強しないとこうなる」と言われた。

そんな親が高尚な趣味を持っているかって?

大人になって実家に戻ってみたら親がやってることと言えばスマホゲームワイドショー見て政治家文句言ってるだけ。学もない。

学がないから、インテリっぽいもの子供に浴びせ続ければ子供幸せになるとでも思ってたんだろうか。

今考えたら馬鹿みたいだ。

2023-01-07

anond:20230107183427

それにしても、子供の頃やってたゲームが既にプレステだった世代はしない発想だよなあ

2023-01-05

スマホゲームって画質悪いし変なRPGだらけだし何も楽しくないな

からといってプレステとかXbox買ってまでやるゲームなんてのも存在しない

麻雀やってたけどあれも絵柄が出てきてはタップして入れ替える作業だし

クイズゲームリニューアルしたのもやってみたけどちょっと今日は鬱で脳みその処理が重く、慎重になりすぎて負けたためアンストした

鬱だと無敵だなぁ

無駄ものちゃん無駄だと捉えられるんだよな

2023-01-03

いつからプレステキラーソフトが出なくなったのか

というか、かつてキラーソフトと言われてたFFとか、キラーとは言わないまでも多くの人にとって本体購入の動機になっていた人気ソフトっていつの間にかしぼんでいったよな

テイルズオブとかそういうイメージ代表格だわ

2022-12-29

いまだにセーブデータ3つまでなのなんでなん?

セーブデータは4連にすべきだ。

うちは俺、妻、長女(7歳)、次女(4歳)の4人家族だが、 ゲームを買うといつも上の子我慢させられる。

不憫で仕方ない。

ーーーここまでコピペ(一部書き換え)ーーー


の子プレステ電車GOをはじめてセーブデータ3つ全部埋まったのでちょっと気になった。

調べてないけど3つまでが多そう。容量の問題でもなさそうだけどなんでだろ。

死にゲーやオンライン対戦などで1つしかないのはわかる。例外もあるしSwitchアカウント管理なので該当しないといえばそうだけど(あつ森は論外)、カービィディスカバリーは3つだし。

ちなみにマリオストーリーは4つあった。セーブファイルいっぱいあると途中からやり直したり選択肢変えたパターン見れて便利なんだよね。ブレワイとかオートセーブ任意セーブ両方あってよかった、玉入れとか武器壊れるからやり直すの大変だしね。

Switchオンラインの昔のゲームは中断で任意セーブできるし巻き戻しできるのもあって便利。

2022-12-27

anond:20221227143015

ワイの家はゲームが毎回許可制だったけど、

プレステやるときに「ファミコンやっていい?」って聞いてた。

2022-12-17

転売屋商社の違いを商社側の視点から

この増田だけど

https://anond.hatelabo.jp/20221217005626

転売屋の事は詳しいが、商社のことは詳しくないっぽいな。

勝手に補足するよ。
商社(≠問屋)は投資業がメインなのよ。

パターンAの場合 商社なら?

元増田が言う「メルカリorヤフオク、もしくはAmazonFBAなど、日本国内宛に高価出品」というパターン。これは要するに需要に対して供給が足りないケースだ。
ではなぜ元々の販売元が生産を絞っているのは、概ね2種類。

それが販売元にとって利益が最大化できる数量であるから

この場合、多くの場合、以下の様な理由がある。

で、この場合商社はどうするかというと、商社一定量の購入を補償する事によって生産を促すというのが王道になる。この購入の保証というのはまさに投資活動になるわけだ。

あるいは、資源などだと、直接的に金を出して、その一方で一定生産量を権益として確保すると言うことも良く行われる。

部材や材料が足りない

この場合商社はその部材や材料調達すると言う事で生産に協力することをやる。ただ、プレステクラスになるとどうしょうもないだろうが、海外から調達さえすればどうにかなる場合調達力で助ける場合もある。

あるいは製造委託できる業者を探してきたりと、ビジネスパートナーを紹介することもよく行われる。

パターンBの場合 商社なら

元増田が言う「定価以上で買い取ってくれるリサイクル業者(古物商)に持ち込み、最終的には海外へ」というパターン。これは要するに何らかの理由需要地に品物が届いて無いパターンだ。

元の生産元が需要のある地域販売する体制がない場合

これは普通商社販売網で販売するだけだけ。この場合パターンAと状況的には同じだね。

中国の様に現地国で禁止されている場合

普通に法令違反なので手を出しません。持続可能商売じゃないので。

元増田は、これが正当であると考えている模様だが、実はパターンAの状況で単純に買い占めるより現地の法律違反を前提としている時点で直接的にヤバイ
やってることは

とかそういうのと変わらないので、現地国で関連の業者が全部ゲロった場合、芋づる式に判明して現地国に入国した途端身柄を拘束される可能性すらある。

結局商社転売屋と何が違うのか?

