はてなキーワード: プロジェクトとは
22世紀、人間の食生活は大きく変わり、合成食品が主流となった未来。しかし、伝統的な食文化を守るため、特定の「食品擬人化プロジェクト」が進行していた。その結果、生成されたのが「ドーナツ人間」、愛称「ドン」。彼はドーナツの見た目と性格を持ちながら、人間と同じ知性と感情を備えた存在である。
ドンは、22世紀に生きるドーナツ擬人化第1号。彼の夢は地球上のあらゆる「伝統的な食文化」を探訪し、ドーナツ文化の起源を見つけ出すことだった。しかし、彼は自分がいつか腐敗してしまうという「賞味期限」という運命を背負っている。彼の旅は、時間との戦いでもある。
• ドン:ドーナツ人間。好奇心旺盛でポジティブだが、賞味期限を気にしている。
• マキ:未来のフードサイエンティスト。ドンの製造に関わった科学者で、ドンに親しみを抱きつつも、科学者としての冷静さを保とうとする。
• シバ:AIガイド。ドンの旅をサポートするが、時折皮肉屋。
ドンは、22世紀の東京で「伝統的な食文化博物館」を訪れ、古代のドーナツやスイーツの展示を見て心を動かされる。そこで彼は、かつてのドーナツ職人たちが、何世紀も前からドーナツを愛し続けたことを知る。マキは、彼の夢を応援し、ドンの旅の計画を手伝うことを決める。
ドンとシバは、時間と場所を超えてさまざまな料理を体験する旅に出発する。彼らは、イタリアの伝統的なデザート、南米の揚げ菓子、フランスのクロワッサンなど、さまざまなデザート文化を探求していく。ドンは、各地で自分と似た「スイーツキャラクター」たちと出会い、友情を築いていくが、次第に自分の賞味期限が迫っていることを感じ始める。
旅の途中、ドンは自分がゆっくりと劣化していくことに気づく。彼の表面にひびが入り、少しずつ硬くなっていくのだ。それでも彼は旅を続ける決意を固めるが、賞味期限が迫るたびに自己存在の意味について悩むようになる。シバは、冷静なAIとして「記録を残すことで不滅になれる」と助言するが、ドンは「記録」だけではなく「体験」が大事だと反論する。
ついにドンは、ドーナツの「起源」を探し出すために、かつてのアメリカへ向かう。そこで彼は、現地の人々と交流し、古代のドーナツ作りを見学しながら、自分が「愛される食べ物」として生まれたことに喜びを感じる。
ドンの劣化は限界に達し、崩れ始める体を感じながらも、最後のメッセージをマキとシバに送る。彼は、自分がただの「食品」ではなく「愛された存在」として旅を終えたことを感謝する。そして、ドンの残した記録と旅の思い出が、次の世代の「擬人化食品」のプロジェクトに活かされ、新たな「スイーツキャラクター」が生まれる。
ドンの旅は終わったが、彼の存在と記録は後世に語り継がれる。マキとシバは、ドンを思い出しながら、彼の遺志を継いだ新たな擬人化キャラクターたちの旅が再び始まる場面で幕を閉じる。
「ドーナツ人間22世紀の旅」は、有限な命の中で自分の存在価値を問い、自らの意義を見出していく物語。ドンは、人間と同じように存在の意味を探し、限られた時間の中で何を残すかというテーマを描いている。
東南アジアの児童買春に関するポストがバズってた椎木透子って人、
何処かで名前を見たような気がして検索してみたけれど、震災後の福島に関するドキュメンタリー映画を作ってた人なんだね。
『この空を越えて』
