はてなキーワード: オーバーヘッドとは
それはアレよ。AKBのメンバーの名前とかプロフィールをどこまで覚えるか問題と言えばいいか?
「AKB大好き」って名乗るためには別にメンバー全員の情報を知る必要は無くて推しが一人いりゃいいわな。
しかし、AKBのマネージャーだとしたら。担当アイドルの他にも何名かのアイドルは覚えておかないと仕事はできないだろう。
これのラズパイの話でいうと、「足し算」っていうタスクを片す場合には、「願いましては」って言う人をそろばん弾くラズパイが認識していればそれでいい。
この場合はラズパイの中に持つパラレル稼動のためのオーバーヘッド的要素は1x1000+1000x1だ。
このクラスなら答えとしては失格。
もうほぼ答えだけれど、「伝言ゲーム」タスクである場合は、ラズパイが持つべき情報は左の人と右の人で2だ。
つまり、2×1000だな。これも答えとしてはx
こういうので、ラズパイ自身が抱えなければいけない他のノードの情報がトータルで1,000,000を越えるような処理は具体的に何か? というのを考えてみてくれ。
日本は海で隔てられてるから文化が違いすぎて細々した対応項目が多すぎる(個々の難易度や個々の予算じゃなくて積み重ねた量やオーバーヘッドが異様に大きくなる)し、その割に50年前みたいに日本企業が世界中を握ってる訳でもないから購買力がない。だから日本で本気で売れても儲からない。もう日本の動向を探っておかないと、日本企業が売り始めたものが他国に波及してボロ負けするということもなくなったから、市場調査という意味で出す必要もない。
国内からすれば国内の企業にとってはホームグラウンドだから重要だと錯覚してしまうが、日本市場を捨ててもビジネス的に影響はあまり無い。むしろ今後を考えて中国市場で名前を定着させる方が重要。営利企業には儲かるから広く世界中で売りたいという動機はあるが、貧乏人にあまねく普及させる義務はない。だから捨てられる。
あれはラモスだけのせいにするのは無理があるよ
・カズ落選から岡田監督と日本代表へのプレッシャーが高まってた
・今と比較にならないくらい影響力があったメディアが、W杯に浮かれて視聴者を煽りまくってた
・カズの代わり。これからの代表の軸って言われてた城は無得点。しかも、やっときた決定機にオーバーヘッド狙いにいって外す
・さんざん批判されても使い続けた城を交代。その直後に初得点。アシストしたのは城に代わって入った呂比須
一億総張本、総セルジオ状態だったし、スポーツ界は根性論に支配されていた
結果を出せていない選手が、ガム噛んで笑いながら試合するなんて論外だった
ラモスは元からヒートアップしやすかった上、仮にも元日本代表だから、さすがに今それやっちゃマズイって思ったんじゃないか
正直、メディアが加熱しまくってたから、ラモスの解説がなくても城は戦犯扱いされただろうし、水かけ事件が起きたと思う
自由があると思ってた先が人間同士の戦争という非情な答えだったということ、
そしてそれでも進み続けなければいけないという記憶のバトンがエレンに託されたということ。
今まで出た巻の中でエレンの悲しみが短くも強烈に描写されてる。
これから迎えるであろう悲惨な未来にどうエレン・アルミン・ミカサたちが立ち向かっていくのか。
【進撃の巨人のここがすごいよ】
他の漫画を引き合いに出して悪いが、アイアムアヒーローは駄作だった。
完結後、再び全巻読み直して落ち着いて出した結論が駄作だった。
ライブ感とか毎週楽しませてくれたからというのはやはり作品の総評をする際に適切ではないと思う。
世界崩壊系、パニック系漫画のラストが尻すぼみや雑な投げやりされる理由は、
