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はてなキーワード: Unityとは

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

.

みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








.

PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

http://anond.hatelabo.jp/20170422114815

UnityとかFlowgorithmのようなGUIな開発がそれになりそう

2017-04-07

http://anond.hatelabo.jp/20170407112743

情報系の学部生さんかな

職業プログラマになりたいなら、希望業界に合わせて目標を選べばいい

プログラマと言っても業界ごとにスキルセットが全く違うので注意

趣味だったら、言語云々より先に、作りたいモノを見つけないとね

Unityゲーム制作入門書をなぞってみたら?

Unityに興味持った非オタ友達技術的な興味でMMD関連のツール作って公開したら、なんか暗黙の決まりごとに反したとかで大変な目にあったらしい

2017-04-06

UbuntuがやっとUnityをすててGnomeにするらしい

遅きに失した感というより、クラウドファンディング失敗時点で見切りをつけてほしかった。

http://gigazine.net/news/20170406-ubuntu-give-up-unity/

2017-03-22

みんなみんな籠池理事長

ふと、思ったんだけどよ

籠池理事長率いる森友学園問題として大きく取り上げられたやつで、幼稚園児に

安倍首相ガンバレ安倍首相ガンバレ安保法制国会通過良かったです!」

って言わせてた問題あるじゃん

安保法制国会通過って意外とゴロがいい気がする)

言うまでもないと思うけど、このセリフは籠池理事長が考えたはずなのよ。

そんでもって、当の安保法制の時、国会の周りでは連日デモが行われていて、それが毎日のようにテレビで流れてた訳だ。だけど、インターネットの方では違った動きもあった。

俺のTwitterでは暇つぶしアニメ系とC#言語Unity系のアカウントフォローしてた筈なのになぜか、政治系のツイートが流れてくる。

それで、気になったかTwitterで軽くググってみたんだが、当時はSEALsが有名で、それらや、デモをやっている人間否定するようなツイートが目についた。つまり安保法制を支持してる人間達がいる訳だ。もちろん、支持しない人のツイートも見かけたが、フィフティーンフィフティーンではない。たぶん7:3ぐらいの割合で支持してるツイートの方が多かった気がする。

さて、ここまで書けば何を言いたいか大方の人が勘付いてくれると思うがちょっと待ってくれ。最後に言いたいことがある。

最初に戻ろう。あの幼稚園には不相応な宣誓を見て皆は何を思った?

俺は正直、なんじゃこりゃ?!って気持ち最初だった。

幼稚園児らしくない宣誓であると本人も分からないわけではないはずだ。政治について語れる幼稚園児がいる方がびっくりだ。

でも、幼稚園児に言わせるぐらい籠池理事長はウズウズしてたんだと思う。幼稚園児を通した自己表現って奴だ。

(そもそも、幼稚園児を自己表現の道具に使うなんて論外だとは思うけど。)

だが、結局、ツイッター上(もしかしたら2ちゃんねるとかでも)で言われていたのも、難しい言葉を取っ払って本心を言ってしまえば、

安倍首相ガンバレ安倍首相ガンバレ安保法制国会通過良かったです!」

これをツイッター上でたくさんの人達ツイートしているのを俺は見てたわけだ。

自己表現ツールとやらがTwitterであるだけで、

幼稚園児を使わない分マシではあるけど)

彼らは籠池理事長と変わらない。

日本には沢山の籠池理事長がいる訳だ。

んで、最後にだ、

インターネット上では今日明日安倍首相を指示する派と支持しない派がどこかもしらないURL上で論争をしているんだろうけど、大事なことがある。

争いは同じレイヤーの者同士でしか起こらないって事だ。

まり、それに対応して殴り合っている間は、あなたも知らぬ間に籠池理事長って訳だ。

から、こんなところで、これを書いてる俺も籠池理事長なわけだけど、明日からは脱籠池理事長を目指して頑張るよ。

籠池理事長になってる間なんて心に良くないってたまに言われているからね。

2017-02-28

[][]無職増田転職活動まとめ

前回までのあらすじ

無職となり街を彷徨っていた@saitamasaitamaこと無職増田仕事を探していた。

しか33歳という高齢の上見た目がキモくて金もないおっさんであるが故誰にも雇われることはなく――

だが最終的に仕事が決定したため、無職増田が実際に行った転職活動の内容についてまとめてみようと思う。

無職増田って何者?

