はてなキーワード: 対峙とは
三年くらい付き合ってた恋人に振られて半年くらいになる。ほとんど初めての恋愛だった。元恋人はいわゆるメンヘラで、僕はメサコンだった。典型的なズブズブの共依存。振られた理由は、端的にまとめれば冷めたからとのことだった。理由がなんであれ、振れるくらいなんだから、多分彼女はある程度共依存を脱して、自立することができたんだろう。一方の僕は、やっぱりまだ自立できていないんだなと、最近気づいた。
タイトルの通り、今の自分の中には「恋人がいる状態」を欲している感情がある。一言で言えば寂しいということに尽きるのだろう。ただ僕には、この感情がとても気持ち悪い。というのもそれは、恋人を作ることを手段化してしまっているからだ。そもそも俺は「恋人が欲しい」ということも、その対象となりうる人を手段化していて気持ち悪いなと思っている。もともとは、人を好きになるのがあくまで最初にあって、その人と付き合いたいと思って行動することから始まるものだという信条があった。「恋人がいる状態」が欲しいというのは、僕にとっては二重の問題を孕んでいる。
元恋人への気持ちから吹っ切れるのには3ヶ月くらいかかった。吹っ切れることができた理由は主に二つある。一つはお金のトラブルが発覚したこと。交際していた頃に共有していたpaidyのアカウントの引き落とし先が僕の銀行口座になっていたのだけど、そのアカウントからの引き落としが別れた途端に増えていたことにしばらくしてから気づいた。返してくれと連絡したけど、いまだにほとんど返ってきていない。流石に愛想を尽かした。もう一つは、一度コンカフェに行ったこと。秋葉原での面接帰りになんとなく行ってみたのだけれど、そこで話した嬢にガチ恋しそうになった。もともと道で客引きをしていたところに声をかけたので見た目はすごく好きだし、多趣味な上に知識が豊富だったりして、かなり心が揺さぶられた。お金もないし、リアコ勢が報われる望みもないので、友人の制止もあってそれ以来そのコンカフェには行っていない。しかしこの経験から、他の人のことも好きになれるかもしれないな、と思えるようにはなった。
それからマッチングアプリを入れてみたり、気になった知り合いの女性に少しアプローチしてみたりすることがあった。ここで補足しておきたいのが、振られる前後の頃から僕が過食気味になって、加速度的に激太りしているということだ。いまのBMIは30を超えている。身長と体格があるので多少マシらしいが、見た目はある程度醜い。とにかく現状、恋愛市場において大きなディスアドを抱えている。マッチングアプリは結局課金をしてないので何かが進展することは全くなかった。痩せてた頃の写真を使って詐欺っていたので会うのにビビっていたのもある。知り合いの女性へのアプローチはどれもいまいち上手くいかなかった。相手にとって、普通に自分が魅力的に映らなかったという可能性は高い。加えて、そもそも僕自身が、電撃が走るような、確定的に明らかな好意を抱いていなかったというのもある。もしそうなら、僕の性格上、かなりの熱量をもってもっと努力をすると思う。ダイエットとかも含めて。
とにかく現状は、漫然と、恋愛をしようとしている。しかし、いままでの自分の性格からすると、これは不思議なことだ。というのも、特定の人のことを好きになっているわけではないからだ。それならばなぜ、僕はそんなに恋愛がしたいと思っているのだろうか?そう考えて気づいたのが、「恋人がいる状態」を欲しているということだった。初めての恋人との三年間を経て、その状態が当たり前になってしまった。当時と今の落差から、寂しいと思ってしまうのかもしれない。その恋人ができるまではほとんど恋愛と無縁の生活を送っていたし、友達も数えるほどしかいなかった。いちど恋人ができたことで、人と関わっている状態に慣れてしまった。ほとんど同じ時期に大学に進学して、大学デビューにある程度成功したことも無関係ではない気がする。たくさんのコミュニティに所属した。友人が増えて、社交的になった。恋人と別れてから、人と関わっていないと不安に感じるようになった。慣れ親しんでいたはずの孤独が恐ろしくなった。最近は夜中に寂しくなって、友人に連絡して電話することもある。きっと、恋人ができたときから、社交的になりだした頃から、この孤独に対する不安は潜在していたのだろう。実際に孤独がやってきたいまになって、不安が目の前に立ち現れるようになった。好きだった音楽や映画にもあまり集中できなくなった。ライブハウスや映画館に行かない限り、あるいはそうであっても、音楽や映画に触れるのは、本質的には孤独な営みだ。作品に対して、それと自分との間になにものも挟まずに対峙するとき、初めてそこに没入できる。
「恋人がいる状態」を欲しているのは、僕にとって不健全だと思う。孤独と改めて向き合って、自立するべきなんだろう。そうでなければ、健全な恋愛もありえない。このまま恋人ができたとしても、また共依存的な関係になることが避けられる気がしない。結局のところ、自分のやりたいことやできることを増やして、少しずつやっていくしかないんだろうなと思う。
「自立することとは、依存先を増やすことである」とはよく聞く言葉だ。しかし、いくら依存先を増やして分散したところで、孤独と向き合うことがなければ、不安を根本的に解消することはできないのではないだろうか。僕はたくさんの依存先を得たことで、自立から離れてしまったような気がするのだ。
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:カレーパン。唐揚げ。夜:豚肉、白菜、にんじん、しめじの鍋。たまごおじや。沢庵。間食:チョコ。柿の種。アイス。
○調子
腹ペコな上に眠くて眠くて仕方ない。
○幽限御界堂探偵社 1章
ロケットスタジオが開発したコマンド選択式アドベンチャーゲームで、死相を見ることが出来る御界堂守丸が同級生の巫女神桜子が取り憑かれていることを知り、彼女を助けるために調査を始めるあらすじ。
幽霊や怪異が実在する設定で、主人公の守丸は高校生ながらそれら専門の怪異探偵として活躍しているので、話はかなりスムーズに進む。
相棒のフェレットの大善も元人間で、それなりに優秀な怪異探偵であるため、事件捜査も怪異との対峙パートもお手のものだ。
オカルト的な導入だが、怪異と立ち向かうために図書館で資料を読んだり、街の人に聞き込みをして情報を収集する流れはオーソドックスな探偵が登場するアドベンチャーでお馴染みの流れ。
怪異と対峙するくだりが容疑者に証拠や矛盾を叩きつけるパートと対応しているのも、特殊な設定のミステリ系ADVらしい展開。
低価格かつボリュームも短いが、勘所は抑えられており、特殊な設定を利用した“サプライズ”的な展開もあって小さいながらもシッカリなくまとまっている。
資料探しや、怪異の正体にアタリをつけるのが早いのは怪異探偵としての実力の高さを表現していて、工数の兼ね合いを感じさせない良い展開だった。
謎解きパートも読んでいれば大体の想像は付くが、怪異探偵らしくオカルトの知識を踏まえた補足が入るのが、この作品らしさがある興味深い部分。
ただ、流石に道中の捜査パートのテンポが良すぎる上に、そのテンポの良さに探偵としての技量があまり関係ないシーンもあるのが気になるところ。
アタリを付けた後の捜査では、たまたま近くに落ちていたとか、たまたま遊び道具にしていた子供に聞き込みを行えたとか、流石に話が早すぎた。
キーアイテムの一つが実は開幕から言及されているくだりなどは“伏線”として無理のない範囲かつ、テンポの良さが面白味に繋がるから良かったので、ボリュームに工数をかけれないなりの工夫をしたい気持ちは伝わってくる部分もあった。
それだけに、工夫が薄い箇所は投げやりな偶然を強く感じてしまった。
また、ヒロインと主人公のボーイミーツガールな描写も、例えば主人公の方が背が低いところや、ヒロインは友達が多い陽キャだけど主人公は友達がいるシーンがないところなど、掘り下げると味がしそうな部分は多そうだが全部あっさり目。
シリーズ1作目をうたっているので、この辺は後にとっているのかもしれない。
「東京24区」というゲームで、あらすじをみると「政界BL」とあり、何やら敷居が高そうで一瞬指が止まってしまった。同名のアニメがあるが、それとは無関係なので気をつけてほしい。
友人から勧められたのと、年末年始にSwitchのDLソフトの半額セールをやってたのとで買った。BLは、商業本を年に1〜2冊読む程度で、よく分かってなかったのでテーマの敷居の高さ以外は全く吟味せず購入できた。しかし、主人公総受けというのに少し抵抗があり、購入してから一週間くらい寝かしてしまっていた。でかいイベント終わってやっと完全にフリーなオフ日に、軽い気持ちでなんとなくプレイし始めたらそれがとんでもない沼だった。AM2:00から翌日のAM5:00くらいまでほぼノンストップでプレイしてしまった。もちろん寝不足。
翌日、PC版(R18指定)を買うに至る。BLゲーム自体ほぼ初めてで、BLのドラマCDとかも聞けない質であるにもかかわらず、ストーリーが気になりすぎて気づいたら購入していた。この時点ではまだSwitch版の真エンドにたどり着いていなかったので、ストーリーの面白さは相当だと思う。