既存世界を崩壊した先にある新たな社会形態を作者が想像(創造)しきれないからだ。
増田は嘘だと思うかもしれないが、人間の想像力には限界がある。
体験し想起し再現できないものは頭の中でも思い描くことは不可能。
実現可能なのは予測できる範囲内の事象に延長線上を引いたものであり、
だからこそ人間が想像できることは全て実現可能であると言われる所以である。
漫画、小説…アニメ…というのは舞台設定を異世界や世界改変とし、
世界の有り方そのものをテーマに据えた場合、作者の頭脳演算能力に対して要求されるスペックが跳ね上がってしまうことが多々ある。
そうなった際に作者ができることは投げっぱなしにするか、夢オチ、爆発オチ、とってつけたようなオチしかない。
漫画の登場人物は作者の頭脳を超えることはできないのと同じように想像力の限界に突き当たってしまった漫画は
そこで先に進めなくなり見えない壁にぶつかり、幕を下ろすしかなくなる。
それがアイアムアヒーローであり、20世紀少年であり、ドラゴンヘッドであり、数多のゾンビパニック映画のオチだ。
とにかく異世界を整合性を保って作るにはミニチュアの宇宙を新生させるに等しく、要求の脳スペックが高くなる傾向にある。
最後まで整合性を保ちながら物語を盛り上げ、終極させカタストロフィを見せるというのは
サッカーでいうとハットトリックを全部オーバーヘッドシュートで決めるくらいの高難易度技法である。サッカーよく知らないけど。
作者にパニック物の終局地を書ける力量さえあれば問題ないのだ。
そうやって終わらせた作品は数多あるけどそれを当たり前だと受け取ってきた結果、尻すぼみエンドが目立ってきた次第だ。
話を戻して、進撃の巨人は初期から最後までのプロットができているという発言が作者本人のインタビューで分かっている。
つまり連載開始時点である程度世界を完成させてしまっているのだ。
実際書き始めながら着地点を探しているのではなく既に脳をまわして宇宙を構成した後に書いている。
だからこそ支離滅裂になったり伏線が回収できなくなったりしないし、本筋の中で意味のない寄り道をせずに本編を進めていっている。
単純に、1話ごとに重要なエピソードを詰め込んで読ませてるから、面白くないわけがない。
本来昔の週間連載がやっていた毎回読者をハラハラドキドキさせるということをやりつつ、
あとから通してみても楽しめるという理想的な漫画を描いているだけなのだ。
この当たり前のことをどの漫画家も目指しているが大半の作家はそこに至らないが、
連載はじめての作品で既に両立させているという点が驚愕するべきところだろう。
一言でいうと
FAXって、なんだかんだ言って送信側からしたら、電子化されてるより楽なことってあるんだよな。
例えば、ニッチな商品群の注文書をどこかの現場で作成して、問屋に流すとする。
1.現場で注文書に手で記載 → 2. メールに転記 or スキャン → 3. メール書いて添付して送る
1. iPadの注文アプリを起動、注文書の新規作成やらやって、入力して送信
※ アプリ次第ではあるが、1ステップで済むようで、紙より楽にはならない可能性が高い。かつ、端末の維持・管理の手間が発生する。
この中だと、送信側からしたら、FAXが一番楽だってなりがち。
また、発注側としては、それほど発注作業を多くやっているわけではない場合や、
注文のシステムやアプリを構築したり(何か既存のを利用するにしても)するほどのものでもない場合など、
尚、つい最近、SMS送信APIなどを提供しているTwilioが、今更ながらFAX対応するとのニュースがあったくらいなので、
◎:必ず読む/休載だと残念
△:読むけどあってもなくても可
☓:終了マダ~?
