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はてなキーワード: 差し支えとは

2017-04-28

http://anond.hatelabo.jp/20170428185208

確認できないものって具体的にどんな物ですか?

差し支えなければ教えていただきたい

2017-04-22

ハラスメントRPG破綻

ある会社員です。平日は9:00から18:00、または週に3日程度2時間ほどの残業を経て20:00頃まで勤務し、土日祝日を休暇として過ごしています。尚、周囲の社員も概ね同様です。

弊社は年間を通じて一定割合休職者を有しています

そして傷病に掛かる規則で定められた療養期間、若しくはそれと異なる規則で定められた期間ののち、彼らは退職します。

彼らが休職に至る経緯に加え、私が勤務に伴う交流体験、観察により得た情報と、インターネットマスメディア就職以前の求職活動で得た情報を照らし合わせると、どうやら弊社では日常的に「ハラスメント」的な現象が発生しているのではないか、という考えに至りました。

それと同時に、社内ハラスメント類似した現象が発生する、とある環境を想起しました。

この環境の想起は言葉通り思いつきに過ぎないものの、これに擬え改めて以上の情報を再整頓すると、今まで不規則で捉え難かった様々な現象について一定規則性を見たと感じることができました。

記事を書くにあたっての調査統計などを行なっていないため、主観的文章です。

これはある会社員が書いたブログ記事です。よって「だ」「である」ではなく「思った」「感じた」の文章です。

以上をふまえ、楽しんで頂けたら嬉しいです。

ハラスメント見方

セクハラモラハラアルハラなど、ハラスメントを示す様々な言葉を目にすることから、その発露の形態によってハラスメントの捉え方が細分化されていることを私は知っています

しかし、そのようなディティールを得られずとも、今般そのシルエットを観察し、全てのハラスメントは「不適切役割強要であると捉えることができました。

ハラスメントを「不適切役割強要」と捉える考え方に基づき、シミュレーションを行ったのはRPGという環境です。

RPGとは

RPGロールプレイングゲーム略称であり、遊戯の一形態です。

日常会話の中では、フォールアウトやファイナルファンタジーなどのビデオゲームを指すことが多いのではないかと思いますが、ここではテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を指します。

実際のところ、私にはTRPG遊んだ体験がありません。ですので、TRPGプレイヤーよりもだいぶ不細工になりますが、以下の通りその概略を記載します。

TRPGの概略

TRPG複数人参加者との対話(セッション)により進行するゲームです。紙や鉛筆で記録を取りながら、ダイスなどを用いて様々な選択を行い、ゲーム物語の結末を目指します。

TRPGを楽しむにはいくつかのアイテム必要になります

まず1つめはゲームマスター(GM)と呼ばれる進行役です。GMは他の参加者(プレイヤー、PL)に様々なノルマを課したうえで、ダイスの目を読み、彼らのセッション解釈し、結果として反映させることでその達成を助けます

次に、ルールブックです。これはそのゲームがどのような規則に従って進行するべきか記載された冊子です。GMはこれに則りノルマを課し、PLもまたこれに則りGMの課したノルマに応えようとします。

最後に、キャラクターシート(CS)です。これにはPLの担うべき役割特性記載されており、役割に応じた技能スキル行使することができます

TRPG労働には多くの類似点があります。なぜなら経営者管理者もまた、法律や社則等の規則に基づき労働者ノルマを課し、彼らの役割特性活用しながらその達成を助けるものからです。

異なるのは、TRPG参加者カタルシスを経て物語の決着をみることを目的とするのに対し、労働参加者社会貢献の対価として金銭等の利益を得ることを目的としている点です。

しかし、これはハラスメントシミュレーションを行うにあたっては些細なことです。

RPGとしての労働

(T)RPGを楽しむ自分想像してください。

このときとあるGM(ときにはPL)を併せて想像すれば、誰もが彼のせいでゲームを楽しむことができないと判断し、プレイ放棄したいと考えるでしょう。

彼はルールブックに違反し、CS記載されていない役割あなたに求め、その役割行使しないと見ればあなた方のセッションを歪めた上で結果に反映させます

労働の場に置き換えると、経営者ないし管理者規則違反し、労働とは無関係役割労働者に求め、その役割行使しないと見れば評価を歪めた上で待遇に反映させることになります

冒頭の「不適切役割強要」がこれにあたり、この一部ないし全ての過程こそがハラスメントであると私は考えました。

ハラスメントの渦中にあるとき労働というRPG参加者の1人である労働者は適切な利益を与えられていると言えるのでしょうか。そして、給与はその利益として換算して差し支えないのでしょうか。

待遇とは給与や休暇のみを指すものなのでしょうか。

ゲーム放棄

RPGであれば、ゲーム放棄することで不適切役割強要されることから解放されます。この場合ゲームの結末を見ることは叶いませんが、この達成をハラスメント不快感よりも優先するべきとはあまり思えません。

しかしながら、労働者にとって労働生活を維持するための資金を得ることを1つの大きな目的としています。また、社会的地位自尊心など、生活志向を決定づける様々な指標にも影響を及ぼします。

労働RPGひとつのサブシナリオに過ぎませんが、それと同時に、退場やコンティニューの叶わないメインシナリオである生活を左右する、重要なサブシナリオでもあるのです。

CSを持たない人

なぜ彼ら、ないし我々は不適切役割参加者強要してしまうのでしょうか。

RPGを楽しむとき、生身の自分が剣を持って戦う必要はありません。ルールブックにもそのような記載はありません。

RPG上で剣を持って戦うために必要ものは、あくまで剣を持って戦うキャラクターCSです。

CSRPGを楽しむプレイヤー分身であり、さらに言えばプレイヤー自身に剣が干渉しないようゲーム現実を隔てるパーテーションです。

もちろん、RPG上でキャラクターが得た財宝を実際に手にすることもまたありませんが、自分操作するキャラクターRPG上で成果を出せばプレイヤーとしても満足を得られるものです。

労働においても同様にCS必要です。

参加者がどのような特性労働力として提供するのか提示し、他の参加者ルールに従ってそれを承認しなければ、本来労働というゲームを進行することができないはずです。しかし、これを持たないままでのゲーム進行を可能にする方法があります

CSの代わりに、実際に剣を持って戦えばよいのです。

戦うためには相手必要になりますからCSを持った参加者に対しても剣を持って戦うことを要請すれば良い、ただそれだけのことです。

●我々は何をするべきなのか

適切なCSを整備することは円満ゲームプレイを行うには心強い武器となりますが、CSを持たない人と対峙するにはあまりにも無防備です。

ハラスメント対峙するとき、我々は何をするべきなのか。ハラスメント安全回避することは可能なのか。

残念ながら私にはまだわかりません。

ただひとつ思いつくとすれば、我々自身が剣を持って戦うことを我々一人ひとりが望まないことが、長期的な目で見たときハラスメント回避する方法ひとつになりうるのではないかということのみです。