与党衆議院議員最年少の若手政治家、其扇晟尋(そのぎ あきひろ)は京都から選出され政界に参戦した。そのルックスと若さにより、マスコミや国民たちからアイドル政治家のような扱いを受けていることに憤慨を感じる日々を送っていた。
渋谷で起こったテロ事件をきっかけに、テロ対策本部が立ち上げられる。あるルートでは臨時の大臣に大抜擢され、公安のSPである我妻タイガ(あがつま たいが)とともに事件解決に奔走する。其扇の後援会とIAFのスポンサーをつとめる大企業、東郷グループの次期社長であり、テロの被害者である東郷遊馬(とうごう あすま)に寄り添い、協力しながらテロ対策として被害者を守るための法案を作る。テロ対策本部に参加することになった東京都の都知事である白洲武彌(しらす たけみ)とともに過去に起こった自衛官自殺事件の真相を暴く。そして、幼馴染で自身の有能な秘書である蓼丸一貴(たでまる かずき)とともにSP、都知事、IAFスポンサーの社長らを巻き込んで、テロ事件の真相に迫る。
まず、主人公である其扇はメンタルが強くて、優しくて、芯がしっかりあってすぐに好きになれたのが大きかった。気に留めるにはあまりに悪意でしかない国民のコメントとか、保身が大事で老害に成り下がってしまってる政治家たちとか、切り捨てるものはスッパリ切り捨てて切り替えられるポテンシャルをもつ其扇のことを普通に好きになった。こういうシミュレーションゲームって、流されてる感というか八方美人やってる感がどうしても拭えなくて苦手になりがちなのだが、今回そういう違和感を持たずにプレイできた気がする。
全ルートプレイした感想としては、劇場版相棒を見終わった後の爽快感とか達成感とよく似た感情でいっぱいだった。しかも、BLである必要があったかと言われると、必要がめちゃくちゃあった。これがすごいと思う。今まで私が読んできた商業誌のBLなどでは、萌えよりストーリーを重視した作品になると、BL要素はストーリーの要にならないものが多いように思っていたからだ。それでいて、刑事ドラマとか、サスペンスとか、推理小説が大好きな私にクリティカルヒットした。というか、それくらい刑事モノとかにどっぷりの私がしっかり楽しいと思える、厚みのある作り込まれたストーリーだった。
私はまず2〜3個自分で選択肢を選んで、その選択肢がどのルートに行くのか知った上でBAD ENDから回収していく傾向がある。各キャラに2つのGOOD ENDが用意されており、それに分岐していくつかBAD ENDがあった。以下はがっつりネタバレを含む。
◇◇
今回、最初になぞるルートとして私に選ばれたのは、我妻タイガという公安のSPだった。
まず、在日フラーシア人の経営する違法なゲイバーに潜入捜査させられることになったタイガに協力し、無国籍児問題と向き合うストーリー。正直ここがゲイバーである意味があるかと言われればそこまでなのだが、現実でもフィリピンパブとかって繁華街と二丁目の境目あたりにあるイメージがあるので無視する。タイガの持つバックグラウンドと外見をハニートラップとして利用するという面でもゲイバーである必要があったのだろう。上からの命令を淡々とこなすだけのタイガに対し、タイガへの不当な命令に怒る其扇。腐った公安の上層部に、タイガとタイガの上司である宮丘、そして国会議員である其扇の3人で立ち向かいつつ、無国籍児問題に切り込んでいく。その過程で、タイガのことを大切に想っていく描写が良かった。最後に事件解決後の休日をタイガの家で過ごすのだが、PCの版ではここにベッドシーンが追加されていた。あと、このルートのBAD ENDの蓼丸のメンヘラっぷりにちょっと引いたが、これが序の口だったと知るのはもっと後の話。
もう一つはテロ対策大臣としての任務を全うしながらテロ事件の犯人像に迫るストーリー。一見Dom/Subっぽいのに、其扇がDom(受)でタイガがSub(攻)っていう構図が良かった。Dom/Sub萌えが一切ない私でも「ふぅん、いいじゃん」となるくらい良かった。タイガが其扇の議員寮まで其扇を送り届けるときに其扇への忠誠を誓うシーンがあり、PC版ではここにベッドシーン(ベッドではない)が追加されていた。
◇◇
次に選んだのは、冒頭の共通ストーリー部分に出てきて気になっていた白洲都知事のルート。タイガルートで十分面白いと思っていたが、ここからが本当の沼のはじまりだった。
白洲武彌は元防衛庁の官僚だったが、ある自衛官の自殺事件をきっかけに政界に身を投じた。そもそもの土台や手腕も全く違うというのに、共に若いというだけでことあるごとに其扇と比較されることに嫌気が差していた。なので最初からかなり好戦的な態度を取ってくる。が、一緒に仕事をするにつれ其扇のことを認めざるを得なくなる。頭脳戦が多いのがこのルートで、最初こそ討論で頭脳戦を展開する2人なのだが、徐々にバディのように悪い笑みを浮かべながら生き生きと共闘する2人を見ることができる。
まず、白洲都知事と一緒に自衛官の自殺事件の真相を追うストーリー。SNSで募集した情報の中から気になる情報を見つけ、故人のプライベートなことだからとオフレコで白洲に共有したいと申し出る。オフレコということで白洲の自宅に招かれたところで、白洲に騙されて無理やりキスされ、それをすっぱ抜かれ白洲との熱愛報道を流される羽目になりキレ散らかす其扇(と蓼丸)。実証実験とのことで、同性愛というだけで批判的な見方をされることはないのではないか、と発言した其扇を試したのだろうと思い至る。そこからはダブルブレインとして自殺事件を追いつつ、途中折れそうになる白洲(と音坂)の背中を押しまくって救い上げる其扇の頼もしさがよかった。自殺した自衛官と白洲が恋人同士だったと勘違いした其扇が他のルートに比べて早めに恋心を自覚して抑え込もうとする描写もよかった。事件解決後被害者の家族に報告した帰りに傘に隠れながらキスをして恋人関係になり、白洲の自宅へ行ってなし崩しに。後日、ばっちりキスの瞬間をすっぱ抜かれ、白洲にまたあなたの仕業か、と抗議の電話をしたところ、会見中だった白洲にそのままマスコミに向かって交際宣言されてしまう、というのも白洲と其扇の明るくて強い関係性現れる締め方ですごく良かった。
もう一つは、白洲との協力を諦め、というか歩み寄ったのを一方的に跳ね除けられたために万策尽き、会議を入れまくることで、ただでさえ多忙な白洲をもっと忙しくしてオーバーフロー起こさせて潰そう、というストーリー。最初はあの白洲をいじめられるという高揚感から其扇の案に乗ってきた議員たちだったが、どの議員も自分が白洲と対峙できるほどの手腕を持ち合わせていないために保身に逃げるようになる。資料作成や会議の調整を全部押し付けられることになった其扇は、やがて疲弊していく。もう少しで折れてしまうというところで、都庁の長いエレベータに乗り合わせてきた白洲都知事が其扇を引っ張り上げてくれるのが、もう一方のストーリーと対照的ですごくよかった。擦り切れていく其扇に比べ、多忙ながらも都庁のスタッフを鍛え上げてメキメキ力をつけていく白洲がめちゃくちゃ頼もしくてかっこよかった。使い物にならなくなった其扇のことなんか簡単に切り捨てると思っていたのに、その埋もれかけていた有能さをしっかり見極めているために、其扇がほしいと言い切れる一途さ。
ここで離党の意志を蓼丸じゃなく晴山に相談しに行ってしまうと、其扇は民自党と、それに拘っていた蓼丸に諦めをつける。そして、エレベータ内で交わした取り引きを行うため、独断で白洲に抱かれに都内のホテルへ行く。GPSと盗聴器を兼ね備えたアプリで白洲との行為を盗み聞きしていた蓼丸は完全に病んでしまう。Switch版ではこの盗聴データを元に、PC版では薬を盛ってハメ撮りしたデータを元に其扇を強請って、其扇が政治家としての志を折って未来を諦めるBAD ENDになる。
一方で、離党の相談を蓼丸にすると、蓼丸は其扇の選択を尊重して一緒についてきてくれることになる。このストーリーが全部のストーリーの中で一番熱くて好きだ。気持ちの踏ん切りをつけた其扇は白洲に連絡を取る。一度白洲にマウントを取らせることで、自分のプライベートを白洲にさらけ出すことで、白洲と一蓮托生の道を歩むことになるという白洲の意見に戸惑いつつも乗る。PC版だとねちっこいマウンティングの描写がある。其扇もやられっぱなしじゃないので、2人の応酬が見れて楽しい。余談だが、エグゼクティブスイートと書かれたCGがどっからどう見てもラブホの絵なのは頑張ってスルーしたい。
4年後の衆議院選で2人は新党を立ち上げ、34席もの議席を確保するという快進撃に。さらに、与党である民自党との連立政権に持ち込む。初登院のインタビューのスチルでは、白洲に影響を受けたとしか思えない其扇の服装を見ることができる。ここで聞けるBGM「好敵手」が本当にかっこよくて、2人の強い決意、ゆるがない闘志が曲から溢れ出ていてめちゃくちゃ好きだ。2人が前を向くとき、この曲が2人の背中を押し、未来を照らしてくれるようだった。
若い世代を政治に引き込もうとするこの2人の強い意志とカリスマ性、まっすぐで眩しくてすごくいい。現実もこうであってほしい。もしかしたらこいつらみたいな闘志を持った政治家もいるのかもしれないと、本当に少しだけ、淡い期待を持てる気がした。私も変わるぞ、お前らのおかげで。
