とのたまうこのブログ↓
http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/02/03/090000
作業ゲーであるという主張を「エアプ丸出し」という言葉を連呼して尽く論破しているように見えるがむしろ殆どがブーメランなので草という話
>素材のために同じクエストを何度もこなす、どのクエストも究極的にモンスターを倒すだけ、アイテムを活用したりPT組んで狩る、こうしたことを指して「作業ゲー」と言っているなら、噴飯物の理屈だ
新しいクエストの攻略、タイムの更新、その為にモンハンプレイヤーは装備作成を行う。もちろんコンプを目指すプレイヤーも居る。これらをまとめて「主題」と呼ぶことにする。
しかしこうしたプレイヤーの最大の敵になっているのが「素材集めにかかる作業の比率が主題より比重が重いこと」なのだ。
一つの装備を作るのに一つのモンスターを複数回倒して素材を充足させる。これはプレイヤーにとって「作業」だというストレスを与えるには十分である。それが主題であるものにかかる時間より重くなる傾向があるからこそモンハンは「作業ゲー」たりうるのである。
>「敵の攻撃をいなし、自分の攻撃を叩き込む」…。ただこれだけの戦略に、無数の武器と、無数のモンスターを、絶妙なバランスで調整することで、何度遊んでも飽きない深みを与えている。
つまり最適戦略は常に似通った行動の繰り返しなのである。特に洗練された動きを身につけたプレイヤー達にとっては。
ヘビープレイヤーはそれをすぐに見つけ出すことができる。故にそれ以降に待つのは「作業」である。
>「作業ゲー」と揶揄されるレア素材集めや周回といった要素は、こうした純粋なアクションを楽しむ上でのインセンティブに留めている。クリアだけならレア素材なしの鉱石だけの武器でも可能。何度遊んでも楽しめるように作ってる前提でのシステム。
まず体言止めの体裁をなしていないので最後の文は意味が不明。モンハンを複数のシリーズを通してプレイしたヘビープレイヤーにとって過去作からの登場モンスターはある程度の行動が把握できている。故に新規に追加された行動、仕様の変更を観察した後は「作業」が待っている。ヘビープレイヤーにとって周回、レア素材集めは純粋なアクションを楽しむ上でのインセンティブではない。純粋なアクションを知り尽くしてしまったプレイヤー達の「作業」なのである。