2017-04-16

増田のバズを科学する

増田が好きだ。読むのも、書くのも。

ブクマが増えることは単純に嬉しいし、読み物として面白いものも多い。

過去に書いたエントリで、バズったものがいくつかあった。

しかしその裏には、ブクマがつくと思って書いたにも関わらず、0ブクマで終わったエントリが幾つもあった。

バズるものとバズらないものは何が違うのか。

このエントリは、2017/4/1時点で増田現存する136万エントリ分析し、増田におけるバズを科学したものだ。

結論から書く。増田におけるバズは作れる。

ここから先は、定量的定性的分析をもとに、増田におけるバズを解明していく。

少々長くなるが、お付き合いいただければ幸いである。

増田の特徴

はてな匿名ダイアリー」の名が示すように、書き手がわからないという点が一番の特徴だ。

匿名ゆえに固定ファンをつけることができないため、「エントリ価値のみによって評価される」という稀有場所といえる。

2006年9月24日に始まった増田だが、近年のエントリ数は年々増えており、2016年度には23エントリ投稿があった。

年間のエントリ数が増えているというのも特徴であるが、ブクマ数が増えている点にも注目したい。

2007年度では「0.799」だったエントリあたりのブクマ数は、2016年度には「3.726」まで向上している。

これは、増田認知度が上がり、読み手が増えたということを示している。

また、SNSを中心に発達した「Likeブクマ)」文化により、ブクマへの心理的障壁が減ったことも影響していると考えられる。

どちらにせよ、過去比較するとブクマを集めやすサービスになったといえる。

蛇足であるが、「トラックバック」は過去遺物になりつつあることも今回の分析から明らかになった。

2008年度のエントリあたりのトラックバック数は「0.474」という数値を記録していたが、これは年々下がり、2016年度では「0.133」になっている。

トラックバックというブログ文化過去のものとなり、SNS文化であるLikeブクマ)」に置き換えられたとみて良いだろう。

バズの定義

一万分の一。これが、1,000 ブクマ以上のエントリ割合である

140万弱のエントリに対し、たったの143件しか存在しないこれらのエントリは、バズったと呼んで差し支えいであろう。

その中でも、3,000以上のブクマを獲得した6つのエントリについては、増田における伝説だ。

エントリでは、1,000ブクマ以上獲得可能エントリを「バズ」と定義する。

FacebookLike数もバズを計測する数値であるといえるが、今回の分析においてブクマ数とFacebookLike数には相関はないということが判明した。

そのため、今回のエントリではブクマ数のみをバズの定義に利用することとした。

なお、流行語大賞となったこのエントリが49,500Likeを獲得して歴代最多のLike獲得数であるが、ブクマ数は2,300弱と少々物足りない。

また、このエントリのように、10,000Like以上も獲得しながらも300ブクマ程度にとどまっているエントリもあり、Likeを集めたからといってブクマ数が増えるわけでもなく、その逆も然りといえる事実観測された。

これは増田ユーザFacebookユーザは大きく異なるということを明らかにしたものといえよう。

増田におけるバズの特徴

1,000以上のブクマを獲得するエントリと、500程度で止まってしまエントリでは何が違うのだろうか。

定量的観点からみると、「ブクマの付くタイミング」がその違いを示していた。

ブクマ数1,000を超えるエントリの多くは、投稿後3日目以降のブクマ割合が多い傾向にある。

特にブクマ数3,000を超える6本エントリのうち5本は、総ブクマ数の50%以上が投稿後3日目以降に付けられたブクマであった。

中身を見ていくとSEO的に強いものが多く、特定検索ワードにおいてGoogle検索結果の1ページ目に出てくるケースが目立った。

まり情報的な価値が高く、ホットエントリ入りが終わった後でもPVを伸ばすことができたエントリが、バズるエントリといえる。

(この部分については後述する)

これらに対し、ブクマ数500程度のエントリにおいて投稿後3日目以降にブクマがつくケースは稀である

ホットエントリ入りするなどして一時的に注目を集めたものの、それ以降にPVを集めることができないのだ。

自身経験からも、ブクマ数500程度で終わったエントリは、ホットエントリから外れた後にブクマがついたことはなかった。

このことからも、ホットエントリから外れた後にPVを集められるかという点が、増田におけるバズの重要な要素になる。

なお、ブクマ数50程度のエントリになると二極化する傾向を示す。

後者場合は何らかのトリガーになる事象があると思われるが、基本的には例外ケースといえよう。

バズりやすい日、バズりにくい日

増田は平日に書かれることが多く、土日は相対的エントリ数が少ない傾向を見せた。

年度によっても異なるが、土日の投稿数は平日の10%減くらいとなっていた。

これは推測であるが、仕事ストレス発散の道具として増田が使われているため、平日の投稿が多いのであろう。

その反面、1件以上のブクマがつく確率は平日「12%」程度、土日は「13%」程度と明らかな差異を見せた。

どうやら、増田ユーザの土日は暇なようだ。

また、午前4時台が他の時間帯と比べて圧倒的にブクマが付きやすいという結果が出た。

1ブクマ以上つく確率は「15.8%」と高く(最低は14時台の「10.0%」)、平均ブクマ数も「3.83」(最低は16時台の「2.11」)と他の時間帯よりも高い数値を見せた。

