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2017-03-26

はてなアノニマスダイアリー穏やかならぬ単語がよく使われる時間

日の出前の単語

互助会マウンティングメンヘラ底辺自己責任、アフィ、殺す、(笑)[全角]、ヘイト

早朝の単語

ネトウヨ、汚い、ガキ、ジャッブ、おっさんフェミ発達障害うんこ

昼の単語

ダサいサヨク、アホ、カス老害ボケハゲ

夕方単語

工作員テロリスト、おばさん、極右安倍、殺せ

夜のはじめの単語

はてサニートキモい、クソ雑魚バカ

夜半の単語

承認欲求馬鹿、ブス

丑三つ時の単語

(笑)[半角]、嫌いだ、ババア死にたい死ねクズ

不穏な単語が使われる時間 - 平均より上か下か

ヒートマップ http://imgur.com/rAvWPwb

2017年2月1日から3月24日までの現存エントリ

(1日の内その時間単語出現割合)÷(1日の内その時間エントリ割合) - 1

0が平均的、マイナスは少なく、プラスは多い

単語\時間 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
馬鹿 0.5 0.3 0.4 0.3 0.4 -0.2 0.4 -0.2 -0.1 -0.4 0.0 -0.1 -0.2 -0.3 0.1 -0.1 -0.3 0.0 0.0 -0.2 -0.1 0.0 0.4 0.2
ブス 0.3 0.6 0.1 0.1 -0.1 0.1 -0.2 -0.5 -0.5 0.1 -0.3 -0.1 0.4 -0.1 -0.3 0.3 0.3 0.0 -0.4 0.0 0.0 -0.2 -0.6 0.5
(笑) 0.5 0.1 0.8 0.0 0.6 -0.1 0.0 0.1 -0.5 -0.1 0.0 -0.3 -0.2 0.0 0.1 -0.3 -0.2 0.2 -0.2 0.1 0.0 0.0 0.2 0.2
嫌いだ 0.6 0.7 1.3 1.8 -1.0 -0.3 -0.5 -0.6 -0.5 -0.8 -0.2 0.3 0.2 0.1 -0.5 -0.3 -0.1 0.1 -0.2 0.4 -0.2 -0.4 0.2 0.2
ババア -0.6 0.6 1.9 2.5 0.5 -1.0 -1.0 -0.1 -1.0 0.3 0.3 -0.7 -0.4 -0.4 -0.4 -0.1 1.4 0.2 -0.7 -0.6 0.3 0.2 -0.3 0.5
死にたい -0.1 0.2 0.7 1.2 1.0 -0.2 0.2 -0.6 0.1 -0.8 -0.1 -0.9 0.7 0.1 -0.2 -0.1 -0.2 1.0 0.1 -0.3 -0.7 -0.1 -0.2 0.4
死ね 0.3 -0.3 0.3 1.6 0.4 0.1 -0.2 0.1 -0.2 -0.3 -0.2 -0.3 -0.2 -0.3 0.3 0.0 -0.1 -0.2 -0.2 -0.2 0.0 0.6 0.2 0.3
クズ 0.2 0.4 0.7 1.4 0.3 0.6 0.4 0.4 -0.6 -0.2 0.2 -0.3 -0.3 -0.7 -0.4 -0.3 -0.5 0.3 -0.4 0.2 0.1 0.6 0.3 0.1
互助会 -0.5 0.3 -1.0 -1.0 1.6 0.0 -1.0 -0.5 0.4 -0.5 0.0 -0.6 0.4 0.2 -0.3 -0.1 0.2 -0.3 -0.1 0.5 -0.2 0.5 0.9 0.1
マウンティング 0.7 -0.3 0.4 -1.0 1.7 0.1 -0.2 0.1 -0.6 -0.5 0.5 0.6 -0.1 -0.3 -0.8 0.6 0.1 0.7 -0.8 0.1 -0.4 0.2 -0.1 -0.2
メンヘラ 0.6 -0.1 0.8 -1.0 2.6 -1.0 2.1 -0.3 -0.5 -1.0 0.1 -0.2 0.0 -0.5 -0.8 2.1 -0.4 -1.0 -0.3 -0.1 -0.2 -0.2 0.5 0.8
底辺 -0.6 0.6 -0.5 1.7 2.4 1.9 0.7 -0.4 -0.8 -0.6 0.0 -0.3 -0.2 -0.4 -0.8 -0.7 -0.2 -0.4 -0.7 0.6 -0.3 0.3 2.0 1.4
自己責任 0.4 0.9 -0.5 -0.2 -1.0 4.0 -1.0 0.3 -0.2 -0.4 0.5 -0.1 -0.6 0.5 0.3 0.3 0.0 -0.8 -0.6 -0.5 0.0 0.1 -0.7 0.8
アフィ -0.4 -0.6 0.1 -0.1 0.1 5.4 -1.0 -0.3 -0.1 -1.0 0.2 -0.5 0.1 -0.1 -0.5 -0.1 -0.2 0.1 -0.1 0.6 0.7 -0.1 -0.2 1.1
殺す -0.5 0.9 0.7 0.8 -0.4 1.7 -0.5 -1.0 -0.8 -0.7 0.7 -0.1 -0.4 -0.7 0.5 -0.1 -0.6 -0.2 -0.2 -0.2 0.4 0.8 1.0 -0.3
(笑) 0.4 -0.2 -0.4 0.4 1.3 2.4 0.0 1.4 -0.3 -0.5 -0.2 -0.7 -0.4 0.1 -0.4 -0.2 -0.2 -0.1 -0.2 -0.2 0.2 1.0 0.3 0.3
ヘイト 0.2 -0.3 -0.1 -0.3 0.8 1.1 0.6 0.6 -0.6 0.6 0.2 0.0 -0.8 -0.5 -0.2 -0.3 -0.2 0.0 0.9 0.5 0.2 0.5 -0.6 -0.4
ネトウヨ -0.3 0.3 -0.4 -0.7 2.2 0.9 2.6 0.9 0.0 0.1 -0.1 -0.3 0.1 0.0 -0.3 -0.2 -0.4 0.1 0.0 -0.1 0.2 0.3 -0.6 -0.2
汚い 0.2 -0.2 0.5 0.2 -1.0 -1.0 0.9 -0.1 -0.4 -0.3 0.0 -0.4 -0.1 -0.1 -0.4 -0.1 0.2 0.2 0.4 -0.5 0.2 0.1 0.3 0.6
ガキ 0.1 0.8 0.0 0.6 1.0 1.3 1.6 -1.0 -0.6 0.5 -0.8 -0.6 0.2 -1.0 0.2 -0.4 -0.1 0.2 -0.4 0.4 -0.3 0.9 0.5 0.0
ジャッブ -0.8 -0.4 -0.6 -0.3 0.8 0.0 1.3 0.1 0.0 0.6 1.0 0.0 0.8 0.6 -0.8 -0.3 -0.8 0.1 -0.1 -0.1 -0.2 -0.4 1.0 -0.4