ー:読んでないからどうでもいい
ジャンプの稼ぎ頭にして唯一の大黒柱。連載終了の兆しが見えたらジャンプ終了のカウントダウンが始まる。
長期連載なのに物語の着地点は見えずに風呂敷は畳むどこか未だに広がるばかり。
物語には起伏があるため正直ダルいと思うときもあるが盛り上がり時はやはり魅せられる。
だが長期化が進めば進むほどジャンプの寿命がどんどん短くなってくるというジレンマの元となっている作品。
準・柱の作品の終了を養分にしてどんどん大きくなっていくジャンプの大樹。
養分にされない作品の登場が望まれるが人気・長期連載のダブル攻撃に耐えられるのってなかなかいない。
ジャンプの代名詞である「友情・努力・勝利」に無理なくマッチしているジャンプらしい作品。
しかし高校生終わったら物語もそこで終わってしまう可能性があるのがネック。
魔法が主題なのに主人公が脳筋とはこれ如何に。まあ、魔法の努力はわかりづらいので筋肉でそれをカバーか。
主人公の強みと弱みがハッキリと分かれているのでその分周りのキャラも参戦化しやすく見てて楽しい。
逆にいうと主人公が弱みを克服すると一気にオレツエーだけの漫画になってしまいそうで失速してしまいそう。
物語の流れ的には時間的なネックがないため上手く行けば長期化も。
アニメ化も決まり柱になってくれるよう(編集部にも)期待される作品。
鬼滅の刃:◎
正直作風は万人受けするものでない。それに物語自体も本質は血なまぐさいのでこれまた人を選んでしまう。
だが、ジャンプの代名詞である「友情・努力・勝利」にマッチ・・・(あれ? 友情はちょっとまだ成分低いかも。でも今後増えそう)
ギャグは不真面目系ではなく本人はいたって真面目だけど結果としてギャグになるという天然系。
カチッとハマるときはとことんハマる。そして噛めば噛むほど味がでるスルメのような作品。
大人気になることは恐らくないけど休載になったら二番目にダメージが高い作品。
ハイキュー:○
ジャンプのスポーツ部門担当。天才肌と根性肌が努力でつながる。これまたジャンプの主題に沿った作品。
でも天才肌の人が努力しちゃうと凡人はどうにもならないのでちょっとやめてほしいんですけど。
あとバレーはレシーブするときに手が痛いし突き指もしたしで苦手だったということもありそんなに力を入れて見れない。
それに残念ながらバレーが万人受けするスポーツかっていうと・・・。
スポーツ系はそのスポーツに関心がないと難しい面はある。まあ、個人的な理由。
当然ながら高校生が主役なので終着地が高校生終了になってしまいそうなのがネック。大学生編もアリといえばアリだけど。
火ノ丸相撲:○
ジャンプのスポーツ部門担当その2。漢臭い汗臭い作品。そして力士と言い張れば下半身廻しでも通報されないと知らしめた作品(違
主人公の夢は熱く周りの人間を巻き込んでいく展開はやはり熱い。
だがトーナメント制だとそれ故にある程度展開が読めてしまうのが悩みどころ。
やっぱり主人公チーム補正があるよね となると途端に冷めてしまうからそう見えないように上手く魅せるさじ加減が難しい。
そう納得させる部分が努力の過程なのだけどあんまりそれやりすぎると人気が落ちるという悲しさ。
着地点は力士審査を通れるかになるのでそこで物語終了となってしまうのがネック。
背すじをピン!と:○
何も取り柄がない(と本人が思っている)主人公が何かを成していくという展開はやはり熱い。そして眩しい。・・・年を取ったなぁと実感させられる瞬間でもある。
ただお披露目の舞台はダンス自体に関心がないと見てて辛い。何周もあるとお腹いっぱいになる。
何が凄いのかがイマイチピンと来ないので見ててふーんとなってしまう。社交ダンスの舞台を見たことがあればたぶん違うのだろうけど。
マイナーなスポーツは共感が得にくいことがネックでありますな。
主人公の周りのメンツが凄すぎて後半は埋没してしまったのも残念。
物語が一段落したなーって思ったらいきなり二年後になったので多分来週で連載終わりだろうなー。
あぁ、ONE PIESEの養分になる作品がここにまたひとつ。
※終了じゃなかったらゴメンナサイ
家畜化されている子供という衝撃的な作品。ジャンプらしからぬところが注目を集めている模様。
子供なので脳筋的な展開にならず(なりかけたが返り討ち)知略を尽くしてどう出し抜くかを楽しむ作品。
周りの状況がちっとも公開されていないため今後の展開もまったく読めない。
もちろん敵の正体や世界の設定などもあるのだろうけどそこに行く前に連載が終わってしまいそうなドキドキ感もある。
施設編が第一部で逃走編や闘争編まで続ければ面白そうだけどジャンプとしては異色なので人気が持つかは不明。
食戟のソーマ:○
ジャンプの食品部門担当。物語のベース自体はジャンプの主題に合っているのでそんなに異色感はない。
そして食事をするシーンがエロくなるということを知らしめた作品。さすがto・・・じゃなくて佐伯先生!