ただのキモくて金のない33歳のおっさん。ただし20歳の頃からエンジニアとして働いているのでそれなりに結構技術には自信があるPHPおじさん。つまりは実質高卒であり、学歴は酷いものである

大学中退している手前学歴コンプであり、東大付近を通りかかるとインテリっぽい女子大石泉ちゃんみたいなの)がいないかどうかを目を皿のようにして見張ったりすることも。

性格的にはキモくて金のないおっさん類型とされるような中途半端な会話力の上にキモくてウザい語りをぶちまけた「女子絶対彼にしたくないと思う男性タイプ」そのもの

無職から仕事が決まったまでのスケジュール

どんな会社とどんな面談をしたか(全13社)

時系列順に記す。会社名は当然伏せます

スマホゲームを作っている会社様と面談。割かし上手く喋れたとは思ったが、「ウチの社風とおまんスタイルは合ってねーわ」で終了。

と金額的に平凡なpaizaにおいてかなりの好待遇募集していた会社様と面談。喋れはしたが「おまえコミュ力不安あるで」で終了。

VRやってる会社に入れたらいいなあポワワとその時は思っていた。ワイ自体映像系のスキルはあまりないので「そもそもスキルマッチしとらんわ」で終了。

WEBサービスを立ち上げたい、みたいな募集要項があったので応募。(ワイも会社立ち上げたいので)話はできても「お前のコミュ力なんか怪しい」で終了。

ゲーム好き集まれ、みたいな募集要項だったので応募。かなり良い対応をしてもらえて「ならちょい試しでどや?」みたいな話をいただいた。正直今回のようなことが無ければここにお世話になってたかもしれない。

応募してから採用要綱見直してみたら必須スキルとされるものを割と満たしていないことが発覚した。熱意で押せばみたいなこともあるが、ノンスキルおじさんをやる気で誤魔化して売りつけることはしたくないので面談で「わりいけどこちらの話を進めるのは無理そうだわ」ということでサレンドアップ。

WEB系っぽい業態なのになぜかUnity/VRという不思議スキル募集していたので応募。案の定「そういう案件はこれから増えるからしれんけど今のところはそんなない」みたいな話をしていた。が、話自体は上手くできたので担当者様的には好感触らしく、二次面談まで行った。

割と根掘り葉掘り面談の経緯や年収希望などを聴き、さらに実地でペーパーにコードを書かせるという暴挙を行っていた。ペーパーテスト難易度自体はそれほどではないものの、紙にコードを書くこと自体が激烈に難易度が高いため、3問中1問を完全に落とした。にも拘わらず「めっちゃやる気あるしポテンシャルも高そう」との評価。ワイの何を見たのか。

  • I社(ゲーム系)→結果は貰ってないけど辞退

古くからソーシャルゲーム運営をやっているところ。ワイもソーシャル系なのでスキル的には100%マッチしているが、保守運営という仕事があまり好きではないため敬遠することにした。ここからがレバテック案件

結構からスマホソーシャルゲーム運営開発をやっているところ。なのでほかのソーシャル系とは違うスキルを求められていたのだが、なんだかんだで求められているものは満たしているらしく商談がまとまった。新規開発なのもワイにとってポイントが高かった。

GREE/Mobageではないプラットフォームで中堅どころの立ち位置にいる会社様。ワイをどういう目的で起用したいのかが見えず、話も割とすれ違ってた。

これについてはあんまり語りたくない。ワイの苦手な<威圧するタイプの人>が相手だった。

twitterからスカウトに至った謎ベンチャー様。話を聞くと結構壮大な話で冒険はできそうというところでワイのテンションagaってる中で内定まで頂いて申し訳なかったのだが、今回他の内定を貰っていたところ等と比較して総合的な判断で(主に金)辞退という結果になった。

まとめると?