転売屋は隙間商売であると言う事に尽きる。商社継続的投資をして販売して利益を上げることを目指すが、転売屋というのはその時のスポットで稼ごうとするのが基本だ。

ただ、商社はある程度まとまらないと利益がでないので、そこの隙間を突いて動くと言うこともあるだろうと思う。
が、冷静に計算してみるとわかるが、リスクに対して利益率は高くない。時給もそこらでバイトしてた方がマシなぐらいになってることが殆どだろうと思うので、まぁお好きにと言う感じである

一方で、商社が手を出していないけれども、収益性が高い分野というのが存在する。これはパターンBの中国規制かいくぐるために輸出するようなケースで普通に違法であったりするから手を出さないと言うだけである。まぁ違法薬物の流通とかと同じな。

商社自称する企業でも転売屋のような動きをしている連中も存在する。例えば新型コロナパンデミック初期にマスク転売していたような連中な。まぁこセレクトショップ的な動きをしている転売屋と似たような率でしか存在しないと思うので、ここでは例外としておく。

結局どうすれば絶滅するか

違法で稼いでる連中は普通に滅ぼされると思う。

もう一つは、転売屋がより多くの儲けを出すための活動をすること。

ビジネスを正当に一歩広げればより商社に近付いていくことになる。最近商社には元々転売屋のようなビジネスからスタートしている人が結構居る。利益を出して継続的商売しようと思えばそちらに寄っていくはずだ。

例1 輸入の例

例えばあるeインクの端末を日本で輸入販売している専門の業者
元々は個人的中国通販サイトで購入したものブログで紹介していた。そこから個人向けのサイトから輸入してAmazon販売すると言う事をはじめていた。

が、日本で使う事には難がある部分があって、元の中国業者コンタクトをとっているうちに、直接仕入れて売る様になった。この時、一定量販売補償する事で日本向けの仕様を加え、国内向けの認証取得などを自社でお金をだしてやっている。

例2 輸出の場合

方面だと、あるおもちゃ商社。元々は中国人の要望に応じて日本おもちゃベビー用品などを小売店から仕入れては転売していた。
が、段々と間に合わなくなってきて、量が纏まったので普通に問屋から仕入れ販売するようになった。そうこうしているうちにオムツ粉ミルクなどの転売レッドオーシャンになった上にまともな商社進出して無理になったんだけど、そこから先にニッチ戦略に打って出て、中国顧客日本おもちゃとして求めている玩具を作らせると言う商売に発展しているところがある。
日本手作り木製玩具をかなりの高付加価値つけて販売している。

例3 国内流通場合

元々はその季節でしか販売されない製品を、季節の初期に予約などをして購入して確保し、シーズンの終わり頃、品薄になったタイミング販売するという事で稼いでいた。ロングテール的な商売だな。

が、製品製造元が目をつけた。製造元もそう言う需要があることは分かっていたが、自社や既存問屋網では対応が難しい(そもそもが季節性で動かす事が前提の商習慣になっているため)と言う事で手を出していない部分だった。
そこで、公認を与える事によって、需要は多くはないが確実に存在する部分をフォローする商売へと発展している。

2022-12-08

ゲームコントローラーの戦犯SONYじゃない

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333

これ見て思いつきでブコメしてる人多いかちゃんとまとめておく

ファミコン時代

ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート

ファミコンは B A の順番

Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも?