話の流れ的には作画が綺麗になったミスター味っ子なのだけれども。
女も脱がすが男も脱がす。エロい紳士も腐った淑女も引きつける作品。
ただ、最近は料理にちと食傷気味。力を込めた料理はたしかに美味そうだけどしょっちゅう食べると飽きるよね。
たまにはゆきひらで出ているような料理でほっこりしたい。クッキングパパは偉大ですなぁ・・・。
まあ、題名に「食戟の」が付いている以上バトルものの看板は外せないからどうにもなりませんな。
これも学園卒業と同時に連載が終わりそう。
正直に言うと作者様には18禁の方に戻ってきてほしいなとは思うけれども(ボソ
斉木楠雄のψ難:○
ジャンプのギャグ部門担当。主人公ツエーものはギャグには打ってつけですな。オチも決めやすいし超能力だからある意味なんでもアリだし。
まさかアニメ化するとは思ってなかったけど意外と違和感なくてウケた。
一応舞台は高校だけれでもギャグ漫画の法則で年次は関係ないため人気がなくなったときが終わりどき。そういう意味では制限がない。逆にいえばいつでも終われるということだけど。
悲しいかなギャグ漫画は大黒柱になることは決してないのだけど(なれて準・柱)無いとそれはそれで困るものなのである。
ゆらぎ荘の幽奈さん:○
ジャンプのエロ部門担当。ToLOVEるを主人公が出来る男にしたバージョン。
ちなみにこれにエロをつけると完全なエロゲーの出来上がり。むしろそっちを見たいがそれだとジャンプからいなくなってしまう。悩む。
だが、恋愛系の漫画でもギャグ漫画の法則(年度ループ)が起こりうるので人気しだい。
・・・ただその場合のオチは全員が死んでいたってことになるけれども。
ぼくたちは勉強ができない:○
どっかで見た絵柄の人だなぁと思っていたらマジカルパティエ小咲ちゃんの人だった。
まだ一話だけなのでなんとも言えないが短期間で終わりそうな予感はある。
主題的にも長期的ではないし。10話ぐらいの読み切りで読むとちょうど良さげ。
磯部磯兵衛物語:○
ジャンプのギャグ部門(江戸)担当。かつてのうすた京介枠。安定の巻末。ないと不安になる。
10号では巻末ではなかったのでちょっと驚いた。・・・いや実質ここが巻末だったということなのだろうか。
浮世絵の画風をギャグにするというのは冒険であったと思うけど慣れると何だこの安定ぶりはという感じである。
ジャンプには欠かせないが、でも単行本を買うことは決して無い。
銀魂:△~☓
ジャンプのバトル部門とギャグ部門を担ったハイブリッドな作品。
2~3Pを読んで今日はギャグとして読めばいいのかバトル(シリアス)として読めばいいのかを決定する。
ある意味こち亀のような作品ではあるがこちらの方が逆は下品・・・ん? こち亀も別に上品ではないな・・・ゲスい作品。
現在物語を畳んでいる状態でシリアス展開が長いが、シリアス長えよ!と作者が飽きたのかギャグを差し込むようになってきた。
なのでシリアスモードで読んでいるときにギャグをゲスいギャグを差し込まれると辛い。
ここでギャグかよ! とジャンプを叩きつけたくなる自分は悪くないとおもう。
ジャンプのギャグ部門担当。困ったことばかりする相手をフォローするギャグ。
まあ、可もなく不可もなく。
ジャンプのギャグ部門(ゲス)担当。主人公がゲスでカス。まあオチで主人公がひどい目に合うことがわかっているゆえにそこまで不快にならない。
だが、それゆえに主人公がめずらしく主人公らしい行動をしたとしてもちっとも褒められない。
不良がときおりみせる優しさが異常に高く評価されることはよくあることだけど、主人公のゲスさ故にそれすらない。
え? 主人公ってこんなんだったけ? と物語の主人公の役割を問い直したくなる作品だが、この物語の主人公は間違いなく彼である。
オレゴラッソ:☓
スポーツものとして描くのであれば主人公にはそのスポーツに対する圧倒的な「愛」が求められる。
そしてこの作品にはそれが足りなすぎる。正直サッカーやらずにテコンドーやってろよって感じ。
「なぜそのスポーツにハマったか?」の描写はあったが、その後のハマりぐあいの描写が足りなすぎる。
キャプテン翼を見習えよ! サッカーの申し子の翼くんでさえオーバーヘッドキックを何度も練習して打てるようになったんだぞ!