人が寝る時間に書かれたエントリは埋もれにくく(4時台の投稿数は全体の「1.14%」とかなり少ない)、朝の情報収集タイムで読まれるため伸びやすいのであろう。


これらを考慮すると、「土日の早朝4時ごろ」に投稿することが、バズを生む上では重要そうであるといえる。

なお、平日18時〜19時に書かれたものは、埋もれやすい、ブクマされにくい、平均ブクマも少ないの三重であるためオススメはしない。

バズと文字数関係

ここにはわかりやすい相関が見られた。

ブクマ数が増えるにつれ、文字数は多くなる傾向が出た。

それぞれの平均文字数は以下の通りである

まり、呟きのような短文ではなく「きちんとした文章」の方がブクマされる率が高いのである

これらは、1,000ブクマを超えるものの中に「呟き」のみのエントリが含まれない点にも現れている。

反対に、8,000文字を超えていてもブクマ数を伸ばしているエントリも多くみられた。

この点から見ると、「読ませる文章」さえ書けていれば、文字数の長さとブクマ数に影響しないといえる。

なお、タイトルの長さはバズには関係ないという結論となった。

ブクマ1,000以上、500以上、50以上のタイトルの平均文字数20文字程度と、大きな差異はみられなかった。

定性的分析からみた、増田におけるバズ

上述のような定量的分析だけでなく、ブクマ数ごとにランダム抽出した500件のエントリを読み、定性的分析も行った。

予断を避けるため、ブクマ数については事前に確認せず、自分初見感覚(といっても、知っている記事も勿論含まれていたが)に従って下記の評価を行った。

結論としては、下記の事実が判明した。

最低限の文章力必要

バズるエントリは、どれも最低限の文章力を備えていた。

また、一般的大卒程度の文章力があれば十分であり、プロライター程度の文章力不要であるという結論となった。

はいえ、文章力が高いからといってバズるわけではないという点は心に留めておく必要がある。

タイトルインパクトはバズとは関係ない

釣りタイトルも含めれば、バズらなかったエントリの中にも良いタイトルは多数あった。

しかし、タイトルが良かったからといってブクマ数が伸びるわけではなく、内容の方が重視されていた。

このことは無タイトルエントリバズるケースがあることからも明らかである

はいえ、バズるエントリの多くはキャッチータイトルを兼ね備えており、注目を集めるためにもタイトルにこだわった方が良いと思われる。

情報の希少性が何よりも大切

文章力テーマ選定、ジャンルではなく、「情報の希少性が高い」ものブクマが集まる傾向がみられた。

例えば、通常生きていると関わることのない「中の人が語る」系のエントリバズる傾向が高かった。

このエントリなどはその一例であるといえる。

また、「〜〜50選」や「〜する方法」などのエントリバズる傾向にはあったが、これらの場合はその情報の希少性および信憑性に左右されていた。

はいえ、特殊経験必要としないため、狙ってバズらせる場合はこのパターンが一番近道に思える。

テーマを絞り、希少性の高い意味のあるエントリを書けば良いだけだ。

なお、マイナーすぎるテーマ場合は一切バズっておらず、「一定数以上の人間が興味を持つテーマにおける希少性の高い情報提示」が重要であるといえる。

客観的に良いエントリはバズっていた

私が行った各エントリ総合評価ブクマ数には一定の相関が認められた。

1,000以上のブクマを獲得したエントリの多くに4or5の評価をつけており、0ブクマや50程度のブクマのものには1や2の評価をつけていた。

多少の偏りはあるとはいえ、500件のエントリ客観的評価した結果、大衆であるブクマ数と相関が見られたのは驚きの事実であった。

分析結果にもとづく増田ユーザペルソナ

上述の分析結果をもとに、増田ユーザペルソナ検討してみると意外な結果となった。

これが、増田ユーザペルソナだ。

普段批判ばかりしているように見えるが、「良いものは良い」とちゃんと評価できる人たちであった。

これが今回の分析で一番驚いた事実であった。

バズのために必要もの

これまでの分析結果をまとめると、下記を満たすことができればバズを作ることができると考えられる。

なにやら当たり前の結果になってしまったが、多分そういうことなのだろう。

良いものは良い。これが、増田という世界なのだ

終わりに

増田のバズ」の解明という情報特殊性、ある程度キャッチータイトル、そして日曜4時台という投稿時間

それゆえに、このエントリバズる

この事実自体が、増田のバズが科学できた結果であるといえよう。

2017-04-12

人生の全てがVRを経由すれば人格記憶できるのでは?

それを追体験することで自分がその人格と同一と自覚できたら、それは自我の復活と考えて差し支えないと言えるのではないだろうか。

2017-03-30

東芝株主総会へ行ってきた。

暇だったから。そう、無業者ゆえ。

今年になって株価がずいぶん下がったところで「もうそろそろ上がるんじゃないの?」と思って買ったクチだからギャンブル一種といって差し支えない。つまり経営者には何の文句もない。ちなみに株主総会自体、行くのが初めて。問題のある会社株主総会からこそ、面白そうで行ったのだ。

株主総会とは、株主と称される人が経営者と称される人に対する愚痴を言い、通り一遍説明やおわびを返して受け流す儀式なのだな、と理解した。

株主の主な意見ひとつは、「経営者側の再建に対する意気込みが感じられない」というもの。まあ、俺にとってはそんな精神論はどうでもいい。

他に「経営者無能だが、従業員責任はないので、雇用は守ってほしい」という意見も多かった。従業員の持株会がまあある程度議決権をもっているので仕方がない。これも俺にとってはどうでもいい。確かに経営者無能なのだろうが、生え抜きの元従業員経営者にしてしま日本的慣行の結果なのだから従業員を路頭に迷わせないため雇用を守れという話と根は一緒である経営者バンバン切って外部の経営プロを入れ、従業員バンバン切って経営再建してくれたほうが俺にはありがたい。雇用を守る社会からこそ、無能経営者も生まれているのである。まあ、ムダに従業員をクビにして社会不安助長されたりするのは嫌だけど。

俺の経営者に対する希望は、株価を上げることだけ。高度な技術防衛技術海外流出する懸念があるとかなんとか言って、モラルハザード的な政府支援でも勝ち取ってくれれば万々歳。以上、株主総会見学レポート

2017-03-18

SVN

弊社はWeb系の受託会社

結構大きい企業から仕事をもらっているし、

技術力がある社員も多い(と上の人たちは言っている)

そんな弊社では以下のようにSVNを使いこなしている

1. SVN + ファイル名日付管理

弊社では正統派Web受託会社なので、

Excelドキュメント作成することがメイン業務といっても差し支えないがない。

案件によっては設計書にif文やfor文まで全て書き込む。

Excelさえできれば誰でも実装ができるようにだ。

それらのドキュメントSVN管理するのだが(今流行りのバージョン管理だ)

その際に hogehoge設計書_20170313.xlsx のように日付をファイル名に含めることになっている。

こうすることで以前のファイルを別ウインドウで開きながら作業できるし、

ディレクトリを見たときにひと目で最新のファイルがどれかわかるからだ。

ちなみにドキュメントには必ず 「更新履歴」 というシートが作成され

全ての変更の履歴はこのシートに集約される。

入社したばっかでまだ何もわかっていなかった頃先輩に

ファイル名に日付をつけて管理していますがそれってSVN使う意味あるんでしょうか?」

と尋ねたことがある。

答えはその日一日不機嫌な先輩の表情で察した。

あの頃に比べて僕も成長した。

今では何も考えずに hogehoge設計書_20170313_2.xlsxコミットできる。

未だにファイル名日付管理意味がわかっていないが、

このまま成長すればいつかきっとその意味もわかるだろう。

2. SVNが本当に最新か常に疑う

SVN作業していると他の作業者編集しているファイル名が被ってしまうことがある。

そのため作業時にはチャットで 「今から◯◯のファイルを触ります大丈夫でしょうか?」 と聞くことになっている。

作業終了時には 「◯◯を触ってコミットいたしました!」 と報告することになっている。

先輩方は忙しいため上記の確認/報告をしないことが多々ある。

そのときは 「SVNが最新かどうか常に疑え」と教わった

しかに実際最新じゃないことがよくあるのでなるほどと思った

今では作業前にコミットログを見てコミットされていないことを確認してから

「このファイル触っていましたよね?コミット済みでしょうか?」 と確認するようにしている

コミットしていないと決めつけるのは失礼なので、

飽くまでふんわりとコミットたかどうかを確認するのがコツだ(これも成長した結果だ)

場合によっては

「僕がコミットしておきましょうか?」

と付け加える。

こうすることで最新版ファイルメールで送られてるくるシステムだ。

今日Excelを開いてSVNコミットするお仕事をした

ちなみに僕の肩書

PG(プログラマー)」

だ。

2017-03-17

自分では何も出来ないという話。

思えばずっと甘やかされて育ってきた。

以下、かなり長い自分語りが続くので注意。

先に今現在の話をしておく。

現在私は大学の2回生で、2回生とは言いながら単位を落としすぎて留年した身であるクズと言っても差し支えないだろう。実家田舎のため上京して都会の大学に通っている。具体的金額は伏せるが、親には割と多めの金額仕送りとして貰っていた。

私は長男として生まれた。結局2人目以降は出来なかったので、1人っ子として育った。

不自由ない生活をしてきた。

幼稚園の頃から愛情たっぷりに育てられた。

特に母は本当に私に優しく接してくれた。

私が幼い頃は父と母がよく夫婦喧嘩をしていて、父がよく大声で怒鳴っていたし、母が私にその愚痴を漏らすことが時々あったので、幼少期の私の両親に対する印象は、母が優しい人で、父は怒らせると怖い人、という印象であった。

当時の親や周囲の私の印象は「我の強い子」であったらしい。思い通りにならないと直ぐに癇癪をおこしたそうだ。記憶する限りでは、水泳の授業が嫌いで、水泳のある日は玄関先でこれでもかと言うくらいに抵抗していた。

母は躾はしっかりしていたので、例えば服を脱げば洗濯機に入れるとか、食べた後の食器は台所に運ぶとか、そういうことはきちんと私に教えたし、私も素直に聞いていたらしい。

私が小学校に通うようになると、色んな人と関わる機会が増えた。他の友達の家に遊びに行くようになった。遊びに言った感想は、「何だかちゃごちゃしている」といった感じだった。恐らく共働き家庭だったり、親があまり片付けたりしないような家庭だったのだろう。もちろん綺麗な家庭も、恐らく3割くらいはあったと思うのだが、子供心に「他所の家庭はもっと雑」という印象が残った。そういう余計な影響を受けて、これまで躾られて出来ていたことをしなくなったらしい。これは結局高校卒業までしていないことになるので、相当である