3週間で13社と面談してそのうち3社位から内定貰えた。

転職活動期間は実質25日。無職期間は実質20前後(稼働は3月からなので)。

心が折れそうになることもあったが、一応のこと転職成功したと言えるかもしれない。

レバテック様に関しては今回仕事を決めたのがレバテックであることと度々名前を出してしまっていた手前、こちらの記事で「大変弊社の助けとなった」ということで感謝の礼に換えさせて頂きたいと存じます。まる。

来週からは「KKO増田微妙冒険」が始まります

例のごとくNDA情報はおろか愚痴も一切漏らさないので、そこんところ期待する方はお早めにご退場願います

これからもKKO増田と、これから無職になる新しい無職増田たちをよろしくお願いいたします。

2017-02-16

[]iTunes Connectでのアプリ提出、激烈面倒くさい

http://anond.hatelabo.jp/20170216163458

Androidアプリリリースをした無職増田@saitamasaitamaです。先ほどやっとのことでiOS版のアプリ公開申請完了いたしました。

Unityを利用しているかiOSアプリ簡単に作れるだろ? と皆さん思いがちですが、実際はiOS上で動作させるまではそれほど難しくなくてもリリースにこぎつけるまでにはすごく面倒くさい道のりがあるのをご存知でしょうか。

して、すごく大変でした。実際半日くらいリリースだけの作業に費やされました…

こんなん手軽ちゃうやん。Appleさん、もうちょい開発者に優しくしてーな。

以上。増田さんたちもiPhoneアプリを作って、ものづくりの面倒くさい部分だけを味わってみましょう! 

いかにしてエンジニアにはそれなりの給料が支払われるのか? なぜならこういうトリックがあったからなんですねえ。クソが。

UnityのCloudBuildでiOSアプリビルドした後そのビルドをiTunesConnectに提出するのどうやんの

Windowsだけで作業完結できるんじゃないの? やっぱMacビルドしなおしとかしないとアカンの?

詳しい人情報求む!

2017-02-14

Tombo Platformについての13歳女子高生感想

iPhoneゲームブラウザで遊べるTombo Platformをリリースしました

http://blog.wktk.co.jp/ja/entry/2017/02/14/tombo-platform-is-released

技術的な詳細とかは英語ブログに書いてます。そちらも見てちょ。」などと書いてありますが、そちらを拝見すると「Emscripten」というCやC++Webで動かす(JavaScriptに変換する)技術Objective-C対応させただけということがわかります英語で書いたと言えばほとんどの人が見ないだろう、という小賢しい意図を勘ぐってしまます(実際、ブコメを見た感じほとんど誰も英語のほうを見ていないようです)。

最近iPhoneゲームほとんどは、Androidにも対応するためUnityやCocos2d-xなどのクロスプラットフォームフレームワークで作られています。この2つで作ったゲームどちらもWebブラウザで動くので※、実はほとんどのスマートフォンゲーム最初からブラウザで動かせる技術で作られているのです。Webブラウザ対応しないのは技術問題ではなく、対応していないだけというのが実際のところです。スマートフォンゲームスマートフォン向けに作られているので、単にPCブラウザ移植しただけでは面白くないというのもありますし、課金や、広告や、集客認証などなど、ゲームプラットフォームに求められる様々な機能を素敵な感じにWebブラウザ提供してくださるものがないから、ビジネスとしては衰退したというのが2017年現在です。何周遅れのことをなさっているのかな、と思ってしまます

※加えてWindowでもMacでも動きますし、Unityはほぼ全ての家庭用ゲーム機にも対応しています。今iOSであえてObjective-Cゲームを作る方は、よほど偏屈でいらっしゃる方だけかと思われます

EmscriptenObjective-C対応させたのはおそらく価値があることなのだと思いますが、現在iPhoneアプリ開発において主流な言語であるSwift対応していらっしゃらないというのも、iPhoneゲーム移植できると主張する上でちょっと誇大広告がすぎるのではないでしょうか。

たぶんこの技術を使ってWebブラウザで動かせるようになるゲームは、素人の方がお作りになったものも含めて単純に数でカウントしたとしてもiPhoneゲーム1020%ぐらい、ビジネスで作られているゲームだとは5%ぐらいではないかと思います

[]Unityって簡単だとか思うじゃん? 簡単からってすぐにゲームが完成できるわけじゃないんだべ?