憧れの光景を見てやろうと必死にドロドロになってそして出来て嬉しい!って笑顔になってそんな姿を見せらればそりゃこっちも嬉しいよ!
そういった過程もなしに物語を進めているからちっとも楽しめない。導入部がいろいろ足りなかった。そんな作品である。
・・・まだ終わってないけど。
歪のアマルガム:☓
ジャンプのバトル部門(化物)担当。新連載組。初回は面白かったが回を繰り返すごとにつまんなくなってきた作品。
だが打ち切り決定がなされたであろう回からまた面白くなってきた残念な作品。
初回のノリをそのままつなげればよかったのに変にクールダウンした結果面白さも落ちてしまった感がある。
今の展開の勢いを最初からやっていればよかったのに。状況を落ち着かせるのがちょっと早すぎた気がする。
次回作に期待。
ジャンプのバトル部門(悪魔)担当。新連載組。読み切りで終わらせた方がよかったでないか作品。
たぶん初回ですでに力尽きていたのではなかろうか。話の作り方が週間連載に向いていないのかもしれない。
一度そういった目で見てしまうと何をやってもだめである。さっさと畳んで次いった方がいい。
この作品を見ていると週間連載をしている人たちは本当にすごい人達なのだなぁと実感する。
とにかく連載を。言いたいことはただそれだけである。
作品自体が登場人物であるジンのような作品であるが、帰ってくる場所がいつまでもあるとは限らないのだ。
はやく、はやく読みたいよぉぉォォォォ!!!
ONE PIECEのように大黒柱になれる作品ではないが、建物の工事には欠かせない基礎のような存在である。
その基礎がないってどういうことよ? 建物グラグラきちゃうよ?
早急な復帰が求められるが作者さん体壊しちゃったゆえの休載だからなぁ・・・。
ワールドトリガーが連載されている限りジャンプを買い続けることをここに誓おう。
え、なにジャンプってここまで落ち込んでるの。
ドラゴンボールとか連載されているときはほとんどが◎だったのに。
・・・ってことを書きたいだけだったのに何この長文。
最近ポリティカルコレクトネスが流行ってるらしいが、うんざりしているのでとっとと滅びてほしいと思う
ポリティカルコレクトネスをポリコレで略しているうちはいいがPCと略してる奴がちらほらいる
毎回文脈でパソコンかポリティカルコレクトネスか判断しないといけない
読むのにオーバーヘッドが発生する
そもそもPCは略し過ぎだろ
カッコつけて英語読みにしているのは別にいいとして政治的な正しさってなんだよ
後、ポリコレ棒とかいう言葉が出現した時点でポリティカルコレクトネスのイメージは失墜しているから
いずれポリコレとか言ってもリベラルが何か言ってるとかいうありがたみしかなくなるだろうよ
いい加減、俺の正義に反しているとか言ったらどうだ
トヨタカンバン方式というと、JustInTimeとか物流の効率化だとか先進的な言葉が並ぶがトヨタN次請け(N > 1)勤務の俺が説明しよう。
1.カンバン(品番が書かれた札)が仕入先に配られる(昔は運転手が納入した際に次の日のカンバンを貰ったそうだが、今は電子的にカンバンを発行する)
2.カンバンの枚数分だけパレット・容器(単位量がある)にカンバンを刺して納入する。基本カンバンが発行された次の日である。
え、前の日に納入数が決まるの?と思った貴方。貴方は真っ当な感覚の持ち主である。
カンバン数だけ納入するというのは絶対である(急ぎとて特急料金などない。多い日は4回くらいトラックで走る)。
欠品や不良を連続して出そうものなら、得意先の品質保証会議などでつるし上げられ、自己批判をさせられ、大名行列のように仕入先に視察に来る。
ほぼ笑い話だが、2次請け以下がトヨタの手入れを受ける際、1次などが事前にほころびを正しにくる。
しかも単価が非常に安い。部品にもよるだろうが利益10円以下の世界である。
これは元請けにとっては非常に都合のいいことである。資材を調達したり、在庫を抱える必要がない。
さて、トヨタとて欠品が出るのは困るので、「内示数」なるものを出す。