おっさん 0.1 -0.3 0.6 -0.5 -0.1 -0.2 0.7 0.7 -0.1 0.1 -0.1 -0.2 -0.3 -0.1 -0.3 0.4 0.1 -0.2 0.0 0.1 -0.1 0.2 0.2 0.0
フェミ -0.5 0.7 0.4 0.4 -1.0 0.1 -0.2 1.2 -0.3 0.6 0.2 -0.2 -0.4 0.1 -0.1 0.4 -0.2 0.3 -0.1 -1.0 -0.6 1.1 -0.5 -0.2
発達障害 0.0 0.1 0.5 -0.4 0.2 -0.5 -0.7 -0.8 1.0 -0.7 -0.5 -0.2 0.0 0.3 0.1 0.5 0.2 -0.1 0.0 -0.3 0.0 0.1 0.1 0.0
うんこ 0.4 0.6 0.2 0.0 0.3 -0.3 0.1 0.1 0.7 -0.3 0.4 0.4 -0.4 0.5 -0.7 -0.4 -0.1 -0.3 -0.7 -0.1 0.4 0.2 -0.4 0.3
ダサい 0.1 -1.0 0.0 0.6 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 1.5 -0.5 -1.0 -0.6 -0.2 0.3 0.2 0.0 1.2 -1.0 0.0 -0.1 1.2 1.0 0.3
サヨク 0.2 -0.2 0.1 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -0.2 2.1 0.5 -1.0 -0.6 0.7 -1.0 1.1 0.0 -0.1 -1.0 -1.0 0.9 1.3 0.6 -0.6
アホ 0.1 0.0 0.3 0.0 0.3 -0.1 -0.1 -0.4 -0.3 0.6 -0.1 0.0 0.1 -0.1 -0.1 0.1 -0.6 -0.2 0.0 0.1 0.1 -0.1 0.0 0.4
カス 0.3 0.0 0.1 -1.0 -1.0 0.0 -1.0 0.1 -0.5 -0.1 0.1 0.6 0.1 -0.1 0.3 0.4 -0.5 -0.3 0.3 -0.4 0.0 0.0 0.4 -0.3
老害 -0.2 -1.0 -0.3 -1.0 -1.0 -1.0 0.2 0.7 0.6 -0.6 0.0 0.5 -0.4 -0.4 1.6 0.4 0.0 0.2 -0.7 -0.3 1.2 -0.4 -1.0 0.8
ボケ 0.0 -0.7 -1.0 -0.3 0.8 -1.0 -1.0 0.6 -0.6 0.1 -0.6 0.0 -0.4 0.1 1.0 0.1 1.1 0.5 -0.8 -0.4 -0.2 0.5 1.0 -0.4
ハゲ 0.8 0.2 0.6 -1.0 -1.0 0.9 0.4 -1.0 0.3 1.4 -0.6 0.1 0.0 -0.7 0.0 -0.4 2.4 -0.3 0.7 -0.6 -0.6 -0.3 -1.0 -0.3
工作員 0.1 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 1.4 0.5 -1.0 -1.0 -1.0 -0.6 -0.6 -0.6 2.1 -0.5 5.7 0.2 0.0 -0.1 -0.6 -1.0 -0.6
テロリスト -0.5 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.0 -1.0 -1.0 -0.6 0.1 -1.0 0.0 -0.3 2.0 0.5 4.6 0.7 -0.6 0.1 -1.0 -0.6 -0.6
おばさん 0.0 0.0 -0.1 -1.0 0.8 -1.0 -1.0 -1.0 0.4 0.6 0.1 0.0 -0.8 -0.3 0.0 0.3 -0.1 1.7 -0.2 -0.1 0.7 -0.2 -0.3 -0.4
極右 -1.0 -0.8 -0.7 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -0.6 -0.3 -1.0 -0.2 -0.3 -0.8 -0.8 -0.1 -0.6 -0.6 2.7 3.0 1.9 0.6 0.5 -1.0 -0.9
安倍 -0.5 -0.6 -0.8 -0.8 -0.5 -0.6 -0.1 -0.7 -0.4 -0.6 -0.5 -0.7 -0.8 -0.4 0.2 0.7 0.7 1.0 2.2 1.3 0.3 0.0 -0.8 -0.8
殺せ -0.6 0.7 -1.0 -1.0 0.6 -1.0 0.4 0.0 -1.0 0.4 0.1 0.1 -1.0 -0.4 0.3 0.0 0.1 0.7 1.6 0.9 -0.6 -0.3 -0.2 -0.3
はてサ 0.1 -1.0 -1.0 0.6 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 -0.2 0.8 -0.5 0.8 -1.0 -0.2 1.1 -0.2 -0.5 0.3 0.3 0.0 1.3 0.7 -0.5 -0.1
ニート 0.1 -0.3 0.4 -0.5 -0.3 -0.2 0.2 -0.6 -0.5 0.0 -0.8 0.5 -0.3 0.1 -0.2 -0.5 0.1 0.6 -0.3 -0.5 1.0 0.3 0.8 -0.1
キモい 0.4 0.0 -1.0 0.1 -1.0 -1.0 0.2 -0.6 -0.4 -0.8 -0.2 0.4 0.2 0.0 -0.3 0.1 -0.2 0.4 0.3 -0.3 0.3 0.8 -0.1 -0.1
クソ雑魚 0.6 1.6 -1.0 -1.0 0.2 1.9 -1.0 0.5 -0.5 -1.0 -0.7 0.6 0.0 -0.8 -0.2 0.0 0.4 -0.7 -0.2 -0.1 -0.2 -0.2 2.3 0.3
バカ 0.3 0.2 0.1 0.3 -0.1 0.0 0.2 -0.5 -0.4 -0.1 0.1 0.1 -0.1 -0.1 -0.1 -0.1 -0.1 -0.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.5 0.1
承認欲求 0.5 0.6 -1.0 0.8 -1.0 0.3 1.0 0.4 -0.1 0.3 -0.7 -0.3 -0.5 0.1 -0.3 -0.6 0.6 -0.5 -0.1 0.6 0.0 -0.3 -0.4 1.4
いずれかの語 0.1 0.0 0.1 0.0 0.1 0.0 0.0 -0.2 -0.2 -0.1 -0.1 -0.1 -0.2 -0.1 0.0 0.0 0.0 0.1 0.1 0.1 0.0 0.1 0.1 0.1

