はてなキーワード: 操作とは
4月も終わりだが、
未だにエンジニアに微妙な性能のPCを使わせる会社があることに驚きだった
メモリは16GBや8GB
ちょっとした操作のたびに待ち時間が入るだけでどれだけ効率が悪いと思ってるのか
いつまでも古い開発環境しか使ってない人は困ってないらしいが、なぜそれに合わせる必要があるのか
そりゃIDEレベルのものを使わずほぼメモ帳レベルのでコードを書いてれば性能はいらないし、
分解すれば保証なくなるのでは?
BTOで最初からカスタマイズすればいいのに、なぜ出来合いの安いPCを買って交換が必要なのか
そりゃちょっと安いのだろうが交換する作業にかかる時間の時給計算もできないのか
ときめきメモリアルに触発されたSLG志向のゲームが理想をけん引したが、当時の多くのメーカーには追従する技術力がなかったため、膨大な選択肢による内部パラメータの操作やフラグ管理でゲーム性を表現しようとした。
同時にノベル作品としてのクオリティも向上していった結果、ゲーム性かストーリー性かどっちかに集中してくれという声が強まっていった。
ゲーム性捨ててルート分岐でルート毎のクオリティを上げようぜ、という方向に流れたのが泣きゲーのはしりであり、その狭まったジャンルの中で競争力を求めた結果が感情に直接訴求するシナリオや表現だったりする。
まあ外連味を嫌う人がいても仕方がない。
その後の時代ではルート分岐すら廃れた。ゲーム性の排除はより先鋭化され、一筆書きでなぞれるノベルが発達した。
そしてその領域で活躍できるライターは次々に泥舟を捨てて文筆業に転換し、この路線は破綻を迎えた。
一方フラグ管理ゲームはその後も細々と続くが、コンプリートのタイパの悪いとか、SNSの発達でゲームの進捗がユーザー間でズレると初動の動きが悪いとかいろんな理由が積み重なって先細りが進んだ。
現在でもノベル的なゲームは数多く制作されているが、ソーシャルゲーム(オンライン運営型ゲーム)の勃興により、見かけ上は選択肢があるもルート分岐どころか直後の差異すらない、形式だけ模倣された作品も多く見る。
というか『ステラーブレイド』をコツコツやっているんだけど謎解きよりも、
ボスが強いわ。
私のポンコツなアクション腕前だとどうしてもヤラレっちゃいぱなしで困っているのよ。
あれさー
つーか見た目が変わっても防御力に影響ないので何を着ていてもいいんだけど、
やっぱり強敵のボスはお気に入りのコスチュームで撃破したいところよ。
このイヴとの冒険がこのまんま平坦に続いていくのかな?って思ったけど、
荒野のマップに行った時に一気にやることが増えまくりまくりすてぃーでザイオンの街のみんなにお願い事されるクエストがドラゴンなのね。
それも特に難解というわけではないんだけど一所懸命こなしていくと強いセクシーナノスーツじゃない本当にイヴを強くするアイテムであるギアだとか、
そのギアを強化するアイテム素材をくれたりするので案外住民のリクエストの要望とか困ったことは答えてあげが方がいいみたいよ。
ボスがマイルドになるで噂のノーマルモードからストーリーモードへ交換しようと思ったけど私のアクション魂がそうはさせなかったわ!
頑張って今もノーマルモードでやってんの。
だんだん操作も慣れてきて最初のマップとかを再探索とか行ってみることができるんだけど、
雑魚敵によ、
雑魚敵に2体ぐらい囲まれちゃったら即やられちゃうから自信の過剰は禁物なのよ!
あれ?私のイヴ弱すぎ?みたいな。
それぐらいあちこちのマップはどんな敵であろうと油断ができないんだけど、
いかんせん荒野のマップのクエストが今ひと段落したところなので、
前途多難すぎるわー!
戦って経験値というのは一応あるけれど、
それらで劇的に強くなるってわけでもないので
本当にある程度自分の腕前がちゃんと上手になっていかないと突破するには難しいわ。
そんでね、
銃火器も使えるようになったんだけど、
狙いが上手くいかなくてさしたる敵に当ててもそんなに効果がない今の私のイヴだとそうで、
上手く狙えないし威力は弱いしって
早く次の新しいマップへ行って謎を解かないと!