この人、東日本大震災当時はアメリカにいて、福島どころか日本での震災での当時の経験すらないみたいなんだけど。
そんな人が作る福島のドキュメンタリーって、上記の買春クソキモポストの件と合わせると、被害を矮小化して援助の手を断ち切る目的しか感じなくなってきたな。
あと、これ。
その活動が2年目に入った時に、福島の子どもたちを対象にしたプロジェクトを行うことになりました。結果的にその活動はちゃんと届けることが出来なかったのですが、諦めきれずに、福島の9~15歳の子どもたちにアンケートをお願いして、彼らの思いを知ることができました。そのなかで、私をハッとさせた答えがありました。それは、「私たちは震災で大変な思いをしたけど、可哀想ではない。そう受け取らないでほしい」というものでした。
福島の子供達から「私たちは震災で大変な思いをしたけど、可哀想ではない。そう受け取らないでほしい」と言われたらしいけれど。
実際に震災で被害を受けたし、風評被害もあるし、そもそも震災以前から過疎化が進む地方で大変なのに。
この人は多分、きっと東南アジアで売春させられている少女に対しても同じように思ってるんでしょ、「可哀想なんかじゃない」って。
福島出身でかつて子供だった大人の一人として、当事者の言う「可哀想なんかじゃない」を安易に美旗に使ってはいけないと思うんだよね。
「可哀想なんかじゃない」って、そりゃ当事者は言うよ。子供なら尚更。同情されるのは惨めな気持ちになるし、辛い事だから。
自分も昔はそう思ってた。自分は可哀想なんかじゃない、可哀想なんて思われたくないって。
でもいざ大人になってみるとやっぱり客観的に見たら自分は十分「可哀想だった」し、
可哀想だと言ってても確実に支援してくれる大人の方が有難いんだと分かる。
子供相手に限らず、最近はとかく理論武装して他人を直接助けない事を正当化する言説が盛んだよね
魚を与えるよりも魚の捕り方を教えろみたいな言説もそう。
もうプロジェクトが動いてそう
もうずっと会社辞めたくて、準備してきたけどどうにもならん。
属人的な仕事は1年かけて整理して平準化してきたけど、そもそもweb担は社内に自分しかいないから外注するにしろ発注窓口引き継げるやつおらん。古い会社でwebまわりわかる人誰もおらんわ。
外注するにしろ弊社側の窓口はある程度の理解力がいるわけで。自分が辞めたら誰か「webわからん」てずーっと逃げてた人たちにぶん投げるしかない。
気が弱いから全部ぶん投げるのができない。胸が痛む。みんなが何もわからないのを逆手にとって、「この外注先に一任したんで、丸投げしてくださいね!」って嘘ついて逃げるしかない。
転職難しい。全然畑違いだけどひとり親方的なマネージャーの人とかってどうやって辞めてるんだろう?その人が回してたプロジェクト閉じて出てくしかないよね。
Twitterに書けないので
フェーズ的にエンハンスよりも保守の意味合いが強くなってきたんだけど
素直に直すんだけど、個人的にはどっちでもいいじゃんレベルの指摘
たとえば、「◯◯だから読みづらい」とか「英語的にはこうだ」とか「これだとテスタブルではない」とか「メンテナンス性が」とか
そのレベルまでならギリギリわかるけど、そこより先になると好みじゃんとなる
私はあなたがたほど頭良くないので、そんな完璧なコードを常に生み出せないよ?じゃあPR全箇所毎回指摘されるの?