関係あるのかどうかは分からないが、この頃に学校でも奇行が目立つ。喧嘩が弱い癖に、喧嘩をよく吹っかけた(そして返り討ちにあっていた)。小学校低学年だからまだ許されたのだろうが、かなり過激なことをやった。クラスメイトスカートを捲ったりもした。当然学年中の女子から嫌われた。馬鹿である。当たり前のように友達は居なくなった。落書きをよくするようになった。友達ほとんど居なくなったが、ノートにでかい絵を描いて(というか落書きをして)それを見せびらかしたり、長い迷路を書いたりして、周囲の興味を引こうとしていた。健気と言えば健気である。「友達が欲しい」とよく言っていたそうである母親に泣きついたりしていた。

母親も、この時期は何故かかなり厳しかった。もちろん素行が悪くなったこともあるが、他にもゲームの件がある。私は幼稚園卒業するころあたりからゲームが好きだった。あまりにも没頭するので、「1日に30分まで」という制限を課された。が、それを素直に受け入れるわけもなく、毎日のように文句を言ったりして親子喧嘩をした。思えばなぜあそこまで熱中していたかは分からないが、ゲームは今でもかなりやっている方だと思う。とにかくゲーム人生のようなものだった。多分尋常じゃないくらいのハマりようだったのだろう。

そんな小学校低学年を送った。

中学年(3年生)くらいになると、流石にさっきのような奇行はなくなった。が、失ったものはそう簡単には戻らない。相変わらず孤独生活をしていた。この頃になると、いわゆる「クラスの人気者」に対して逆恨みから喧嘩を吹っかけていたような記憶がある(そして返り討ちにされる)。まあとにかく、喧嘩が絶えなかった。そんな時味方でいてくれたのはやはり母である。母は相変わらずゲームに関しては厳しかったが、学校での対人関係では味方でいてくれた。おそらく私の悪い点はちゃんと指摘していたのだろうが、それでも当時の私からすれば無条件の私の味方だった。

悲しいことに、それでも自分の思い通りにならないことがあると癇癪をおこして親に暴言を吐いたりしていたらしい。

高学年になると、県内進学校目指して中学受験勉強をするようになる。低学年の頃から学力の高さには自信があり、塾ではほぼ成績1位であった。まあ、自主的勉強していたわけではなく、自宅での勉強は母が付きっきりだった。しかし、受験しようと言い出したのは私自身であり、親としては別に受験はしなくてもいいという意見だったそうだ。負けず嫌いだったのもあり、勉強苦痛だったが我慢してやれていた。

この頃になるとわりと多くの友達が出来ていたように思う。まあ、親友と言えるほど親しい相手は数人なのではあるが。

小学校通して、友達が少ないという割には活発で、よく色んな人と遊んだ矛盾しているように聞こえるが、要するにそんなに仲良くない人にも突っ込んで遊びに誘っていたわけである友達を人数で計って多い方がいいと言う単純な発想で、家に1度に多くの人が遊びに来た方が偉いという考えである。今思えば極端すぎるが…まあ、自分の好きなもの優先なので、病院に行く予定があるのに勝手に遊びに行く約束を重ねてそちらを優先しようとしたりとかしていた。自己中心的の極みである。まあ、当然親に怒られるのだが…

そしてついに女子からの評判は最悪のまま小学校生活を終えた。まあ、妥当である。ことあるごとに私のことが嫌いという態度を取るので(一種いじめである。いわゆる「〇〇菌がうつる」とか、席替えで隣になった女子が机を離すとかは日常茶飯事)、こちらも腹が立ってよく喧嘩を吹っかけていた。今思うと馬鹿であるが。女子というものは口達者で、特にそういうところが嫌いだった。女性なんて信用してなるものか、女性というのは陰湿で口達者で陰険で裏表のある連中だ、と子供心に思った。

無事志望校合格して中学生になった。この頃からコミュ障を発揮し始める。元々喧嘩を売るしかコミュニケーションの取り方を知らないのだから仕方がないのかも知れない。人との距離の取り方が分からない。友達が出来なかったわけではないが、そんなに多くはなかったと思う。この頃ラノベにハマる。オタク路線まっしぐらである…かと思いきや、意外とドライであった。色んなラノベ漫画を読むのではあるが、一つの作品キャラにどっぷりハマることは無かった。グッズなどはあまり買わなかった。

相変わらずゲームが好きだったし、その事で母と揉めていたのも相変わらずである。ただ、褒められる機会は減ったような気がする。相対的に怒られることが増えた。この頃になると、私にとっての母の印象はただ怒る人になってきていた。

この頃「うごメモ」に出会う。当時DSiパラパラマンガアニメーションを作れるソフト配信されていたのだか、これが使いこなすと結構クオリティの物が作れる。これをインターネット投稿出来るのだ。凝り性な私が作ったうごメモ一定の評価を得た。そのジャンルではそこそこ名の知れたという程度の作者にはなった。どハマりしたのは言うまでもない。やはりそこでも母との対立であるクオリティの高い作品を作りたいのに、時間制限(しかもかなり短い)を課してくる母が憎かったのは覚えている。

まりにやめようとしなかったので、ついにそのDSi永遠に没収された。突然の引退である。同時にゲーム禁止令を出され、これが4年間続くことになる。うごメモ続けたかったのに。

一方で生活面ではさながら幼稚園児かというレベルでの親への甘えっぷりが続いていた。至れり尽くせりである。何でも母がやってくれるのである。この頃から生活面での親へ依存から全く抜けられていない。要するに親離れ出来ていないのだ。この時点で母も対策すべきだ思うが、甘やかしてこのまま放置されていた。

中2のとき初恋をした。クラスの中でもかなり可愛い子であり、要するに私は面喰いだったわけである。先述の女性不信の癖に、「この子だけは純粋無垢で優しくて大丈夫」とかい根拠の無い自信があった。ハマるととことんハマって思い通りにならないと嫌な我の強い性格がここにも発揮されたのか、とにかく追いかけ回す、その勢いまさにストーカーと言っても差し支えない。当然嫌われる。だが、その子は優しいので直接的に迷惑と言わない。告白してもフられるものの、嫌いだとハッキリ言わない。そういうわけなので、私は「ワンチャンある」と3年間くらい信じ続けるハメになるのだ。

そのくせ、何故か他の女の子にもアタックした。いや、アタックしたというか、ただ手当りしだいに告白してただけである。その人数たるや7人である。たぶん誰でも良かったんだと思う。誰でもいいから、異性に好かれたかったのだ。女性不信のくせに。結果は全滅である。当然といえば当然。まあ仲のいい女子なんてひとりも居なかった。関わる機会が無かったわけではないはずなのだが…部活女子の方が多いのだが、部のほかの男子女子と仲いい癖に私はなんとなくその輪の外にいたような感じだった。私だって女子と仲良くしたかったのに。ずっと決まった男子とつるんでいた。間違いなくスクールカースト下層だった。

こういう学校のことは、親にはあまりさなくなっていた。なんだか恥ずかしいのである。なんというか、学校生活、つまり小学校より成長した感じを両親に見せたくない。ずっと小学生のままで居たいような感覚である。要するに甘えてるのだ。この期に及んで。一丁前に恋なんかしてる姿なぞ死んでも見せたくなかった。

高校でもこんな感じである。この頃にはすっかり物事に対するやる気というものをなくし、宿題すらやらなくなって行った。学校に行ってる間は授業はそこそこ真面目に受けるのだが(人並みである)、自宅では全く勉強しない。面倒くさいし、自主的勉強してる姿を親に見られるのが何より気持ちいからだ。