最初はイヴ超超超カワイイ!ってノリだけで買ってどうでも良かったけど
すっかりのめり込んじゃっているわ。
もちろん前のめりの前転は忘れてないわよ。
あとついついゼルダの癖で
この壁登れるかな?とか走りすぎて頑張りゲージがなくなるから
走ったり歩いたりを繰り返すことあると思うんだけど
え?そもそも馬に乗ればいいじゃん!って思ってるでしょ?
なら歩いて走って行った方が速いわつーことでどこでも徒歩だったのよ。
そんでそのゼルダの癖があるので、
『ステラーブレイド』でもそんなこと走って休憩して走って休憩してって必要があると思ったけど、
水中でも息継ぎなしでいつまででも潜っていられるし
その代わりといっちゃーなんだけど高いところから落ちちゃうと死んじゃうのは、
そこは設定弱いのね!って思うわ。
そんで今思ったんだけど
作中街の人たちは生身の人間だったり精巧な面からはあんまり見分けが付かないロボットだったりして、
イヴはそういうロボットなのかしら?って思う節がたくさんあって私はそれを鰹節を削りながらそう思うのよ。
それでもなんか次のシーンではケロッと治っていたりするのでイヴももしかして生体兵器みたいなのかしら?まだ謎が分からないわ。
と言いつつも作中では古い歴史の事柄で人間のことを多分「有機人間」とかって言っているので
私が持ち合わせている勇気100パーセントの人間のとはまた違う表現をしていて、
でも街の住民と話していると多少の情は持ち合わせているようで、
ザイオンの街の人に困ったとをお願いされると断れないタチのようだし根はいい人なのかも知れないわイヴって。
でも急にここにきて、
イヴ超超超超超カワイくてセクシーでかっこいい!の一点張りだったけど
生い立ちは?とかって気になっちゃう。
私はこうやって急にフィールドが開けてあちこちできることが多くなった分、
早い話がイヴの見た目にもう慣れちゃったってこと。
でもいつ見ても惚れ惚れするのは間違いないんだけど
お休みの間で一気にクリアするのはちょろいものよ!なんて構えていたんだけど
結構長くなりそうよ。
ボス戦も何回かやっていたら敵の攻撃を上手く弾けるようになって、
やっぱりこの戦法が必勝みたいね。
敵のバランスゲージがあって、
上手く敵の攻撃を弾き返すと敵のバランスゲージが減っていってゼロになると相手が倒れるの!
どちらかというとイベント技的なこちらで制御できない出し方をする技で一気にボスの体力を削り取らないといけなくて、
もちろんそれも強化はできるんだけど、
それとて使ったとて全然ボスの体力ゲージをちょっとしか削ることができなくて、
それでもコツコツとボスのバランスゲージを減らしていって相手を転ばしてーのかーらー大技を繰り出して倒すのが正攻法みたい。
これに気付くまでなかなかボスに勝てなかったけど、
とはいえそれを知ってボスのバランスゲージを崩していくのもそう簡単じゃ無いから苦戦するのよね。
イヴがんばれ!って
結構もう強い装備や高い体力で押し切るって戦法が通用しないのよ。
先はまだまだ長そうね。
マップのさー
謎解き要素もあるけれど
結構我ながら手前味噌だけどゼルダの伝説のブレスオブザワイルドで慣らしてきた腕があるから
案外ステラーブレイドの部屋の謎解きは今の所なんかそうそこで苦戦することはないので、
それは幸いかも知れないし、
きっとイヴの謎も解けるはずかも知れないし。
うふふ。
いつまでも家にいると『ステラーブレイド』と『スプラトゥーン3』の二本立てになってしまうので、
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街のいつものモーニング和食もあるけれど
ホッツ緑茶入れて飲みつつ
最初ホッツだったのに
ちょうどいいっちゃーいいわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ワイが操作してるやで
要らないのはパブリックに言及する機能じゃなくて、自分が言及されたことを知る機能だよ。
自分に対する周囲の意見は、特に知りたくなったときだけ検索しに行くようにして、日ごろの操作では目に入らないようにしておくのがいい。
やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いから
安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしまう
現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストでしか5元素を能動的に扱えない
まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど
行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると
増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい
マルチプレイは仕方ないとはいえ、ソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしまう
雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする
それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている
頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者やアクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが
切替操作にさえ慣れてしまえばいかに効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラを収集・理解・育成する楽しみを与えてくれるから
ある程度慣れてきたらあんまり決まり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう
そのため、新参はガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが
よほど急ぐのでない限り、基本的にはいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている
もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが
MMORPGのパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで
キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな
まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが
特殊な訓練を受けた6人の時空犯罪者たちが、任務のせいで入り込んでしまった死のループから抜け出すために、モノリス的な奴を使って時空航行装置をいい感じにアレしてたんですね。
そんでまあなんだかんだで時空の狭間で並行世界の時空航行装置まで辿り着いたから2つの航行装置の力を使って何かアレしようとしてる所で、「保管庫で時空凍結した別の仲間を見てきてくれ」って言われて見に行ったんですよ。
んでまあ冷凍睡眠装置を見たら、今回の任務が始まったばかりの姿で保管されている仲間(今までの旅の間に2人が消滅してる)の1人が無事であるのは見つかったんですけど、1人はそもそも冷凍睡眠装置にいないんですよね。
それを報告しに艦橋に戻ったら、2つの航行装置の間でソレをアレしてる影響によって世界が抽象化されていってなんか真っ白い宇宙に点と線がフワフワと浮いてるだけになって、まあインターステラーの最終局面みたいな空間に入っちゃったわけです。
んで、このあとどうしたら脱出できるのかな、そもそも今どんな状況なんだろうって考えてたら、世界がフリーズしたんですよ。
最初、時空同士をアレした結果として世界が止まったんだと思ったんですけど、ふと気づいたんですね「あっ、俺の脳がこの状況についてこっからどういう理屈をつければいいのか分からなくなったな」って。
ストーリーテラーとしての俺の脳が全然分かってない展開をSF映画やゲームのツギハギでなんとかやってたんですが、最後の最後に派手にSF考証ぶっこんでそれっぽく最後の時空跳躍かます直前に、「そもそもどういう理屈で跳躍させればよくてそのためには主人公たちがどういう操作をすべきで世界はどういう風景になるのか」ってことが分からなくて夢が処理落ちしたわけです。
途中まで結構ソレっぽく頑張ってたのに、なんかもう完全に萎えて起きちゃいましたよ。
どうしようもないなら割り切って心象風景みたいな所で赤ん坊の泣き声でも流しておけばよかったんちゃうかと思ってしまうわけですが、それをやらずに最後まで頑張ろうとした俺の無意識の姿勢も否定しがたくはありますね。
夢ってたまにこういうことありません?
前回どういう感じだったのか言えって言われても覚えてないんですけど、たまにこういうのあるなあって感覚だけは残ってるんですよ。
なんだろう。為替レートを自由に政府や日銀が操作できる前提で語ってる人って頭悪いですよね?
実際のところ日本円の価格が減っているのは米国や各国の金利レートの問題であり、それに追従できないいのはアベノミクスの量的緩和のせいですよね。
要は安倍晋三の爆弾が今まさにたわわに実っているだけですよね。
皆さん喜んで自民党。とりわけ安倍晋三を祭り上げていたじゃないですか。
有権者の皆さんの思惑通りの円安になっているのに今更何を言っているのか。
現在の日銀も政府も今取れる手段はありません。せいぜい安倍政権時代の対応を批判することくらいではないでしょうか。
個人的には給料下がったのは痛いけど、9割以上の資産はすべて日本円以外にしてますし、税金とか社会保険料の価格が実質減ったので悪いだけではないと言った感じです。
現代のテキストエディタがCtrlを押しながら矢印、Shiftによる選択、Home,Endなどを組み合わせたときの操作に対して、viが本当にエディタを乗り換えるほどの優位性を持っているのか疑問
viに有利な例題でない限りはそんなに差は無いのでは?
あとなぜvimはいまだにヤンクというクリップボードの下位互換のヤンクという概念で操作せねばならないのか?
このせいで「ビジュアルモード」という選択範囲クリップボード操作と同等の操作と、vi本来の操作が入り混じった一貫性に欠けたテキスト編集を強いられる
fugaをコピーしてhogeに上書き張り付けするという自然な操作の流れが「vi流」のキー操作で行えないのは明確な問題だと思える
vi開発当初にクリップボードという概念が存在しなかった事は分かる。しかしそれがいまだに改善されていないのはなぜか?