あと、白洲の声優さんの演技、笑い方とか小馬鹿にする感じが本当に自然で素っぽくてすごくよかった。
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次に、友人が一番好きだと言っていた東郷遊馬のルートへ。冒頭では、初顔合わせの勉強会で其扇に突っかかってきたり、テロの被害者となった遊馬とその父親を見舞いに来た其扇に激昂したりと結構精神が不安定なのかなという印象を受けた。攻略対象の中で一番可哀想で、どうにかして救ってやりたいと思ったと友人は言っていた。
東郷グループは地盤が京都の老舗旅館で、其扇の支援者のうちのひとつ。遊馬はその視野の広さと柔軟性から、年の離れた長兄と次兄を差し置いて次期社長に抜擢されていた。渋谷のスクランブル交差点で起こった無差別テロを目の前で体験した被害者である。東郷グループの社長だった父親は、遊馬を庇って大重体となり、ずっと意識が戻らない。
まず、BAD ENDしかないルートに行ってしまった。渋谷テロ事件の犯人のDNA鑑定の結果を精査せずにマスコミに発表したらBADまっしぐらに。事件がフラッシュバックして夜眠ることができず、意識が戻らない父親の言葉が幻聴として聞こえるようになる。国際関係が悪化する中、遊馬が提案したイベントは政府にとっても魅力的で、政府協力のもと精神が安定しないまま遊馬はイベントを成功させようと張り切る。ルートの分岐はイベント中に父親の危篤を知らるか知らせないかで、どちらの場合も死に際に立ち会えないが、知らせた場合遊馬は完全に壊れる。知らせなかった場合は其扇を恨むようになり、父親の葬儀の朝、刺殺され遊馬は自分の喉元を掻き切って心中する。個人的にこの心中エンドは結構好きだった。死後の描写が一切ないため、葬儀に現れない其扇と遊馬を心配した兄たちと蓼丸が駆けつけて見た地獄はどんなだろう、と想像してわくわくしてしまった。
もう一つはDNA鑑定の結果を慎重に扱い、かつ政府発表の前に遊馬に外国人労働者について尋ねるため、遊馬と其扇と蓼丸の3人で東郷家御用達の料亭で食事を行ったことをきっかけに、東郷グループと協力して国際問題と東郷家の問題に立ち向かっていくストーリー。食事会での遊馬は勉強会や病院で見た攻撃的な遊馬とは違い、其扇たちへの細部に行きわたる気遣い、会社を背負う者としての責任感と広い視野を見せつける。登場人物の中で、遊馬だけがゲイと設定されており、其扇と共に兄弟や社会からの期待に押しつぶされそうになる弱さや、事件によるショック症状に立ち向かう。ここで、ゲイであることを隠してくれ、という選択肢を選ぶと、其扇は遊馬の性欲処理機と成り果てるBAD ENDになる。これもPC版だとガッツリ抱かれるシーンがあり、遊馬に抱きつつあった其扇の恋心は完全にぶっ壊され、遊馬の性欲処理のために身体を開発され遊馬好みに作り替えられていた。全ルートの中で一番淫乱な其扇だと思う。Switch版の舌の裏のピアスと、PC版のぶちまけられた精液が同じ扱いなのがただひたすらにすごい。
GOOD ENDのほうは遊馬に口説かれるにつれ恋心を順調に育て、遊馬の手腕もゲイであることも家族に認められた報告を受け、其扇は法案を通すための手伝いをして欲しいと嫌われる覚悟で遊馬に告げる。其扇からの依頼を受けるのと、抱かれるのとを交換条件にすることで、最後まで其扇の逃げ道を作ってくれる遊馬の優しさに其扇は陥落。このルートだけはSwitch版よりPC版のほうがいいと思う。其扇を抱く時の気遣いというか、遊馬のいいところ、魅力が濃縮されているからだ。2回戦目を其扇がベッドへ誘うというのもよかった。
◇◇
蓼丸ルートはほか3人を攻略してからでないと解放されない。事件の真相がすべてここにあるからだ。
テロ対策大臣として渋谷で演説を行う際、蓼丸が其扇の盾になり撃たれてしまう。一命をとりとめた蓼丸の入院中、蓼丸が裏金を作っていたことが発覚する。退院した蓼丸を見舞いに蓼丸の自宅に向かい、裏金の話をすると蓼丸は其扇の首を絞める。ここでやめてくれ、と言うとそのまま殺されるBAD ENDに終わる。このBAD END、蓼丸の本当の狂気が垣間見えてめちゃくちゃ恐ろしかった。手を離すよう言うと、メインストーリーが進む。事件の真相については端折るが、事件解決を三条総理と大延(勘当されているが蓼丸の実父)から任された其扇は、白洲都知事、遊馬の力を借りながらタイガと蓼丸と共に事件を解決に導く。Switch版では、三条総理と大延の絆を見た其扇と蓼丸は今後の未来に重要な選択を迫られることになる。個人的には登場人物たちの未来を自由に思い描けるPC版Switch版共通のエンディングが好きだった。
◇◇
ストーリーが本当に良く出来ていて面白かった。私なら、タイトルやキービジュアルを見ても「政界BL」という言葉に敷居の高さを感じて躊躇していたと思う。面白かったと勧めてもらって、半信半疑でプレイした結果これだけのめり込むことが出来て、この作品と出会えて本当に良かったと思えた。友人に感謝しかない。
ダウンタウン、好きだったんですよ。
蛇足を補足しました***************************
https://anond.hatelabo.jp/20240116110533
訴訟をうけて更に心に湧いた感想を書きました(24/1/24)
https://anond.hatelabo.jp/20240124115643
以下本文*************************************
中学生~就職するぐらいまで。80年代の後半から2000年すぎぐらいがピークで好きだった。
東京に住んでるんだけど、雑誌で「今大阪ではダウンタウンっていう面白いコンビがいる!」という記事を見かけて、大阪に住む従弟にお願いして4時ですよーだのビデオを送ってもらってクラスの友達と見たりしていた。関東地方だとなかなか見られなかったから渇望感もあって、東京で見られる番組が始まった時はすごい熱中して見てたなぁ。夢で逢えたらも深夜の1回目から見てたし、ガキの使いも第1回から、ごっつええ感じもパイロット版の時から楽しみで、レギュラー番組始まってもリアタイで見てた(彼氏とデート中でも今日はごっつリアタイするから帰る!といって家に帰ってた)。笑っていいともも録画して見てた。現実で追っかけしたりはしなかったが(面倒なので)、ガラの悪い言葉を使い攻撃性の高い悪いことをだらだらと話すガラの悪い二人組が新鮮だったし、実際とても面白かった。
面白かったんだけど、どうしてかいつの間にかあまり見なくなり、そして「あーあ」と思ってしまうようになった。なんでそんな風に自分が変化したのか、大昔の面白くて夢中だった時の記憶を掘り起こしてたのだが、そうすると、今回の事案にもつながるような「あー松ちゃんのこういうところ嫌いやー」って思うところがリアタイ当時から結構多かったなと思い出してきた。嫌いなところが結構あったのに、それでもダントツに面白かったんだけどね…。
松ちゃんはかなりの癇癪持ち。癇癪発動中のシーンが苦手だった。「ごっつええ感じ」という番組は日曜20時~毎週1時間のバラエティ番組で、コントと企画コーナーのほかにチーム対抗でゲームをやるコーナーがあった。そのゲームでうまくいかないと松ちゃんは簡単に不機嫌になり癇癪を起こす。持っている道具を投げたりとかする。なんで面白がりたくてTV見てるのに不機嫌な人を見続けなきゃならんのか…とチャンネルを変えることもあった。今思うと、短気の癇癪持ちは年を取っても治ってないどころか悪化してたんかなと思う。
彼らがまだ若手のころ、深夜で大喜利の番組(ダウンタウン汁、だったかな)をやっていた。もちろん松ちゃんは面白かったが、同時にそこそこの打率でドン滑りもしていた。大喜利のセンスは実は本人や周囲のイメージほどは高くないんじゃないかなと当時から思っていた。その番組だと突出してたのは板尾で、コンスタントに打率がいいのは今田、たまにすごい面白いのは東野。ほんこんさんは当時も今も変化なく面白くなかったがそれはまぁ今回の件とは関係ない。
この「松本的ファイトスタイルの大喜利」は今のお笑いの礎になってることは確か。でも一方で、みんなが大喜利楽しむようになって、松ちゃんより大喜利上手い芸人たくさんいるね…とも思う。いい時代になった。
松ちゃんは、ドン滑りしたあと照れてかわいくなってる時もあるが、えーなんでぇ!とデカい声で不満を言ったりジャッジをしていたハマタに悪態付いたりしたり、回答席に並ぶ後輩たちに嫌味を言ったりと滑ったあとのおムズガリがすごかった。この癇癪が発動していると、何でこんなの見てるんだとお笑いの世界から正気に戻り私はTVを消して寝ちゃう。
大ベストセラーのエッセイも読んだ。それなりに面白かったのだがそれよりも賢さがあまり感じられない文体で、分かってはいたが正直少し引いた。たけしの週刊誌連載はたけしが喋ってるだけでライターが書き起こししてるが松本は自分で全部書いている、というのが喧伝されていたが、喋り起こしの方が口語体の雰囲気が残って逆に賢くなさが目立たなかったんじゃないか。当時は大学生で中学生相手の塾講師をやっていたのだが、中学生の作文みたいな感じだな…と思った。内容や主張は、まぁTVで日々見聞きしてることとそこまで差がなかった。