スーファミ時代

スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた

これも決定はAを使う

一方でセガ陣営メガドライブはA B Cボタン

メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基本的にはA B Cを使う

そして重要なのだメガドライブでは決定にCを使う

いや、Aでも決定できたような気はするけど基本的にCを使ってた

なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった

プレステ時代

プレステはご存じの通り□ △ × 〇

決定は〇ボタンなので、一番右側のボタンで決定

サターンメガドラ2と同じでA B C

サターンの決定も一番右側のCボタンで決定

NINTENDO 64・・・BとAが左側で縦並び、Cが4つで右側に配置

まり任天堂は64でAの位置を左下に配置した

あんまり遊んでないか記憶が定かじゃないが、決定はAを使うことが多かったように思う

ただ、このコントローラーアナログスティックは使ってみると非常に使い勝手がよくてみんな真似した

プレステはDUAL SHOCK実装セガマルコンで実装した

ニュースを騒がせている中祐二という天才が作ったナイツっていうゲームに付いてくるのがマルコンなので覚えておくように

プレステ2時代

プレステ2は初代プレステと同じ

ただ確かこの辺から海外でかなり広まってきて、×ボタン決定の話を聞いたような気がする

しかしたら初代からあったかもしれない

続いて湯川専務ドリームキャストだが、なんと上段「X Y」下段「A B」の配置に変更

まり伝統的に使われていた決定のCボタンが無くなり、4ボタン制に以降した

マルコンを踏襲してはいたが真ん中に拡張パッドがあったりケーブルが下から出ていたりして今でも最強のコントローラーだと思っている

とはいえ、Cボタンが無くなったために決定ボタンはAボタンに変わった

まりは左下が決定になった

ただPS2の登場で勝てる要素が全く無く、セガは退場することに

さて、セガ退場から約3年後に発売されて全然売れなかったのが初代XBOX

ボタンの並びはドリームキャストと同じ「X Y」「A B」の並び

当然Aが決定なので左下決定ボタン

セガ社員が引き抜かれたんじゃないかな?と思っているが真偽を知る人はいるだろうか

そして我らが任天堂の発売した持ち運べるゲームキューブだが

コントローラー・・・形容しがたいが・・・でっかいAボタンの左下にB、右にXで上にY

決定はAだった、と思うがこれもバイオハザードぐらいしか遊んでないから覚えてない(誰か情報求む)

とはいえBが赤いから決定にBを使いそうだよね、これ

プレステ3時代

プレステ3は初代と同じ

XBOX 360も同じ

セガさようなら

任天堂Wiiを出して、またしても形容しがたいが、十字キーの下にA、一番したに1と2、トリガーが付いてるような形

ちなみにプロコンスーファミと同じ

当然決定はA

このあたりで海外ではXBOXが売れてきた&米国では×がチェックの意味になるから×が決定になりつつあって

内側のボタンを決定ボタンとしてガンガン使うようになる

プレステ4時代

プレステ4は初代と同じ

XBOX Oneも初代と同じ

任天堂Wii Uを出して「Y X」「B A」の並び

新時代

プレステ5は×ボタンを決定に使うように変更

PS4ゲームを遊ぶときは〇ボタンが決定

変えるのはいいんだ!PS4ときだけキーコンフィグさせてくれ!アホ!

XBOXは同じ

Nintendo Switchも、まぁ同じ

誰が悪いのか

ぶっちゃけ任天堂が悪い

64のときにAを左下にしたかセガドリームキャストであの形になったと思っていて

任天堂がやってんだから俺らもやるぜ!」

ってなったのにゲームキューブでは明後日の方向に向かいやがった

しかも、その辺を踏まえてXBOXコントローラーが出来たと(勝手に)思ってるから

引き金を引いたのは任天堂なんだけど、当の本人Wii

ボタンの多いコントローラー使う時代は終わったよね?」

「これからスティックジェスチャーでなんでもできる」

ボタンピコピコやるのはヲタクだけ」

みたいなこと言って一世を風靡したくせに市場が縮小するとさっさとSwitch作ってゴリゴリボタン使ったゲームで攻めてる

荒らすだけ荒らして逃げて戻ってきてまた荒らしてるイメージ

Wii Fitのでっかいパネル、まだ家にあるんだからな!アホ!

2022-10-28

anond:20221028160630

いい加減ファミコンやめなさいって言われて

これプレステから、みたいなのはいか

そういう問題じゃないってわかるよね?

2022-10-21

anond:20221021083244

ABE A GOGOってゲームプレステにあって、途中で飽きてクリアできなかったんだけど仲間を全員救えないと仲間に殺されるバッドエンドになるらしい

2022-10-19

トレンドの「同人誌転売自由を」読んでみた

同人誌に転売の自由を~私達の考え~|全国同人誌転売流通連絡会|note

ツイッタートレンドの上がってきた、話題ノートを読んだ。

…悔しいことに、少なくとも書かれてる内容に限定して言うと、何も反論できない。

書かれてる事は全部正しいように思える、としか言えない。

自身考察してみようと思う。

典型的なケース、一次創作ガイドラインもなく、二次創作勝手頒布してる場合

一次創作者の権利を奪ってカネ儲けしてるってことになる。

転売ヤーがこれを買い占めて二次創作価格が高騰したらどうなるか?

おカネを持ってない読者、同人たちが困る。

しかし、プレステチケットなどと違い、基本的マンガである同人誌無限コピー可能だ。

から二次創作者は同人たちに平等に届けるために、デジタル版を無料配布することになる。

一次権利者が得るはずだった金銭利益横取り消滅する。

同人たちは無料二次創作を読めるようになる。応援したい人は投げ銭でやるようになるだろう。

二次創作者は多くの読者を獲得する。

転売ヤーは、まだ頒布を行なってる次の二次創作者に鞍替えしていくだろう。すべてがデジタル版になったとき、彼らは役目を終えて消える。当分は全員が win-win だと言える。

…ふーむ? 🤔

2022-10-14

一般ネット民の考える「企業

多分こんな感じ↓

Google世界を牛耳る会社

AppleMaciPhone会社

Meta:……?