死ね」と「死にたい」は同じ時間帯に比率が増える。

バカ、アホ、ボケカスなどよく使われる罵倒語ピークがはっきりしない。

アフィ、ヘイトネトウヨジャップのような嫌儲用語は使う人が限られるのか明確なピークが見られる。

テロリスト工作員極右安倍も同じ人が使うワンセットの言葉可能性が高い。

早朝に高い数値が出ると言ってその時間絶対数が多いわけではなく、その単語を使わない人の書き込み活動が落ちているだけと見てほしい。絶対数は下記の表で。

不穏な単語が使われる時間 - 絶対数

その単語を含むエントリ

単語\時間 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 合計
投稿 939 701 509 321 254 215 295 421 649 860 1117 1164 1236 1255 1225 1282 1103 1208 1233 1053 1135 1197 1030 1203 21605
(笑) 63 36 41 15 19 9 13 22 15 34 49 40 45 58 60 44 40 64 46 51 50 55 59 64 992
バカ 38 27 18 13 7 7 11 7 13 25 40 42 34 35 34 35 33 36 39 34 37 37 48 43 693
安倍 15 8 3 2 4 3 8 4 12 10 17 11 9 22 47 67 58 77 123 76 46 37 7 9 675
馬鹿 41 27 21 12 10 5 12 10 17 16 31 31 28 25 39 32 22 34 37 25 30 36 42 43 626
死ね 24 10 13 17 7 5 5 9 10 12 19 17 21 17 32 26 20 19 20 17 22 38 26 31 437
おっさん 18 9 14 3 4 3 9 13 10 16 18 16 15 19 15 32 22 18 21 20 18 26 22 21 382
アホ 15 11 10 5 5 3 4 4 7 21 15 18 20 17 17 22 6 15 18 17 18 16 16 26 326
ネトウヨ 8 11 4 1 10 5 13 10 8 12 12 10 16 16 11 13 8 17 15 12 17 19 5 12 265
クズ 13 12 10 9 4 4 5 7 3 8 16 10 10 5 9 11 7 19 9 15 15 23 16 16 256
発達障害 10 8 8 2 3 1 1 1 13 3 6 9 13 16 14 19 14 11 13 7 11 13 12 12 220
カス 11 6 5 2 4 3 7 11 17 12 10 14 16 5 8 14 6 10 11 13 8 193
ブス 11 10 5 3 2 2 2 2 3 8 7 9 15 10 8 15 13 11 7 9 10 8 4 16 190
底辺 3 9 2 7 7 5 4 2 1 3 9 7 8 6 2 3 7 6 3 14 6 13 25 23 175
殺す 3 9 6 4 1 4 1 1 2 13 7 5 3 13 8 3 7 7 6 11 15 14 6 149
(笑) 9 4 2 3 4 5 2 7 3 3 6 2 5 9 5 7 6 7 7 6 9 16 9 11 147
嫌いだ 10 8 8 6 1 1 1 2 1 6 10 10 9 4 6 7 9 7 10 6 5 8 10 145
極右 1 1 1 3 6 5 2 2 7 3 3 29 32 20 12 12 1 140
うんこ 8 7 4 2 2 1 2 3 7 4 10 10 5 12 2 5 6 5 2 6 10 9 4 10 136
死にたい 5 5 5 4 3 1 2 1 4 1 6 1 12 8 6 7 5 14 8 4 2 6 5 10 125
ニート 6 3 4 1 1 1 2 1 2 5 1 10 5 8 6 4 7 11 5 3 13 9 11 6 125
キモい 7 4 2 2 1 2 1 5 9 8 7 5 8 5 9 9 4 8 12 5 6 119
汚い 6 3 4 2 3 2 2 3 6 4 6 6 4 6 7 8 9 3 7 7 7 10 115
互助会 2 4 3 1 1 4 2 5 2 8 7 4 5 6 4 5 7 4 8 9 6 97
ジャッブ 1 2 1 1 2 1 3 2 3 6 10 5 10 9 1 4 1 6 5 4 4 3 9 3 96
ボケ 4 1 1 2 3 1 4 2 5 3 6 11 6 10 8 1 3 4 8 9 3 95
ヘイト 5 2 2 1 2 2 2 3 1 6 6 5 1 3 4 4 4 5 10 7 6 8 2 3 94
マウンティング 7 2 3 3 1 1 2 1 2 7 8 5 4 1 9 5 9 1 5 3 6 4 4 93
フェミ 2 5 3 2 1 1 4 2 6 6 4 3 6 5 8 4 7 5 2 11 2 4 93
おばさん 4 3 2 2 4 6 5 5 1 4 5 7 4 14 4 4 8 4 3 3 92
ガキ 4 5 2 2 2 2 3 1 5 1 2 6 6 3 4 6 3 6 3 9 6 5 86
自己責任 5 5 1 1 4 2 2 2 6 4 2 7 6 6 4 1 2 2 4 5 1 8 80
アフィ 2 1 2 1 1 5 1 2 5 2 5 4 2 4 3 5 4 6 7 4 3 9 78
承認欲求 5 4 2 1 2 2 2 4 1 3 2 5 3 2 6 2 4 6 4 3 2 10 75
メンヘラ 5 2 3 3 3 1 1 4 3 4 2 1 13 2 3 3 3 3 5 7 71
クソ雑魚 5 6 1 2 2 1 1 6 4 1 3 4 5 1 3 3 3 3 11 5 70
老害 2 1 1 2 3 1 3 5 2 2 9 5 3 4 1 2 7 2 6 61
ババア 1 3 4 3 1 1 3 4 1 2 2 2 3 7 4 1 1 4 4 2 5 58
殺せ 1 3 1 1 1 3 3 3 2 4 3 3 5 8 5 1 2 2 2 53
ハゲ 4 2 2 1 1 2 5 1 3 3 1 3 2 9 2 5 1 1 2 2 52
テロリスト 1 1 1 3 3 2 9 4 16 5 1 3 1 1 51
工作員 2 2 2 1 1 1 8 1 16 3 2 2 1 1 43
はてサ 2 1 1 3 1 4 2 5 2 1 3 3 2 5 4 1 2 42
ダサい 2 1 1 4 1 1 2 3 3 2 5 2 2 5 4 3 41
サヨク 2 1 1 1 5 3 1 4 5 2 2 4 5 3 1 40
いずれかの語 294 213 167 96 81 63 89 94 143 215 287 314 297 314 351 384 327 373 392 328 326 392 343 385 6268

2017-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20170323162129

産業界で飼われている草食系畜産動物です。

日米欧、欧の中でも各国違う仕組みでシステムがまわっているのを見るけど、

なかでも日本は本当にうまく回っていない感は外から見ていても感じる。とても日本社会的な特徴がよく出ているかなとも思う。

例えば、高齢化社会の進展で社会保障費が増大する中、

財務省は、高齢者サポート以外の予算一生懸命締め付けるための因縁を各省庁につけて回っているんだけど、

文科省グローバル化とか大学改革とか、それを実施するためのお金として削られる分を取り返そうとしている。

 

財務省はそこに根拠を求めるから文科省が偉い教授陣に提案とかグローバル化ロードマップとかの作成をお願いする。

すると、

もっと偉い教授陣が集まる教授会で何が議論されているかと思えば、やれ大学改革だ、グローバル化だ、

大学院授業の実質化だ、オープンコースウェアだ、アクティブラーニングだ、学位プログラム化だ、

単位互換制度だ、デュアルディグリーだと、文科省の顔色をうかがいながら、

みたいな現象が起きる。

 

ただ、大学運営方針を決めたり戦略を作ったりすること自体世界中のどこでもやってる。

ここで、日本で一番特徴的だなと感じるのは、年功が高い人というか総合力を重視する規範ものすごく強くて、

そういったロードマップ作成を、年功の高い人だけでやろうとすること。

だいたい良い人材が腐らなければ、年々研鑽していくこともあって、

年功が高い人の方が(その組織委内での)総合力が高くなるのは当然の帰結だけど、

それでもある一点で評価すると年功の低い人でも年功の高い人を圧倒することは当然ある。

「他はだめだめなんだけど、ここは素晴らしい」という人材がいたとき

あいつは未だ未だ」「こういうところが足りてない」など、"欠点がない"ことを資質として求めちゃう

 

結局、戦略策定とか高尚とされるお仕事は年功高い人がとるので、大学業務リソースは変わらない中、よそ者とか若い人に、

生産性の低い学生留学生含む)を手厚く面倒みながら、自分事務書類に追われ、試験監督したり、

クラス連絡会とかオリエンテーションとか企画して、引きこもりで出てこない学生の両親に電話相談したり、

大学説明会オープンキャンパス市民講座とかに駆り出され、はては高校訪問などの営業まで

してもらわないといけない体制が出来上がる。

 

長期戦略を作る方の話に戻ると、年功が高い人になると、人生の"あがり"が見えている人が自然多くて、

10年後なんて俺には関係ない話」と口にしちゃう人がマジでいるし、

戦略策定も"欠点がないように"実施項目は並べるんだけど達成目標議論は避ける。

 

経産省資料

http://www.meti.go.jp/committee/sankoushin/sangyougijutsu/kenkyu_kaihatsu_innovation/pdf/004_04_00.pdf

ベンチャー活用」とか実施項目は踊るけど、その帰結については書いてないでしょ?

