はてなキーワード: 勝敗とは
なんか小中、地元のヤンキーとかに目をつけられて執拗に虐待されたりしてた思い出の方が強いんだけど、
ある日、後輩の女子たちから、増田君は意外と思うかもしれないけどモテてるよ、隠れたファンがかなりいるよ、と言われてちょっとショックだった
生徒会役員やったり、部活でちょっと活躍したり、中ぐらいの成績から一年で学年トップまで登ったり、
まあ、目立ってたと思うし、目立ってたからこそヤンキーとかに目をつけられたんだと思う
そういえば、中学の卒業式はヤンキー達が所属する族とかヤクザが来て大変だったなぁ、まだ覚えてるよ、最悪な学校だった
早くこんなクソ田舎から抜け出したい一心だったから一年で学年トップになった感がある
そんな自分も大学院を病気で中退して、社会に出てもうまくいかず、精神障害だけでなく、事故を起こして身体障害にまでなったが、
右腕の骨を粉砕骨折してしまったので、いつか人工関節を交換するためにまた手術しなければならないし、なんだかんだ可動域が狭くなって障害残ってるし、
運動も制限されてしまったので、キモイ、ブサイクに加えて、極端にデブになってしまって、キモブサデブの役満だし、
スポーツとか勉強は努力の方向さえ間違っていなければ、努力と結果は比例するけど、人生はそうじゃないからなあ、
まあ、社会に出て、自分の名前でググれば、賞を受賞したとか自分の名前が検索結果に出る成果はあるにはあったけど、
現状が無色でまともな人生を送ってるとは言えないし、これからもっと人生が酷い下降路線になることは確実なので、もう絶望しかないんだよなあ
だって、氷河期世代がもう人生の勝敗が決した今になって、株価は最高潮、日銀は今の日本はデフレスパイラルを脱してインフレにあると宣言し、
どう考えたって給与は上昇する圧力が高まってる、だって経営者の給与だって上げないと、物価はどんどん上昇するからねぇ、嫌でも給与は上昇するよ
これからバブルほどではないけど、好景気がやってくることはほぼ間違いないと言っていい
それと対称的に俺の人生は暗い
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
対戦FPSは、他人に不快感を与えてマウントを取り合うだけのゲームである。
そういう環境なのだから、そういう人間が生育されるのは当然であり、そこに期待をかける方が無理筋というものだろう。
対戦FPSを題材にした創作ですら、角待ち・死体撃ち・屈伸煽り・暴言・発狂・社会で何の役にも立たない、といった自嘲的コンテンツが主流である。
対戦FPSに近しい人間ですら、対戦FPSを見限っているのである。
こんな環境でグッドルーザーを唱え、勝敗より協力貢献を意識し、人格形成を頑張ろうとしてみたところで徒労なのである。
対戦FPSから距離を取った人々、人知れず姿を消した人々、みんな気づいていたのであろう。
社会からドロップアウトした自分に、自由と生き甲斐の場をくれたことには感謝している。
だが、ここは安住の地でもなければ身を捧げるほどの祖国でもない。
そういうものだったのだ。
ひたすら「勝てそうな手」になるまで待ち、そのような手になったらチャンスを逃さず、いい手になっているときに敵がそれよりもいい手になっている可能性にも着目し、「いい手」であるようなブラフをかましていることも見抜く
だがテキサスホールデムはすこし考察すると、単調なゲームだとわかる
カードの並び順は固定であり、手札入れ替えなどの機会もないので、すでに勝敗自体は最初から決まっている
だから駆け引きの部分が重要になるわけだが、ブラフが良く機能するのはせいぜい1対1になったときであり、他の場合のブラフはリスクが高すぎてできないだろう
「あ、こいついい手もってんな」とバレるとみんなフォルドして利益が減ってしまうので、良い手がきたら敵にできるだけ多く賭けさせなければならい
ここで一つワンポイントTipsだが、自信がある時にあえて賭けの最小額を出す。すると「見え透いたハッタリを!」といって誰かが低くない確率で少し多めのレイズをしてくる。そのあとでオールインすると、サンクコストバイアスでオールインに乗ってくるので、大金を得られる
でもやっぱりチェスや囲碁のほうが面白いな。テキサスホールデムは心理要素が大部分を占めていて胃に悪いんだよ。金も賭けるしな
https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9
予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。
だから読まない奴は好きだった/好きなエロゲのタイトルでも書いておけ。
今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。
才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。
「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制を無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。
PS・SSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。
海外はある程度までは「金さえ払えば」である。中国に至っては無限に「金さえ払えば」である。
クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である。
まぁ、だから一般職エンジニア(はてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。
何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナー、プランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。
それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後はデスマーチが【普通】」の制作である。
UIを共通化しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームのパクリじゃん(笑)」ってなる。
オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UIを共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。
実際クソゲーが良作のUIを模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。
ゲーム制作で工数削減できる部分は「続編なので一部のアセットは共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。
たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲームの消費者ってのは本当に口が悪い。
見てるところが違う。
そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。
じゃんけんをその時間で勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。
「駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。
荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカのオタクはすぐ屁理屈を言う。
荒野のマップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。
時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。
デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。
その時間を禁止しているのが「36協定」だぞ「時間外業務の禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。
じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者の領分じゃない。
経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。
力ある株主はほぼ全員「ゲームの門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観だからな。
じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。
どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steamの評価に悪影響しか残さん。
「切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。
甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから。
高評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価の挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者を再生産するな(笑)
それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字だから貸す。
んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲームの制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。
また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。
それでもやっていこうって考えている「制作厨(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。
ソシャゲ頼りなのは、収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。
だったらゲーム業種から撤退しファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲームは暴力的資本力ある海外ともっともっとの地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。
新NISAは年初に一括購入した方が効率的。それでも分散購入する理由(https://anond.hatelabo.jp/20231213201025)の元増田です。
資産は4800万円と書いてましたが円安と株高で5200万円くらいになってました。
https://anond.hatelabo.jp/20240111222400
一応いろいろ読んで自信を補強してきたつもりなんだけど、あまりにも大正義扱いなのが怖くなってきた。
「みんながこれが正しいと言ってる」という一点だけが漠然と怖い状態。
なんか落とし穴ある?
いくつか事例を挙げて説明します。ちなみに私はそれを理解した上で、最終的には総資産の90%はインデックスに入れる予定です。(後述)
信じましょう。
過去の推移を見ると、むしろ株以外の金融商品(現金)を持つと目減りする可能性が高いです。
これに抗う可能性があるとすると、長期のデフレだけですが、世界の政策担当者はインフレ以上にデフレを恐れます(特にアメリカのデフレへの恐怖心は異様とも思えるくらいです。)。デフレを歓迎するのは日本の評論家くらいではないでしょうか。
むしろチャンスと思いましょう。
毎月一万円ずつ購入するとした場合、インデックスの単価(基準価格)が一万円なら一口しか購入できませんが、単価が五千円に下落したら二口も買えます。
長期で成長する前提なのですから、積立で購入している場合は喜びの方が大きいです。
これまでの大暴落の場合、60%程度下落することがありえます(ITバブルやリーマン・ショック)。
例えば20年間積立て終わった瞬間60%の下落がくるケースを想定しましょう。
過去の実績から、低めに見積もってオールカントリーインデックスの期待利回りを5.5%ほどとします。