っていうモヤモヤがある
あと、結果的に全部のコード・行動について質問する必要があるので非常にストレスがかかる
(仕様についてわからない、技術的にわからないとかじゃなく、「あなたの好みはなんですか?」という伺いになる)
こういう案件何個か経験あるけど、パフォーマンスが上がらず早々に離脱するんだよね
クソだと思うのは、そういう人がプロジェクトによって存在するんだけど、ちょっとずつ言ってることが違うから毎回チューニングしなきゃならない
何してんだか
詳しくは言えないけど、上手くいっていないプロジェクトがあると声がかかり、プロマネの補佐として、WBSのメンテナンス、ガントチャートの引き直し、成果物のレビューと整理、会議の進行と日々のTODO管理・タスク管理などを引き受ける。PMの秘書的な感じだ。
だいたい1時間6500円から1万円位。月の稼働は1案件で25時間から50時間位。これが月に2本~3本は動くのでプラス100万超の売上になる。これだけで年商1400万位となる。ほぼ全て粗利になるので、税金でかなり取られるのが寂しい。
これ以外に、システム開発案件で営業として元請けをし、付き合いのある開発会社に流す仕事もしていて、こちらは年商8000万位で粗利は3000万位になる。殆ど稼働せず、会議を聞き流し、請求する仕事で楽だが、たまにプロジェクトが炎上するので、そうなると、その案件は最悪赤字になったりする。
本業は割とのんびりとした会社で企画職(年収1000万位)をしている。副業で定例会議等に参加する必要があるが、完全なリモート参加を条件としているし、務めている会社がフレックスなので対応出来る。
大手のSIerやWEBデベロッパーと仕事をしていた経験があり、そのときのツテで仕事が広がった。元々SEでPMやDBスペシャリスト等の資格を持っているので、初めてのクライアントでも信頼されやすい。副業はクライアントと直接契約をするようにしているが、それが良かったのか、やがてクライアントから直接声がかかり、クライアントのPMOのメンバーとして参画するようになる。そうすると、都度クライアント向き合いのWEBデベロッパーや広告代理店が変わるので、さらにそのWEBデベロッパーや広告代理店から仕事を依頼されるという好循環となった。
ポイントは、サラリーマンの常識を忘れること。そのうえでサラリーマン社会の仕事と金の仕組みを理解し利用すること。案件を通して、サラリーマン達にメリット(金ではなく、仕事上の信頼や出世のネタ)を上手く提供すること。
もはや何が本業で何が副業なのかわからない状態だし、労働時間は恐らく月に300時間は超えるし、大変なわりに税金がものすごいし、あまり充実感はない。そろそろ副業のほうは法人化して人に任せる方向にシフトしようかなと思っている。
一度友人に詳らかに話しをしたらかなり嫉妬されたので、家族も含め、自分の副業の話しを人に教えた音は無かったな。
嘘とか言われそうだけど、こういう例もあるぞということで。
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日本の刑務所は、近年「最後のセーフティーネット」としての役割が注目されています。これは、多くの高齢者や障害者が福祉サービスを受けられず、軽犯罪を繰り返して刑務所に収容されるという現象に関係します。特に、生活困窮や学歴・職歴の不足が原因で仕事に就けない場合や、社会から孤立する高齢者が無銭飲食や窃盗などを犯し、刑務所が「保護施設」のように機能するケースが増えているのです。
出所後の就職や生活の確保が困難な元受刑者に対して、日本では就労支援が行われています。法務省と日本財団が連携して取り組む「職親プロジェクト」は、刑務所での職業訓練や出所後の雇用サポートを行い、全国で約130の企業が元受刑者を雇用しています。専用の求人誌『Chance!!』も創刊され、元受刑者が安心して応募できる環境整備も進められています。
また、コレワークという支援機関が、受刑者専用の求人や就職相談を提供し、出所後の定着をサポートしています。これにより、再犯の抑制や、社会へのスムーズな復帰が促進されています。しかし、福祉制度のカバー不足から刑務所が福祉施設化している現状も指摘されており、犯罪行為を最後の手段としている社会的弱者の増加が問題視されています。
近年では刑務所内での就労支援の強化により、出所後の仕事探しが容易になりつつあります。ハローワークでは受刑者専用の求人を用意し、支援団体との連携で居住支援なども進めています。しかし、元受刑者が一般社会に溶け込むための障壁は高く、前科の有無が就職や住居確保に与える影響も依然として大きいです。今後、福祉制度の改善が進めば、福祉施設や地域社会が積極的に元受刑者を支援し、刑務所依存を軽減することが期待されます。