(Facebook絶対使わねw本名顔写真とかネットリテラシーw)

Amazonネット通販便利だなあ

MicrosoftWindows使ってます

トヨタ自動車日本最強!

任天堂トヨタくらい最強。特に法務部!

SONY:PS5増産してよ!プレステ会社でしょ

三井住友銀行三菱UFJ銀行:なんか大きい銀行。というか銀行企業じゃないでしょ!w

みずほ銀行落ち目銀行

イオンイオン会社

コンビニ各社:コンビニ会社

家電メーカー各社:最近中韓に押されてるねw

非鉄金属各社:……?三菱とか住友とか聞いたことあるかも

JR各社:JRって電車会社ね、知ってるよ

証券各社:確か駅前にあったような

三菱商事:……?三菱家電いいよね

三井物産三井アウトレット会社かな

伊藤忠商事:……?

住友商事:住友ね、知ってるよ

丸紅ヨークベニマル

商社」:ていうか商社って何?

マッキンゼー・アンド・カンパニーベンチャー企業かな?

ボストン・コンサルティング・グループベンチャー企業かな?

ベイン・アンド・カンパニーベンチャー企業かな?

ロイトーマツコンサルティングベンチャー企業かな?

PwCコンサルティングベンチャー企業かな?

EYストラテジーアンドコンサルティングベンチャー企業かな?

KPMG:なんの略?

コンサルティング」:ていうか怪しい……w

その他の会社:知らないw

2022-10-09

シフトレバーで「遊んじゃ」ダメだよね。

プレステだってニンテンドーだってボタン配置は大きく変わらないわけで。

クルマ前後発進をコントロールする中枢であるシフトレバーで「未来感」出そうとしちゃダメだよね。

結果的に何人の方が亡くなってるんだろう。

トヨタ水素自動車など社会貢献も莫大だが、こういう「人の命に係わる遊び」はやっちゃいけないよね。

https://twitter.com/DQN2NOHE/status/1577908823121334272

2022-09-19

anond:20220919183838

なろう=異世界転生ってわけでもないし、先入観はやめてほしい。

昔のお母さんが家庭用ゲーム機プレステだろうとなんだろうと「ファミコン」と呼んでいたのと同じ。

なろう=異世界転生のイメージが浸透しすぎてしまった。

2022-09-16

PCゲームけん引役に 利用者1.3億人、プレステを圧倒

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC12A5J0S2A910C2000000/

ゲーム業界のけん引役が「プレイステーションPS)」などの専用機からパソコンPC)へ急速に移っている。

米国発のPC向けのソフト配信が台頭し、ネットサービス利用者は1.3億人とPSを圧倒する。

これまで専用機を重視してきたソフト会社もPC向けに軸足を移し始めた。

プレステ6は出ないかもな

anond:20220916002222

SIE「PS5売るよ!」

 ↓

ソニー本体PC向けに周辺機器だすよ!」

エルデンリングPC 44%」

日経ソニーG、「脱プレステ依存」で狙う相乗効果

ソニーG「PlayStation PC好調から期待しててくれよな!」

2022-09-15

静的な為替取引

普通為替取引と言えば二つの通貨間で金を転がして相場の変動に伴う差額を儲けとして得ることを目的としたものを言うと思う。

これはもし固定相場制だったら成り立たない方法論だ。

相場が変化する中でこそ可能方法という意味で動的な為替取引と言えると思う。

上記のような方法しか為替取引で儲ける方法など存在しないと思われる人たちににとって今ある唯一の方法論を「動的」とまるで別の何かと区別したような呼び方は単なる無駄に映るかもしれない。

しか既存方法論とは志向するところが異なる「静的な為替取引」と呼べそうな方法論を見つけたかもしれないということをこれから説明していこうと思う。

そもそも現在において固定相場制をとっているところはない。

しかし「相場が固定されていたとしても」儲けることができるというのが今回説明したい方法なのだ

しろ相場が固定されていてくれていたほうがありがたいようなやり方なのである

実際一個人市場介入相場を固定することはできないが、相場が大きく動いていく前に一連の取引を済ませてしまうということならできる。

そういう視点で考えれば今自分が行いたい全ての取引を一瞬で終えることが可能ならば大ざっぱに言えばその取引は固定相場制のなかでの取引と同等なものになる(大ざっぱに言えばと断ったのは、自分自身の取引による相場の変動が考慮されるため)。