極端な例として、20年後に積立NISAで購入した資産をすべて売却して使う必要があるとします。
結論として、20年間均等に積み立て続ける場合、20年後一括で引き落とそうとすると25%ほどお金が減っている可能性があります。
ただ、これは最低値になり、ゆくゆくは株価は回復していくと思われますので、ピンポイントでこの額で売却することはかなり難しいです。
が挙げられます。
ちなみに25年積み立て続けられたら60%の暴落に見舞われても元金から増えていると思われます。投資は早く始めたら有利とはこのことですね。
長期で世界経済が成長し、それに伴ってインフレする可能性が高い以上、額面を減らしたくないからと現金を持ち続けることも、相対的にみれば資産価値を減らし続けることになります(物価が倍になれば現金の価値は半減します。)。
オルカンは得したいというよりも、インフレに負けないよう、損したくないための選択肢と捉えて良いのではないでしょうか。もっとリスクを抑えたい場合、オルカンではなく金インデックスという手もあります。
◯現金30%、日本の個別株5%、全米インデックス10%、NASDAQインデックス25%、アメリカ個別株25%その他5%くらいです。リスク選好型ですね。
◯これでも個人的には現金比率が多すぎると感じています。理由は、株価が上がっていて一定程度現金化したのと、新NISAで積み立てるためで、最終的には現金比率を5%ほどまで下げる予定です。
◯個別株は見るのがめんどくさいので、将来的にはこれも減らしていきます。多分インデックス90%くらいの資産構成になると思います。
◯インフレに負けたくない
◯損したくない
◯リスクを取りたい
S&P500(全米)
私は長期では日経インデックスはオールカントリーよりも伸びると見ています。期待値だけでいうとオールカントリーより日経インデックスの方が利益がでるのではないでしょうか。
理由は単純で、給料を円で受け取り、預金も円で行い、資産も日本に全振りをするのは、万が一(例えば日本が戦争で負けるとかした場合)が危険と言うことですね。
その割にはアメリカ全振りじゃないかと言われそうですが、少なくとも給料を円で受け取っている以上、日本一本槍よりは分散ができています。あとは期待リターンとの関係で今はアメリカに入れています。
ただ、アメリカが全力で戦争するような事態になればオールカントリーに切り替えると思います。(戦争の勝敗にベットするのは健康によくなさそうです)
新NISAでの資金流入が多いからか日経平均の上昇がすごいですね。近い内に少なくとも一度は大きな下落がありそうですが、そのような場合でも動揺せずに淡々と購入を続けられるのが積立設定のメリットです。理想を言うならば積立設定したあとはアプリなんてアンインストールしても良いくらいです。
より大きなリターンを求める人は暴落時に資金を大量投入するのでしょうが、私にはそのウデはありません。
前回の増田の後にバリュー平均法がいいよとコメントがありました。毎回設定できるならそれでいいですが、正直面倒さが勝ちますね。
あと、この手法の弱点として、高騰を続けるときは現金が遊んでしまうんですよね、それにイライラしてしまうので私には向いていなさそうです。特にNISAの場合枠が埋められない状態が発生する可能性が高いので。
ブコメから。そりゃそうですね。ずっと上がり続けるなんて信じてた結果が日本のバブルとか思い出してしまいますよね。
ここは論より証拠、長期投資をする人なら一度は見たことがある図表です。(https://media.rakuten-sec.net/articles/amp/43634中のhttps://media.rakuten-sec.net/mwimgs/a/5/-/img_a5f7d4e15cf771c0ba4611845b21c61d156393.pngを参照してみてください。)
1ドルを200年間投資した(又は現金で持ち続けた)場合の価値の推移です。現金は1/10以下、株は60万倍と株の強さが見て取れます。
もちろん、過去がそうだったからと言って、将来も保証されているわけではありません。ただ、これが崩れるときは資本主義そのものが崩れるときで、現金で持っていてもその価値(=政府の信用力)は保証されていない状態だと考えています。仮にそうなりそうな場合は投資の仕方を全面的に変えますが、そのときに考える他ないでしょう。
常日頃からこれに備えるならば、難民経験の多い民族のように資産の一部を貴金属系のものに換えて、肌見放さず持つくらいでしょうか。
私のようにドシロウトかつ何の元手もなかった人でも、労働しながら市場平均並みには殖やせる(他人の労働の対価も手に入れられる)というのが積立・インデックスの強みですからね。
短期間で何倍にも増やしたいという人には相応のリスクがある手段があるでしょうが、どんな大天才でも大損失を被ることがあるのは歴史が証明しています。それをしたくない人向けの手段ですね。
例えば十年前にNVIDIA株を百万円分買っていた人は、今も持ち続けていたとすると一億円を超えているわけですが、一方で紙くずになるリスクもあったわけですし、その間の心理的な負担も相当なものでしょう。
下落後には回復するというものの、日本はもう30年以上バブル時の高値を超えられていないわけで、含み損が30年続く恐れもあるわけですよ
これは誤解で、例えばバブル最高値から積み立て続けた場合、20年くらいで含み益に入ります。安いときにいっぱい買えるメリットが出た形ですね。
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いつの間にか「どっちもどっち」に持ち込むんだよな。いつもの手口。これは頭が悪いのではなく、わざとやっていますね。詐欺師の手口。
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同工異曲の極右中傷アカウント。ウェブ街宣車の実態を明らかにします。
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twitter.com/chutoislam/status/1744030773802631653
中傷するためだけの、フォローもフォロワーも少ないアカウント。こういうものを大量に駆使して世論を動かそうとする手法を解明していきます。
