はてなキーワード: マイリストとは
http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/net/1449441224/727-n
727 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2016/01/17(日) 18:32:17.84 ID:2eC7MjR0.net
2013年冬開催第10回MMD杯総合優勝の動画はマイリスト工作
http://i.imgur.com/PUbtUWz.jpg
812 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2016/01/20(水) 00:33:35.66 ID:0Pyt7T5v.net
ルール違反のこれ>>727を容認したのはそういうことだったんですかね
813 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2016/01/20(水) 06:31:39.45 ID:7OEH4crH.net[1/5]
本当に繋がってたならな
814 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2016/01/20(水) 07:34:15.69 ID:ZJ8A2dow.net[1/5]
本スレのリークによれば杯運営代表者はニコニコ本社に直接出向いて挨拶するのが望ましい
何故直接出向く必要性があるのか良くわかんねえな
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10月某日、毎日実況動画を見ていた実況動画好きの私はいつものようにニコニコ動画の毎時総合ランキングを見た。そこで一位に輝いていたのはふぅ氏の『マリオメーカー問題』という動画である。
マリオメーカーにたった1人で挑んだ実況者のラジオ (18:40) http://nico.ms/sm27285739
この動画は賛否両論を巻き起こし下火になった今も『マリオメーカー』というゲームに後ろ足で泥をかけ続ける結果となった。
『マリオメーカー問題』としてクリエーター奨励プログラムやニコニコの衰退については様々な人間がすでに語っている。クリエーター奨励プログラムの問題点については数多くの方が理想にあふれ未来を憂い真面目に分析している。
しかし、彼らは『マリオメーカー問題』というものが起こった原因は『ランキングの人気投稿者の寡占』であるとしている。違うのだ。「マリオメーカー問題は任天堂のゲーム」でしか起きなかったのだ。仮に似たクリエイトゲームが『任天堂でないゲーム会社』から発売され、ランキングを独占したーーたとえばリトルビッグプラネットやマインクラフト、Project Sparkなどがーーとするならば『リトルビッグプラネット問題』は起きていただろうか。答えはNOである。ありとあらゆる『任天堂以外のゲーム』がランキングを独占しても誰も違和感を感じることはなかったであろう。それに対して『マリオメーカーは実況の幅がなくどの内容の実況も似たり寄ったりなのが問題なんだ』と反論する方には『高難易度アクションゲームの実況はだいたい同じだ』といっておこう。かつて一大ブームを起こした『アイワナ』『しょぼん』『改造マリオ』などの高難易度アクションゲームと今の『マリオメーカー』を比べてみてほしい、ゲームによって些細なギミックの違いはあるが『初見殺しで叫ぶ』『複雑なギミックをクリアして叫ぶ』『とりあえず叫ぶ』とまぁ叫んでばっかりだがだいたい同じだ。明確に違うところがあるなら是非とも提示してほしいものである。(このように叫んでばっかりの動画は鋼兵氏の動画で『ウェーイ系』と揶揄(やゆ)されたが『ホラーや高難易度で叫ぶ実況』はニコニコ初期から存在しているのだが…) マリオメーカーは『クリエイト』動画もあるのでむしろそれらより幅があるのではないか。
さて、この問題を最初に提示したふぅ氏の発言を思い出してみよう。そこに『任天堂』という言葉が出ていたはずだ。クリエイター奨励プログラムを始め、ニコニコのランキングを破壊した『悪者』であり、どう抗っても勝てない『敵』である、と見受けられる発言をしていた。
http://i.imgur.com/JsC4i0I.png
マリオメーカー問題が話題になった時、マリオメーカーを問題だとする人々の意見は動画コメント、掲示板、ツイッターなどに散見されたが、その多くが『ニコニコ動画のドワンゴ※1』では『人気アイドル実況者※2』でもなく『マリオメーカーの任天堂』を敵視するものであった。「マリオメーカーはステマ※3だ」「任天堂は汚い」「任天堂が実況者に金を払っているんだ※4」などなどである。根も葉も根拠もない誹謗中傷であるが『マリオメーカーを問題視している人間』の中にはそれを大真面目に信じている人が含まれている。ふぅ氏もそのひとりであるということだ。
先ほどの言葉を繰り返すが「マリオメーカー問題は任天堂のゲームでしか起きなかった」のである。ただし『マリオメーカー問題』が起きなくても遅かれ早かれ鋼兵氏のゆっくり解説などで「人気実況者によるランキング寡占」問題は取り上げられたであろうと考えられる。
マリオメーカー問題からゲーム実況に起こる本当の恐怖を解説する (28:53) http://nico.ms/sm27326468