一瞬のうちに全ての取引を済ませたときに得られる儲けが数学における極限的な意味での、儲け得る金額理想的な値に相当する。

この理想値に近い儲けを手にするためにできるだけ俊敏な取引が望まれるというわけだ。

まり説明していく方法を実行するにあたっては手動ではなくプログラムを組んで行うことが望まれるということには留意してほしい。

またあえてこの時点で両者の為替取引を端的に表現しておくなら、動的な為替取引とは時間経過に伴う相場の変動を利用して儲けを得ること、静的な為替取引とは一時点における相場の「ひずみ」を利用して儲けを得ること、というところになると思う。

具体的に説明するために仮想的な通貨とそのレートを仮定しておこう。

A,B,C,Dの通貨仮定する。

そのレートについての条件は以下の通り。(円に対して100円というように100Aや50Bと表記していく)

1.1C=100A(1.でこれから指し示すための通し番号となっており小数点ではない。以降同様の表記法を用いる)

2.1C=1B

AとBについては以下の2通りのレートを適宜考える(都度どのレートで考えているか示す)

3.1B=1A

4.1B=100A

同様に以下の通り

5.100D=1C

6.90D=100A

7.100D=1B

また取引者として甲、乙、丙、丁を仮定する。

以降、文章だけで伝わるように努めたが、一応解説図のようなもの作成したので適宜imgur投稿した画像へのリンクを貼る(増田では1つの記事に貼れるリンク数には限りがあるためhttps://は省略させていただく)。

核心の部分を説明するまでの準備的な説明が多いので回りくどく思われるかもしれないが、読み飛ばしたりしてはおそらく理解できないはずなので辛抱強くついていってほしい(もちろん直截簡明に説明できない私の文章力不足もある)。

では具体的な説明をしていこう。

3つの通貨場合

まずA,B,Cの三つだけで考える。

甲が100A、乙が100B、丙が100C持っていたとしよう。

まず甲と乙の間での取引が起こる。

レート3(1B=1A)の関係により、100Aと100Bがそのまま交換されることになる。

これにより甲は100B、乙は100A、丙が100C持っていることになる。

次に甲と丙で取引が行われる。

レート2により、今度は100Bと100Cの持主がそっくりそのまま入れ替わるわけだ。

これにより甲は100C、乙は100A、丙が100B持っていることになる。

ここで今甲が持っているお金価値の変化に注目したい。

甲は100C持っているわけだが、これはレート1により10000Aに相当する。

まりお金100倍になったわけだ。

通貨Aに戻してから同様のことをサイクルとして繰り返すことで100倍ずつ資産の増やせるというわけである(厳密には甲と乙が行う取引自体によって取引中にレート3がAの価値が下がる方向に変化していく効果考慮されることになるので、1サイクルにおいて変換させようとする通貨AとBの量の多いほどぴったり100倍にはならずそれを下回る成果となる)。

反面、乙がこの1サイクルで最終的に得たお金通貨Cに換算すると、レート1により、1Cになっていることになる。

最初持っていた100Bはレート2により100Cに相当するのだったから、資産100分の1に目減りしていることになるのだ。

これらのことはレート1とレート2が相場として確かにあることから起こることだ。

レート1とレート2の関係を知っていて、誰がレート3のような100分の1目減りする取引を行うだろうか。

まりこの情報社会ではレート1とレート2が既にあるときレート3のような相場は発生しない。

ここで早速簡易な表を添付しておく。これを見ながらの方が俯瞰的に状況を見ることができ分かりやすいかもしれない。

i.imgur.com/GAPemA3.jpg

結論としてはレート1とレート2であるときはレート4の相場相場全体がこなれることになる。

これらの等式はまとめて1C=100A=1Bとすることができることから明らかなように、これら3つの相場が成り立っているときにはこの3つの通貨の間でいかお金を転がそうとも損も得もしない。

まりAのような一人勝ちできる勝者は発生し得ない。世の中そう上手い話はないというわけだ。

一応レート1,2,4のときの表も添付しておく。

i.imgur.com/R6asCyk.jpg

ここまで分かりにくく感じるところがあったという人は、通貨A,B,Cをそれぞれ円、ビットコインドル、に具体的な通貨に置き換えてみるといいかもしれない。

このときレートも具体化すれば1ドル=100円、1ドル=1ビット、1ビット=1円または1ビット=100円となる。

今まで円をビットコインを経由してドルにしてから円に戻すだけで資本が増やせるなんて話を聞いたことがあるだろうか?仮にそんな話があったとしてそれは確固たる成功例だったろうか?