知的ではない、ということで言えば、ダウンタウンはタモリとの相性が良くなかった。笑っていいともが楽しくなかった、というのは後に本人も言っていたが「タモリを中心に和気あいあいと出演者がしゃべっている」のが嫌だったという趣旨のことを言っていて、改めて、まぁそうだろうなぁ…としみじみする。
松本人志と高須光聖の放送室というラジオ番組が始まって、しばらく聞いていた。思えばこのラジオ番組が、私にとっては好きなタレントではなくなっていく過程の番組だったんじゃと思う。ラジオ番組の中で悪い遊びをした話などが語られていて、こちらは社会人になっていたので、芸人とは言えうーん何か、と思うようになっていたのもある。「悪い遊び」は要するに今般話題になっているような遊びだったんだろう、高須氏はどちらかというとその遊びには混じってはいない様子で、「悪い遊びの話を適度にマイルドにして話させる」役割。そして内容がやばすぎそう…となると「ええなー自分、でもほどほどにしときーや」とか言っていたので、一部のブコメで「女衒の放送作家って高須ジャネーノ?」というのは、知らんけどたぶん違うと思うで?と言っておきます。
高須氏に諫められた後の松ちゃんは聞く耳持たず、俺が一番正しい!と叫んだりする。例えば社会問題(アメリカが嫌いだという話とか、女性差別度の強い話など)テーマの時も、あまり行き過ぎないように窘めるニュアンスの合の手を入れる高須っちゃんに松ちゃんがだんだんイライラしてキレる、というのも、年に両手の数では足りないぐらいはあったと思う。やっぱりイラチよね…「間違ってようが、どうあっても俺が正しい!」という感じだった。知性がね、ないんだよな…
音楽番組「HEY!HEY!HEY!」を見ていて、本当に音楽興味ないんだなぁこの人、と思っていた。長渕剛は好きらしいので、音楽に興味がないというよりも自分と異なるものには興味がないのかもしれない。
そもそもあの番組は歌番組のはずなのに歌の尺が短い(ダウンタウンとのトークが皆さんのお楽しみでしょう?という)異色の番組だったのだが、トークの中でアーティストが創作の苦労っぽいことを話し出すと、松ちゃんのトークのギアが1段さがって熱くなっていくことがよく有った。俺たち生み出すもの同士の苦しみありますよね!と。まぁそうかもしれんけど、トーク番組なのだしゲストの話もっと聞いてよ…乗っかるならお互いの生みの苦しみを面白おかしく喋るのが仕事じゃん…と思うのだが、松ちゃんはただ共感するだけのことが多くて、なんていうか「特権性」をアピールしたいんだろうなと理解した。当時はダウンタウンの人気が権威化しつつある時期だったのでアーティストの方が「松ちゃんと僕たち同じ生みの苦しみ抱えてますよね!」とヨイショ成分も混じえつつ盛り上がっていたから、まぁいいんだろうけど。
そしてこれも「俺は特別なのだから特別扱いされるべき」という、おそらく彼が今でも思っているだろうことを補強していってしまっていただろうなとも、まぁ後付けだけど、考えたりする。
ごっつええ感じがTV局との複数のもめごとで終わり、コントのDVDを作った(面白かったよ)が一部の好事家にしか受けず、カルト的な人気があった深夜番組(一人ごっつシリーズ)をやっていたが、長く続けられる番組ではなく(発想力だけで何でも何とか出来るほどの天才ではなく。まぁそれができたら人間ではないと思うし)、ある時期から映画を作る方向に向かっていった。
あまり評判が良いとは言えない「大日本人」を作る前から雑誌で映画評の連載をしていた。これが、知識不足による滑り気味のツッコミと的外れな評論も多くあまり面白くなくて、会社においてあったその雑誌をたまに見るたびに、これ映画作るとしたらやばいんじゃないかな…と思っていた。映画は総合芸術です、という言葉の真偽は分からないけど、少なくとも2時間近くのストーリーを作って落ちまで持って行く、というのは、彼には向いてない仕事だったんだろう。映画進出については、まぁ色々思惑(吉本が映画祭やりたいからとかね)もあろうが、たけしを意識したのかなぁ…どうだろう、でもたけしにある知性とリリシズムが、松ちゃんにはないんだよな。
そういえば、当時、たけしと松ちゃんの対談を何度かしていて、聞き出したい松本&はぐらかし哲学するたけしの噛み合わない対談が 面白かった。たけしは年を取るとお笑いは続けられない、反射神経が衰えると言い、それに松ちゃんは食いついてた。じゃあ筋肉付けていこう、ということだったのかな、知らんけど。
頭悪くても金が無くても面白くできるのがお笑いであって、もっと言えばそれこそがダウンタウンが生み出して作り上げていったお笑いだった。とにかく面白かったし、今だって当意即妙なコメントとかやっぱり抜群に面白いと思う。
それまでの芸人の世界では、知性の代わりに師匠について修行するという手段があったわけだが、師匠がいない吉本芸人の第一号でもあった彼らが見せてくれた発想の笑いはとても新鮮で切れ味が鋭くかっこよかった。
でも物理的に年を取り、そして社会も思ったより速いスピードで変化している時に、知性も修行による積み重ねもなく、他人と対峙し自分と向き合い笑いを作り続けていくのは、やっぱり簡単じゃなかったんだな。
発想って心身の老化とともに多くの場合は衰えるし、ウィークリーで進むメディア、デイリーで流れていくウェブの世界で「王様」でい続けるのは難しい。「松本、動きます」の宮迫騒動の時にもばれてしまったがSNSの使い方も絶望的にダメだし。
若いうちはアナーキーさとして好意的にみる人もいた(それが理由で嫌いな人もいた)、気に入らないものすべてに噛みついていくスタイルは、今のように「お笑いの権威」のようになってしまったら、単なる癇癪持ちのハラスメントでしかない…。権威を捨てるかハラスメントを捨てるかしないと、社会面ニュースに頭の悪さを露呈するコメント垂れ流す仕事ぐらいしかできなくなっちゃうじゃん。
爆笑太田じゃないが「椅子からコケる王様」をいつか演じることができればいいけど、まぁあんまり期待はできないかなぁ今のところは。
松本人志がお笑いの世界からいなくなったらどうなる、という声もあるみたいだけど、まぁ全然ダイジョブじゃないかなぁと思う。島田紳助はレギュラー何本も人気番組抱えてて引退したけど、お笑いもバラエティ番組もマストゴーオンだ。M-1の審査員も紳助引退からの復活で積極的に若返りを図っていて、むしろ松ちゃんいなくても大丈夫な筆頭だと思う。今の若手は(口ではもちろん最大限の敬意は言うだろうが)「松本人志に評価される」ことの重さもかなり軽くなってると思うし。
■ 主張
■ 主題
避難生活の癒やし能力の向上のために部分的に大麻が利用できるブースを用意してみてはどうか
ただし、陶酔成分が多すぎる状態では先日のグミ配布事件のような別の事故を誘発するため、
極力薄めのモノ限定にしたい。
■ 内容
避難生活は端的に言って虚無と向き合っているという現実がある。
人は根源的な虚無と向き合えないがために「陶酔」を利用しようとするが
実際に酒に殺されるのだ。
*1「自宅が全壊し、体育館へ避難した。避難所では酒を飲む人は多く、「飲ましたろか」という人もいた。」
「ビルの屋上に上り、飛び降りようとした。そやけど、下見たらびびってしもて。生きることも、死ぬことも、酒をやめることもでけへんかった」
*2「「酒乱タイプの人は、ほかの住民から苦情が出たりして、行政も把握しやすい。しかし、いわゆる『静かなアルコール』の人は見つけにくい」。
亡くなる前日も買い物にやって来て、「こんな所おれんわ。帰りたい」とこぼした。「帰る所あるの」と聞くと、「ないけど帰りたい」と答えた。それが最後。」
さて。
2023年12月6日「大麻草から製造された医薬品の施用等」が可能となった。
我々は合法的に大麻を利用することが条件付きではあるが可能なのだ。
避難所、避難生活から酒を如何に減らし、陶酔を増やすことができるか、
つまるところ避難所の癒やしの能力を底上げするには大麻の利用もよいのではないか
避難生活は健康とは程遠いという現状を鑑み、適応範囲を模索するというのは
■ キャッチーな要約
使い古された人類の言い訳「明日があるさ」「諦めたらそこで試合終了だよ」が
どうしろって言うんだ!
一服やって!
お昼寝をみんなでしたほうがいいよ!
■ 予想される反論
お前が吸いたいだけだろ
ー> はい。そうですがなにか^^。
ー> 通常の生活だとそうだろうね!その幸せな生活が保たれた状態だと無縁のほうがいいかもね。
依存症になったらどうするんだよ
ー> 一理ある。だが酒よりはマシ。
長期間吸い続けると離脱症になって不眠症とかになるエビデンスがあるよね
ー> よく知ってるね。でも大体たかだか7日くらいだよ。酒の離脱はやべえよ。
ー> 一理ある。だが酒よりは、マシ。そういう状態だとすまんが酒で誘発されたとおもって諦めてくれ。
ー> そうなんだよ。別に無理にやらなくてもよくね。
なんでそんなリスクを増加させることをしたいんだ?
