はてなキーワード: 攻略本とは
一応商業絵を描いているイラストレーターのくせにちゃんと調べたことなかったのは反省している。
画像生成AIのことは、昨年midjourneyが話題になったときに認知していたけどその頃のAIの絵柄と私の絵の方向性はかけ離れたものだったから「わァ…凄い時代がきたな〜」とぼんやり思っていた程度。
ただ最近は色んなネガティブな話題をひっきりなしに聞くからマイナスなイメージの方が大きかった。
特に「著作権」という言葉にはなんだかネガティブな思考が勝手に流れ出てきてしまう。
で、先日のお寿司のアレ、流石にサインが入っていて気付かないってことある?そもそも読めないしこれって本当にサインなの?と疑問思って、
先週忙しさも一段落したから画像生成AIについて検索して調べてみたらAIの仕組みを解説する記事に到達した(「イラスト生成AIに対するよくある誤解」っていう記事)
自分が想像していた「勘違い」がまさに解説されている記事だった。
依頼内容の絵にならず悩んだとき、自分が誰かの絵や写真を見て「この絵にはグリーンがあると依頼者のイメージ通りになるな」と思って葉っぱを追加するのと、
AIが「この絵の左下にニョロっとしたものがあるともらったテキストのイメージ通りになるな」と思ってサインっぽい何かを追加するのは同じじゃない?
小学生の頃は透明な下敷きに油性ペンでジャンプマンガやゲームの攻略本のキャラクターをトレスして目の描き方、カッコいいポーズ、ドラゴンの描き方を学んだし、
それこそサインの書き方も、昔誰かの絵を見て「筆記体で書くとカッケ〜」「SNSにあげるときはID入れればいいのか〜」と思って筆記体で書いたりID入れたりするようになった。
今ではトレスはしないものの、見たものから発想を得るということは日々息をするようにやっていること。
そしてまったくトレスしたり真似たつもりはなくても、狭い業界の挿絵とかだと特に、たまたま構図とモチーフがまるまるかぶっていたりすることはある。
AIも人間も同じじゃんと思った。AIの方が超スーパー爆速なだけで。そう思ったら昔想像してた未来に触れた感じがして感動すらした。
自分のこれまでの努力でも得られなかったクオリティがとんでもないスピードで生成される虚しさはよくわかるけど、仕組みがわかると「物は使いよう」という期待感の方が上回った。
寿司サインの件のように間違った知識で否定し拡散している人がこれだけ多くいることの衝撃、
ちゃんと理由が書いてありますよみたいにどっかのニュースで見たのでセガ公式のお知らせに行ってみた。
https://www.sega.co.jp/release/230217_1.html?year=2023&category=1&page=1
株式会社セガは、従業員の収入をより安定させ、さらなる働きやすい環境を実現するとともに、グローバルでの競争力をより強化するため、人材への投資を目的とした報酬制度の改定に着手します。
具体的には2023年7月1日より、基本給のベースアップや、賞与の一部組込みなどにより、年収における基本給の比率を高めることで、既存従業員の月額平均給与を約30%程度アップ(※)させる方針です。この改定により大卒初任給は22万2千円から約35%アップの30万円となります。
当社は、従業員が働きやすい環境でそれぞれのポテンシャルを最大限に発揮できるよう、様々な人事制度の改革に取り組んでおり、役割や貢献に応じて処遇する報酬体系の整備だけでなく、社員一人ひとりが自分らしい人生を送れるための働き方をサポートする施策の拡充をはじめ、企業内大学「セガサミーカレッジ」における研修の実施やグループ全体での語学研修など、引き続き人材教育にも投資してまいります。
当社はこれからも、従業員が多様な働き方を実現しながら成長していける仕組みを実現し、グローバルに向けてさらなる感動体験を提供するべく取り組んでまいります。
なるほど、分からん。
わかったのは「年収ベースで15%程度のアップ」という部分だけだ。
あれほど言われていた大卒初任給についても、「年収における基本給の比率を高めることで、既存従業員の月額平均給与を約30%程度アップ(※)」の米印の部分を考えるとその実態は見えづらい。
つまる所は、「ボーナスとして与えていたものの一部を基本給に転換するので、売上が低い年でも年収が安定しやすくなりました」以上の意味はないのではないだろうか?