まあ、塾に行っていたのと、学校での授業はそこそこ真面目に聞いていたお陰で、わりといい大学には合格したのだが、自習はほぼ全くしていない。勉強する習慣も皆無である部活も、文化部ではあったが、練習は真面目にやらなかった。努力らしい努力をしてない。この頃にはもう何かを頑張ると言うことをほぼしなくなっていた。何故だろうか…。

ずっと家でこっそり買ったゲームをしたりとかしていた。

そういえば中高生とき携帯スマホの類は親が買ってくれなかった。理由は明白である。まずゲームの件があるから電子機器を与えるのはまずいし、トラブルを引き起こすことも多くメールなどさせたくなかったのだ。一方私としてはそういう電話とかメールとかLINEかいう繋がりから自分が疎外されているのが嫌で、またそれが原因で輪に入れないのが嫌でやはり抗議した。そして親子での衝突は絶えなかった。

そして大学一人暮らしである

親に甘え続けスネをかじり続けた結果、ろくに身の回りのこともしないクズ大学生の出来上がりである。面倒くさいので次第に出席すらしなくなり、面倒くさいのでテスト勉強はせず、部屋の片付けもせず、洗濯は週1回、辛うじて風呂にだけは入るという堕落しきった生活である自炊などもってのほか仕送りは遊ぶ金(しかも大概一人で遊ぶのである友達もほぼ居ない)に消える。自分自身酷いと思う。

少しは書いたが、高校までの私の親に甘えきった生活も改めて書くと、

着ていた服を洗濯機に入れるなどせずに脱ぎ散らかす

食べ終わった食器放置

偏食が激しく母にはわざわざ別メニューを作ってもらう

部屋の片付けも母担当、の癖に母の片付けにいちいち文句を言う

風呂入る順番と時間文句を言う(入りたい時間に、1番目に入りたいのである)

などなどまあ酷いものである。下二つは文句を言って結局喧嘩になるのだが上三つは本当にそうであったのだ。ちなみに偏食の件、最初は本当に偏食であったのだが今は大体の場合「親の前でだけ食べられない」感じである。親がいないと普通に食べるものも多い。

まりに酷いので私自身が高二あたりの時に「小さい頃甘やかしすぎたからこうなった」みたいな事を親に言ったら「私の育て方は間違ってない、あんたが勝手にそんなクズになっただけだろ」と言われた。でも親に甘えちゃうから自分から直す気がないあたりが私のクズっぷりである喧嘩ばかりしてきているし親は嫌いだ。でも親に依存している。

最近は「努力ができたらなあ」と切に思う。目標があっても、そのためになにもしないので何も変わらない。面倒くさいからだ。何か行動を起こし継続して努力出来れば、とよく思う。でもできない。自分の好きなことにすら努力出来ない。

ただ、人にちやほやされたいだけ。承認欲求の塊である過去孤独からだろうか?親の愛情は少なくとも幼少期はたっぷりに受けてきたはずだ。自分に自信が無い。どうしてだろうか。虚栄心ばかりだ。まるで山月記の李徴である。臆病な自尊心尊大羞恥心の獣である。変なプライドだけはある。

さて、どうしようか。

2017-02-18

近年のゲームについていけない

  コンテンツを作るには”教養”が確実に必要になるということが、実際に”教養”のないコンテンツに触れて最近理解できた。

 ここで言う教養とは、学問文化の面だけでなく「人とはどういう生き物か」を理解することも含む。

 「教養のないゲームって何?」で実際に具体例を出すと確実に何やかんや言われるのでぼかすが、とりあえず一つの例のゲームについて書く。

  そのゲームはまず、他国との戦争や反乱を長年描いてきたシリーズの一つであった。しかしそのゲームは、他国戦争をしている状況としては、あまりにもキャラクター言動が軽すぎた。

 「軽いって何?」と言うと、キャラクター戦争を背景としたセリフを言えないのである。”戦争にもかかわらず甘っちょろいことを言ってしまキャラ”というわけでもなく、

 そのキャラ個性押し付けんがための言動を、TPOを弁えず言わせてしまうのである。”影が薄い”という個性を伝えたいがために、そのことだけを伝えるだけのキャラクターになってしまったりね。

 その個性もわかりやすラベリングされたものが多く、”個性”と銘打つにはあまりに薄い(厨二病ヤンデレ・地味など)。個性どころか属性擬人化と言っても差し支えはないレベル

 あとそのゲームはセリフ運びが非常に下手だった。言い方は非常に悪くなるが、対人経験の薄い気持ち悪いオタクが考えたようなセリフキャラクターが喋るのは苦痛しかなかった。

 公式側が二次創作のノリをそのままするような感じで、目も当てられなかった。

  二つに、「作者以上に頭のいいキャラは生まれない」という金言が示すように、”頭のいいキャラ”が実際ゲームプレイしてる側からするとあんまり頭が良くなく、説得力に欠けていた。

 そのキャラはまぁいわゆる軍師という設定ではあったが、やっていることは力押しの強硬のみであるゲームという都合上、どうしても戦いの舞台は整えなければならないが、

 それにしたってもっとやりようはあっただろうと思う。そしてその強硬策に関して味方のキャラクターは「流石です!!」みたいな脳みそがないような称賛の嵐である

 頭のいいキャラが頭が良くないので、当然頭の悪いキャラもっと頭が悪くなるので、キャラクターに対する理解共感感情移入・掘り下げそのすべてが困難になってしまっている。

  アニメだと「アクション作画が作り込まれてて凄かった」ゲームだと「レベルデザインが作り込まれてて、かつアクションも爽快感があって面白かった」など、教養がそのコンテンツ面白さを

 決定づけるとは(ほぼほぼ言えるにしても)必ずしもそうだとは断言できない。しかし、それはシナリオを全く無視した場合であるシナリオ面での面白さは、登場キャラクターへの共感から

 初めて生まれるといっても過言ではないと思っている。そしてその共感とは、キャラクターの背景・性格葛藤・行動によって湧き出るものである。”教養”とは、キャラ共感を得るために必要なのである

 馬鹿に背景は考えられない。馬鹿は表面的にしか人物性格を測れない。馬鹿葛藤しない。馬鹿は考えと行動があべこべであり、そのことを葛藤することも当然ない。

  そして一番面白くないのが、それが売れてしまったばっかりに、公式側がそのシリーズ教養が感じられないタイトル以降を前面に押し出すようになってしまったことである

 作る側も馬鹿ならと言った所だろうか。そりゃ教養のある人間けがゲームを作ってるわけじゃないし、それしか認めないというわけではないよ。ただ、自分の好きなシリーズがそんな姿になってるのが

 俺はとにかく悲しいしむかつくんだよ。かつての姿とはかけ離れすぎている、自分の愛するシリーズが、死にながらさも生きているような様を見せてくるのはしんどい。そうだね、俺が年を取ったんだ。

 ついていけない人の方が少数派なんだろうな。シリーズとしての形が変わるのは最早仕方のないことだとう。しかエフラムはそんなこと言わない。せめて、せめて過去作へのリスペクトは忘れないでくれ。

 

 

 

 

 

 

個人的に新型iPhoneに望むこと

iPhone5sを若干薄くしたくらいのサイズであること

(片手で持って操作できないと使用差し支えるので)