そういうわけで、1ドル=100円、1ドル=1ビットのようになっているときは1ビット=1円のような誰かに都合のいい相場ではなく、1ビット=100円のようになっているはずだということである

具体化した表も付しておく(レート4の場合)。

i.imgur.com/X936BcL.jpg

これは当然レート1とレート2のような相場に限ってしか言えないものではなく、ドルと円あるいはドルビットのレートがどのようになっていても残りのビットと円のレートについて必ずそうなるということである

ただしこれらの話は3つの通貨間での話である

4つの通貨で考えると「ひずみ」が見えてくる

ここから考える通貨取引者を一つ増える。

ただしAとBの関係についてはレート4が成り立っているものとする。

表を見ればより一目瞭然かと思うが、上に書いたサイクルで甲が通貨Cを通貨Aに戻す直前には甲は持っている。

ここで甲と丁による通貨Aと通貨Dの取引を考える。丁は90D持っているものとする。

このとき甲と丁の取引が行われるとレート5により甲に100D、丁に1Aが渡ることになる。

今甲が持っている100Dを通貨Aに換算するには、レート6により、90:100=100:xという比例式を解く計算をすればよい。

x=10000/90ということで、もともと持っていた100Aより資産が増大しているのだ。

レート7があまりにも恣意的な設定なだけではないかと思われるかもしれない。

しかし肝心なのは、レート6であってはならないという必然性がないということだ。

丁が通貨Aなど念頭になく、通貨B,C,D間での取引しか興味がない(そして多くの人もその傾向である)ならば、少なくともその三者間の相場を表すレート2,5,7は先ほどと同様一つの式にまとめられる関係にあるので、丁はこの取引において損も得もしていない。

丁(あるいはその他多数)にとっては安心して支払いなどと用として通貨を替えることができる環境にあるわけだ。

自分がした取引によってその取引相手である甲という一個人が得しているかどうかなどあずかり知らぬこである、ということだ。

同様に乙や丙にとっても通貨Dなど念頭になく、またそのような人々が多数派なのであれば、レート4を含む今のレート状態で乙や丙のようなA,B,Cの三通貨間の取引を期する人々にとって損も得もないことは表も交えて先述した通りだ。

レート6がどのようであっても先ほどの甲が100倍得したときに乙の資産100分の1に目減りするような状況にはならないので、乙やその他通貨Bを持っている人たちの投資家心理はレート6には干渉しない・独立しているということなのだ。

概念図では念頭埒外蚊帳の外という様子を破線で示している(図中の数字はレートの通し番号に対応)。

i.imgur.com/tp78LuJ.png

為替取引に「キルヒホッフの法則」は成り立つの

私はレート6のような状態相場のひずみとでも呼ぶことにしたい。

相場が固定するなかでは二通貨間の取引は言うまでもなく、一つのサイクルの間にどれだけ多くの通貨を噛ませても損も得も起こらないと考えるのが普通だろう。

いわば電気回路で一周すると電圧が元に戻るというキルヒホッフの法則のようなもの為替においても(手数料を抜きにすれば)成り立つはずだというのが素朴な考えとして多くの人に支持されるはずだ。

次々と自国貨幣よりもより価値の高い通貨に替えていっても最終的に自国通貨に戻したときには最初と全く同じ価値に戻ってしまうということである

しかし大半の投資家心理とは独立した通貨ペアがあれば、そのレートも投資家心理の束縛を受けず、場合によっては誰かが得できる状況もあり得るのではないかという説を上では具体的に例示したわけだ。

ここでそのような通貨ペア=ひずみを生じる根源が成立条件について自信は無いが挙げておこうと思う。

さら

条件として挙げたのはどれもAとDの為替を含む取引になっている。

逆に条件に挙げた取引がある程度存在するとAとDの相場であるレート6にも投資家心理が影響していくので誰も損得しない方向にレート6のひずみも解消されていくのではないかということだ。

また余計な条件があるのではないかという懸念もある。

たとえば1番目と2番目の条件はようするに金の流れが逆なだけなので、いずれか一つを挙げれば事足りる同値な重複した条件なのではないかということだ。

また別の条件として、この方法論は3通貨では不可能に思える。

4通貨でひずみが生じる例を示したわけだがこの場合のひずみも解消され得るものである

しかしそれ以上のある数以上の通貨間の関係のなかではそれらに内包されるそれぞれの二者間の相場いかなるものであろうとも、どこかしらにひずみが生じてしまものなのかもしれないと直感的に感じられる。

まりある数以上の通貨を介せば必ず儲けを生み出す為替の経路が存在しているのではないかという主張であるわけだが、その通貨数がいくつであるのか、私にはそれを数学的に証明する技量はないのは悔やまれる。

話を戻せばこうしたひずみがあると、一見成り立ちそうな為替版のキルヒホッフの法則でも相殺しきれない差額が生まれ、それを儲けとして得ることができるかもしれないということだ。