ー> 避難所のアルコール問題は深刻なのです。アルコールのニーズの代わりに大麻をあてがうという発想。
現代の大麻って陶酔成分が大量に含まれすぎててジャンキーじゃないと救急搬送されるんじゃね?
ー> ^^(サイパン製のHHCH高濃度グミとかチョコとかそんな変なもん持ってくんな)
ー> その場で吸えるように適当に設備を固定にすればいいんじゃね
ー> 罹災証明書をつかえばいいんじゃね
お前はいいことを言う!
ー> 阿諛追従の輩め。どこがいいのかその所きちんとコメントしなさい。
■ エビデンスなど
長期化する避難所でアルコール依存症割合が増加することが東日本大震災の事後経過でも明らかになっている
*3「震災で家族や仕事を失い、不安な気持ちを酒で紛らしている」
*4「酒、酒、酒…。頭も体も酒に支配された。震災で命が助かったことを喜ぶべきなのに」
*5「過度のストレスを解消するために酒に頼った」
*1 (7)役員の日々|震災2年目|阪神・淡路大震災|連載・特集|神戸新聞NEXT
https://www.kobe-np.co.jp/rentoku/sinsai/02/rensai/199609/0005574843.shtml
*2 (2)ある素顔|震災2年目|阪神・淡路大震災|連載・特集|神戸新聞NEXT
https://www.kobe-np.co.jp/rentoku/sinsai/02/rensai/199609/0005574848.shtml
*3【図解・社会】東日本大震災1年・東北会病院のアルコール依存症患者の割合(2012年3月5日)
https://www.jiji.com/jc/graphics?p=ve_soc_jishin-higashinihon20120305j-04-w420
*4 神戸新聞NEXT|連載・特集|阪神・淡路大震災|震災26年目|被災、アルコール依存症… どん底から再起の男性、断酒会で立ち直り支援
https://www.kobe-np.co.jp/rentoku/sinsai/26/202101/0013988816.shtml
やるしかないこと、それはこの言葉で、私の心からあなたに伝えたいこと。まず、あなたとのめぐりあいは、まるで運命が織り交ぜた美しいストーリーのようでした。
どうしても、この気持ちを伝えなければいけないと思って、今、勇気を振り絞ります。私たちは過去の希望を打ち砕いた瞬間もありましたが、それでも新しい未来が広がっています。そして、その未来を一緒に歩むことができることが、私の喜びです。
最近の私たちの関係は、まるで料理対決のようなものかもしれません。時には大声を上げたり、時には軽妙な解説で笑いあったり。それでも、それが私たちの特別な絆であり、お互いに対峙する力となっていることを感じています。
言葉のセレクトも、私たちの関係をより深く、美しくするために大切ですね。それができるのは、あなただけです。あなたの言葉はいつも心に響き、私を幸せな気持ちにしてくれます。
ついに、この手紙を書くことに決めました。新しい使用例を見つけ、私たちの関係をより豊かにするためです。これは私からの素直な気持ちであり、あなたへの深い愛を表現したものです。
これからも一緒に笑い、涙し、困難を乗り越えていきたい。あなたとの未来に期待と愛を込めて。
愛を込めて。
山本太郎(感情担当)「現地に呼ばれたのですぐ行きました!頼られるの嬉しい!現地ひどい!悲しい!辛い!救助早く!首相!県知事!助けて!寒い!郷土愛!復興!」
米山隆一(理論担当)「冷静に考えましょう。能登はもうだめです。過疎地の復興なんてコスパ悪いので捨てましょう。既存のインフラがある都市部に移住させましょう。郷土愛で飯は食えません」
@yamamototaro0
「この混乱状態も含めて
国会議員に知ってもらいたい。」
命が蔑ろにされている」
電話ではなく、
https://twitter.com/yamamototaro0/status/1743279608248836530
@RyuichiYoneyama
非常に言いづらい事ですが、今回の復興では、人口が減り、地震前から維持が困難になっていた集落では、復興ではなく移住を選択する事をきちんと組織的に行うべきだと思います。地震は、今後も起ります。現在の日本の人口動態で、その全てを旧に復する事は出来ません。現実を見据えた対応をと思います
新潟県知事だったから、地方のインフラの維持管理は本当に危機的で、地震は今後とも起こる以上、何時までも感情論を続けていく事が困難である事が分かるんですよ。無人地域の保全コストは、保全を諦めれば野山と同じです。我々は急激な人口減少に覚悟を決めて対峙しなければならない時に来ています。
https://twitter.com/RyuichiYoneyama/status/1744081575242039475
先日、自称インフルエンサーの暇空茜氏が「名誉毀損でネームド含めて20人程と裁判してる」といったツイートをしていた。
増田・ブクマカにも暇空氏に対し限度を超えた中傷コメントを繰り返す人間が散見されるが
氏と裁判で対峙する、あるいは内容証明が届き和解金を支払う可能性としてはどの程度あるのだろうか?
尚、インプレも死んでおり名実共に一般人である暇空こと水原氏に対する誹謗中傷は、公共性・公益性が認定される事はまず無い為
(例として、はてなでも人気の堀口英利による「暇空こと水原氏は東大寺学園・近畿大学の特殊学級出身では無いですかね?」というコメントの場合、暇空こと水原氏が勝訴する可能性は95%程度だろう。
一般人に対する名誉毀損は厳罰となる傾向がある為、公共性が認定され不起訴となる可能性は低く、また反訴をしても勝訴出来る可能性は限りなく低い)
暇空こと水原氏に誹謗中傷を繰り返す人間はさすがに三桁ではきかないだろう。
おおよそ数千人はいると考えられる。
仮に4000人程いるとすると、「名誉毀損で20人程と裁判してる」という証言が真実である場合、暇空こと水原氏に訴訟される確率は約0.5%となる。
0.5%。
数値で書くと相当低い確率に思えるが、ソーシャルゲームでお目当てのキャラをゲット出来る確率よりは低い事を考えると、決して楽観視して良いものでは無いだろう。
実際は20人以外にも裁判にまで至らず和解が成立している(件数不明)、という証言もあり、実際の確率は更に上がる。
仮に裁判と同程度和解が成立していたとするのであれば、確率は約1%に跳ね上がる。
0.5%の確率で、暇空こと水原氏と裁判をするリスク(弁護士費用、裁判で拘束される物理的時間、及び裁判の被告となるストレス)や
和解金(相場で言えば50万~100万程度となる)を支払うリスクを引き当てるギャンブル、と考えると、一体何が楽しくてやっているのか、まるで理解出来ない。
https://courrier.jp/news/archives/347289/
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/courrier.jp/news/archives/347289/
元記事は決して出来の良い記事ではなく、その点はちょっと困るところもあるのだが、いわゆる「非実在」青少年のポルノ画像等の規制論についてインターネット、というか少なくともブコメでは、およそ話にならないと馬鹿にする論調が人気だ。もちろん、規制の厳しい欧米各国で必ずしも児童の被害が少ないとは言えないことや、他の架空の違法行為の規制との兼ね合いなど問題はあり、当該表現自体が直ちに特定人の権利を侵害しているものではない以上、法規制には慎重であるべきであることには私も異論はない。ないのだが…。
この手の規制論が児童の人権を保護する立場の人たちから度々出てくるのは、現実に児童を食い物にするような事例に対峙する際、いわゆる「グルーミング」的な問題によく対峙することになるためだろうと思われる。十分な判断力や性的な知識がないこと、あるいは、愛情への飢えのようなものを犯罪者に利用され、「自発的に」ポルノ画像を撮り、送らされるというような児童の事例は枚挙にいとまがない。そのような事例に「他の子もやっている(ように見える)」ことが影響していないだろうかというと、していないとまでは言えないのでは…となるのは無理なからぬところのように感じる。例えば万引きが「普通」の環境で育てば万引きをする子になりやすいということは感覚的には否定しがたいのではないか。
もちろん、データがあるのかというと、ほかの社会的な影響を除いてそのようなものに触れることの効果だけをデータとして出すのは困難であると思われるため、根拠はある程度感覚に頼るしかないところはある。その点でどうしても弱いところはあるのだが、それでも児童保護という一定のパターナリズムが許される分野において、露骨な表現くらいは規制するべきではないかという議論が、馬鹿にするべきものだとは思えない。理由と手段との対応関係を考えても、これを認めたらあれもこれもと際限なく規制されるディストピア、みたいな話にもならないだろう(非実在児童ポルノが規制される欧米が日本と比べて顕著に表現の自由が規制されている社会に見えるだろうか。)。なんにしても、とにかく相手を馬鹿にするところから始めるような議論が人気になる風潮は何とかならないのかと今日もふんわり悲しい気持ちになるところである。
朝:生ハム。チーズ。ワイン。ピザ。青豆。ポテト。昼:なし。夜:ラーメン。ライス。キムチ。間食:ポテチ。チョコ。
○調子
○死噛~シビトマギレ~
・はじめに
心霊ホラーシリーズ第三弾となるアドベンチャーゲーム。
1作目死印の主人公とその仲間たちが新たに高校に潜む怪異と立ち向かう展開で、2作目NGとはうっすら繋がっているものの、死印の続編色の方が強い。
前作、前々作と骨子は同じで、非業の死を遂げた人間の残した無念が怪異となって事件を巻き起こすホラーなエピソードが展開する。
システム面ではかなり変化していて、移動画面や探索画面がDRPG調から横スクロール(トワイライトシンドロームっぽい)に変わっていたり、怪異との対峙におけるTRPG的なフレーバー要素がちゃんとシステムに組み込まれている。
あくまでテキストを読むのが主体でそのような要素はオマケなのだけど、ホラー作品らしい恐ろしい雰囲気作りに一役買っている。
昼間の当たり前な日常の高校が、夜には恐怖に満ちた恐ろしいオカルトスポットに変貌する差が面白いところだ。
ホラーな恐ろしい何かではあるが理解不能な化け物ではなく、人間が残した無念な感情がその化け物の根幹にあるため、それを理解することで事件を解決できる点は今作も同様。
なので、人間を逸脱した怪異現象が起こるものの、怪異との対峙のために必要な情報収集や推理、考えるパートはミステリ的な楽しみもある。
・ファンサービス要素は薄め
前作の主人公と仲間たちが大勢登場するも、ファンサービス的な側面はかなり控えめ。
スチルや印象に残るエピソードも少なく、中には登場しない仲間もいる。
このバランス感は難しいが、その代わり新キャラ達の掘り下げはしっかりしている…… というわけでもないのが悩ましいところ。
各々のエピソードは前作でやり尽くしている…… とも言い難く、この辺はハッキリとボリューム不足を感じたところだ。
僕が大好きな真下さんは、主人公の相棒ポジションにガッツリ食い込んでおり、互いの人生観などを語らうパートもあるので、個人的なキャラ萌え目線では良いところもあった。
死ぬ間際の強烈な心残りが怪異という異形に生まれ変わる設定なのだけど、今作は悲恋のエピソードが多め。
怪異は人間が残した無念である設定は同じであるものの、この恋愛にまつわる心残りが多いことから、今までは少し違った読感になっていた。
過去作では正直少し突飛な前提や心残りが多く、あくまで都市伝説の怪異な側面が多かった。
今作は亡くなった恋愛の心残りを解きほぐす展開であるため、より怪異が過去に人間だったときの側面の掘り下げがされていて面白かった。