twitter.com/chutoislam/status/1744024957829657052
フォロワーとフォロー数が極端に少ないアカウントを乱発して世論作ろうったってバレてますよ。この人たちの実体は、ものすごく少ない。フェイクニュースとフェイク世論で政治を動かそうという動きには徹底的に対峙しないといけない。
twitter.com/chutoislam/status/1743920918697803941
大掛かりに言いがかりをつけていますね。非常時にこういった手法で世論を捏造してアタックをかけられても、メディアも政府諸機関も大学も動じないことが重要です。動じて政策を変えたり人事予算等で不当な影響を受ければ、今度は影響を受けて行った者にも責任が生じます。
twitter.com/chutoislam/status/1743653419942805686
言いがかりつけて誹謗中傷して開き直る人たち。逮捕者出さないとやめないでしょうね。
twitter.com/chutoislam/status/1742927017128153490
2024年、デマとフェイクニュースに対する反攻の元年となりそう。勝敗を決するのは意志と誠意。
twitter.com/chutoislam/status/1742058975355654412
参考。こういう業者アカウントを動員する勢力の動きは今年かなり大きな問題になりそう。
twitter.com/chutoislam/status/1742058963523588148
業者アカウントで10ぐらいいいねを付けるのがパターン。誰に依頼されて誰がやっているのか。
twitter.com/chutoislam/status/1742058220292890749
こういう工作アカウントで極右ユーチューバーに指示があるかにように見せかけているんですよね。
twitter.com/chutoislam/status/1741253631175995461
業者を使ったフェイクニュースによる印象操作で、認知がおぼつかない層を憎悪で扇動し世論と誤認させ、日本の外交政策に影響を与えようとする動きが見えたことは、来年にもっと大きな問題となると予感しています。これ、単なる馬鹿馬鹿しい言い争いじゃなくて、もっと複雑な問題ですよ。
twitter.com/chutoislam/status/1733837750015848742
先に言っておくと、雑に書けば殴られる形で集合知が集まるという例のやつのつもりで書いてるのでみんな気軽にボコボコにしてくれ。
女流棋士の話題になるとはてなではジェンダー論と安易に結びつきがちで変な論争が起こるため整理されたいと思い、増田の見解を書く。
そりゃ一般人に比べたら強いに決まってる。
プロ棋士は強ければ男でも女でもなれるし門戸も平等に開かれている。ただ、その門戸を突破した女性がまだ一人もいないのが現状であり事実である。
⚫︎なぜ男はプロ棋士になれるのに女はなれてないのか
とんでもない天才がひしめき合う世界なので、毎月数日コンディションが落ちるという生物的違いがとんでもない大きな差になるのかもしれない(対局日当日がその日に当たることももちろんあるだろう)。将棋とは関係ないところで男性相手に鎬を削るということにプレッシャーを感じるような「女は男を立てなくてはならない」「女は男に勝てない」等の刷り込みを社会生活のなかで学習しているということはあるかもしれない。後述するが女流棋士という枠の存在の影響もあるかもしれない。とは言え、プロ棋士になれるかなれないかの奨励会は勝敗がすべての世界であり、男の成績に下駄を履かせたりみたいな差別は一切存在しない結果がすべてである。
⚫︎女流棋士とは何か
そこで登場したのが女流棋士という枠だ。日本将棋連盟の役割はなにも「将棋が強い奴を選り分ける」だけではない。「より多くの人に将棋を楽しんでもらえるよう普及活動に励む」も日本将棋連盟及び棋士を生業とする人間の立派な役割だ。
そしてそうなってくると将棋界が男しかいないむさ苦しい世界だという事実は都合が悪い。別に門戸は開いているはずなのに、女性プロ棋士は一向に誕生しないのである。
こうして生まれたのが女流棋士という枠だ。プロ棋士とは別枠で、プロ棋士にはなれないけどちゃんと将棋を理解してて将棋が好きで将棋が強い女性には将棋を生業として生活できるように女性枠を設けますよ、という話だ。
これは、普及活動という点で男女差はなるだけ埋めたい女性にも将棋は楽しいものだと思ってもらいたいというそのままの意味でのアファーマティブアクションだとも言えるし、まあ解説やイベントの際に華を添える客寄せパンダ的なところがあるだろう点ももちろん否定しない。
プロ棋士になれるほど強くないやつでも、女なら女流棋士にしてあげるよ、それが女流棋士だ。
前項で書いた通り、女流棋士は必要により作られた女枠という認識ではある。が、閉ざされた男だけの世界に急遽都合の良い女が駆り出されたわけではない。平等な勝負の世界で女性が勝ち上がってこなかったので「これはまずい」と設けられた枠なのである。
女流棋士という概念自体は経緯を踏まえてもまったく悪いものではないのだが勿論弊害はあると増田は考えている。
まず一番大きいのは、プロ棋士を目指すための奨励会員と女流棋士を兼任できる点だ。つまり女流棋士のリーグ戦を戦いながら、奨励会でも戦う。女流棋士になれば解説やイベントなどの仕事も発生する。一方で奨励会で戦う男たちは「ここで勝てなかったらすべてが終わり」の人間たちだ。勝敗へのこだわりや思い入れに差が出るのは推して知るべしだ。
プロ棋士になるための奨励会での勝負への準備という点で言えば女流棋士も兼任できるという二足の草鞋が大きなハンディキャップになることは想像に容易であるし、女流棋士という生き方を選べることそのものが「逃げ道」として機能してしまうこともアファーマティブアクションという理想が善く機能することはいかに難しいのかという話にも繋がっていくのだと思う。男が一般職を選ばないとか、チルドレンと呼ばれる女性政治家とか、色々な類似例が想起されるが、完全実力主義の将棋の世界ですらアファーマティブアクションによる功罪は発生するのである。
ジェンダーを考えるための将棋などまったく馬鹿馬鹿しいが、全くすべてが勝負の世界である将棋界がどうなっていくのかというのは、その点においても興味深く思っている。