・防水(最低限でも防滴)

microSDスロット搭載

イヤホンジャック搭載

http://anond.hatelabo.jp/20170218131438

ホント、コレ。自分のこととして言わせてもらえば、普通ADDとかって単なる社会お荷物からね。バカとかって言っても差し支えないと思う。

よくADHDの話だとパラメータの振り分け間違えたとかいうけどさ、普通ADDって割り当てられるパラメータトータルが少ないから。その上で偏ってるから困ってるんだっつーの。

麵なしラーメンというものが一時バズったが

「麵なしラーメン」という単語は、麵がある状態を前提としているから出てくるのであるから

そもそもの前提がない「絶対無ラーメン」はどうだろうか。


絶対無ラーメン」というものがあるらしいと噂される。

しかし「絶対無」がついてるのだから「在る」と言ってしまうと差し支えがあるんじゃないか、だからそんなものはない、と言う人もいる。

絶対無なのはラーメンであって、「絶対無ラーメン自体存在するんじゃないか、と言う人もいた。

絶対無ラーメン」のスープの味を想像すると、絶対無ラーメン存在してしまうし、

絶対無ラーメン」の麵のコシを想像しても、絶対無ラーメン存在してしまう。

絶対無ラーメン」という概念存在しても「絶対無ラーメン」に出会うことはできない。

出会い指向すれば存在が認められない「絶対無ラーメン」。でも出会ってみたい。


もし、土日の昼ごはんの内容を聞いた統計があったとしたら、一位は確実に「インスタントラーメン」だろう。


2017-01-29

こんな学生、まってます

記事を書く前に

先に述べておきますが、例の増田には完全に同意します。

しかしながら、「その逆をやれよ」というのは少し酷だとも思いますし、

私は人間の不完全さを信じているので、このような形で日記を書こうと思います

はじめに

就活生の皆さん、お疲れ様です。

もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっとからだと思ってた人、色々いると思います

はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、


こんな学生、ほしいです


と思われるケースをいくつか紹介したいと思います

調べる癖がある

知ってますか?

例えば大手企業に務めるクリエイターが何かを知りたいと思った時、どうやって調べるか。

それぞれの企業門外不出知的財産庫があると思います

違うんですよ。

グーグルを使うんですよ。Googleをね。


別に企業研究しろ」と言っているわけではありません。

例えば、あなたに分からない事がありました。

「なんでだろう?」と思いました。

そこですぐに調べる。グーグルさん教えて。

これが出来れば素晴らしい人材です。


人が持てる知識には限度があります

経験なら尚更、記憶なら更に範囲を狭めます

しかし、今はネット時代

何でも転がってる現代ですが、そのネットの海は広大で、

的確にほしい情報を掴むのが逆に難しい程です。


そんな「ネット知識」という名の引き出しを自在に扱えるなら、

それは「あなた知識」と呼んでも差し支えがないはずです。

この引き出しを操れる量と速さがあなた武器になります


あえて言おう、ググレカスと。


2つ以上の目線を知っている

主観客観ユーザ開発者品質納期、見栄えと見易さ。

何をとっても、事柄が2つあれば目線も2つあります

人が二人いれば、目線も2つ以上あります


何かを取捨選択する時、或いは2つのパーセンテージという天秤を上下させる時、

あなたは双方の目線に立ち、どちらも尊重し、その上で判断を下さねばなりません。

ゲームであれば、多くの(そして旬の)ゲームプレイしなければ「鋭いユーザ目線」は培われないでしょうし、

多くのゲーム製作しなければ「鋭い開発者目線」は培われないでしょう。

経験が深ければより鋭く、経験が多ければより多角的物事を捉え、判断する事が出来ます


あなたクリエイターを志すのなら、多くの目線を身に着けなさい。

ゲームであれば、体力ゲージのUI一つをとっても多くの目線は磨けます

・そのゲージは見やすく、直感的に「現在の危なさ」が分かりますか?

世界観見合い、美しく、意匠のあるデザインですか?

ゲームを進行する上で邪魔にはなりませんか?

あなたならどう変更を加えますか?


人事担当が多くの経験を求める理由がわかりますか。

何かを判断する材料として、「経験」が活きるのです。

全ての経験武器になります。今すぐ"何か"をやりなさい。


やりたい事がある

どういう作品を作り、世に送り届けたいのか。

自分がどう成長し、どんな作品を作れるようになりたいのか。

どんな部分に関わりたいのか。なぜそれを魅力的だと感じるのか。なぜ憧れるのか。


これから自分がどうなりたいのか、その「道」が明確な人は、どんな面接突破します。

成長したいと思い、その手段を調べられる人が大成しないわけがないですからね。


「何を作りたいのか」「どうなりたいのか」が明確になる頃には、『道』も作れるようになります

しかし、仮としてゴールを設定してしまっているうちは、『道』は明確化されません。

「とりあえずアニメ作りたいから、ゴールは監督だな」みたいな感じではダメです。

あなたが真に「やりたい」「なりたい」と思えなければ、『道』は見えてこないからです。

今できる事で、自分が目指すゴールは何かを探して下さい。

それが見つかれば、それはあなたの支えになります


最後

文脈からお察しの通り、私はゲーム業界クリエイターをしている者ですが

例の増田には大変共感しました。

しかし、クリエイターからこそ彼のにじみ出る優しさが理解できますが、

業界経験の浅い人(就活生)たちには酷な書き方かもなあ、とも思いました。

そこで、まだまだ重鎮とはとても呼べない私ですが、このような形で日記を記した次第です。

この日記が一人でも多くの学生のケツに火を付ける事になれば幸いです。

あと、関係ないですがウメちゃんの公演がビビるぐらいタメになったので、是非観てください。


当たり前を当たり前に出来る人って、少ないんですよ。当たり前ですけど

2017-01-28

内定取り消しにされた過去

もう忘れて生きてきたけどやっぱりムカツクから増田に書く

数年前、大学4年だった俺

憧れの企業採用試験をどんどん通過していった(結構選考が多かった)

その企業夏休みを利用してまるまる1ヶ月インターンシップを行うところだった

地方在住だった俺は社宅を貸してもらいそこに住んで会社へ通った

インターン採用試験の一部で、通過すれば最終面接だった

1ヶ月後、俺は通過した

やったな俺!あと一息だ!

インターンでは1ヶ月もいたし部署の皆さんにかなりお世話になった

ここで一番お世話になった人をMさんとしよう

Mさんはかなりいい人で俺のことを気にかけてくれていた

インターンの結果も、部署人間全員が俺の評価を記入して提出するんだそうだけど

Mさんちょっと偉かったし声が大きかった(発言力という意味)のもあって、部署のみなさんが協力してくれて俺の評価はほぼ全員が最高点をつけていたらしい

これはもう相当なヘマをしない限り受かるだろうと思ったが結果はダメだった

最終面接で落ちた

まぁ就活なんてこんなもん…凹んだけど切り替えた

その後大学卒論に集中した

なんとか卒論も終わらせ無事卒業したが就職先が決まってない

卒論に集中しすぎて何も就活していなかった

さすがにやべえと思い卒業式の翌日にハロワに行って地元企業を紹介してもらいすんなり採用となった

東京に出たいという思いはあったけど就活で破れてしまったし働かないとまずいしということで働いていたある日

Mさんから連絡があった

東京にこないかという内容だった

インターンで俺を見ていてくれた

最終で落ちるとは思ってなかった、もったいないから是非うちに来い

1年遅れだけど大丈夫と言ってくれた

ありがたかった

そのまま話はトントン拍子に進んだ(がスピード自体ゆっくりだった)

ついに面接してくれるという話になった

冬だったか2月くらいだった気がする

東京面接を受けに行った

Mさん役員も呼んであるからと言われた

面接自体は30分位で非常に砕けた感じのものだった

合否はどうなりますかと聞くとその場で「内定だよ」と役員から言われた

やったー!俺!ついに東京で働ける!