学校のジメジメした陰湿な展開ながらも、恋愛の気持ちと関係性でそれに立ち向かう様が良き。
とはいえ、このゲームはホラーで悲劇で陰鬱とした作品なので、希望があっさり打ち壊されてしまうのが悲しい。
怪異はもちろん悪いやつなんだけど、そこに至るまでの人間の悪意も大概にイカれている逃げ場の無さがまさに心霊ホラーシリーズらしい良いお話だった。
そんな恋愛にまつわるエピソードは、怪異だけでなく、典型的な朴念仁キャラの主人公も恋愛なやり取りに組み込まれてしまうのが全体的なホラーな恐ろしいストーリーの中で清涼剤的な役割を果たしてくれる。
・絹川みちほが可愛い
生徒会副会長ながら不真面目なところがあり髪を独特な色に染めていて、噂好きで人懐っこいキャラ。
虫好きという奇妙な一面も持っており、虫にまつわるエピソードの際はこの知識が役にたつ展開もある。
全体的にボリューム不足感が否めない今作ながら、彼女に関してはたっぷりとストーリーが詰まっている。
この作品においては深夜のオカルトスポットがどれだけ恐ろしい場所か理解していてもなお、イチャコラシーンでは朗らかな気持ちで読めてしまった。
真面目なキャラが多い中、軽口や冗談を言ってくれるので一緒にいて欲しくなるし、序盤から好きな気持ちを隠さずに主人公に接してくれるのも好印象。
ダブルヒロインのもう片方堂領姫子が真面目でツンケンしている対照さとが合間ってかなり好きになれたキャラだ。
・怪医家を自称する決意が沸る
前々作ではされるがままに巻き込まれ、命を守るために怪異と立ち向かっていた主人公。
そんな彼が異名である怪医家を自ら名乗り、自分がこれから怪異にどうやって向き合うのかを決意するシーケンスは最高に決まっていて燃えるシーンだった。
怪異の医者であることの意味を自覚して、何を救うのかを決めるためにも、今作のテーマが“悲恋”なのは納得。
シリーズを通して描いていた「怪異の恐ろしさ」と「怪異の無念を生んだ人間の恐ろしさ」の二面を上手く解決する良いシーンで、思わずコントローラを握る手が熱くなって沸る。
かなり難しい苦難の道であることは目に見えてわかっているので、これからもこの異名の意味を踏まえて活躍してほしいと願うばかりだ。
・おわりに
死印メンバー総出演のファンディスク…… としてでなく、死印の主人公があの事件を踏まえた上で新たに怪異と向き合うことの意味を考え直す新しい作品として面白かった。
恋愛のエピソードが多めなのは、最初は少し露骨な媚びを感じてしまったのだけど、絹川みちほの魅力的な立ち回りで一気に物語に引き込まれた。
そして何より怪医家として怪異に立ち向かう主人公が最高に決まっていて魅力的。
それを引き立てる相棒の真下さんも、価値観が違い衝突するからこその魅力があって良きだった。
3作目ながらマンネリ感は全くなく、むしろシステムや素材は可能な限り使いまわしてでもいいから、いつもの面々に今作からの面々も加えた新作がまた遊べる日が来ると嬉しいな。
この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。
そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。
具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。
定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーンに映像が投影されて、座席や乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。
そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものはハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)
もちろんそれぞれの映像のクオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。
というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。
自分も最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJのアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)
幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分がイレギュラーな気がする)
もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分はバックドラフトが印象深い)
しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在のUSJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクのライブをリピートしまくるとかしかないんじゃないか。
似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。
これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。
だから有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。
1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。
乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験の多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。
「好きな作品の世界に没入できるんだから、キャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJは作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。
もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4Dの作品としての出来がどうしようもなかった。
これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。
設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。
アニメの戦闘シーンは臨場感を表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコストや納期の問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。
もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラの視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人がUnityで作った格ゲーみたい」だった。
これについては、さすがに各キャラの3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。
ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。
というのも、このシーン、直前に主人公がこちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公の攻撃が描写される。
せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラの視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。
たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはいい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。
この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出の問題があったり、「敵役が主人公と対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールのヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。
ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作をリードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。
だから、この作品がUSJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。
でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるもののクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険な兆候ではないだろうか。
この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティなものではなかった。
だから、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオがちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。
にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボもののクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。
そして、そういうものが持ち込まれてアトラクションのクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。
少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)
以上、長文での愚痴でした。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:回転寿司で軍艦祭り(納豆軍艦三つ。ツナマヨ軍艦二つ。オクラ軍艦二つ。温泉たまご軍艦一つ。カニカマ軍艦一つ。マヨコーン軍艦一つ)間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、さんれんきゅーの最終日。
○ NG
・はじめに
DRPGの老舗エクスペリエンスが開発した心霊ホラーシリーズの第二弾。
前作の死印とは世界観が同じで仄めかすシーンはあるものの、別の街の事件を扱っているため、必ず順番通りに遊ばないといけない類のシリーズではなかった。
無頼漢で無愛想な喧嘩が超強い男子高校生の鬼島空良が主人公で、彼とその仲間と共に怪異が蔓延る夜の街を調査するアドベンチャーゲーム。
選択肢、ポイントアンドクリックなどの基本的な要素に加えて開発会社のエクスペリエンスらしいDRPGめいたフィールド移動のシステムなどは前作の死印と共有している。
とはいえ、かなり冗長だった前作と比較するとマップデザインは簡略化されているし、特定の仲間を連れていかないと詰む場面もシステムで補助が入るなど、かなり遊びやすくブラッシュアップされている。