大卒初任給35%アップもこのボーナス前借りシステムを前提とした割合であり本来の上昇率は見えなくなっている。
そもそも何を持って「15%程度のアップ」が計算されているのかが不明であり、「ボーナス査定最小の年であったと仮定して比較すると」みたいな条件が隠れている可能性さえ感じる。
凄い。
俺は凄く嬉しいぞ。
お知らせにコレほどのセーガー♪を感じられるなんて。
やはりSEGAは凄いんだ。
任天堂にこんな事ができるか?
グローバル社会やPTAに媚びへつらう道を選んだ任天堂に、こんなよくよく見ると怪しさしかないお知らせが書けるか?
いつだって言ってることが怪しくて、ゲームの説明書も間違えだらけだから攻略本がないと本当のシステムが分からないんだ。
やっぱ凄いよセガは。
俺は一生ついていくね。
友達が遊んでるのを見て買ってもらった。弟はダイヤだった。RPGそのものが全部新鮮で、最初の街からすら出られなくて弟が打開して教えてもらうとかしたな。当時は攻略本はあったけど攻略wikiみたいなものはまだまだ環境が悪かったし、いろんな偽裏技が流行った。どこどこでこうするとアルセウスが出るとか、ここで待ち続けるとマスターボールが手に入るだとか。結局あってたのは一つだけだった。持ってるだけでちょっと普段は話さない男子女子とも一緒に、いつものマンションのロビーで通信対戦で遊んでた。
2作目 スーパーマリオブラザーズDX
友人の家でファミコンのマリオをやらせてもらったりしてたから自分でもやりたくなった。これは攻略法を教えてもらってもまだ難しかった。
上記の日記の続きである。ネタバレはできる限り配慮するが多少は出てくる。すまぬ。
4歳児はポケモンを楽しんでいた。
オープンワールドの自由さを存分に享受し、ほのお団を倒す前にナンジャモちゃんを倒していたし、ナッペ山ジムはチャンピオンロードの5番目にクリアした。
ポケモンセンターでお姉さんに話しかけるときはちゃんと正面に回ってコライドンを降りてから話しかけていたし、ゲームをやめるときはコサジタウンの家に戻ってゲームの中の母親に話しかけてからレポートを書いてゲームを閉じていた。
一応各ルートは残すはボスのみとなった。ボスという表現が正しいかはわからないが、具体的にはペパー君や四天王から先、カシオペアのことだ。
今まで倒してきたポケモンやトレーナーには明確に弱点が設定されていたので、攻略本に載っている技の相性表を見ながら有利な属性で固めてなんとかやってきたが、前述のボス格のキャラには明確な弱点がない。
Switchを手に取る回数も減った。
それでもたまにポケモンを遊ぶと、それは楽しそうにポケモンを捕まえたりしているのだけれど、まずスタメンの選抜ができていないし、それが出来ていないからレベルを上げて物理で殴るという手段も取れない。どのポケモンのレベルを上げればいいのか分からないからだ。
今までは私も親として4歳児が助けてと言ってきたら助けてやっていたけれど、正直私が横からちょっと助けるだけでは倒せないくらいにボス格のキャラたちは強い。
かと言って、私がポケモンを選んでレベル上げして、なんてことをするのは本末転倒だろう。
4歳児はポケモンをクリアできないかもしれない。その疑いはかなり濃い。
最初はなんとかクリアまで見守りたいと思っていたが、でも実はその必要はないのかもしれない。
「マンデラ効果」という用語がネット上に現れ始めたのは2010年のことである。これは当時存命中であった南アフリカの指導者ネルソン・マンデラに由来するもので、実際には2013年まで生存していたマンデラについて、1980年代に獄中死したという記憶を持つ人が大勢現れたという怪現象に対して用いられた。
ヨッシーの本名について、コロコロコミックでみた、ゲームの攻略本に書いてあった。設定資料集に書いてある。クエストブックでみたことある。など言われているが、ソースはツイッターで公開された画像である。
https://twitter.com/search?q=from%3AblakejharrisNYC%20until%3A2014-8-6&src=typed_query
うちの4歳児がポケモンを遊びたいというので、新作のスカーレットを買ってやらせてみた。
私はポケモンそんなに詳しくないけれど、基本RPGだとは知っているので、遊び方が分からずにすぐに飽きて投げ出すだろうと思っていた。
この予想は今のところ良い方に外れて、4歳児はポケモンを楽しんでいる。
ポケモンにニックネームをつけるため、ひらがな、カタカナはだいたい理解したっぽい。
キャラクターのセリフなんかはほとんど私が読んでいるが、それでも「行く」などの簡単な漢字くらいは読めているっぽい。
ポケモンバトルも、技を出すということやポケモンの入れ替えなど基本的なことはしっかり理解している。
ゲームの中でお買い物もできるようになった。
ジムに挑む時のジムテストも変則的なテストが多い中、ちゃんと自分でルールを理解して取り組んでいた。
ポケモンの相性も、ゲームと一緒に買った攻略本を見ながら少しづつ覚えて、今全18エピソードのうち11エピソードまでクリアしている。
色々寄り道をしては謎の杭を抜いていたりして、お話も楽しんでいるらしい。
ゲームに取り組む時間も、一度ゲームを始めたらずっとそればかりやっているということもなく、30分から1時間程度でこちらがなにも言わずとも今日はここまでと言ってやめている。