Unityの素晴らしいところはAssetStoreがあって足りない要素や素材を補完できるところだけれど、だからといってすぐに何かしら作ろうと思ってできるものは無い。

将棋を作ろう! オセロなら簡単だよね? アルゴリズム計算部分は確かにそうだが、UI部分のプログラミングは面倒くさいうえ、おおよそそれらに特化したアセットというものはない。

さらにはUI部分を補完するためのチュートリアル的なもの実装するのにゲーム本編を実装するよりも遥かに手間がかかったりする。

ああ、ゲーム開始ボタンけがあればよかった携帯アプリ時代よ。

人類はいつまでたっても面倒くささと闘い続けなければならないのだ。他人の面倒くささを省くために。

[]転職活動? 頑張ってますよ! でもあんまり予定自体が埋まらないよね!

ブンブンハロー増田さんたち。@saitamasaitamaもしくは無職増田ですよ。転職活動? してます! 仕事ください!

転職活動と称して転職サイトから適宜情報入力したりなんだりして紹介企業への面談予約なんかを入れてるんですが、なかなか相手先の予定が決まらないので毎日フル活動というわけにはいきません。

ってか一日何件もスケジューリングできないので、必然と一日1~2件の面談予約程度しか入れられません。

となると殆ど何もしてないのと一緒だよね!

なので、日がな弊社はUnityエンジニアを気取って自作アプリを作ろうと頑張ってたりします。

昨日はついに長らく放置していたiOS developerアカウントを復帰させました。12799円も取られたよ! 取り返せる当ては全くないっていうのにね…

この記事を見てる偉い経営者増田さんたち、私に仕事をくれたりしないですかね?(チラッ)

2017-02-13

http://anond.hatelabo.jp/20170213143611

一歩間違うと無限ループになるようなメソッド結構作るんだけど、そのメソッド無限ループやらかしちまったのかそうでないのかを判定するのが結構めんどいんだよね。

多分この悩みはどのフレームワークでも一緒だぞ。無限ループを検知してくれるようなプログラミング言語(とかフレームワーク)なんてそう無いだろ。

ただ、一点Unity無限ループを描くと問答無用で落ちる(復帰手段が無い)って処は確かにつらいけどな。

悲報Unity再帰するようなメソッドにDebug.Logを仕込むと固まったように見える

こちとらメモリ32GB+Core i7 6700+GTX1070っていうほぼ最新鋭マシンクソゲー作ってるのになんでそんな下らんところで足引っ張られなならんのや!

しかも万のオーダーならともかく100前後のDebug.Log()呼び出しやぞ。それで30秒固まるってちょっとやりづらすぎやせんか?

2017-02-12

悲報UnityのCloudBuild、Personalプランじゃ使い物にならない

ビルド自体がクソ遅い癖にかなり失敗するので正直役に立たない。レポジトリサイズが無制限ならまだしも、1GB制限でも1ビルドに2時間掛かってさらには失敗するんだぞ。

よほど暇人じゃなきゃこれ使えねえわ。MacPCで両方Unity立ち上げてそれぞれでビルドするしかねえ。

UnityのCloud Buildはレポジトリサイズが大きいとビルドできない

使いもしない素材をプロジェクトの中にたくさん放り込んでるようなのは軒並みビルドできないよ! ふざけんな!

2017-01-09

Ubisoftは定額プランを導入してくれ

年も明けたことだし、家にあるゲームメーカー別に整理してみたら、全ハードUbisoft製のゲームが圧倒的に多かった。ダウンロードを含めてもほぼUbisoftだった。

しかし、こんなにあってもまだ買ってないゲームは山ほどある。アサシンクリードシリーズは3以降買ってない。出るペースが早すぎて追いつけないので。PS4PS3で違うのを同時に出したあたりで諦めた(Unityとなんか)