テキスト操作を便利にするためにユーザにはvi流の変態的操作を押し付けるのに
テキスト操作を便利するためにエディタ側はクリップボードを使った操作体系を取り入れないのは単に昔からの慣習を至上とする悪習なのではないか
つーか
セクシーで紳士殿方が目のやり場に困るでお馴染みのイヴに一目惚れよ!
超超超カッコよくない?
だから私はわざわざプレイステーション5ごと買っちゃってイヴになりきって地球を救うの!
Switchにもたくさんあるけれどプレイステーションにも救うべき世界がたくさんあってどんだけ人々は世界を救わなければいけないのかしら?って思うわ。
なので
昨日はプレイステーション5の初期設定に苦戦したけれどもう大丈夫!
プレイステーション5の機能のサポートおしゃべりモードが発動していて
いちいちメニュー画面とか全部の画面でプレイステーションがしゃべるって操作の手助けをしてくれるんだけど
アクティビティの項目でなんとか見つけ出してオフにしたけれど慣れない初めての機械は一苦労よ。
もちろん今日からは帰ってからは本編で地球を救えることになるんだけど、
まあ
体験版でも敵を上手に倒せないまだ慣れない感じが苦戦するわ。
でもイヴ超カッコいいの!
もうさハードごと買っちゃって正解だわ。
衝撃的な出会いだわ。
まだ体験版を1時間程度やって遊んだところでもう寝るお休みの時間になったので、
寝ることにしたんだけど
プレイステーション5って電源どうやって切んの?って
スリープのままでもいいのかしら?
つーかスリープって言わないの?
レストモードでレストランかよ!って思うぐらいレストって言う言い方に最初慣れなかった自分がいた時代があって、
慣れないけれど
そのぐらいの使命感つーか
イヴカッコよすぎて
それは二の次!
イヴのモデリングがもの凄く美しくてそれだけで見とれちゃうぐらいよ。
まだまだ最初の1時間でバトルもろくに雑魚敵でやられちゃうぐらいだけど
それにコスチュームもいろいろあるみたいだけど、
まだ私のイヴはデフォルトのプラネットダイブスーツしか履いてないから安心して!
なんとか頑張って強くなってイヴになりきって張り切って荒廃した地球を救うの!
プレイステーションのコントローラーの三角と四角の位置が覚えられなくて、
いちいち手もとを見てしまうのが相変わらずワレながらダサみを感じつつ
まだ慣れない決定ボタンがバツなことにもバツの悪さを感じざるを得ない慣れない感じが否めないわ。
あと急にL3ボタン!って言われても、
そのボタンどれ?って迷うし分かんないし、
冷静になったらスティックの押し込むボタンがR3L3になっているのね。
あとコントローラーの上部中央にある平べったい大きなボタンって何?
押してもなんもならないんだけど、
そんでイヴのフィールドの画面で押したらサポートドローンがスキャンしてくれるボタンみたいで、
これ以外の使い道がよく分からないわ。
助けてくれてかばってくれてやられたタキの分も!
もう楽しみすぎてさんざんピーアール動画を見まくったあの迫力のあるシーンは
体験版のものの5分ぐらいの場面で全部見れちゃうぐらいの濃さで
これからどんなシーンがいや
どんな荒廃した地球を救うのか私は絶対にイヴになりきって地球を救うの!
優しさの配合が50パーセント処方されているの頭痛薬とも違うやつ。
ベヨネッタのお姉さんもカッコいいけれどまあ言っちゃ悪いけれど年増よね。
お姉さんって感じ。
プレイステーション5すらも持っていなかったぐらいでも
ハード毎買っちゃって
私は第7空挺部隊のイヴになって荒廃した地球をネイティブから救うの!
清く逞しく泥臭く、そして艶やかに!
って違う違うそれは朝ドラ『ブギウギ』の梅丸歌劇団のモットー!
あっているのは艶やかさだけね。
もーさーイヴがカッコよすぎて
もうストーリーとかバトルとか進めなくても
カッコよすぎる!
でもその格好良さにかまけてないで
私は絶対に荒廃した地球に蔓延るネイティブを討伐して世界を救うの!
そのぐらい躍起に満ちているわ!
タキのためにもよ!
タキの敵は討つ!!!
この状況は気が向いたらまた書くから私のいやイヴの活躍を応援して欲しいわ。
あんまり難しくて話のストーリーが進まなかったらごめんなちゃいだけど!
とにかく私は荒廃した地球をイヴになりきって張り切って救うわ!