私自身が歳の割にはゲームを遊ぶ方であり、ゲーム脳論みたいなのはトンデモだと思っていたし、自分の経験からもゲームをやることにはプラスの影響が大きいと思っていた。
「夏休み、パパが東京にミュウの配布会連れてってくれるって!」「いいな!てかポケモン青、いつ届くんだろ」チャイムの音と共に騒がしくなる教室で、目を輝かせる友人達。小学校の話題の中心はいつもポケモンだった。僕は一人、いつも下を向いていた。ウチにはゲームボーイも、スーファミもなかった。
「ファミコンは目が悪くなるから」。僕と弟がゲームをねだるたび、母は困った顔をして、でも決して折れなかった。図鑑、世界名作全集、蟻の観察セット。サンタさんは毎年、僕のリクエストを無視して高島屋の包装に包まれた立派なプレゼントをくれた。嬉しくないのに、喜んだふりをするのが辛かった。
銀行員の父が毎晩遅くまで働く中、短大卒で専業主婦の母は気負っていた。お菓子は手作りで、床にはチリ一つなく、洗濯物はいつも綺麗に畳まれていた。彼女の信じる理想の子育てとはつまり公文とスイミングとピアノのローテーションであり、ゲームボーイみたいな退廃的な娯楽が入り込む余地はなかった。
大人にとっての理想の息子は、子供の世界では異物でしかない。ポケモンの話題についていけない僕を待っていた疎外感。クロールのタイムが早くても、小学生で因数分解を解けても、誰も僕に関心を持ってくれなかった。みんな、放課後は通信ケーブルを持ってる田中君の家に集まり、通信対戦に夢中だった。
ドラクエもFFもクロノトリガーも、テレビで友達のプレー画面を見てるだけで我慢できた。でも、ポケモンは違った。ゲームボーイの画面は小さく、見ようとすると「近いんだけど」と邪険に扱われた。通信対戦で盛り上がる友人達のそばで一人、本棚の古いコロコロを読んでた。涙をこらえるのに必死だった。
お小遣いを貯めて、ポケモンの攻略本を買った。隅から隅までボロボロになるまで読み込んだ。技マシンの番号と技名を全部覚えた。全ポケモンの進化パターンもそらんじた。でも、そこには僕が動かせるピカチュウもミュウツーもいない。むしろ虚しくなるだけだと気づくのに、そう時間はかからなかった。
大人になった今だから分かる。健全な物に囲まれ、誘惑に負けることなく健やかに育って欲しいという母の想いは世間では愛と呼ばれるものだ。僕が社学とはいえ早稲田を出て、それなりの企業に勤めているのは母の愛のおかげだ。でも、幼少期に満たされなかった想いは、渇きは、今もまだ確かに残っている。
「うわ、バイオレットだ!やったー!パパ、ありがとう!」朝、リビングでAmazonの箱を開けて大はしゃぎの息子。「誕生日でもクリスマスでもないのに。まだSAPIXの宿題も終わってないのよ」としかめっ面の妻。これは息子のためでなく、僕の傷を癒すための儀式なんだと言っても理解して貰えないだろう。
「そういやα1のケンタ君、家にSwitchないんだよ。ママが厳しいんだって。可哀想だよね」息子の何気ない一言に、動悸が早まる。子供の世界の共通言語を持たず、母親の監視の下で偏差値を上げるためデイリーサピックスを黙々と解く小学生男子。顔も知らないケンタ君の日常を思うと、胸が締め付けられる。
深夜、家族が寝静まったタワマン低層階のリビングで1人、Switchの電源を入れる。ニャオハがマスカーニャまで進化しても、チャンピオンロードでオモダカを倒しても、驚きや喜びを共有できる友人はどこにもいない。プレミアムモルツを一口飲む。僕が本当に欲しかったものは、もう二度と手に入らない(完
嫌いじゃないけど・・・w
ある病気で入院して昏睡状態から目覚めたはよかったが、その間に異世界に行って魔物討伐したり魔法を覚えて強くなった訳で無く、病気は完治せずに要介護になってしまった。そしてしばらくして亡くなった。
元気だった頃は海外旅行の土産を持ってきてくれたり、新しい機種買ってもうプレイしないから〜とPS3とソフト沢山をタダでくれた。
時々叔父さんの家へ遊びいったけれど、壁にコミケなど色々なイベントでゲットしてきたと思われるポスター・アイドル関連グッズが沢山あって、優秀で羽振りも良く、お金が自由に使えていいな〜と正直羨ましかった。
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介護生活になってから誰が面倒を観るかで親族間で大モメになった。入退院から面倒を観てた実姉の母が「私だけに全部押しつけるな!」とブチ切れていた。あんなに怒声が出る人だとは思わなかった。
ヘルパーさんも含め親族間で持ち回りで介護するようにしたけど、負担を減らすには完全介護の施設に入れたほうが良いし、その話は勿論出た。施設はすごい高い。預貯金はあるけれども足りない。資産を全部処分しようと叔父さんに言ってそこでまた大モメ。
これまで貯めたゲームやグッズやなど、処分されたくないよなぁ、キモチはすごいわかる。自分の一部だから。
あの頃は親類で顔を合わす度にモメてたと思う。優しかった祖母が「これだから独りもんは・・・」とつぶやくほどだった。ばぁちゃん実の息子にソレ言っちゃおしまいよと言いたかったがこらえた。
そんな親族間の負の感情を感じ取ったのかどうか解らないけれども、叔父さんは「迷惑掛けてすまないね」「ネット広告で稼ぐように準備するよ」と前向きだったが、「男にオムツとりかえてもらうなんてな〜」とグチが増えるようになってから落ち着いた病気が進行し、痴呆の症状が出てからは罵詈雑言を誰それ構わず繰り返し、自分も近寄るのがイヤになってしまっていた。