日本の刑務所が「最後の受け皿」としての役割を担っていることは、福祉制度や社会のサポート不足を浮き彫りにしています。生活困窮者や障害者、高齢者が福祉から漏れてしまう現状を改善し、再犯防止や地域社会でのサポート強化が不可欠です。職親プロジェクトやコレワークの取り組みは社会復帰の助けとなるものの、広範な福祉支援と社会的認識の改善が根本的な解決策につながるでしょう。刑務所に頼らざるを得ない状況が減少すれば、社会全体の安全性と福祉の質が向上するに違いありません。
キャスティングボード(Casting Board)とは、映画や舞台などの制作現場において、配役やキャスティングの情報を整理・表示するために用いられるボードのことである。一般的には、役名、キャストの名前、スケジュール、役どころの説明などが記載され、現場で簡単に確認できるようになっている。プロダクションチームやキャスト、スタッフが、いつ、誰がどの役を演じるのかを一目で把握できるよう、視覚的に整理された情報を提供する。派生して「キャスティングボードを握る」という慣用句が生まれた。
一般的には、以下の情報がキャスティングボードに記載される:
キャスティングボードの役割は、配役の情報を一覧化し、プロジェクト進行をスムーズにすることにある。伝統的にはホワイトボードやコルクボードに情報を記載し、マグネットや付箋などで変更や調整ができるように工夫されてきたが、近年では専用のデジタルツールやクラウドサービスを使って管理されることが増えている。
意味:最終的な決定権や重要な選択権を持つ立場にあることを意味する。元々は映画や舞台などの制作現場で、キャスティングディレクターや監督が配役や出演者の選定において決定的な権限を持つことから生まれた。このボードに載るキャストの名前が作品の方向性や成功に大きく影響するため、転じて、「重大な決断や方針を左右する立場」を指す言葉となった。現代では、この表現は芸能業界を超えて、組織運営やプロジェクトマネジメントなど、他の分野でも広く使われている。
使用例:「キャスティングボードを握る」という表現は、単に決定権を持つだけでなく、その人物がプロジェクトやチームの運命を左右するほどの重責を担っているニュアンスも含む。このため、企業のリーダー、イベントの総責任者、国家の政策決定者といった、影響力が大きい役職にいる人物に対してしばしば使用される。
「内閣改造を前に、首相がキャスティングボードを握り、新しい閣僚を慎重に選定している。次の政権運営がスムーズに進むかどうかは、この人事が鍵を握ることになるだろう。」
「国の安全保障政策に関する重要会議では、与党のリーダーがキャスティングボードを握り、今後の外交方針について最終決定を行う。この判断が日本の国際関係に大きな影響を与えるだろう。」
流行っているのでそのうち誰か書くだろと思っていたけど、誰も書かないので書く
定義は「芳文社の萌え4コマ漫画誌『まんがタイムきらら』とその系列誌(キャラット・MAX・ミラク・フォワード・COMIC FUZ)」
4コマではないフォワードとCOMIC FUZもここでは便宜上含む。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
芳文社萌え4コマの大看板で元祖とも言える存在。日常系4コマという一大ジャンルの開拓者だが、アニメの蒼樹うめ✗新房昭之✗シャフトという組合せは後に「魔法少女まどか☆マギカ」を生み出しており、実はアニメ史的にも重要な作品
なお2024年10月現在未完結。このリストに出てくる後発作品のほうが先に完結を迎えている。ゆのと宮古の卒業はいつになるのか。
涼宮ハルヒ・らき☆すたに続く京アニブームで一躍有名になった作品で山田尚子の出世作。また、近年の大ガールズバンド時代の前史、あるいは「おっさんの趣味を女子高生にやらせる系」のさきがけとも言える作品。
2018年より事実上の後継作品「けいおん!Shuffle」が連載中。
まんがタイムきらら系としては異色のシュールギャグ漫画。キャラ4コマ中心のきらら系としてはやはり異色の登場人物2〜3人で構成される世界観。
アニメ化で円盤が記録的爆死で話題になったり、出演声優が麻薬で逮捕されたりとその不遇さもネタにされつつカルト的に愛される作品。
「女子高生が教室や部室、自宅に集まってしょうもない会話をしている」「男性が一切登場しない」「ゆるいボケにゆるいツッコミ」という、きらら系の様式の完成形。