特にマップの簡略化は、正直ここまで簡略化するならもう移動システム自体がいらないんじゃ? と思わなくもないが、さくさく遊べたのでそこまで嫌うシステムでもなかった。
マップを探索して怪異に立ち向かうためのアイテムや情報を揃えてから、怪異と対峙してそれらの情報とアイテムを駆使して知恵と勇気で戦う構成も、前作のフレーバー的なHPや攻撃力の表現は削ぎ落とされていて、文章でちゃんと楽しめるようになってて良かった。
浦島太郎をモチーフにした「うらしま女」や、桃太郎をモチーフにした「殺人桃」などの怪異が登場する。
怪異はどれもまず都市伝説としてのエピソードが紹介されてから、その現場に赴くと姿を現す。
日常的な描写から一気のアクセル全開で恐怖描写が始まるので心の準備ができず毎回ビビりながら読んでいた。
一目で人外であることがわかり、ディフォルメされていないリアルな気持ち悪さが満載の恐ろしいデザイン。
公称ジャンルの心霊ホラーADVの通り、ホラーな恐ろしい表現が徹底されている。
特に今作のらしさを感じたのは、主人公の鬼島の自宅にまで怪異が付いてくるせいで、現場より自宅の方が危ない部分だ。
怪異を退治するために都市伝説の情報を元に街を歩き回るのだけど、時間や諸々の都合でその日は切り上げお家に帰る展開が何度もある。
最初の一回はまだしも、流石に繰り返されると、家に帰るなら怪異を倒してから、倒せないなら家に帰らず朝まで探索した方が良いのではと心配になるぐらい無警戒に怪異を家に持ち帰る。
そのため、本来なら一息付く自分の城である自宅こそが最も危険な場所になっていく。
細かいことを気にしない鬼島の“脳筋”な知恵より腕力な性格故なので、テキストを読んでいてそこまで違和感はないものの、流石に毎回繰り返されると不憫で可哀想になってくる。
お風呂、冷蔵庫、ベット、ベランダ、キッチンといった日常を過ごす自宅に恐ろしい化け物が侵略してくる描写はかなり恐ろしいのに加えて、汚く嫌になる展開も多く心が削られる展開が多かった。
そのせいで、怪異が登場する事件現場に赴くのよりも、自宅に帰る方が恐ろしいという奇妙な逆転現象が起きていた。
鬼島はそんなことあまり気にせずに家に帰って、怪異を持ち帰ったことに気付いて毎回律儀に戦ってるので、良い意味で感情移入できない独特な主人公だった。
・親友の天生目聖司がいいヤツ
そんな“脳筋”な主人公を知恵の面で支えるのが、小学生からの親友天生目聖司だ。
今作最大の魅力であり“カップリング”的な妄想も広がってしまう相棒キャラ。
無愛想で無頼漢な鬼島とは対照的に、社交的で仲間が大勢いる天生目。
しかし、それは表向きのペルソナで、本性は反社会団体の偉い人の息子で、自身もその立場を利用して裏社会で暗躍している悪いヤツ。
鬼島も彼の裏社会の伝手を使って、喧嘩で金儲けしているため、二人してアウトローを自称している。
脅迫王子という異名すらあり、怪異よりもまず法で捌けるコイツらを対処した方が良いのでは感も少しある。
そんな悪いヤツながら、鬼島の親友であり、彼との関係値の揺るがなさは読んでいて気持ちがいいぐらい痛快なシーンが多かった。
反社会的な人間が身内には甘いというのは創作物のテンプレートだけど、王道さをしっかり押さえていて、この二人の関係はかなり引き込まれた。
体力担当の鬼島と知恵担当の天生目という役割分担もしっかり決まっていて、怪異という人間社会の立場が関係ないエピソード故の苦難もありつつも、彼のサポートのおかげでサクサク話が進むのも良かった。
・高校生にたかる最低な中年男性の番直政はやる時はやる格好良さ
ルポライターでオカルトにも裏社会にも詳しい番直政も格好良かった。
お金にだらしなく、高校生の主人公にお金をせびり、そのお金を麻雀や競馬などに注ぎ込むダメ人間。
しかし、本業に調査の仕事や、根回しの技術は素晴らしく、やるときはやる男だ。
特に作中で、300万円を急遽作る必要がある場面での立ち振る舞いは、短い文量でサラッと流されたがかなり格好いいことをしていて惚れた。
くどくど自慢しないところも大人な態度で素敵だった。
後半は彼の調査力と金銭調達能力が非常に頼りになる場面が多く、オカルト方面にも長けているため脅迫王子の天生目に負けず劣らずな有能なキャラだった。
・おわりに
恐怖と気持ち悪いの境目は難しいのだけれど、この綱渡りをしっかりこなしている良いゲームだった。
恐ろしいだけでなく、鬼島と天生目の熱い友情も燃え沸るものがあり、恐怖描写を反発心に変えて奮起する展開も良かった。
なお男性キャラに着目して感想を書いたが女性キャラにも、天生目と対をなす相棒キャラのオカルトとゴスロリ好きの葉月薫、手先の器用さでストーリーをスムーズに進めてくれるお姉さんなムーラン・ロゼ、主人公の保護者でホラー作家の那津美、愛すべき義妹の愛海、ガハハ系の大江さんと魅力的なキャラ揃いだった。
飲み会関連のブクマ見てるといつも「親の愛を知らずに育った施設の子どもたち」を見てる気分になる。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2243004
これとか。
上司の奢りで飲むという営みを肯定的に捉えるコメントの少なさ。ほぼない。
飲み会を、上司の自慢話に付き合うだけの無益な時間、ホステスのように上司のご機嫌をとるだけのクソな時間と捉えている人々がほとんどのようだ。
こいつら仕事できねーんだろーなー!って思う。
あるいは、ろくな職場じゃねーんだろーなー!って思う。
または、つまんねー仕事してんだろーなー!って思う。
結果として無言で座ってるだけだったとしても1食分浮いてるわけで、その時点で無益でも無駄でもないはずなのだが、それすら「付き合ってやってるんだから対価は相手が払って当然」みたいな態度に驚く。俺タダメシ食っといて「奢られて当然」なんて思ったこと一度もないけどな。
飲み会なんて、参加するだけで必ず得るものは誰にでもあるんだよ。隣に座った、ふだんあまりカラミのない同僚と世間話するだけでも何かしらのインプットにはなるんだよ。まして、先輩や上司や役員なんて経験豊富で能力が高いからこそ今その職位にあるわけで、少なくともお前より仕事ができる人々だろ。そういう人とただご機嫌をとるだけの上っ面の会話しかできないんだったら、それは単にお前が飲み会から何かを持ち帰る能力が低いってだけ。クマデを持たずに潮干狩りに来ればそりゃ何も獲れないよね。持ち帰る意志がないんだから。
上司や年長者と同席したら質問しろよ。昔話でも苦労話でも自慢話でも失敗談でも何でも話題を振れよ。そういう話がただひたすら無益だなんてことあるか? 明日からのお前の仕事や人生にとって何一つプラスにならないなんてことあるか? それが事実だとしたらお前たぶんスーパーマンか何かだけど、現実にはスーパー思い上がりだよな? 自分以外の人類全員を見下してるからそういう発想になるんだよ。
人類であれば誰からだって学びを得ることができるんだよ。何なら、その気になれば5歳児からだって学びは得られる。お前が適切なクマデを持ってさえいればな!
仕事の延長みたいなかたちで連れて行かれて、参加する人はみんな仕事の関係者で、全員が2時間かそこらその場に拘束されるってのに、「はーつまらん、はー無駄、はー無益、はやくおわんねーかなー」とか考えながらただただ2時間をボーッと壁際で体育座りしてるだけでやり過ごして持ち帰ったのは疲労感だけだとしたら、それはもう完全に自分の責任だわ。アサリやハマグリがどっちゃり埋まった砂浜に立っていながら、しゃがむことすらしなかったお前のせいだわ。
もっと自分以外のものごとに興味を持てよ。関心を持てよ。自分以外の人類に少しでも敬意を抱いてみろよ。謙虚な気持ちで他人と対峙してみろよ。そうすればおのずと、「この人は俺の知らない何かを知ってそうだ」って気持ちになるんだよ。「この人をうまく突っつけば、自分にとってプラスになるような何かが得られるかもしれない」って気持ちになるんだよ。そういう気持ちで飲み会の席に座らない限り、その飲み会はお前にとって稔りあるものには決してならない。ひとえに、お前の一存なんだよ。
人からものを教わる気持ちを持て。人からものを教わるってのは、ただ口をアングリ開けて上向いてればいいってもんじゃない。「自分は人より物を知らず、目の前にいる誰かは自分の知らないことを知っているはずだ」という謙虚さに衝き動かされて初めて人は人からものを教わることができる。「この飲み会にいる人間は全員俺より馬鹿。なにも得るものはない」なんて気持ちでいるうちはお前は成長しないしお前の給料は上がらないしお前の人生はこの先もずっとつまらないままだよ。
アイドリッシュセブン(アイナナ)を知って今日でちょうど100日経った。
我ながらもの凄いハマりようなので、心が荒んだおっさんにこそアイナナを薦めたい。
アイナナは女の子向けのコンテンツとして男が疎外してしまうのは、非常にもったいない。
だから、主にこの文章はおっさん、そして特に子持ちのおっさんに向けて書くものになる。
何を書けばよいのか全然まとまらないうちに書きはじめたし、そこそこ酔っていることもあり収拾が付かない可能性が高い。先に謝っておく。
まずは簡単に自己紹介をしておこう。私は30代の2男1女の子どもを持つマネージャー(アイナナファンの通称)だ。
アイナナの存在を知り、メインストーリを6部まですべて読んだ後、アニメを3期(53話)最後までみて、ムビナナ(先日千秋楽を迎えたアイナナの映画『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』)に8回通った。アイナナを知ってから全部一ヵ月以内のことである。
もちろん仕事はフルタイムだし、土日は家族サービスDayである。なにか狂気的なもの感じるかもしれないが気のせいだ。大したことはない。ムビナナに関してはもっと行っておくべきだったと反省すらしている。
仕事関係者も見ているTwitter一ヵ月アイナナのことしかツイートしないなど大事故を起こしたのも懐かしい。(今はアカウントわけたよ)
そんな私がなぜアイナナになぜハマったのかを説明する前に、何故アイナナを知ったのか。まずはそこから説明させていただきたい。
今まで私は重課金されるようなゲームを触ったこともなく、重課金税の気持ちがわからないでいた。いわゆる落とし切りのゲームしか知らなかったのである。
このままだとなんだかビジネス的にもエンタメ的にも機会損失しているような気がしていたので、何かしらやってみたいとは前々から思っていた。
「ウマ娘は競馬のことよくわらかんし、とりあえずアイマスは聞いたことがあるからアイマスやってみるか」とアイマスをAppStoreで調べはしたが、アプリが複数出てき、そこで挫折した。まさにおっさん。
若いころはOSのアップデートなんて嬉々としてやっていたが、年を取った今、OSのアップデートなんて恐怖の対象になってしまうようなお年頃なのだから仕方がない。
身近にアイマスのことを聞けば教えてくれる知人は数人思いつくものの、そこまでする必要はないと思い続けてきたからこそ、今まで手を付けられなかったともいえる。
ちょうどそのタイミングで知人同士(この先輩マネの存在がものすごく大きかった)がアイナナの話で盛り上がっていた。「じゃあアイナナにしてみるか」とアイナナを調べたらアプリが一つしか出てこなかった。
さあこれで第一の難関である「インストール」をクリアしたわけだ。
インストールしたはよい。何をやればよいのか。やたらとメニューがあるぞ!これは冷静に考えれば当たり前で、当時は知らなかったがアイナナは8年前にリリースされたアプリだ。
そこで先輩マネージャ達が「とりあえずストーリーをやれ。ただし〇部の前にこのサイドストーリを読め」と初心者が陥りがちな罠をあらかじめ封じてくださったのである。(アイナナはストーリー+音ゲーで構成されているゲーム)
もうここまでお膳立てされたなら走るしかない、見つけ出したチャンス絶対逃せない!