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いよいよ叔父さんの預貯金が底つき、これからどうしよう、親族でお金出し合うか…という矢先、叔父さんは旅立った。当たり前というか葬儀は簡素なものだった。
仲良かったんだから何か棺に入れてあげてと言われ、某RPGの説明書と攻略本、アイドル撮影会の時の写真を棺桶にいれた。フィギュアも入れようかと思ったが出来れば紙製のものでと言われた。
葬儀を終えてしばらくしてから、コレクター仲間と称する人が訪れて形見分けを…と言ってきたり、職場でお金を貸し借りしていたと言ってくる怪しい人がきて、対応に苦慮した(詳しくは書かないけれど、警察呼ぶのが手っ取り早かったと思う)。
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モノが大量にある遺品整理もある程度は親族でやった。およそ昭和の価値観の人には理解されないであろう理由を付けて家庭を持つのを拒んだ独身男性の部屋にゲームはまだしも萌えアニメのグッズなりフィギュアや薄い本があったりすると、アニメや漫画が世界的に認知されてる時勢とはいえ、文句の1つも言いたくなるのは仕方ない状況だった。このあらゆるヘイトが暴発しそうな苦行はやく終わって欲しいと思ってい時、古めのパソコンとバックアップと思わしきHDDが20個ほど出てきてた。中を見て解約してないサービスないかチェックしておいたら?と言われたが、その辺は介護生活の間に済ませている。HDDにマジックである単語と番号が書かれていた。
「これだけの数があるのは、何かの実験データじゃないかな?」とワケの解らない事をいって一式バッグに詰めて持ち帰った。
休日にホームセンターへ行って金槌、太めの釘、金ブラシ、ペンチを買ってきて、ベランダでHDDを分解し円盤に金ブラシをかけてハンマーで叩いた。粉々に割れるモノもあったが、そうでないものはペンチとハンマーで半分に折って釘を数カ所に打った。20個近くそれをやるのは結構骨が折れたし、妻からも「そこまでしなくても…」と言われたが修行僧のように無言で続けた。破壊したそれは燃えないゴミや資源回収日に少しずつ出した。
もったいない気もしたけど、これで良かったよね、おじさん。今頃は異世界で魔法唱えて活躍してるかな。
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今から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。
「タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」
従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。
中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観。重厚なBGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアルな戦闘。
背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊が魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル。
とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。
お店のレジで商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガの商品パッケージは英語でタイトルが書かれており、フォントが英語の旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。
ワクワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。
だけど作りこまれたチュートリアルとオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。
さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームはプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオが分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍のユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。
ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元の本屋さんの攻略本コーナーにはメジャーな作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガはマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校の同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガに出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7やファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。