これらの概念図を示しておく。

i.imgur.com/DB22Ef7.png

今までの話はこのようなごく単純な話に置き換えられるかもしれない(ただし以下は知人が見出したたとえ話なので語弊もある恐れがあり正しさは保証しない)。

プレステ3の卸値が日本で3万円、アメリカで280ドルだとする。このとき100円=1ドル相場である

手持ちが29000円しかないなら日本プレステを買うことは不可能だが、この相場ならドルでなら買える。

それどころかこのプレステ3日本で売れば売ればお釣りが来るかもしれない。

ただし日本で売るにはアメリカで買ったそのプレステ3日本まで運搬してもらう配送料がかかる。

この配送料次第では損かもしれないが、ここが先ほどまで説明してきた方法論の手数料負けするというおそれに相当するわけだ。

実践するには

効率よく上記の条件を押さえた通貨ペアを探すなら、通貨ペアの相関係数表をチェックする方法検討される。相関表の例:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000299.000003206.html

まず日本円の列か行の中で相関係数絶対値が0に近いものを探す。

0に近いものを見つけたら、今度は前の時点で列の中で眺めていたなら行を、行を眺めていたなら列を探して、同様にその通貨にとって相関がほとんどない通貨を見つけ出す。

こうして行から列、列から行と渡っていくことを繰り返し、最終的に日本円に戻ってくるループを見出す。

ただしこのループの中に同じ種類の通貨が二度以上あってはいけない。

もし同じ通貨があればそこで一つの完結したループができてしまっていると思われる(もちろん始点と終点として円だけは必ず二度登場しているはずである)。

そのようなループが今回の方法論を適用するのに優先的に試すべき候補であるが、実際にそのうちに手数料込みで儲けを生み出すひずみが生じているのかどれかといった計算や、このようなループを探し出す作業自体プログラムで行なったほうが良いと思われる。

計算から取引完了までの間に人力でもたもたしていると、その間にひずみの状況が変わり、行なっていた計算適用できなくなるはずだからだ。

そもそも通貨の組み合わせも膨大であり、為替で利用できる通貨10個だったとしても、順列の概念うろ覚えで自信がないのだが、ひずみが発生し得る通貨数が4つ以上だと仮定してもその組み合わせ10P4+10P5+・・・+10P10のようになり、その中から候補ループを探すというのは人間が人力で行うべきことではないように思われる。

ともすれば量子コンピュータ実用化を待った方がいいぐらいかもしれない(なんとなくNP問題匂いがする)。

ただしそれだけの組み合わせ数があるというのは良いことでもある。

プレステ3のような規格化された工業品はさておき具体的な物においてはひずみが生じやすい、しか原油貨幣統一されたものなのでそのようなひずみは起こらないだろうというようなことを知人は言っていた。

しかしこれだけの数の組合せがあるなら、やはりそのなかにはまだ見出されていない、得できるような通貨ペア、ループが眠っていてもおかしくないと思うのだ。

終わりに

頭の中で考えても俺の脳内スタックでは何か行ったり来たりするような状態を繰り返すばかりになっていたので埒が明かないと感じたし、また自分の中でも判然としないところが多いので、批判を乞う目的も兼ねて今回言語化を試みた。

そういう経緯ゆえに直観に頼ってごまかして書いたところもある。

ただし増田で間違ってると言われてもそれを鵜呑みにするようなことはしないつもりだ。

それを参考にはしながらも、今後金融や経済学の専門的なことを学び、もっと理詰めで考えられるような頭になった後で、この方法論が理屈として間違っているかどうか、また机上の空論ではなく有用あるいは実効性があるといえるかどうか確かな理解のもとで判定させていきたい。