こちらもゆゆ式と同じく「女子高生のゆるい会話と日常」というきらら系の王道。アニメのEDは中塚武が担当していてやたら洒落ていた。
こちらも「女子高生のゆるい会話と日常」主体だが、世界設定が「登場人物が日本人だが街並みが欧州の古い街」という独特の世界観。
主人公たちが別々の学校で別々の学年で別々の店でバイトしているというのも、ゆゆ式・きんモザと一線を画すところ。どちらかというとARIAとかに近い世界観。
現在絶賛終盤展開中。
主人公たちは社会人(途中で成人して飲酒するようになる)でデスマーチ的ハードワークや仕事での挫折、昇進と後輩の入社、プロジェクトの危機とその克服などきらら系としては相当異色。「社畜おっさんの日常を可愛い女の子にやらせる」系とも言える。きらら版SHIROBAKO 。
「おっさんの趣味を女子高生にやらせる系」の完成形。フォワード掲載の非4コマストーリ漫画。アウトドアブーム・キャンプブームの火付け役とも言われている。きらら系としては初の実写ドラマ化。
原作者のあfろはゆるキャン△以前はシュールレアリズム的作風で、この作品が転換点とも言える。原作・アニメ・ドラマのいずれもロケハンと背景作画に莫大なコストを掛けている。
主人公の魔族の末裔と魔法少女が手を組み街の平和を守るという話。ギャグの走り方はいかにもきらら系4コマっぽいが、バックグラウンドは結構暗くて、まどか☆マギカからバイオレンスを抜いてギャグを注入したような世界である。
先日2.5次元舞台化が発表される。危機管理フォームはどうすんだろか。
「大ガールズバンド時代」の一作品。けいおんが「90年代J-POP(ラルクGLAY)の薄めの引用」、「陽キャコミュ強だけど楽器初心者の主人公」、「学校の軽音部で特にプロは目指していない」のに対して、ぼざろは「2000年代初頭の邦ロック(ロキノン系)の強めの引用」、「陰キャコミュ障だけど有名配信者の主人公」、「ライブハウスで活動するインディーズバンド」と真逆の設定。大ガールズバンド時代はそういう空気である(ガルクラとかMyGoもその傾向だし)。
正直文芸やエンタメやアート分野なんてどこもコンプラの範疇外の分野だと思うんだがなあ
1000時間かけた大作だから(時給1千円としても)100万払うべきだ
なんて言い訳は通じないのよね…
テルモは物流管理システム刷新プロジェクトが中止となり、14年に委託先ベンダのアクセンチュアを相手取り38億円の損害賠償を求めて提訴。
また、12年に基幹系システムの全面刷新を中止した特許庁は、開発委託先の東芝ソリューション(現・東芝デジタルソリューションズ)とアクセンチュアから開発費と利子あわせて約56億円の返納金の支払いを受けることで合意している。
これまでいろいろな開発環境を使ってきたけど、Android Studioは本当にダメだ。
別途Javaの環境も構築しなきゃいけないし、おまけにJavaのバージョンによってはAndroid Studioとの相性が悪くてエラーが出ることも多い。
最初から最低限必要なものは揃えてくれればいいのに、後からどんどん障害物が出てくるから本当にイライラする。
アプリをリリースするためには署名が必要なんだけど、これがまた本当に面倒。
Android Studioには「キーを生成する」機能があるけど、これが直感的じゃない。
手順を調べるのに何時間も費やしたことか。コマンドラインからキーを生成するのか、GUIでやるのか、どっちにしても「なぜこんなに複雑にするのか」と思う。誰が得するんだ、この面倒くささは。
が、これまた問題が出てくる。ビルド時にエラーが出ることが多い。
何が悪いのか全然分からないし、エラーメッセージもわけがわからない。
ググって出てくる情報も正解とは限らない。結局時間だけが無駄に過ぎていく。無限ループに入った気分。
こうやってひたすら環境構築と闘ってきたわけだが、実際にアプリ開発に入ると今度はAPIの変更やライブラリの依存関係でまた地獄が待っている。
新しいバージョンが出るたびに、対応しなきゃいけないことが山積みで、これをやっていると「何のためにこんな苦労をしているのか・・・」と思わずにはいられない。
結局Android Studioを使っていると常に試行錯誤の連続で、楽しいというよりはストレスがたまるだけ。
正直、他の言語やフレームワークに目を向けようかとも思ったこともある。
React NativeやFlutterなんかは環境構築がスムーズで、すぐに開発に入れる印象がある。
なのにAndroid Studioに戻ってくるのは、Androidの市場の広さが魅力的だからだろうか。
でも何度もこの環境で悩まされると、本当に心が折れそうになる。