同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスのパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分がイケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初にタクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。
それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームのタクティクスオウガの攻略情報を調べてみた。地元の田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらずゲームの舞台背景の考察やクリエイターの音楽の趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心はガンガン刺激された。ディレクターの松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガとファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である。
ネットの情報から刺激を受けた俺はゲームの世界観をもっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクターの松野氏が好んでいたらしいQueenの楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽のCDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。
そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいでVisual Basicを購入したりもした。プログラミングの入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードのコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試・大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。
そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験から、ソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのである。ゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年にタクティクスオウガの1度目のリメイクのニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者の松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。
まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのである。ゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的なゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターがインタビュー記事で天才という理由が分かった気がする。次に出身地。新潟県の妙高市となっている。地方出身であのゲームの重厚なシナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。
先に俺の出身地が日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方はゲームの攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガの世界観を形成している中世ヨーロッパの歴史や文学の知識を松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさらに情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである。
最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ。
発売元のスクウェア・エニックスはFF・ドラクエ等の過去の作品をよくリメイクしているけど、オリジナルのスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しかも開発者の松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去に会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。
嫁のはてブが閉鎖して1週間が経った。変わらず手癖でGoogleに「嫁のはてブ」と入れてサイトに飛んでしまうのが悲しい。