うふふ。
すっかりご飯食べるのは忘れていたわ。
でもルービーは忘れなかったけれどね!
今日から製品版ダウンロード準備して出掛けて帰ってからは本編よ!
その意気込みを感じるぐらい
炭酸レモンウォーラーをゴクゴクと凄い勢いで飲み干したところよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
夜道で後ろを着いてくる人に警戒するみたいなわかりやすいのではなくて
リュックは肩紐を長くする→ファッションではなく、お尻をカバーして盗撮や接触などの痴漢被害を防ぐため
エレベーターでは操作板の前に立つ→好き好んでエレベーターガールをやってるわけではなく、退路確保のためにドア側に立つため、また自分がボタンを押す前に降りる階を聞くことで自分が降りた階で着いてこられないようにするため、場合によっては先に降りてしまうため
他にもあるんだろうな。大変すね…
公式はスト6の成功を見習って人気ストリーマーを公式配信とかに呼んで
「初心者の対戦おもんない」「もっとやり込んでから出てこい」「時間の無駄」とか激荒れで
まぁあんな扱いされて続けたくなるわけないわな。
スト6のモダンにあたる、簡単操作モードのスペシャルスタイルもゲーム内で一切言及なし。
モダン以上にキャラ差が酷くマジで初心者だけが集まって身内で遊ぶには使えるけど
スト6だとモダンで最上位ランクに達している人も複数人いるが、
鉄拳ではプラチナ相当に上がりたいならもうスペシャルスタイルは卒業だねって感じで、
天上にぶちあたるのが早すぎる。俺は割と真面目にこれ適当に作っただろと思ってる。
キャラの豊富さ、グラフィックのきれいさ、コンボの気持ちよさとかいい要素は多い。
鉄拳7とコンセプトが違いすぎて、こんなもんが鉄拳と呼べるか!って勢がいるのも理解できるし
でも新規タイトルとしてもうちょっと流行ってもいいと思ったけど、
いつも通り、新規勢の受け入れ態勢ができてなかったね。
残念。
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
このニュースに関して
『京急運転士、保安装置に細工 「非常ブレーキかからないように」』
https://digital.asahi.com/articles/ASS4N4H4NS4NULOB00KM.html
『地元民だが、京急のブレーキ細工のニュースなんかおかしくない? 』
https://anond.hatelabo.jp/20240421174815
この細工をしたという保安装置はデッドマンと呼ばれる装置で、普段乗車中の急ブレーキとはちょっと違う。
デッドマンというのは、鉄道みたいに操作をしなくても勝手に進んでしまうような機械、特に無操作時間が長い機械に付ける装置で、その名の通り、操作者が死んだ場合に止める為のものだ。
んで、このデッドマン装置、運転者が死んだり居眠りしてない事を検出するための仕組みに二通りがある。
ブザーが鳴って1~2秒以内に確認ボタンを押さないと非常ブレーキがかかる。採用してるのは国鉄、JRなど。
放してしまうと非常ブレーキが掛かる。気絶したり居眠りしても足や指は掛かったままだが、指や足の力が抜ける。その時にはね戻されるくらいの力のバネを仕込んでおく。その為に結構身体的に負担が大きい(デスクワーク中に15kg程の重いペダルをずっと踏んでいないとパソコンがシャットダウンされると考えてみてくれ)。
身体の負担が大きいので細工してズルする者が後を絶たない。海外ではズルした状態で居眠りして大事故に至った例も。
今回の京急の場合は、操作レバーの裏に自転車のブレーキレバーみたいなのがある。これを駅に止まってる時以外ずっと握っていなければならない。
これをヘアゴムで縛って手を楽にしたというのが今回の事例。実際に運転士が気絶や居眠りした時にはブレーキが掛からないので危険というか、事故に至る可能性が高い。
静電容量を計測してブレーキに触っている事を検出する、というのが人には優しい設計だ。だが気絶や居眠りでも手は離れないので事故を防ぐ力が弱い。
身体負荷が高すぎてズルが横行すると意味がないし、そのせいで事故になる事もあり、例えばカナダの事故では重いペダル式を止めて定期的ブザー式にした方が良いとの事故調査結果が出ている(ヒントン列車衝突事故 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%92%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%B3%E5%88%97%E8%BB%8A%E8%A1%9D%E7%AA%81%E4%BA%8B%E6%95%85)