しかった

Mさんも喜んでいた

地元に帰った俺は勤めていた会社上司に打ち明けた

実はこうこうこういう経緯で~辞めたいのですが…

上司応援してくれた

1年も働いていない俺のことを気遣ってくれた

俺の苦手なことをわかりやすくまとめた資料もくれた(今も大事に持っている)

そして退職願を提出、無事受理されて退職日も決まった

退職願を出した翌週末、Mさんから連絡があった

「ごめんやっぱナシで!」

いつもの明るい感じで軽く言われた

固まった

理由を聞いたところ

最終面接で落ちた人間は以後2年間採用できないルールがあるとのこと

流れはこうらしい

Mさんは俺が欲しい

外資なので色々ややこしいがなんとか面接までいった(ここすげー恩着せがましかった)

内定出した

人事に上げたら「この人去年最終で落ちてるのでNGですよ」と一蹴された

とのこと

意味がわからなくて泣いた

色々考えて更に泣いた

・俺が原因じゃなかった事

・誰もがそのルールを知らなかった事

面接や事前の顔合わせなどすべてがそもそも無駄だったという事

会社を辞めてしまった事

・勤続1年(365日)未満だったので失業保険がおりない事

・転居するつもりだったので部屋を解約手続きをしてしまっていた事

・出るとこ出て訴えると言ったら「お前この先この業界で働きたいなら目立ったことすんな、あとで痛い目見るぞ」と脅された事

・そっちまで行くからせめて謝罪してくれと言ったら「仕事差し支えからやめてくれ」と言われた事

まじでクソだと思った

3日間位ボーっとしていた

何もかも嫌になった

そのうち訴えるのも嫌になった

法テラスも行ったけどよくて五分五分ですよねって言われた

何がどういう五分やねん

こっち完全に被害者やろ

そのうち何もしたくなくなってもう忘れることにした

色んな人に忘れて次に行ったほうがいいよと言われた

まだ若いんだからこれからのことに時間を使ったほうが有意義だと言われた

しかにそうだと思った

その後紆余曲折を経て俺は東京に来た

Mさんとは違う会社だが同業の会社に入った

そこでガンガン成績を出した

あんな事があったから俺は極度に人間不信になった

プライベートではそうでもないが仕事はまず他人を信用しなくなった

どいつもこいつもMさんみたいな調子の良いことばっかり言うクソみたいなやつばっかりだと思って働いている

実際そんなことないけどそう思ってないとこっちの気合いが切れてぬるくなってしまいそうで怖かった

また裏切られるんじゃないかと思って今でも怖い

今も怒りはある

済んだ事だと笑っていいのは俺だけだと思う

向こうが地面におでこ擦りつけて謝っても絶対さな

人生狂わされたか

でも結果的には今は望んだ仕事に就けたからよかったけど

あの人が俺にやったことは変わらない

今は別の会社でかなり偉いポジションになってるらしい

本当にあの事件は腹立たしい

未だにちゃんとした謝罪はもらえていない

面接依頼顔も見ていない

会ったら殴られるとでも思ってんのかな

んなもんで済むわけないじゃん

失ったものは返って来ない

※ちなみに最後面接までに何度か東京に来ていたし、課題のようなものを出されて真面目に取り組んだりもしていた。

内容は言えないけど、俺が提案したやつがそのまま実際に採用されてたことがあった。

気のせいかもしれないけどまじで怪しいと今でも思ってる。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124214130

クリエイター殆どプロデュース能力がない、あるいはいいもん作れば売れる、と思ってるのは確かに「足りない」とは思う。

しかしだからといってそこから創出される数字が初めて価値である、なんて言いかえは錯誤も甚だしい。

そして経済プロデュースの話を価値とするなら、それのみを価値として他に価値無しとするのはまあなんというか傲慢ものので。

全く一方的目線しか無い浅い人間と言っても差し支えないと思う。

2017-01-15

[] @yamayu_lab (山本 裕子)

上澄みと沈殿物.

卓越研究員制度本質を表す誠に良い言葉デアル.

国家にヨリ抽出されシ上澄み研究者国民一丸となって応援てゐ

2017-01-12

フルタイムバイト正社員にしない売国奴

厚生労働省ガイドラインに反し、政府の同一労働の指針に反しようとしている、この担当者はまさに売国奴と言って差し支えないのではないだろうか。

http://anond.hatelabo.jp/20170112150019

2017-01-08

http://anond.hatelabo.jp/20170108142950

うそ

そういう話だと思うよ

「何の話かわからない」

自分リソース思考方法にない言葉をいわれてもわからない

わかろうとして類似事項を挙げてみて質問しかえしてみたり

からないと返す

これで「言葉が通じてない」と言われてるのが元ネタ

そういう元をどんどんさかのぼって話せればいずれは通じるのだろうけど

通じることを前提に話をすすめたい人からみれば

「通じない」で済ませる

そうやって自分で会話の範囲を狭めておいて

足きりをかけた相手に対して

言葉が通じてない」

とするのはどうなのかという話

まり相手言葉理解できるかどうかを

自分の話ができるかどうかの基準に置いているのは

相手の読解力をないがしろにできることが言葉のわかるわからないじゃないだろう」

という言葉と会話の切り離しの話

元ネタは会話と言葉がごっちゃになって

「会話がなりたたない人間のことを言葉が通じない」

と言って差し支えないのではないかみたいな流れ

ほかのレスにある「言葉って会話と文脈を含めてるだろ」は

そのうちの「理解できる候補をだしてみた」例で

今回の内容とはずれてる

またそれを同じ表現でかさねると

言葉が通じてない」

2016-12-31

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

2016-12-28

ねとらぼの危うさ

はちま起稿をぶっ込めたと誇る人がいたので、危うさを指摘する

ねとらぼ12月上旬からいかけていた

噂があれば大手メディア看板を引っさげてTwitter上で情報収集をしても良いという判断のようだ。

そして、このような噂が出る

ねとらぼは即座に否定する

自分たちの不確かな情報拡散されるのは看過できなくとも、はちまならば良しということなのだろうか。

「おれが広報にぶっ込んだからやで」

これを言わずにいられないのは、満たされぬ自己顕示欲が原因だろう。

自己顕示欲を満たすためのメディア利用はイコール私物化である私物化されればそれはメディアとは呼べない。

もう一度言うが、メディアとは「俺すげー」をする場ではない。公平な報道をする場である

2016-12-27

http://anond.hatelabo.jp/20161227090356

当事者ですら何が悪いのかはっきり指摘できないまま罵倒してるようなので、

「なんとなく最近むかつく」以上の理由はないと思って差し支えいか

2016-12-19

北方領土返還されなかった理由ロシア立場で考える

プーチン訪日首脳会談山口東京で行ったにも関わらず、日本人の多くが期待した北方領土返還がなされなかったことについて、あまりにも根本的な要因がネット上に出てこないので、僭越ながら私見を述べさせて頂く。

北方領土「進展なし」でもプーチン来日が成功だった理由|ロシアから見た「正義」 “反逆者”プーチンの挑戦|ダイヤモンド・オンライン

id:kaeutaから考えてみれば簡単に(部分的にでも)北方領土返還されるなんてのは難しいのはわかるので、事前に盛り上げすぎだったんだろうなぁと。あと経済感覚が無いと投融資を援助と勘違いするんだよなぁ。蓮舫しか

返還されるのが難しい」のはその通りですが、肝心なのは「なぜ難しい」のかです。これがわからないと、「ロシアおそロシア」で終わっってしまうし、交渉相手プーチン神格化というか特別視してしまうことに繋がる。