ゲームシステムの解説だったり、各種グッズ関連(代行注文してもらったり映画の半券を譲ってもらったり)、過去イベントの解説をしてもらったり、過去の8年間と今をつなぐようなフォローをいまだにして頂いている。
つまり、よき先輩マネがいたことがとても大きかった。これは私の最大の奇跡だったといってよいかもしれない。その二人の存在がなければ私はアイナナを知ることすらなかったし、知っていたとしても挫折していたに違いない。
ストーリーは無料で最後までフルボイスで読めるので、ぜひお時間がある人には読んで頂きたい。最悪、相性が悪くても溶けるのは自分の時間だけである。推し活につながるかもしれない期待値に比べればたかが知れている。
掻い摘んで言ってしまうと、16人のアイドルが自分の過去を乗り越えたり、芸能界の荒波に揉まれながら成長し輝いてく物語である。
ストーリが完璧にできているかというと必ずしもそうとは言えないのだが、16人のアイドルが個性的で実に良いのである。
「16人?多すぎじゃね」と思ったそこのあなた。そう、最初は多く感じる。私もそうだった。名前すら覚えられなかった。しかし、それを乗り越えるための仕掛けが名前や音楽記号(キャラクター毎に音楽記号が割り当てられている)等にちりばめられている。しかも声優の仕事が良いことも相まって自然と覚えることができる。おっさんでも覚えられる。心配しなくてよい。ポケモンに比べれば全然少ない。昭和生まれのおっさんでも151匹程度は覚えただろ?
1/10だ。
メインとなる16人のアイドルは年齢で言えば高校生~20代前半というのも良い。数年後の自分の息子達と重ねてしまうし、新卒で入社してくる子たちと大差ない。
つまりストーリーを読むということは子どもたちや新卒の子たちのプライベートを見守るのと同義で、荒波に揉まれ、過去の自分と対峙している姿をみれば「頑張れ!」と応援してしまうのは必然なのだ。
そして、彼らには我々おっさんが仕事で目にする人間の汚さというものが全くない。清いのである。清すぎて尊いと言っても良い。メンバー同士で喧嘩していても名言が出てきてしまうくらいに相思相愛な彼らだ。自分の子どもにもこんなに思いあえる仲間ができてほしいと思ってしまうくらいだ。
そうなると、もう彼らは自分の子どもと見分けがつかないくらいに愛おしく感じてしまうのは時間の問題で、かくして私には新しく16人の息子ができたのである。きっとあなたにもできる16人の息子。
さぁ、そんな各アイドルのキャラクターも良いのだが、極めつけがムビナナだ。先日千秋楽を迎えたが、まだ上映している劇場はあるらしい。
あの映画の完成度はおかしい。狂気と言ってよい。千秋楽を迎えた後の今いうべきことではないかもしれないが、絶対に大画面で見るべきだし、欲を言えばドルビーシネマで見てほしい。
映画といってもストーリーなんてほとんどない。16人が歌って踊って合間にちょっとMCをはさみながら、ひたすらライブとして彼らがアイドルをしている姿を観る映画だ。後述するが20~30回程度見てからが本番であとは観れば観るほど寿命が延びるようなシステムだ。
子持ちのおっさんなら子どもの授業参観というイベントには参加したことがあるだろう。こんな友達とこんな環境で勉強をしているのかと色々な発見があって楽しいイベントだ。
では、もし自分の子どもが仕事をはじめたとして、仕事参観ができるとしたら?本当にしっかり仕事できてるの?お前の能力は発揮できてる?授業参観とは比にならないくらい色々と見てしまうはずだ。いろいろと思うところもあるだろう。でも現実的ではないんだよなぁ。
しかし!!!それを実現しているのがムビナナだ。おわかりか。子どもたちが目の前で仕事をしているんだよ。それも、とてつもなく素晴らしい仕事を。凄い演出と音楽と舞台とで。そうなると自分の子どもを引き立ててくれるすべての関係者に感謝を覚えるようになり、それが生きとし生けるものすべてに感謝できるだけでなく、それが存在するこの宇宙に感謝。そして、それらを育んできた過去の全ての出来事に感謝できるようになる。つまりムビナナを見るということはアルファからオメガまで感謝できるようになるということだ。
故に全てのストレスから解放される。だから寿命が延びる。ムビナナおよびアイナナは決して沼なんかではなく名湯であるとここに明記しておこう。
話を戻す。
ムビナナは狂気と言った。どこまでこだわればこんな作品ができるのかいまだに理解できない。
「個性的な16人」と前述したが、立ち絵のストーリしか見てないのに、ダンスの動きを見るだけで誰のダンスか見分けることができるほどの個性であることをあなたはまだ知らない。
意味が分からないかもしれない。だがストーリーを読み切った人に「ダンスで一番動きが大きそうなキャラは?」と聞くと多くの人は三月と答えるだろうし「ステージから客席に手を振るときに両手で振ってるのは?」と聞けば環と答えるだろう。
ストーリーにダンスの描写なんてほとんどないにもかかわらず各キャラクターの「らしさ」がストーリーにはふんだんに埋め込まれている。それをとことん回収していくのがムビナナなのである。モーションつくったソリッドキューブの仕事がマジ凄い。
それを16人やってのけている。驚異的なことだ。あなたは思ったかもしれない「だったら16回見れば良いの?」と。全然違う。違うんだよ。素人は黙っとれ。
私のムビナナの初回の感想は「目が足りない」だった。アイナナだけでも独立する眼球が最低でも7つはないと全く追うことができないなと。
彼ら自身も十分に魅力的ではあるのだが、同時に彼らの「関係性」もまた美しく尊いのだ。
つまりムビナナを楽しむためには人類を超越した何かにならないとならない。
しかしそれは叶わない。何かをササゲても叶わない。だから数をこなすしかないのである。
故に20回くらいは普通に超えてしまうものなのである。むしろ20回を超えたあたりから、ようやく2つの眼球で見るスタート地点に立ったといってもよく、そこからが本来のムビナナを楽しめるといっても差し支えない。そこ、脳筋とかいうな。
ムビナナに通っていると、自分の精神状態を大きく二つに分類することができるようになる。「ムビナナを見ている自分」と「ムビナナを見ていない自分」だ。
ムビナナを見ている自分は大体「尊い」の感情に支配されている。そして見ていないときは「ムビナナが見たい」という思いに支配されている。
それに気が付いた私は思った。「あ、自分って単純」と。そう思えると、今の自分の悩みなんて大したことはないんだと、ムビナナのおかげで気が付けるようになる。
だが、寿命が延びるなら治療する必要はあるまい。むしろ大いに歓迎されるべきではないか。公衆衛生の観点から言えば、ムビナナ鑑賞券は国民皆保険制度の適応対象とすべきだろう。厚生労働省は仕事しろ。
言いはぐっていたが、実はアイナナは音楽もよい。すごくよい。ランティスだ。何十回だって、何万回だって聞ける。
楽曲提供は小室哲哉やヒャダインもいるし、先月の新曲はANCHOR、今月は浅倉大介だった。つまりマネージャがお金を落とすサイクルを確立しているコンテンツなので、楽曲にも力が入れられる強者の運用をできるのがアイナナだ。
故にストーリーなしで曲だけ聞いても楽しめる。全方向からのアプローチを受け止めらるアイナナ凄い。あやかりたい。
このように楽曲にも恵まれ、8年という時間も相まって100曲以上の楽曲をリリースしてきたという実績がアイナナなのである。
書きたいことの5%も書いてないし、終始取り留めない文章になってしまったが、時間も時間なのでこのあたりで勘弁してやる。いえ、勘弁してください。
何か思うところがあったらアイドリッシュセブンをぜひインストールしていただきたい。掴み取れば明日は何色にも変わることをおっさん達に知ってほしい。