 

年功高い人の会議でも同様の議論(↓)があって、これまで前述のことは本当に陳腐だと感じられるかもしれないけど、

http://www.meti.go.jp/committee/sankoushin/sangyougijutsu/kenkyu_kaihatsu_innovation/pdf/006_03_00.pdf

 

結局のところ、地方は結局「若者」を排除して自ら衰退するですね。

私も逆の立場になってきたら、しっかり神輿に乗せてほしいし

 

さらにこういったものを作る有識者会議だと「高度な日本技術を輸出」とか、

日本に本当に有意性があるかどうか不明なことが世界を圧倒しており、

しか世界がそれを欲しがっているというクールジャパン前提の実行計画が立つ。

 

他方で、極端な例を挙げると欧州小国だと官僚組織部長(局長の次席)に30歳ちょっとで就くことがあったりして、

しか転職でだったりする(すなわち年功ゼロ)。

そういう人にうまく仕事をさせて、組織利益にしようという目標意識運営側に強い。

 

 

欧米だと博士課程の学生に勤続年数5-6年のサラリーマンと同じ年収を渡して仕事をしてもらうのもよく聞く話ですよね。

日本だったら、そんな社会経験ない人に良く任せるなーって感じするよね。

 

 

でも、欧米の友人もP300くらいの研究提案書(ロードマップ)なんて作ってポジション取りに行ってるし、

大学とかもっと上位の戦略策定している人たちは、

そうやって入手したロードマップを取捨選択編集統合してたり全体目標を作ってたりするんじゃないかなと思うけど、

そういう、屍累々の上に国家戦略的全体像を作る世界日本はなりたくないよね?

2017-03-12

コンサル的な考えはコンサル現場OJTしか学べないのか

色々調べてみるとコンサル的なマインドセットというものは他の業種なり日常生活でも役に立ちそうだと感じたんだけど、

そういうエッセンスを学べるところはないんだろうかね。

MESEとかそういう考え方のロードマップみたいな。

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。

その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザインゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます

単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。

かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションレベル尋常じゃない。

マリオクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコン時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います

(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚レベルまりと言うか、ギミックまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)



これを一回体験ちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)

今作を持ってアクションオープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!



褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさん子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体アカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!

アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分セーブデータロードするだけで済むはずなのにさあ!

任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております


あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii USwitch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

2017-03-07

今時「順不同で進行できますレベルのことを自由度!とか言ってるのは滑稽だよね

日本には四季がある!」って自慢してる人みたい

マップ上のオブジェクトをあれこれ吹っ飛ばせます!ってのもそんなの物理エンジンが導入され始めたころの話題じゃん。

今はそうやってオブジェクトを吹っ飛ばした結果が動的にゲーム世界NPCの行動に反映されていく

野心的な作り手はそういうことまでやろうとしてるレベルでしょ

目の前で大事大事な木が吹き飛ばされたのに何のリアクションもしないとかおかしいじゃん。

2017-03-06

[]3月6日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、四種の香味野菜大根サラダ酢豚



調子

はややー。

てんやわんやが始まってるんだけど、月曜日から残業するとしんどいのさっさと帰った。

ただ、やる気は出るわ、手がすいすい動くわで、1日ですごい進みがよかった。



月曜は恒例のラジオ正座して聞きたいのでゲームは抑えめ。



DS

世界樹の迷宮

16Fをさらっと進めて、17Fを探索中。

ダンジョン構成だんだん難しくなってきて、マップ表現するのが難しくなってきた。

3DS

すれちがいMii広場

どれも順調にプレイ

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

なんだけど、デイリー要素だけで、レベル21からレベル22にアップ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

[]3月5日

○朝食:なし

○昼食:キムチ牛丼タマゴ、豚汁

○夕食:考え中



調子

はややー。

おやすみなので、昨日借りてきたレンタルビデオを見てた。

普段Netflixで十分なんだけど、東京03単独公演が出てたので、最新作だけど借りて見てた。

去年はゴールデンウィークぐらいに、第五回ぐらいから全部見て感想書いたりしたけど、今回はまあいいかな。

あいう楽しみは、二回目以降の方が楽しいし。

あと、新作が出るたびに思うんだけど、ボリュームがすごい。

本編見て、副音声みて、特典みて、特典の副音声みて、と四週したので、朝から見始めたのに、午後二時とかになってた。

そこから、買い物行って、昼飯食べて、としていたら、もう結構時間に。

早めにお風呂はいって、月曜日に備えようと思いつつも、もう一本日曜日恒例のNetflix映画を見ようのコーナーをやろうとしたら……



見事に爆睡

午後六時ぐらいから、今さっきまで熟睡してしまった。

さすがに、これをお昼寝と言い張るのは無理がある。

明日仕事だけど、このまま起きていようか、それとも寝ようと足掻こうか……

っていうか、こういう不定形睡眠とると、すぐ体調崩すんだよなあ……

マジで反省しよう。



DS

世界樹の迷宮

DVD副音声聴いてる間は、手元がフリーなので、このゲームゴリゴリ進めた。

レベルを上げて、マップを埋めて、そして一気に15Fの中ボス撃破

これで第三層をクリアして、第四層に! やったぜ!

それにしても、どこまであるんだろう?

階数的には第六層まであると30Fでキリがいいけど、層的には第五層の方が5の倍数だからキリがいいな。(いや、5の倍数がキリがいい扱いなら、第五層まででも25Fだからキリがいいんだけど)

3DS

すれちがいMii広場

どれも順調にプレイ

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

普通モンスターボールが尽きてきた。

ストップ巡ってポケモン無視するの、めんどいから課金しようかな。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-03-02

オープンワールドゲームの正体

大半のシームレスで広がるオープンワールド系のゲームクエストを消化していくだけのゲームだと悟ってしまいました。

クエストが無くなったら次のクエストを探す、その繰り返し。マップを見て次のクエストクエスト目的地をにらめっこ。

明日発売のゼルダには期待していますクエストを探す旅ではなく冒険をさせてもらえることに期待しています

2017-02-16

[]ゲームアプリ作りました

将棋RTSSPEED TACTICS」ってゲーム作りました。@saitamasaitamaです。

何かとチープですが、アプリを一人で作って完成させて公開するまでは実はほとんど初めてだったりするのでこれも経験勉強とかなんとやらって奴です。

取り急ぎGoogle Playにて公開しております。(広告などはありません)app storeにも後日公開いたします。

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.netneet.slg1

厳密に言うと将棋でも何でもないので一応操作方法を以下にコピペしておきます操作方法からない! みたいなことがありましたらこトラバにでもご連絡ください。もしかしたら直すかもしれません。(といっても後手になる予定ですが)

■駒を動かすためには?

駒にはそれぞれ動かすためのコスト存在します。

現在コストは画面左上に表示されています。敵も同様にコストを持っています

コスト時間がたつとチャージされていきます

駒を動かすために必要コストたまると、駒が明るく表示されます

駒をタップ選択すると移動できる範囲が表示されます

駒を指で選択したまま、移動したい位置まで駒を動かして指を話すことで移動を開始します。

敵の駒と同じ位置に駒を移動させると、敵を攻撃して敵の駒をマップから排除することができます

■駒には「移動開始時間」「移動後待機時間」が存在する

駒を選択して移動を開始しても、実際に移動が始まるまでには待機時間存在します。

待機している間に敵の駒に攻撃されて駒が排除されてしまうこともあります

また、移動が完了した後も再度移動が可能になるまでの待機時間存在します。

これらの移動開始時間や待機時間についても、駒ごとに値が異なります

攻撃された後の駒の逃がし方なども考えて戦略を組んでください。

■敵味方の駒やマップランダム選択される!

戦うたびに違った形のフィールド選択され、キャラクタランダム選択されます

戦いが始まったらまず自分の手持ちキャラをよく見て戦略を立てましょう!