次に元増田が訴えている京急でガックンブレーキが多い理由だが、2019年の神奈川新町での踏切事故が原因だ。あの脱線して火まで出た大事故だ。
事故の主原因はトラックの立往生だが、業務上責任というのは相手方の責任が大きいから当方の責任が相殺されるってもんじゃない。で、この事故では京急と運転士にも責任があった。
踏切の手前には踏切がちゃんと作動している事を示す信号と、異常があった場合にそれを知らせる信号というのが設置されている。この設置場所は次の通りに決まっている。
路線ごとに最高速というのが決まっていて国交省に届け出されている。また場所ごとに制限速度がある。
この速度で走っていて、異常信号が発光しているのを見てブレーキを掛けたら止まれる距離に信号を付けることとなっている。
つまり、踏切の異常信号を見て非常ブレーキ掛けたら絶対に止まれるワケ。
でもこの異常信号機は歩行者の踏切突破でも作動する。踏切に赤外線のフォトトランジスタ装置があって、踏切作動中に何かが横切ると例の信号が発光するってわけ。
踏切突破する不届き歩行者は結構いるから、発光しても様子見て歩行者がそのまま渡り切ったら警笛だけ鳴らしてそのまま通過というのが常態化していた。
で、あの日も同様に異常信号が発光したのに直ぐに非常ブレーキを掛けなかった。どうやら様子を見たのでは。
でも信号がなかなか消えないので4秒遅れでブレーキを掛けた。現場手前はカーブになっていてカーブを恐らく100km/h近くで通過したら踏切を全部塞ぐトラックが見えた。もうこの時点では衝突は避けられず、まともにぶつかって脱線、電車の下敷きのトラックが炎上する大事故になった。
そこで国交省の手入れが入り、社内規定と慣行を見直して異常信号を確認したら例外なく非常ブレーキを掛けろ、と厳命されたはずだ。
だから急いでいて降りている踏切を突破する不届き物が居た場合、非常ブレーキで停車という過剰にも思える反応になった。
というわけで、デッドマン装置のズルと元増田が毎日食らってる急ブレーキは関係が無いし、あの大事故が引き金で踏切突破などで非常ブレーキが必須となった為なので我慢するしか無いのではないか?
せめてもっと緩いブレーキにしろ、と言いたいかも知れないが、「踏切異常信号視認でも通常ブレーキを使うのが慣例化していた」というのも指摘されてるので無理な話なのだ。
格差維持軍は、格差削減派を攻略するために組織犯罪をやっている
人事配置や居住地を操作して、ストーカーや殺人、詐欺、洗脳、イジメなどの事件を起こす
人がそこに住み、その仕事をしていること、あるいは失業していることは偶然ではないかもしれないのである
しばしば公務員が絡んでいる
今回の件はデッドマン装置と呼ばれてるやつで、ハンドルの握っておく場所があってそこを離したり緩んだら、非常ブレーキがかかる装置で、それに関するものでしかない。
これをテープを貼る、ゴムで止めるなどの細工して押さえておくというのはときどき出る。昨年あたりにJR西日本でもあった。
会社や車両によっても異なるが、だいたいの電車の運転台はこういう装置が付いている。
別タイプのもので、一定期間操作がないとブザーが鳴り、なっても操作しない状態が続くとブレーキが入るパターンもあるが、これはJRに多い。
そんなわけで、お客様に迷惑がかかる云々は逆に建前というか言い訳で、実際は不意にデッドマン装置が動作することを避けたい事情、特に労働環境が悪いことで有名な会社なので、勤務体系がひどく耐え難い体調不良や眠気の中で動作することを避けていたのでは、と思わなくもない。
もっというと、動作した結果定時運転できないと問題があるなど。
ところで同じところでの急ブレーキは、おそらく特定の踏切などで無謀横断がはびこっているのだと思う。
踏切は定期的に遮断棒を折るやつ、非常ボタンを毎日のように押すやつなどやばい人案件もあるが、同じ時間の電車でとなると無謀横断の線かなと思う。
そういう踏切は案外あり、朝はみんな急いでいるから起きやすい。
これに関しては京急が一概に悪いとは言いづらい。
踏切を除去する計画を推進したり、通行量わ閉鎖時間に対して迂回ルートを確保できていないという自治体の問題という面もあるし、そもそも通行者側の問題も大きい。