これは生産計画で「月にこのくらい出るよ、準備しといてね」というものだ。
むろん見込み数なのでは元請けの都合で変更される。
今年ニュースになった工場爆発や地震などでラインが止まった場合、大量の部材を下請けが持つことになる。
金属製品などは錆が出てオシャカになるので、かなりの損害が出る。
また、従業員や派遣社員への休業補償などもしなければならないが、もちろん本丸からの保障などない。
せいぜい「低金利で貸し付けるよ」とか「手形を早めに換金してあげるよ」程度である。
(実際今年「新型プリウスが出るから用意しとけよ」と内示があったが、2回のライン停止で大幅な生産減となった。
さらに、毎年値下げ協力金なるものがある。これは協力とは言いつつ仕入先間の競合があるので強制力がある。
・トヨタの一次請けはトヨタの子会社かトヨタが主要株主なので本丸と大体同じである。
・トヨタおよび一次の生産技術や品質管理は上に下に膨大な量のエクセルとパワポ資料を作りまくるのが仕事。
「ぼくのかんがえたさいきょうのせいさんけいかく」を(紙の上で)実現すべく奮闘している。
「受注数=生産数というキレイな生産計画以外存在しない!」ものとしている。
・タスク管理のカンバンなどは全くの勘違いである。トヨタカンバン方式とはきわめてウォーターフォール的な仕組みなのである。
というか定常的に大量の受注が見込めるのはありがたい(ただし利益率は相当に低い)。
また少品種多量なので金型替えなどのオーバーヘッドが割りと低い(手広くやろうとするとここが問題となる)。
世界に誇るトップメーカーのものづくりを担当しているというやりがい。品質がよければ表彰されたりする。
・とはいえ2次以下はトヨタ以外の仕事も請け負って活路を見出そうとしないと飼い殺しのまま果てることになる。
作れば売れた時代はとうに過ぎ、先細りは確実なので今が大きな転換点といえるかもしれない。
ちなみに下請けに下野する際にはトヨタや1次にどの役職で在籍してたかがステータスとなる。
・いろいろな点で江戸幕府の運営方法に近い。徳川出身の地だけある。
・「ほとんどいじめ」という意見があるが、トヨタ原理主義の結果だと思っている(苦しいことには変わりないが)。
【追記】
労働問題を指摘する方がいるがその通り。
過酷な現場なので(トヨタ本丸のラインでもブーイングが出る位だから下請けはさらに厳しい)人が集まらない。定着率が悪い。
昔はブラジル人労働者ががんばってくれたが、労働者の間にリーマンショック以後給与・待遇が全然向上しないこと(逆に最近は生活費の高騰)に苛立ちが募っている。
労働組合に加入・争議に発展するケースも増加(労働組合もでかいところよりも2次以下の中小を狙ったほうが効くのでターゲットにしてくる)。
そして当然ながらこれは下請けの責任でもって処理しなければならない。
【追記2】
世の中の絶対数は知りませんが、自分の脳内ではもう「ページ遷移しない方がずっと楽に開発できてユーザ体験も向上するのに、敢えてそうしない理由がない」という至極単純な話なので、そこは悩むところではないです。ページを複数作り、<input type="hidden">とかセッション変数とか駆使する面倒ごとは、書かないでいいなら二度と書きたくない。
ユーザー体験がどうかはまあ意見が別れるでしょうからおいておくとして、ずっと楽に開発というのがよくわからないです。普通になんでもいいですけど、ウェブ側のフレームワークでちゃんとしたものを使っていれば別になんでもないことだと思うんですが、具体的にどういう状況を考えられていますか?
プログラムはユーザーサイドだけでは完結しなくて、入力チェックとかいろいろは絶対にやらないといけないですよね。ということで同じロジックを複数書く場面が出てくることが多いと思います。そういう手間も含めたうえで開発が楽になるというのはちょっとよくわからないです。
んー、要するに「別物であるDartやCoffeeScriptは許すけど、ES6で書く以上はES6外の独自構文を混ぜるのは許さん」という主張だと解釈したのですが、そういうことですか?