2022-09-08

ありがとうスプラトゥーン2

あと数時間スプラトゥーン3が遊べるようになる。

もうプレイすることはほぼないと思うので、引退記念にスプラトゥーン2の思い出を書き残しておこうと思う。


増田アラフォー。初代プレステセガサターン以降はあまりビデオゲームに触れない生活を送っており、初代スプラも聞き及んでいたが実際に遊ぶことはなかった。

2017年の夏、発売から少し経ったころにひょんなことからSwitchのスプラ2セットが手に入って初めてイカ世界に触れ、めちゃくちゃハマった。


「塗り」が重要革新的ゲーム性

綻びのない3次元世界

キビキビとした操作感。

かわいいイカちゃん

素材の質感まで伝わってくるギアの数々。

音楽サウンドを含む演出ブラスターチャージャーが直撃した時の「パキン!」が特に好き)。

塗ってるだけで楽しいし、勝てばうれしい負けてもおもしろい。

ネットワーク対戦のゲームFPSTPSをほぼやったことがなかった増田には何もかもマンメンミ!だった。


3が発売される2022年9月まで、遊びも遊んだり2,875時間以上。

どうしてもウデマエXになりたくて、ほかのエンタメをほぼ捨ててやり続けた。

前線でキルを取りまくるのはさすがに無理だったし、塗れるブキが好きだったので最後はヴァリアブルローラーフォイルを握った。

年齢的にももう無理かと思っていたけど、2022年5月エリアでXに上がれた。

1ルールだけでもXになれたのは本当に本当にうれしかった。近年ちょっといくらいの達成感があった。

勝率のいいステージに絞って潜り、強ポジに立って勝ちパターン押し付けるようにしたのがよかったのかも。

その後、何度も降格したけどなんとかまた這い上がれた。


間違いなく人生いちばん遊んだゲームだと思う。四十路になってこんなに夢中になれるゲーム出会えるとは思わなかった。

ヒーローモードクリア率400%、サーモンランはたつじん100で満足してしまったので後半はほんとエリアばかりだったけど。

やり続けるにつれ、ブキの射程などゲームの中の距離感が手に取るようにわかるようになり、「これって身体感覚拡張だなー」とかよく思っていた。

どのステージ現実と同じ感覚でアタマなかに空間として思い浮かべることができる。


あとオクト・エキスパンションも最高だった。各ステージアイデア難易度も、ストーリー演出も。

特にラスト。ヒメとイイダイチャイチャを見て「尊い」ってこういうことか、と理解したりもした)

クリアしてから思い入れの強いタコちゃんでずっとプレイしていた。

心のなかの3号も倒せたよ。


ブキの特性、サブスペの組み合わせ、ステージ構造、強ポジ、センプク、裏取り、ルール関与、人数不利、打開、抑え、前線

プラ2にはいろいろなことを学ばせてもらった。こんなに深く作り込まれゲームがあるのか、すごすぎると思いながらずっと遊んでいた。

CPU相手じゃなく対人かつチームバトルだから飽きずにプレイしつづけられたのかなと思う。


初代から遊んでいた人には「2は爽快感がない」とよく言われてたようだけど、eスポーツ興隆もあってより競技的なバランスに調整されていたのかなと思う。

(4人揃ってから打開、スペシャルを合わせるなどチームとしての思考が行動が要求される感じ)

音楽も初代と比較されがちだが、多少は音楽に造詣が深くないと良さががわかりにくいタイプ楽曲が多かっただけかと。


最後に改めてお礼を言いたい。

ありがとうスプラトゥーン2。

人生いちばんハマり、人生いちばんイライラするゲームだった。

イライラの原因は不甲斐ない自分、クソすぎるマッチング、打開時にひとりで突っ込んでデスする味方とか)


かすみ目や反射神経のさらなる低下などとも戦わないといけないし、ウデマエのシステムもだいぶ変わるので2ほどやり込めるかは不明だけどスプラ3も楽しみたいと思う。

今度はオールX相当を目指したい。


最後まで読んでくれてありがとう。ではバンカラ街で会おう。

2022-08-26

プレイステーション栄光の日々

幻のスーファミCD-ROMから袂を分かって誕生した初代プレイステーション

当時は任天堂(と初心会)がかつてのマイクロソフトのように悪の枢軸みたく言われてて

それを打ち倒すべく登場したのがプレイステーションだったわけだ。

任天堂セガ以外のゲームが次々と発売されていく。

本体ソフト2本で5万、という価格設定チャレンジャーとしてふさわしかった。

そして玩具屋には作れなかった洗練されたデザイン人間工学意識したコントローラー

「いくぜ!100万台」のキャッチコピーナイスだった。

なによりハード戦争趨勢を決定づけたのはファイナルファンタジーの発売だった。

のちにドラクエプレステで発売されることとなり(スクエニ合併前の話な)

プレイステーションは家庭用ゲーム機の覇権を握った。

この頃のプレイステーションは輝いていたのに、なぜ今こうなった。

ちなみにプレステで一番好きなゲームブシドーブレード無印)です。

任天堂以外のゲームPCでやるようになる流れヤダーーーー

普段使いの、ワードパワポ簡単資料作ってCDから音源取り込むだけのDELLとかhpの5万くらいのノートPCプレステより普通に高くなるじゃないですかやだーーー

あらゆるソフト任天堂ハードで出てくれるならそれでもいいけど、たとえば海外グロ描写ありのTPSとか任天堂から出せるんか……?って思うし。

2022-08-25

anond:20220825214031

大体同世代だと思うけどプレステ日本人の方向いてる時期なんかあったか

2022-08-10

スマホゲーム機プリンターなど、別の所で稼ぐような仕組みの物が出て、物の価格からなくなってるよね

プレステ5でも売れば売るほど赤字

プリンターインクで稼ぐ。(今思えばサブスクっていえなくもないけど)

スマホ補助金とかで値引き。


スマホ特にそうだけど、基準スマホ(というかガラケーの時からか)になって、他の物との相対的価格おかしくなってる。

スマホデジカメ比較とかされるけど、価格構造が違うのに比較されるわけでさ。

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