引き続き、無職増田ポートフォリオになりそうなアプリ開発を手掛けていこうと思いますので、

アイデアがある方はご相談していただければもしかしたら無償実装して公開までしてしまうかもしれませんので、ぜひ奮ってご相談ください。

よろしくお願いいたします。

2017-02-13

FF15を楽しんだ人が次に遊ぶべきオープンワールドゲーム5選

FF15で初めてオープンワールドに触れて面白いなーと思った人に向けて。

条件としては、

ウィッチャー3ワイルドハント (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B00T3SPV36

ウィッチャーのゲラルトさんがあれやこれをする話。序盤がちょっとつらいけど乗り越えれば面白くなる、はず。

メインのストーリがかなり濃厚で、そこが好みの分かれるところか。

戦闘は剣による強弱の攻撃回避、印による特殊能力の組み合わせで、それほど複雑ではない。

移動は徒歩と馬、ファストトラベルがあるのだけど、ファストトラベル看板からしかできないのでちょっと面倒。

シャドウオブモルドール (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B00M3PUWOY

ロード・オブ・ザ・リングゲーム化、なんだけど、映画共通して出てくるキャラはゴラムくらいのもので、

そこはちょっと肩透かし

バットマン戦闘システム(攻撃カウンター、飛び越えによるガード崩しなど)とそこそこのステルス要素、

アサシンクリードの塔登りとビューポイントでのイベントマップ配置などをいいとこ取りした感じで、

操作性もそこそこ。弓による遠隔攻撃もあるけど弾数制限により遠近ステルス程よいバランスになってる。

移動は徒歩とカラゴルへの騎乗と塔へのファストトラベル。足が速いし、マップがそれほど広くないので面倒ではない。

死に戻りがちゃんと意味付けされていて、システム上も重要な要素になっている点がよい。

セインツロウIVリエレクテッド (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B00T3SPUK0

ギャング大統領になって、宇宙人と戦う話。今回挙げた中では唯一キャラメイクできる。

日本人受けしそうな顔を作るのは大変だけど、パラメタ公開しているページとかもあるのでそちらを参照のこと。

戦闘は基本シューターだけど(近接武器もある)、超能力とか使えちゃう事もあってかなり大味。

セインツロウ4のユニークな点はその移動手段で、車にも乗れるしそういうイベントも有るのだけど、

移動速度もジャンプの高さも盛りに盛ってあって、加えて壁面登りや二段ジャンプ滑空もできるので、

移動の面倒さがほぼなくなっていて、フラッグ集めみたいなのもだいぶ楽になっている。

アサシンクリードシンジケート (Z指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B010Q5S7U8

双子アサシンロンドンギャングになる話。

今回挙げた中ではステルス成分多めだけど、仲間を引き連れることができるのでなんとかなるんじゃないかな。

戦闘システムとしては草分け的な存在であるアサシンクリードシリーズ攻撃カウンターの組み合わせによるものに銃が追加されて、

新鮮味はないけど安定感のある感じではある。

今回フックを射出できるようになって、アクションの幅が少し広がり、移動もちょっとだけ楽になった。

バットマンターントゥアーカム (多分C指定)

http://www.amazon.co.jp/dp/B01M7TVIR9

PS4では最新作にしてRocksteady Studiosによる3部作の完結編であるアーカムナイトがでてるんだけど、

正直そこまでじゃなかったのでバットマンシリーズからは選出なしにしようと思ったのだけど、来週リマスター版がでるらしいので。

戦闘ステルス(敵が火器を持っているため見つかるとすぐ殺される)と近接戦闘がメインのコンバットモード

どちらも慣れるまではちょっと難しいのだけど、慣れると豊富ガジェットと快適な操作でバシバシと敵が倒せるようになる。

移動はファストトラベルはないものグラップリングマントでの滑空でかなり快適に移動できるし、むしろ飛んでるだけで楽しい感じ。


(蛇足)

こうやって書いてみるとほとんどZ指定だし、「なんでもできる」という方向性と食合せがいいというのもわかるんだけど、

健全な」オープンワールド選択肢として出てきてもいいのかなーという気がする。

そういう意味ゼルダには超期待してるし、パーティープレイという他にはない特徴もあるFF15にはもうちょっと頑張ってほしかった。

2017-02-08

出社したら、会社倒産していた話

少し前の話になるが、出社したらサービスを停止して事業を清算すると言われた。

都内Webサービス受託をやっている。

少し前から社内はおかしかった。

社内のウォーターサーバーがなくなり、客用のお茶ペットボトルから水出し麦茶になった。

社内を潤していた観葉植物がなくなり、コピー機の使用ストップされた。

業績連動の賞与は、形ばかりは出ていたものの大幅な減額。

外部に受託していた業務が出せなくなった。

CreativeCloudのアカウントが減り、CRMを解約してエクセル管理になり、ヒートマップProttが使えなくなり、社内の検証機やmacを数台売却した。

リース会社銀行が度々取締役あてに訪問してきた。

顧客へのソリューション力強化と称して、本業ととてもシナジーがあると思えない外部製品保険通信ウォーターサーバーコピー機など)の提案目標が掲げられた。

役員陣の予定表か閲覧できなくなった。

顧客への前倒し入金を求める依頼をするようにお願いをしに行った。

社長はそれでも投資のためと強気に話をしていた。

少しずつ冷えていく社内の雰囲気




僕は、この春で社会人生活10年目を迎える。

倒産は、2回目だ。

1回目は新卒入社して半年した時。リーマンショックだった。

社会人になってから上昇気流会社組織所属をしたことがない。

今日よりも明日が良くなるって、どういう感覚かわからない。

今日より明日が悪くなるのが当たり前で、そのためスキルを磨き、度胸をつけ、リスクヘッジをしながら、自分役割内外でもがむしゃらにやって来たけど、なんだか今回ばかりは少し心折れてしまった。


若者の●●離れなんて言わないでくれよ。

まれた時から不景気で、仕事でもずっと不景気で、パーっとお金を使ったり、明るく投資をするなんて生活想像もつかない。

どんなに努力しても、どんなに無理をしてもいつも欲しいものは手に入らない。

自分の本当の幸せに直結する必要ものだけを厳選し、生き方コンパクトにしないと、生活すらできやしない。

欲しいもの、輝いてるものは、見ないようにしないとならない。

見たり欲してもそれは手に入らなくて辛いから。


輝いてる仕事人としての自分も、事業の成長も、クルマも、お酒も、マイホームも、豊かな資金も、何もかも手には入らなかったから。

2017-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20170204194654

地下鉄の駅の壁に貼ってある

乗り換えマップ見てないの?

あれむちゃくちゃ便利だから使ったほうがいいよ

 

 