でもそれは金銭的な理由で諦めただけで、もしOrigin Accessみたいな定額で対象商品を遊び放題とかあれば、是非やりたい。

Ubisoftは据え置きゲーム最後希望

プログラミングの勘所

プログラミングの入門者には伝統的に変数やif文、for文などが教えられてきました。

昨今ではJavaやってGoogle Play Storeでアプリリリースするのが目標になるのかもしれません。

開発環境は年々高級になっており、以前より人の思考に近い感覚コーディングできるようになってきました。

はいえ、かつてWindowsGUIプログラミングがそうであったように、

スマホにはスマホ流儀があり、いくらアイコン右クリックしたいといってもスマホには右クリック概念が無いという、

今までの常識思考の在り方に対する挑戦も数多くあります

様々な流れに翻弄されつつもプロダクトを開発し世にリリースしていくことは、

プログラマ選択できる使命の一つとして今後も世界中で支持されていくと私は信じています

プログラミングとりまく状況はこの30年で大きく変化したと言えます

それでも基本的な部分は変わりがありません……などというのが通例ですが、

からといって基礎練を素直に続けることが正しいとも思いません。

今の新しい世代の人なら、まずはスマホアプリWebアプリWebサイトを目指すべきでしょう。

ハードウェアに興味があるなら、ラズベリーパイやArdinoを組み合わせても面白いですね。

すると、今とっかかりにすべき言語も絞られてきます

アプリならJavaSwift。(Unityを使うならC#ですね)

Web系ならphp。(ruby on railsもいいかと思います)

(15年前だったらC++でかっこいいwincdowsゲームを作りたい若者で溢れていました)

何かを作るにあたり、まずは1ボタン1機能から始めると良いと思います

ボタンを押したら、何かコマンドを実行する。

それはメール送信だったり、画面に文字を表示したり、ショップではがねのつるぎを購入したりと様々です。

技量が上がると、ボタンを増やしたくなります

ボタンを押すとボタンが増えたり減ったり、違う画面に移ったりしたくなります

途端に難しくなります

それらを整理するためにオブジェクト指向とやらを使わないといけなくなります

バグを出しにくくするための工夫が必要になってきます

何かを作る際に、機能が多くなると、それらを整理する手間が発生します。

グローバル変数はやめようとか、goto禁止というのはそういう活動の一環として生み出されてきたハウツーです。

そして自分の作りたいものは往々にして自分の実力を超えた所にあります

そこで挑戦と葛藤が始まります

幾多の困難を乗り越え、今の自分ならどの程度の規模のものを無理なく作れるかということがわかる場合があります。(わからない場合の方が多いんですけど)

するとあることに気づきます

自由に作りたいものを列挙するのは重要ですが、

最終的に何を作るか、何を作れるかというものを見据えながら、本当に必要機能を選別しないといけないのです。

欲しいものは全ては手に入りません。

全部じゃないと意味が無いなら、即座に全てをあきらめるか、考え方を変えなければ生き残れません。

プログラミングをする上で、夢を実現する技術を学ぶわけですが、

それには、何を実現したいと願うか、何を夢とするか、をコントロールする術も含まれます

そしてそれこそが、プログラミング、ひいては

生きていくために大切な希望を見つけるための技術であると気づかされます

2016-12-11

http://anond.hatelabo.jp/20161211050947

なんでいきなり「全部用意して劇場公開用の映画撮る」みたいな話になるのん?飛躍しすぎ。漫画描く人間だってまずは読み切り短編とか四コマからだろう。スマホ移植ミニゲームとかSteam普通に売ってるじゃん。あれ儲かってるかはわからん経験値はたまるだろう。日本人英語完璧主義信奉に似てるけど、とにかく自分ハードル上げて自滅する奴大杉もっと外人みたいにカジュアルに作ってカジュアルに失敗しろって思うわ。ウダウダ悩んでる暇でPDCA回そうぜ。

年寄り水道がある時代の人に「昔は水汲み場まで行って水汲んでたんだよ」みたいな話するのはナンセンスだと思うけど、今なら2万の中古ノート買ってきてUnityダウンロードするだけで出来ることやるのにどれだけ苦労してきたと思ってんのよ。昔は個人コンシューマーライクなゲーム作るには68かTOWNSが必要で50万はかかったし(まあMSXみたいな金かからん代わりに茨の道みたいな選択肢もあったけど)、そんな時代からみんなバイトしながら他の仕事しながら個人自分の作りたいゲーム作ってきたんよ。ゲーム作りたいって理由だけで。

それに比べて今は開発環境基本的技術資料はタダ同然、サンプルコードフリー素材も山盛り、アセットだって買える。形になった後からクラウドソーシングプロ使ってリスキンだってできる。それこそさわりの部分だけ作ってから続き作る金や人を集めることすら可能時代じゃん。ロートルからしたら業界愚痴たれたりもっちもっち理由つけてる暇でとりあえず手え動かして叩き台ぐらい作れって言いたくなるよ。

2016-12-10

http://anond.hatelabo.jp/20161210174831

学生Unityとかガシガシ動かしてる今日

個人制作無理ってもうそセンスないってことじゃね?