さて、北方領土変換が難しい理由は「アメリカとの関係」にある。少し古いが、次の記事を読むとわかる。

北方領土問題を巡るクローリー米国務次官補発言について: 極東ブログ

米国日本防衛義務を定めた日米安全保障条約第5条について、「(北方領土は)現在日本施政下になく、条約適用されない」と述べた。同時に、「米政府日本を支持し、北方領土に対する日本主権を認めている」と重ねて強調した。クローリー氏の発言は、同5条が適用されるのは沖縄尖閣諸島のようにあくま日本施政下にある領域であり、北方領土はこれに該当しないことを改めて確認したものだ。

ロシア側の立場にたって考えてほしい。北方領土特に日本が「最低限」と希望している2島(歯舞群島色丹島自体にはロシアだって、そこまでの価値見出していない。領土として返還する分には、差し支えないわけであるしかし、ここで絡んでくるのがアメリカ。2島を返還した途端に、日米安保対象となりアメリカ軍がやってくることになったらどうなる?ロシアにとっては国防上の重大な懸念が発生する。択捉島住民だって嫌だろう。同胞危機晒すような返還施策ロシア世論が賛成するはずがない。

【日露首脳会談】プーチン氏「主権返還書かれず」 日ソ宣言めぐり主張 安倍首相明かす - 産経ニュース

ここで重要になるキーワードは「主権」。ここでいう「主権」とは率直に言えば「軍政」のことである。要するに、ロシアは日ソ共同宣言にもとづいて領土は返してもいいが、主権特に軍政)は渡すつもりはない。つまり北方領土日米安保対象とするのはダメだというわけ。ちなみに、軍政を返さなかった前例はある。それは沖縄アメリカ軍

先日もオスプレイが不時着して、日本としてはオスプレイの飛行禁止を「お願い」したが、アメリカはさっそくオスプレイの飛行を再開している。これは、沖縄に関して軍政が返ってきていないことに由来する。(当然、主権を持っていれば、「お願い」ではなく「禁止」させることができる)

オスプレイ飛行、全面再開へ 米軍通告、国が容認 - 沖縄:朝日新聞デジタル

さて、ここまでわかれば、北方領土が真の意味返還されることはありえないことがわかるだろう。これからロシアとどのような関係を築くのは、各々考えがあるだろうから、それについては置いておくとして、少なくとも私たちロシアが何を気にしているのか、何が障壁になっているのかを理解しなければならないのである

学生社会人では評価尺度が逆転しま

http://anond.hatelabo.jp/20161219072939

増田と同じか、それよりひどかった人間から忠告です。

学生時代遅刻三昧。遅刻の累積が原因で留年しそうになったのでむしろ欠席して帳尻を合わせたくらいには遅刻魔でした。

増田と同じように成績は中の程度を維持。いくつかあった赤点は、その他の得意教科で相殺され無事留年なしで卒業しました。

人を待たせることも当然で、人に待たされることも全く苦ではありませんでした。

そんな生活も、学生時代では一見不都合がないように思えますが、いざ社会に出ると評価尺度が激変します。

学生が最も大切なものは成績です。

その中で最も優先されるべきは学業の成績で、次に出欠状況、生活態度が続きます

ところが社会にでると、この成績というものが実に曖昧評価になります

能力という言葉に置き換えられたりもしますが、この能力というもの評価を正しく数値化することがとてもむずかしいのです。

なぜなら、特別能力があればそれがお金に結びつくかは誰にもわからないことであり、能力が高くても売上に貢献できないなんてことがざらになってくるからです。

これがよく言われる答えがあるかないかの違いであり、結果ばかりが重視されて手段を選ばないことが不満として囁かれてしまう原因です。

そこで、社会では人を評価するときに信用という言葉を使います

企業個人の業績は信用という評価のうちの一つにしか過ぎず、その人の信用を判断するには数多くの尺度が用いられることになります

この辺りを最もシビアにチェックしているのが金融関係であり、ローンを組める金額=その人の社会的価値と置き換えてもほぼ差し支えがありません。

さて、不特定多数人間が集まる学生生活と違い、社会人生活というものは少なからず皆が同じ目的をもって集まります

言葉を変えると、不特定多数の中から自分にあった人間だけと付き合える学生生活に比べて、同じ目的を持って集まった以上人間を選ぶことができないのが社会人生活です。

そんな社会人生活の中で、能力という数値化が曖昧評価以上に大切にされるものがあります

それが、時間に対する誠実さです。

時間というもは、誰にとっても5分が5分であるように、最も価値共感できる尺度であると言えます

先程挙げた能力のように見方によっては評価が変わってしまものに対し、時間に対する誠実さというのは誰から見ても同じく評価できる尺度なのです。

まり社会人生活において、時間を守る守らないということはその人を評価する上での最もわかりやす尺度だといって差し支えがないわけです。

「君の能力は認めるのだが時間管理ができてない限り一緒には仕事を続けられない。」

同じ理由で3つほどの会社をクビになってやっとそのことの重要さに気がつきました。

そうした真っ先に信用に直結する尺度を捨てるか捨てないか増田自由ですが、現段階において増田勘違いしていること(もしくは当時の自分勘違いしていたこと)を2つ指摘しておきたいと思います

まず第一に、教師職業であり、教師が最も重視することは自分の成績にあるということです。

本人の精神状態が安定していると判断できる中では、成績が著しく悪い場合を除いて基本的に進学・卒業させることが優先されます

一番に大切なことはその結果によって生じる教師の評判で、そんな人間を進学・卒業させることと、自ら受け持つクラス留年が発生することとが天秤にかけられます

著しく成績が悪いわけでもなく、学校の評判にそれほど影響がないと判断できるのであれば、更生する手間をかける必要はないと判断されて遅刻問題放置されます

なぜならそのための労力はお金にならない無駄な労力だからです。

もちろんそんな不都合なことが言語化されることはありません。

そんな時教師は、共通して「君のため」という言葉を用います

本当は個人の評判のためなのに、当時の自分は優しい先生だところりと騙されてしまい、遅刻放置したことに対する批判封殺されてしまっていたわけです。

第二に、あなたが友人にしょうがないと受け流されていると思っている現実は、あなた遅刻が許容されている現実ではなく、あなた遅刻を許容できる友人だけが残っているという現実です。

まりあなたは、自覚がないままに友人に選ばているということになります

学生生活という出会人間の多い中であればその間違いが及ぼす影響は小さいものかもしれませんが、目的達成のために人を選ぶことが難しい社会人生活の中での影響は甚大です。

果たしてあなたから離れていった友人の中に、あなた遅刻が原因ではない人間が一人もいなかったと言えるのでしょうか。

いままで付き合いの無かった人間と何かをともにするときに、あなた遅刻はすべてが許されるのでしょうか。

そのことに気づくことができない限り、あなたあなたを許す人間のみで作られた狭い世界から抜け出すことができません。

しかしはじめに挙げた通り、時間に対する誠実さは、他の能力に比べて評価もされやすくそれでいて身につけることが他の能力に比べて圧倒的に容易なものでもあります

目の前に近道が用意されているとして、それを選ぶか選ばないか増田本人が決めるといいのではないでしょうか。

2016-12-13

http://anond.hatelabo.jp/20161213182029

そりゃ基本的相手に対して無能という評価軸が一度定まった状態で、かつ一語しか発せない「ならば」

阿呆と読んでも差し支えはないでしょうよ。もちろん無能という状態から発せられる脳の機能低下を見込んで

阿呆と言ってるわけでして。

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