ちょっとここ書き方分かりづらかったかもですが、「ES6で書く以上はES6を使えばいいじゃん」「変な独自拡張を入れてまでJSを使い続ける理由がわからん」という2つの疑問を同時に書いたつもりです。
将来長持ちする気がしています。
PHPやJSP,ASPが通ってきた道に見えてなりません(まあASPはまだ現役ですか。)。
正直その他のアプリケーション(サーバーサイドや、例えばAndroid/iOS開発)でこのような書き方はまずしないので、なぜわざわざ同一ファイルに書きたがるのかがわかりません。(ロードのコストを嫌がっているとかですかね?)
テンプレートは仮想DOMでもなければJavaScriptでもないので、速度や機能の面でReactがやっていることに遠く及ばないと思います。
ええと、テンプレートストリングではなくて、mustacheみたいに十分枯れているテンプレートエンジンでもいいですが、必要かどうかは別として確かに機能の豊富さはどうかはちょっとわかりません。
速度に関しては、実際みんな早いと言っていますがこの手の速度神話はJSにかぎらず昔からちゃんと前提と状況を考えなくてはいけなくて、(例えばJavaは重い!とか関数呼び出しはオーバーヘッド!とか仮想関数は使うな!とか)例えばさっとぐぐるとこんなものが出てきました。
http://www.stefankrause.net/wp/?p=283
まあよくわかりませんが、結局あんまいじらないのが一番良いという当たり障りない結論になってしまいませんか?(あと原理的に生のDOMを操作するのよりも早くなりようがない気がするんですがどうなんですかね??)
保守性に関して言うと、Reactは典型的な「ひとつの事だけをとても上手くやる」系のライブラリです。考え方のコツさえ掴めば、記憶すべき要素はjQueryやAngularと比べても圧倒的に少なく、むしろそこらのテンプレートエンジンを覚える方が面倒なくらいです。10年後に見ても何をやっていたのか30分で思い出したいというのであれば、むしろAngularとかよりReactを採用すべきだと思います。
ごめんなさい、Reactまわりのエコシステム全体も含めた時を意味したかったです。leftpad騒動とかもあったように、なんかまだちょっと不安がある感じがします。偏見でしょうかね。。
10年位前、上位のサイトから電文を受け取り下位のサイトに再配信するプログラムを、Linux上にC言語で実装する仕事を引き受け、死ぬ思いで片付けた。
その時にお世話になったのが「UNIXネットワークプログラミング」という本。
この本、POSIX準拠のOS(要するにLinuxなどのUNIX系OS)におけるシステムプログラミングのノウハウに関しては名著、いやバイブルと言っていい。
名著が絶版になる理由は色々あるだろうが、この本に限って言えばもはやそういう時代じゃない、そういう低レベルの実装はトレンドじゃないということなのだろう。
でも、そしたら「決して遅延が許されない再配信プログラム」は、一体何をどう使って作るんだ?
プロセス間通信やスレッド制御、更にはシグナルも使い、それらが高速で動作しないといけない(いやスレッドは難しすぎて結局使わなかったけど)システムで、そんなオーバーヘッドが高い言語は使えないと思うのだが。
それらを解決できる気の利いたライブラリやフレームワークもなさそうだし。
或いは回線とスイッチを高性能にして、サーバリソースも上げられるだけ上げるというように、インフラ側の強化で解決しちゃうとか?
そうなんよね。金がありあまっててミッションクリティカルな携帯キャリアならではって感じではあったのでちょっと元記事のアドバイスとしては適切じゃなかったかも。
別記事で言ってたように根幹のチェックして検収OKでもいいとおもった。そのシステムのトレードオフどれくらい許容出来るかって感じで割り切りでいいと思う。
まるぱくりだけどKent beckのトレードオフの制約を貼っとく(TDDの議論で出てたものだけど受け入れテストにも適用できるとおもう)。
■ 頻度:どれくらいの頻度でフィードバックをもらいたいか?
現実問題 中身を実装するとこういうことだよねぇ。
class { bool nullable, bool value, bool operator == (NULL){ if(nullable){ return true; } return false; } bool operator == (bool){ if(nullable){ throw; } if(value){ true; } return false; }
というオーバーヘッドとフットプリントを許容してまでクラス化するようなものなんだろうか?
便利そうだけど すっげぇ 気になる。
C#だからいいような気もするが、 bool演算一つのために 関数コールして ifステートを複数回判定するのはオーバーヘッドが大きすぎる気がする。