[補足] 嫁のはてブ関連のブコメで「嫁のはてブって何だ?」というコメントを見かけたので、もし嫁のはてブを知らない人は以下ページを見てもらうといいと思う。 ■「はてブ」をリニューアル前風デザインで 個人が一晩で開発 - ITmedia NEWS https://www.itmedia.co.jp/news/spv/1301/09/news089.html
嫁のはてブの閉鎖が決まってからはてなブックマーク公式サイトを使おうとしてみたが、正直キツい。
アプリの方はまだ見た目には良さそうだったのだが、自分は気になった記事ページとブクマページを一旦タブで全部開いて、開ききってから読んでくというスタイルなのでアプリは合ってなかった。
Hatebu::Classic を試してみたがこちらもあまりしっくり来ず。
結局求めているものは嫁のはてブだったので、見た目ほぼそのままの なれのはてブ を作った。
(ちなみに作ったあとに はてなフィルター の存在を知った。もし作る前に知ってたら、なれのはてブは作らなかったかもしれない。)
500を超えるブックマークと、多くの人に利用していただけて大変感謝です。
また嫁のはてブと作者の後藤基史氏には感謝してもしきれない。約10年間本当にありがとうございました。
なれのはてブを作ってる時にふと思い出したのが、昔地元にあった十一屋という本屋のことだった。
近所にあった本屋で、物心ついた4歳頃には絵本を立ち読みしていた記憶がある。
小学校低学年の頃はマリオの攻略本や文房具を買い、高学年の頃はファミ通を立ち読みしたり大技林を買ったりしていた。
エヴァブーム後はアニメージュの綾波レイ、ホシノ・ルリ、リナ・インバースの熾烈なランキング合戦を毎号チェックし、電撃王のふりをして電撃姫を買うなど、まさに自身の成長とともにあった本屋だった。
小6か中1の時に閉店となり、文字通り泣くほど悲しかった。自分の中で最初の大きな喪失だった。
当時、再び同じ場所に十一屋という店名で本屋を開くことが少年の夢だった。
(残念ながら本屋は開けてはいない。またその場所に同じく思い出の地であった総合スーパーの清水屋の狭小店舗が移転してきたのもあり、現状同じ場所は難しそうである)
嫁のはてブができた頃、自分は新卒で入った会社を辞め、社員2人の会社で1人プログラマーをしていた。
Webサービスを作っていたのだが、当時の自分は学生時代にC言語とJavaを書いたことがある、新卒で入った会社ではABAPという謎言語を少し書きあとは専ら神エクセル作りとパワポに画面キャプチャを貼る仕事だったのでWeb開発経験はゼロ。
そんな自分を救ってくれたのはインプレスの基礎 Ruby on Railsと、そして嫁のはてブだった。
はてブでRSpecを書くことを覚え、いいgemを知り、Font Awesomeを知り、いい感じのjQueryを見つけ、Reactを知り、AWSの使い方を覚え etc…
この約10年間のプログラマーとしての成長はまさに嫁のはてブとともにあった。
いまもまだ閉店した本屋は復活させられないが、閉鎖したWebサービスは復活させたよと当時の自分に言ってあげたい。
今後も見た目のシンプルさはそのままにちょこちょこと機能追加していけたらと思っている。
もしよかったら使ってみてもらえると嬉しい。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
ピカブイ・第八世代・アルセウス:anond:20220812213515
ブコメ返信・補足:ここ
結構反応があってびっくりしたから気がついたブコメやトラバへの返信ついでに書き忘れてた要素も少し補足する。
id:quietus BWで始まったけどなくなってしまったバトル形式のトリプルバトルとローテーションバトルとミラクルシューターのことも忘れないであげてください…。3体同時に出せるからコンボ考えるのが楽しかったんだよ!
あったねそういうのも…
説明するとトリプルバトルはポケモンを3体並べるバトルでバトルに場所の概念が追加されたルール。
ローテーションバトルは3体並べるけど同時に戦うのは1体で、他2体とターンの消費無しに交代できるルール。
第五世代の目玉の一つとして導入されたのだけど第七世代では3DSの性能の都合、
つまりポケモントレーナーのモデルも戦闘中に表示する都合上6体のポケモンを同時に表示できなくて廃止されちゃったんだよね…
もっと練ればシングルダブルに次ぐ新レギュレーションになったと思うし、そのうち復活して欲しいね。
ミラクルシューターは第五世代だけで導入されたトレーナーが対戦中にアイテムを投入できる特殊ルールで、
アレももう少し練れば公式レギュレーションになれたと思うんだけど第五世代限りだったね。
特殊ルールとして他には第六世代で初登場したさかさバトルというのもある。
ポケモンの相性がひっくり返る、つまりほのおのわざでみずポケモンに効果が抜群になる特殊ルール。
たまにランクマッチの特殊ルールとして採用されてたけど最新の第八世代では実装されてない。
第六世代で登場した特殊ルールとしてスカイバトルもあるんだけど…あれは、ね…
今はポケモンHOMEというクラウドサービスで過去作から持ってくることもできるぞ!
無料なら30匹分の枠しかもらえないけどお金を払えば自由に預けたり引き出したりできる。(月額360円または3ヶ月600円または年額1950円)
ポケモンHOMEの中で今まで出てきた890匹のポケモンをコンプリートするとなんとモンスターボール柄のマギアナ(第7世代の幻のポケモン)がもらえるぞ!