2016-11-20

エンジニア立ち居振舞い: 技術的な暴力を振るわない - futoase

http://futoase.hatenablog.com/entry/2016/11/19/155427

例示されている暴力はだいたい頭の悪い暴力なので反論できます

CGIには今の時代PHPを利用するのに、なぜ未だにPerlを使っているのか。処理速度も遅く、表現も難解だ。

では今あるシステム全部PHPリプレイスするとして、○人月工数必要ですがそのような予算はありません。

Go言語のもの表現力が低い。そんなものを利用するならJavaScalaで書くべきだ。ライブラリ豊富にあるだろう。Googleに縛られた環境での開発は恐ろしい。

ところでどうしてWindowsPCを開いてExcel文書作ってるのか教えてください。

Serverlessそのものサーバがなくなるわけではない。自身チューニングなど細かなリソース管理ができないPaaSを使って自身サービスの命運を預けるなんて馬鹿げている。

理屈の上ではオンプレミスIaaSの方が細かな管理できるかもしれませんが、サーバ管理にそこまでコストかけるつもりが無いのに適当なこと言わないでください。

みんな忙しいから結局何もやってないじゃないですか

iOSアプリのものプラットフォームがいつまであるかもわからないし、今後広がるかわからない。Objective Cを覚えたり、そんなもの技術をかけてどうするのか。

Nintendo Switchが大流行するかわからない。コントローラー使いづらいし。あんものはチンケなものだ。そもそもUnityインフラエンジニアが覚えて意味があるのか。

流行前は流行らないと言い、流行った後は将来性が無いと言う、じゃあ一生何も始めないつもりですか?

でも安心してください。すべてはUnity解決してくれます。そう、Unityならね。




とは言っても結局は私も暴力をふるう側の人間

例示された人たちに暴力ふるいたい。

windowsmacフロントエンドインフラ組み込みいう線引きからはみ出してはいけないと思うな。むしろ全部やれ全部だ!誰もお前がカバーしてない部分をサポートなんぞしねえからな!

ECサイト作りたい人 → ヤフオクでやれ(CMSを使うことの大切さ)

iosアプリ作りたいwindows開発者 → くだらないことにこだわってないでmaciphone買え(ios開発は何もかもmacxcode大前提

フロントエンドプログラマgo → goだけ使われても微妙。当然DBとの連携もあるんだよな?ん?(サーバサイドスクリプトDB連携のためにあるようなもの

サーバレスに興味あり組み込みエンジニア → どうでもいいからさっさと作れ。そこ悩むとこじゃねーから!(悩むなら一度サーバ立ち上げから自分でやってみてイメージをつかんだ方がいいかも)

NintendoUnityインフラエンジニア → やればいいと思うがハードルが高すぎて頓挫する可能性が高い。まずはUnityエディタ上で動くくらいを目標にすべきだ。

2016-11-03

なんでruby on rails5の本は出版されないの?人気なくなったの?

普段プログラマーやってるんだけど

暇なときAmazon眺めてるわけです

買う目的以外にも、いま何が流行ってるのかを本の出版の流れから推測してるわけですよ

いやgoogle検索とかQiitaとかgitHubとかほかにもいろんなところから流行りを推測するなんてあるけど

本の出版ってはやりがわかりやすいなって思うんだよね

やっぱり本で勉強するのが一番だと思ってるおじさんからすると、本が出版される=流行ってるってことだと思ってるからねいまだにw

それでみると今は明らかにpythonがキテるわけですよ

あんなに本がなくて困ってたのに、いまや出版ラッシュ

こりゃ本当にデータサイエンスが盛り上がってるんだろうなって感じ

そんで相変わらずのSwiftね。これはもうiPhone開発の必須だもんね。とくに日本じゃiPhone

そんでJavaだ。アンドロイドサーバーもいけるもんね

同じくらいunityがもりあがってるなってのは感じる

地味に本が出版されつづけてるJavascriptPHP存在感あるなって思いながら見てたんだけど

あれ?Rubyは?railsは?って思ったんだよね

最近俺は追いかけてなかったんだけどさ

本が出版されないんだよね

4のときはすさまじい速さでキャッチアップして本が出版されたのにさ

不思議なことにドットインストールも4止まりだし

もうみんな分かり切ってるから出版されないの?ネットで十分じゃい!みたいな

本なんて情弱のもんだろ!PHPやってろ!みたいな?