のりかえ便利マップ

https://www.navit-j.com/service/norikae.html

2017-02-03

ガイジーエムブレーム

ソシャゲシミュレーション やり始めたけどつまらない

FEのはずなのに 必中攻撃 狭いマップに 4人パーティー

俺もCPUも ナイ知恵しぼらず 誰もかれもがゴリ押しプレイ

ガイジーエムブレム スマホシミュレーション 任天堂もつまらない

シナリオ担当 やるきなさすぎ 歴代キャラが ガイジばかり



ガイジーエムブレーム いちおうエムブーレム ガイジとガイジの物語

ガイジーエムブレーム 温めのゴリ押しゲー ☆1重ねりゃ☆5だよ

実際のところは アイテム足りぬ 信じるものは ドツボにはまる

ガイジーエムブレーム 集金プログラム 楽しく遊べるはずだった

2017-01-29

[]イース8 プレイ日記10

クリアした

ドーピング稼ぎ少しやってみたけどそこそこ時間かかりそうだったからとりあえずクリアしよと思って先にクリアしたら案の定満足して起動すらしてない

クリア前にやりこみたくなったら先にクリアしたほうがいいな自分場合

終盤のRPGありがちな超展開は正直微妙ではあったけど、それでもそれなりにまとめて終わったからすごくよかった

前半のサバイバルはよかったけど後半がゼノギアスディスク2みたいになってたら残念だったけどそんなことはなかった

エンディングまであとすこしってところで、本当に終わらせるのが名残惜しくて村のみんなと別れるのがリアルさびしく感じた

それほどこの1ヶ月の冒険は濃密だった

そう、冒険をした感覚がすごくあったゲームだった

年取っていろいろめんどくなった今ですらそう感じさせてくれたからほんとすごい

久しぶりにディスガイアみたいな作業じゃなくはまってプレイすることができた

正直3Dアクションカメラワーク微妙ときもあったけど、この後に戦国無双2HDやったらあっちのカメラどころかアクション、移動速度のもっさり感ひどくてワロタ

また数年たったらやりたいな

しかマルチエンディングなのはいいが真EDよりもバッドのほうが目指すの難しいってどゆことだよ

俺のリコッタ後日談行方不明なのがちょっと気になったけど・・

携帯機なのに据え置き並のダンジョンマップ量でコピペもないし、高いところ登っていくところはリアルに手に汗握ったし

イースの名に恥じないすばらしい出来だった

ただロードがなあ・・・開始時はまだしも、マップ切り替えのロードが長すぎる

せめて拠点ではロードなしにしてほしかった

頻繁に行き来するのにロードうざいからもういいやってなるのがほんとイライラした

狭っ苦しいのになんであんロード入れるつくりにしたんだろ

PS4ならロードないらしいけど

マルチするならvitaでもそこ気を使ってほしかったなー

でもそれを差し引いてもすばらしく面白かったわー

vita買ってほんとよかった

[]1月29日

○朝食:朝マクド

○昼食:なし

○夕食:牛丼サラダ豚汁、卵



調子

はややー。

お仕事はお休みだし、掃除洗濯や買い物は昨日したので、今日ゆっくりゲームをしたりラジオを聴いたりしてた。

風呂はいったら急に眠くなってきたので、今日はもう日記投稿します。

明日からまた一週間お仕事なので、早く寝るのもそれはそれで良いと思うし。



DS

世界樹の迷宮

今日は一日中これをプレイしてた感じ。

ごりごりレベルをあげて、ごりごりマップを書いて、ごりごり敵を倒して。

一層と呼ばれる、1F〜5Fを攻略して、二層(6F〜10Fなのかな? 何層まであるんだろう)に足を踏み入れたところまでプレイ

最近気に入ってるのがソードマンのコオニちゃんの「チェイスファイア」ってスキル

これは、味方の炎攻撃に反応して、追撃を行うスキル

アルケミストのヤマちゃんの全体攻撃魔法連携させると、なんとこの「チェイスファイア」も連携して全体攻撃ができる。

5Fのボスは仲間の中ボス的な部下を率いてたんだけど、そいつらごとまとめて大ダメージを与えれたのは、超気持ちよかった。

3DS

すれちがいMii広場

今日は未プレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ。

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-01-24

[]1月24日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、エビチリ(お惣菜屋さん)



調子

仕事疲れたー。

ちょっとだけ嫌なことがあったのど、ゲームをしてすっくりしようと思う。

忙しいは忙しいけど、残業するほどではないので、適度に頑張ろう。



DS

世界樹の迷宮

2Fを攻略中。

攻略中に3Fへの下り階段を見つけて下るだけ下っておいたけど、明らかにやばそうな雰囲気だったので、ささっと戻ってきた。

うーむ、牛歩だなあ、なかなか進まないけど、経験値マップって形で少しづつでも前に進めているのは、好きなゲーム性だ。

3DS

すれちがいMii広場

すれちがいシューティングラスボスの腕を二本とも倒すという課題クリアして、ぼうしチケットをもらった。

シューティングは腕前が必要課題が多いので、完全クリアは難しそうだなあ。

(まあ完全クリアとか言い出すと、すれちがい合戦はすれちがい数を膨大に稼ぐ必要があって一生無理そうだから、目指してないんだけど)

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

メガヘルガーランキング報酬メガスキルアップをゲット

ポケモンサファリ攻略中(シェルダーオニゴーリウィンク)、マメパトハトーボーケンホロウ、の5匹を捕獲。残り4匹だが、レア枠が残ってるので先は長そう)

ポケモンサファリ攻略のためにもレックウザメガスキルアップ摂取させて、完全体レックウザへと強化した。

一応補足すると、メガスキルアップイベントに参加して条件を満たすともらえるアイテムで、

これをポケモンに食べさせると、メガ進化までのマッチ数がアップするシステム

ポケとるは、メガ進化がかなり重要ゲームで、メガ進化までのマッチ数は早ければ早いほど強い。

中でもレックウザメガ進化速度を考慮しなくても、かなり強い能力を持っていて、メガスキルアップを最大限に食べさせることで、メガ進化速度までも最強クラスになるという、とにかく強いポケモンなのです。

で、そのメガスキルアップ20個も頑張って集めて、ようやく、レックウザを完全体に強化できたのです。

さすが、強い強いと言われているだけあって、ポケモンサファリでも活躍してくれそうです。

特に今回のサファリは同じく強いと言われているメガゲンガーが苦手なバリアのお邪魔があるからメガレックウザじゃないと辛そうだから、なお嬉しい

○とびだせ どうぶうの森

自分の中で釣りゲーブームがきてるので、釣竿買おうかと思ったが、どうもこのゲームリアル時間と連動してお店が開いたり閉まったりするらしい。

うーん、ちょっと、もう、いいかな、こういうゲームはあまりきじゃないや。

iPhone

ポケモンコマスター

ログボとろうとしたら、メンテ中だった。

バージョンアップがあるらしい、さすがにそろそろメインストリーアップデートしてほしい。

2017-01-23

[]1月23日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:一平



調子

仕事がとても疲れた

まあ、仕事は疲れるものなので、それなりにそれなりにこなした。

一応、今週から忙しくなるので、頑張るぞいや。



DS

世界樹の迷宮

2Fを攻略中。

FOEって言って、基本はランダムエンカウントのこのゲームに、突如として現れるシンボルエンカウントの敵。

どうも、自分が歩いたマップの箇所以外は、シンボルが見えないらしく(最初のはチュートリアルからサービス?)、突如出てきてビビる

で、これが超強い。

昨日書いた、自分アルケミスト魔法使い)の職業についてる「ヤマちゃん」の必殺技「大爆炎の術式」を使っても、半分もHPを減らせれない。

「まあ、勝てんじゃね?」と思って挑むも、ボッコボコにされて、なんとか逃げるも、帰り道に毒アゲハの毒にやられてゲームオーバーになった。

いや、FOEが強いのはいいけど、この毒アゲハの毒も大概強いな、HPの半分以上持ってかれたよ。

まあ、別にタイムアタックや低レベルクリアをしてるわけでもないので、気長にレベルを上げようと思う。

イマイチまだシステムをわかってないから、スキルの割り振りとか、かなり無駄がありそうだ。



3DS

すれちがいMii広場

すれちがいシューティングクリア

しかったけど、難しかったー。

自分でもまだとれそうな、ぼうしチケットがあるので、もう少しプレイは続ける予定。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