だから何?と言われたらうん…
id:sekiyado 今思うとルビサファでの変化がすごいな。あと、敢えて書いてないと思うけど努力値とか個体値の仕様もルビサファで変わって、基本的には今もその仕様のままやな
努力値個体値をはじめとするポケモンのマスクデータは初代や第二世代にもあったんだけど、
第三世代でポケモンのデータ構造そのものが大きく代わってそれを拡張しながら今まで来ているんだよね。
これは互換切りの理由の一つだと思う。(GBとGBAの通信プロトコルに互換性が無いという問題もあった)
初代や第二世代では個体値は16段階で努力値も全てのステータスに限界まで振れたんだけど、
そのせいで昆布をはじめとする耐久戦法が強くなりすぎてしまったという問題が出てきて
(64マリオスタジアムの収録対戦中に司会の渡辺徹が怒って帰ってしまったという都市伝説もある)
それを是正するために第三世代で努力値の振り方に制限がつくことになった。(2カ所のステータスにしか限界振りが出来なくなった)
しかしこれがどのステータスにどれだけ努力値を振るかという新しい戦略が生まれたから面白いよね。
対戦ゲームとしては第四世代でほぼ完成していて、以降はその回ごとの強化要素(メガ・Z技・ダイマックス)があるだけなんだな。
id:monotonus ゲームとしては第4世代で完成してそれ以降はマイナーチェンジしかしてないんだよな
第三世代でのポケモンの内部データ構造の近代化+第四世代でのわざごとの物理特殊設定で現代のポケモン戦闘システムが完成したと言って良いんだろうね。
実は後者は第三世代の時点でも予定していた節がある(わざごとに接触判定が設定されている)んだけど、なぜか実装されなかったんだよね。その辺は森本さんあたりに聞いてみるしか無いと思う。
金銀リメイクのHGSSだけに搭載されたポケスロン、中々面白かったよね。
HGSSでは全てのポケモンを連れ歩けてポケスロンにも参加させられるという今では考えられないくらい豪華な仕様があったんだけど、
3Dに移行してしまった今ではこの手のミニゲームはもう難しいだろうね…一応連れ歩き自体はピカブイや第八世代(鎧の孤島以降)でも実現しているんだけどね。
アルセウスでも手持ちを一度に全部外に出すことができていい…
id:maninthemiddle 王冠ってどのくらいレアなものなの?
金の王冠は攻略本のおまけになるくらいレアで、銀の王冠もゲーム中ではなかなか手に入らなかったけど
今はどちらの王冠もだいぶ楽に手に入るようになっているね。
銀の王冠はバトルタワーで25BPで手に入るから対戦を熱心にやっていればそこそこ楽に手に入ると思うし、
冠の雪原のフリーズむらで店売りしているおおきなしんじゅを大量購入してからのウッウロボで
おおきなしんじゅ×4→おだんごしんじゅを生成しておだんごしんじゅ+ポイントアップorふしぎなアメ×3で銀の王冠が手に入る。
金の王冠も銀の王冠×3+ダイマックスアメなんかで作れるようになっている。
ポイントアップやふしぎなアメ・ダイマックスアメはマックスレイドバトルで稼げる。
id:waihasaruya ポケモンスナップもどの辺のやつか入れて欲しいなあ。初代とアルセウスとポケモンスナップ1と2しかやっていない勢だがとても参考になりました。
ポケモンスナップは最初からポケモンを題材にした作品ではなく「ジャックと豆の木計画」という任天堂肝いりの企画から生まれたもので、
写真を撮ることをうまくゲームとして成立させることにだいぶ迷走していたようで、そのテコ入れとしてポケモンのガワを被せたという側面がある。
その辺の経緯はほぼ日に色々書いてあるよ。
https://www.1101.com/nintendo/nin5/nin5-1.htm
いろいろとしんどい開発経緯故に続編は望めないと思われていたからNewポケモンスナップが出るまでに長い期間を置いたのは仕方の無いことだった。
あ、あとアルセウスで捕まえたポケモンもポケモンHOME経由次回作に連れて行けるよ。今ならダイパリメイクも中古で2000円ちょっとで手に入ると思う。
ダイパリメイクとの連動でアルセウスでダークライを捕まえられるし、出来も普通にクリアするぶんにはそこまで悪い出来じゃ無いよ。
id:eluria ポケマスはお祭りゲームで好き。ゲームは初代〜3世代と剣盾しかやってないけどトレーナーこんなにいたんだ〜ってなる。キリヤくん早く闇堕ちし
今のところキリヤくんは悪堕ちしそうでギリギリしない食べるラー油みたいな感じだけど悪の組織編の最終段階で悪堕ちするんだろうなー