Rails界隈の人だれか知りませんかね

それとlaravelとか出版されないね海外では人気です!っていうけど

PHPは地味に出版が続いてるけど

cakePHPは2年前までは出版されてたけど今は全然

それからjQuery流行り終わったなって思う

ネットでやたらうるさかったフロントエンド界隈は全く本が出版されないね

ReactとかAngularとか

でもそれでいうならRails4のときの盛り上がりは何だったんだろうってくらいみんな一生懸命だったよね

から5の無風感が怖いんだよね

そもそもWEBアプリオワコンとかそういう話なのかな

2016-10-28

神げー作った。

これみて

https://github.com/unity3d-jp/FirstTutorial/wiki

これ作った

https://unityroom.com/games/testtest/webgl

ルール

銀のカプセルを全部あつめたらくりあ。

赤い壁にぶつかると最初から

アトピーゾンビ友達恋人いたことないので仕方なくunityをいじってみた。

アングリーバードを超えた神げーだ。

ついに非健常者であるアトピーゾンビ時代が来たようだ。うむ。

2016-10-23

Nintendo Switchの狙い

http://n-styles.com/main/archives/2016/10/22-060000.php

任天堂おじさんの記事おもしろかったので自分も考えてみた。

仮想敵PSでもVRでもなくスマートフォン

現在もっとシェアを獲得しているゲームハード言わずもがなスマートフォンである

DSWii期に新規ユーザー獲得を狙い一般層向けのカジュアルゲーム一時的成功したが、その客はスマホの普及でスマホ向けゲームアプリにごっそり取られてしまった。Switchではこの客を取り戻そうとしているのではないだろうか。

任天堂据置型ゲーム機デザインゲームキューブまではいかにも玩具然りとしたデザインだったが、Wiiから一般層・ファミリー向けであるというコンセプトからリビング邪魔にならないデザインを目指していた。そしてSwitchは持ち歩くのに抵抗のない、それこそスマホのようなデザインだ。これは個人的感覚だが、電車の中でスマホで遊ぶのに抵抗はないのに3DSを開くのはなぜか少し抵抗がある。3DSいかにもゲーム機っぽいデザインからかもしれない。そんな心理的な抵抗をデザインから解消しようとしているように思える。またスマホゲーは入力装置タッチパネルオンリーという性質上、操作性に不満があったがJoy-conがそれを解消してくれる。なにより手のひらの中でスカイリムスプラトゥーンを遊べるようになるのは世界的に訴求力がでかい

サードパーティ活性化

任天堂おじさんも触れているがSwitchWiiリモコンヌンチャクWii Uゲームパッド操作対応していないように見える。というか現時点では新たな入力装置操作体系による新鮮なゲーム体験を売りにしていない。

Wii系ではハード開発段階でもろもろ研究済みの任天堂に対して、既存技術知識通用せずいちから研究コストをかけねばならないサードパーティスタートダッシュで出遅れることになった。結果任天堂ソフトけが存在感を示し、サードがほぼ息をしていないラインナップ不足なハードという印象が足を引っ張る形となった。

そこで今回は飛び道具的な新たな体験を切り捨て、デベロッパーフレンドリー環境を用意する事でサードパーティの良質なコンテンツをより多く呼び込もうとしているように思える。UnityUnrealエンジンへの対応もその一環で、それはインディーデベロッパーにも開かれた門戸となる。

弱点

現時点ではリモコン等で示した新たなゲーム体験を切り捨てたように思えるが、それではスマホとの差別化を図れないうえにスマホ新機種発売ペースが速い為、いずれ早い段階でスペックで追い抜かれる可能性がある。Joy-conのアタッチメント方式仕様を見るに実は拡張性が高く後付けで新たな価値提供する用意があるのかもしれないが、カジュアルゲームのお株がスマホに奪われたようにその価値すらパクられる可能性もある。任天堂自身スマホアプリ提供しているので共存する方向で考えているとは思うが、はたしてそれがどんな形のものなのか今はまだ想像できない。

とにかく今は早くゼルダで遊びたい

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