メガヘルガーランキングに挑戦。

メガバンギラスをまだ持ってないので、メガバクーダで挑戦。

一応、メガスキルアップはもらえそうなので、メガレックウザを完全体にできそうだ、楽しみぞいや。

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-01-22

[]1月22日

○朝食:なし

○昼食:そば

○夕食:のり弁、チキン南蛮(おかずだけ)、サラダ



調子

今日ゲームの日、に決めて、たくさんゲームプレイ

詳細は次の○で。

早起きしてまで、遊びまくったのは久々だったので、ちょっと疲れた

明日からまたお仕事が月から金まであるので、この日記投稿したら、さっさと寝ようと思う。



積みゲー崩し計画「1日5本せめて電源だけでも……」

積みゲーがひどい。

世代機はもちろんのことながら、前世代機や前々世代機の積みゲーすらも結構ある。

っていうか、スイッチ携帯機と捉え、スコルピオも世代交代という捉え方をしてしまうと、前々々世代機(GBA、旧箱)にもうすぐなる積みゲーなんです。

さすがにこれは、そろそろ崩さないとやばい

ここで、今までのゲーム日記を振り返ると、実は意外と「プレイし始める」と、毎日プレイするんですよ。

ただ、この「プレイし始め」までが長い。

これはもう自分の中ではっきりと理由がわかってて「下調べ」をしようとするからダメなんです。

やれ、ツイッターの反応だ、やれブログの反応だ、やれAmazonレビューだ。

そういうのをクタクタと読んでは「ああ、ここがしんどそうだから、やめとこ」だの「えー、この仕様びみょー」だのと、プレイもせずに、些細な点が気になってプレイできていない。

そのくせ、一週間ぐらいたつと「へー、面白いっていう人もいるんだー」と今度は良い評判ばかりを集めて、自分プレイしたいと思いつく。

だのに、結局最初の、悪評集めになぜか戻って、また「プレイしない理由探し」を始める。



もう、うんざりだ!

楽しくないなら、楽しくないで、プレイして、その上で「合わなかった」「僕には面白くなかった」と、自分の中で納得しないと、積みゲーは減らないんですよ!

いつまでたっても、自分言葉ゲームを評せないから、いつまでたっても、積みゲーとしてせこせことゲーム棚に物を積み上げるんですよ!



というわけで、今日は「1日5本せめて電源だけでも……」と題して、とにかく、あーだこーだ言わずゲームを次々プレイしていきます

それぞれの○の最後に、今後も継続してプレイしていきたい度合いを五段階で評価していくけど、これは自分自分のことを忘れがちな自分のための指標であって、他人へのオススメ度合いとかでは決してないです。



GBA

マリオandルイージRPG

マリオルイージの二人を操作するのが特徴的なアクションRPG

マリオらしい「ジャンプアクション」を、RPG戦闘シーンに落とし込んでる感じ。

今日は、1時間ほどプレイして、最初ボスを倒した。

が、このゲームちょっと僕には難しいな。

ブラザーアタック」っていう、他のゲームでいう「特技」とか「必殺技」とか「スキル」に当たる攻撃が、

マリオルイージコンビの動きに合わせて、マリオ動作ならAを、ルイージ動作ならBを、タイミングよく押さないと、威力が出ない。

これがやたらと難しい。

難しい上に、宿屋的な回復施設がないから、練習しづらい。

一応、難易度自分で決めれて、最低難易度にするとボタンを押下するタイミングスローモーになる、どのボタンを押すのか表示される、とさすがの僕でも技を決められるんだけど、どうも、この最低難易度だと通常攻撃ちょっと色がついた程度で、なんだかなあ、な感じ。



プレイ継続したい度合いは「2」。

アクション比重が思いの外大きかったのが、ちょっと微妙な感じでした。



DS

世界樹の迷宮

シリーズナンバリングが5作、リメイクが2作、コラボ的な作品もいくつかと、めちゃくちゃ大人気のダンジョンRPG

特徴的なのはDSの下画面を使って、自分マップを書いていくところ。

キャラメイクをするタイプゲームなので、僕のパーティーを紹介すると、

・ヒメ(パラディン

・コオニソードマン):剣を育成

・ヤマ(アルケミスト):炎を育成

・ウケ(メディック

・カノコ(バード

こんな感じ、ソードマンアルケミストは育成の方針で色々変わるっぽいので、それも記載

今日は、2時間ほどプレイして、プレイ状況は1Fのイベントをこなして、2Fに降りて少し探索し。

これは楽しい

ダンジョンRPGは、GBWiz外伝と、PCゲーをいくつかプレイしたことがあるぐらいだったので、久々のジャンルへの手探り感が楽しいのがまず一つと。

なにより、気持ちいいのがアルケミストの「大爆炎の術式」だ。

「え、なにこれ、設定ミスじゃね?」と思うぐらいの大ダメージを敵全体に与えられるのが、最高に気持ちいい。

TP(マジックポイント的なの)的に1発しか打てないのも、「必殺技」感が出てて、超楽しい



プレイ継続したい度合いは「4」。

最高ランクじゃないのは、戦闘演出間延び感が早くもすることかな。

スキルならまだしも、通常攻撃演出もっさりしてて、ひたすら敵を倒したりする段階になったときに、面倒そう。



3DS

ヴァンガード ライドトゥビクトリ

ヴァンガードという実在するTCGを題材にしたゲーム

ヴァンガード自体は、漫画版アニメ版を少し見たり読んだりしたことがあるだけで、TCGとしてのゲーム性は全く知らない。

これも3時間ほどプレイ

が、最初の1時間チュートリアルと、最初にもらう構築済みデッキをどれにするか考えてただけで、実際に対戦部分をプレイしたのは2時間程度。

今使っているクランMTGでいう色、遊戯王でいうカテゴリ的なもの)は「オラクルシンクタンク

色々あるなかでこのクランにしたのは、このクランの特徴が「ドロー」にあるです。

TCGで一番気持ち良い瞬間ってドローだと思うんですよね。

一時期、ポケモンカードにハマってて、この日記でもよく店舗大会に参加したことを書いてたと思うんですが、

ポケカの何が楽しいって、7枚ドローとか6枚ドローとかを毎ターンのように唱えられるんですよ、これがとにかく気持ち良かった。

そんな、ドロー好きなので、ヴァンガードでも、ドローが得意なオラクルシンクタンクしました。

何戦かプレイしてその中でも気に入ったのが「バトルシスター ふろまーじゅ」ってカード

ヴァンガードを知らない人にも伝わるように書くと、ライフピンチときに仲間を揃えると2枚ドローして、攻撃力がパンプするってカード

あと、これはグレード3の共通効果でふろまーじゅ特有ってわけじゃないんだけど、攻撃時にも2枚引けるので、もーとにかく気持ちいい。




プレイ継続したい度合いは「3」。

面白い面白いんだけど、ストーリーとかは特にないみたいだし、なによりTCGデジタルゲームって、CPUに手加減してもらわないと毎回毎回ガチでやり合わないといけないから、ちょっと疲れるんだよねえ。



とびだせ どうぶつの森

村長になって、村を大きくしたり、大きくしなかったりする、スローライフ系のゲーム

ネットのみんなが「しずえさんかわいい」「しずえさんかわいい」っていうから、どんなもんかいな? と構えてたけど、

確かに可愛いね。

これは、人気が出るわけだ。

ゲーム的には、1時間ほどプレイして、まだ家ができてないのでテント暮らしをしてる。

まだ、村長仕事も木を植えただけだし、そもそもシステムが全部解放されてない感じ。

スローライフゲームだけあって、毎日少しずつプレイするものなんだろう。



プレイ継続したい度合いは「1」。

ゲームとしては楽しいと思うんだけど、釣りはすれちがいフィッシングしてるし、作物育てるのはすれちがいガーデンしてるし、って感じで今プレイしてる他のゲームと、若干被ってる感があるのが、やる気が削がれた。




iOS

○LaraCroftGO

トゥームレイダースピンオフで、パズルゲーム

うーむ、なんか、iPadminiとの相性が悪いみたいで、カクカクするし、しまいにはアプリが落ちるので、新しいiPhoneの方でやろうと思う。

が、iPhoneの空き容量がないので、音楽を厳選したり、いらないファイルを削除したり、とスマホの整理に熱中してしまった。

ま、まあ、電源はつけたから、よしとしてほしい。



プレイ継続したい度合いは判定不可能、また次のこの企画の開催まで持ち越します。



○いつもの

ここから先は、いつもの日課的にプレイしているゲーム

ログボのみなんだけど、これを書くようにしないと、ログボをとることすら忘れちゃうんだよね。

3DS

すれちがいMii広場

弁当屋さんに行くまでに一応持ち歩いたけど、さすがに人通りが少ないところなので誰ともすれ違えなかった。

セルフすれちがいをすればいいんだけど、なんかやる気が出ないので、今日は未プレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20170116122716

悪い所編

・最強装備は買える(トレジャーハント度が低い)

 ROとかはレアドロップ狙いみたいなとこありましたが、DQ10は装備は基本プレイヤー生産しているのをマーケットで買う。

 指輪ネックレスなどのアクセサリーは、入場券必要ボストークンを集める(現物が出ることも)

 従来のDQだと宝箱から出た武器防具が殆ど最終装備だったので悲しいといえば悲しい

トレジャーハント要素がクソ

 トレジャーハントをしたいという要望実装されたシステムがめんどくさすぎたので、

 もう今の時代レアドロップとかレアドロップ金策は肌に合わないのかもしれない

 過去の幻影を見てるんだよキミたちは

 多分ふくびきのがトレジャーハント感ある。

プレイしない職業レベルも上げないとならない

 FF14召喚士のみだったので他のキャラ放置してたけど、ドラクエは職レベルを上げる事で、

 キャラの素のステータスがあがるパッシブスキルがあるのでどの職もとりあえず50レベル前後まで上げないとならない

 今は緩和されて60までは経験値3倍とかだけど、このパッシブ上げが苦痛すぎて1年間休止したことある(当時も50まで2倍とかだったけど)

 まぁ、それで興味なかった職に興味を抱く、というきっかけにはなるかもだけど

・初期のクエスト報酬ケチくさすぎ

 初期実装マップ内の一度しかない宝箱の中身が笑っちゃうくらいクソ。

・それでいて、必ずクリアしないといけないクエストがある

 メインストーリの前提として、途中で必ずクリアーしないといけないクエストが科せられる。苦行

・バトルUIがクソクソ

 →たたか

  じゅもん

  とくぎ

  どうぐ

  さくせん

 じゃねーよ!!!!!

      とくぎ

 じゅもん たたかう どうぐ

      さくせん

って十字配置も選ばせろよクソが!!!

初心者向けにして却ってわかりづらい

 パーティ→なかま

 ギルド→チーム

 ってややこしすぎませんかね?

メニューがややこしい

 はなす、つよさ、どうぐなどのおなじみの物にまじって、

 せんれきとさくせんがイメージ難しい

 しかもよく使う作戦のが遠いし。毎日せんれきを間違って選んでしまう。

 それぞれの中に10項目くらい選ぶメニューがある。初期から煩雑になりすぎた。

スキルクールタイムが分かりにくすぎる

 基本体感でそろそろ溜まったなーってやる。クソか。

 一応バトルログにも表示されるけど、バトルログは基本画面に表示されず、

 開くと画面8割がふさがれる。バカか。

・バフアイコン欄が4つしか表示されない

 バフは5,6個とかすぐに超える。点滅で順番に表示される。

 しばらくアイコン注視しないと今かかってるバフを把握できない

・8人PTだと他の4人分の状況が見えない

 ホイミ選ぶ所でもページ送らないと見えないしマジクソ

視点が狭い

 最大に引いてても敵に密着するとカメラが寄る

 敵の行動の吹き出しが見えない。クソ。

NPCしゃべりが長い

 ドラクエ恒例の「ポロロロロ ポロロロ

 長い。石板っていう強化アイテム受け取るのに1個ずつしかもらえず、そのたびに2ページ分のセリフが流れるの本当クソ。

(その後のシステムもクソ)

・職の切り替えがしんどい問題

 昨今の強化システム弊害で、職業チェンジ後のセッティングがめんどすぎる。

 別に僧侶やりたくないのに切り替えめんどくて最近ずっと僧侶してる。

総じてバトル関係UIがクソ。

ドラクエらしさを重視しすぎてる。

はいえ、MMOとしては良いゲームだと思うよ~好きだよ~~

2017-01-08

http://anond.hatelabo.jp/20170108120231

YOYO Holdings Pte. Ltd. CEO 深田 洋輔

https://www.wantedly.com/companies/yoyo

私たちは、「モバイルインターネット新興国の人々に」という理念のもと、世界で最も注目を集めているマーケットひとつ東南アジア×モバイル領域にフルコミットしています

Mirabilis inc. CEO 岡田

グロースエンジン 代表取締役 金井路子

http://growthengine.jp/

インターネットというツールを使いこなすことにより、世の中を変える、成長エンジン(Growthengine)を生み出すこと。

インターネットというツール活用することにより、世の中の事業すべての、成長エンジン(Growthengine)となること。

LITALICO 取締役 中俣博之

http://litalico.co.jp/vision/philosophy/

世界を変える

すべての人の可能性が最大に拡がる社会の仕組みを

築くとともに世界が誇れる文化を創出する

ORATTA 代表取締役 今井勇樹

http://www.oratta.net/company/

http://www.oratta.net/wp-content/uploads/2013/06/700_2901.gif

株式会社ライトマップ CEO 鈴鹿竜吾

http://www.rigtmp.com/products

「プレ就活生」×「完全紹介制・会員制Bar」×「ベンチャー企業

というモデル飲食無料Baropenしました。

キャリアについての悩みにピンポイントで答えられる人材とのマッチングBarです。

BCリーグ運営 村山賢一郎

http://www.bc-l.jp/league-info/uneirinen

その生まれ育った地域における唯一無二のプロ野球チームを、地域が一体となって支え、応援する。選手もチームも、地域に溶け込み、地域の人々から愛され、励まされ、それを誇りとしてプレーし、一方、地域の方々も、チームを応援することを楽しみとし、チームを誇りに思う。

BCリーグは、そんな「ふるさとプロ野球」に共感応援してくださる地域の方々に「夢」と「感動」を与え続けるリーグ運営を目指します。

Quipper Ltd.CEO 渡辺雅之

https://www.quipper.com/en

Quipper Video provides online tutorial videos to students who are eager to enhance their knowledge, learn beyond, and prepare for school entrance examinations.

主婦 山口真由

2017-01-06

http://anond.hatelabo.jp/20170106102331

ポタ:ポータルの略

ラグナロクオンラインでは、アコライトブルージェムストーン使用して、マップ任意の地点へワープすることができるポータルを作り出すことができる。

2017-01-03

マインドマップが嫌い

何であんな幅を利かせてるんだろう

 

マインドマップ問題点

・親子関係曖昧

・洗い出したあと、次に何をするかが不明優先順位がつけられない。優先順位のつけやすさに寄与しない)

・子に対して親が1つとは限らない

・そもそも親子なのかどうかもわからない(連想に近い)

 

ロジックリーの類いの方が良いと思うよ

戦略マップでもいいけど

 

・親子関係意味づけする(AだからBなど)

・同階層で優先付けられるようにする

・子は複数の親を持てるようにする

 

ロジックが入ってくると途端にできなくなる人がいるか

マインドマップ流行ってるのかな?

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