ただしそれは決して任天堂ないしマリオメーカー《だけ》を貶めるものではなかったはずだ。ただし、今回鋼兵氏は『マリオメーカー問題の炎上に乗じて意見を述べる』という手に出た。つまり尻馬にのったのだ。ゆっくり解説者ないし歌い手として再生数、マイリスト数を稼ぐには一番適したタイミングであったのだ。彼の動画は彼なりに正論を言っているのだが煽動的でありまた人気実況者を侮蔑する表現が見受けられ決して良いものではない。実際彼の動画が投稿されてからマリオメーカー関係の動画は前よりも『荒れる』ようになった。どんなまともな意見であってもその意見を間に受けてバカをやらかす人はどうしても出てしまうのは仕方ないことであるのだが、鋼兵氏はもちろんわかっていてやっているのだ。……ともあれマリオメーカーを悪役としないスタンスであるはずの鋼兵氏の動画でマリオメーカー問題は再燃したのである。これがマリオメーカー問題を前身としていなければマリオメーカーは必要のない泥を被ることはなかったはずであり特定のゲームが槍玉に上げられることもなかっただろう。
鋼兵チルドレンとも称される鋼兵の意見を参考に意見を述べた「マリオメーカー問題第2世代」は「任天堂ではなくニコニコ動画を非難する」という方向性に固まった。そこで「マリオメーカー問題は任天堂でなくても起きていた」という致命的な勘違いが起きた。「第1世代は任天堂への嫌悪感」で起き、「第2世代は第1世代の影響」で起きたのである。
さて、では何故「任天堂への嫌悪感」があったのかを述べていこう。ここでは先ほど述べたように「任天堂を憎む第1世代」を中心にしていく。誰かが誰かを嫌う場合、理屈が通っているかいないかは関係なく『理由』はあるはずだ。彼らは任天堂に何かされたのだろうか。任天堂はゲーム会社である。高いクソゲーを掴まされた? ゲームの内容が期待はずれだった? ……そんな真っ当な理由があればデマによって任天堂を非難する必要はなかったはずだ。
「はちま寄稿」または「ゲーム速報@刃」というブログと「ゲームハード・業界板」という2ちゃんねるの板を知っているだろうか。私も数年前までは知らなかった存在だ。見に行くことはお勧めしないが、こんなマイナーな人間の書いたマイナーな文章を読むような人間ならとうに知っているかもしれない。一言でいえば『任天堂を蔑む場所』である※5。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ゲーム_(2ちゃんねるカテゴリ)#.E3.83.8F.E3.83.BC.E3.83.89.E3.83.BB.E6.A5.AD.E7.95.8C.E6.9D.BF
あくまで参考にする場所である。基本的にインターネットでは真実よりも虚偽が多いことを理解して見て欲しい。
これらは別物ではなく「ゲームハード・業界板」が任天堂の悪口を書き、「はちま寄稿」と「ゲーム速報@刃」がそれを記事にしている※6。2ちゃんねるが一部の人間しか行かない、一部の人間しか知らない場所であったのはすでに遠い過去のことだ。2ちゃんねるの内容はブログにまとめられツイッターで拡散されている。なぜ彼らが嘘を撒き散らすかといえば、他人の悪口や陰謀論や対立論はとにかく『ウケ』がいいのだ。その中で『任天堂』が狙われるのかという理由だがーー簡単に説明できない程度にいろいろとややこしい。今回はマリオメーカー問題にのみ言及するためそこには触れないことにする。ただ彼らは『任天堂の悪口を言うことで利益を得ている』ということは事実である。悪口や対立論がウケるのは、先日話題になった『難民差別絵』が一部の界隈に大うけだったことからも伺える。嘘もデマも思い込みも千回言えば現実だと思い込んでしまう。ネットに慣れた人間はライト層を情報弱者と蔑むことがあるが、インターネットにいるたいていの人間はライト層で情報弱者である。私もそうだ。毎日膨大なニュースが入ってくるなかでそれが真実がデマか全てを取捨選択することはできない。毎回毎回調べるほど暇な人間も少ないだろう。この結果、『ライト層』には『任天堂は金に汚い企業』というイメージが植え付けられてしまった。
ひとが何か行動を起こすときそれは『正義』に基づいていることが多い。汚い企業である任天堂に一矢報いたいという『正義感』からマリオメーカー問題は始まったのである。
多くの人が言及していることとは逆になるが私は「マリオメーカー問題」はマリオメーカーが発売される『ちょっと』前から始まったと主張したい。すごく前でもなく直後でもない。何年も人気実況者のランキング寡占問題はあったが話題にすらなっていなかったのだ。ランキング寡占問題を聞くようになったのは今年の初夏からである。そう、スプラトゥーンだ。マリオメーカー実況がブームになる前、任天堂の発売したスプラトゥーンという対戦ゲームの実況が人気となった。ランキングがスプラトゥーンで埋め尽くされたのだ。デマを信じる人間たちにとっては悪い企業の悪い作品だ※7。正義感に溢れた勇者たちにとってはさぞ忌々しい存在だっただろう。
ところでそのスプラトゥーンでは『人気実況者によるランキング寡占』が問題にならなかった。スプラトゥーンで問題になったのは『同じゲームによるランキング寡占』だ。それは何故か。それは簡単だ。『一番人気の実況者たちのうちひとりしかやっていなかった』からだ。人気実況者にも格差があるのだが、その中で毎回マイリスト四桁以上、ランキング一位をとる大人気実況者が存在する。その中で『スプラトゥーン』の実況プレイ動画をあげたのはアブ氏だけであった。他の人気実況者は何もしていなかったわけではなく別のゲームの実況動画を出していたので『超人気実況者によるランキング寡占』は今と全く同じ割合で起きていたのにもかかわらずだ。ブームにより超人気実況者に及ばない実況者でも再生数を稼ぎやすく、スプラトゥーンによるランキング寡占は『中堅~中人気実況者』によるものが多かったのである。そして次に発売されたのがマリオメーカーである。マリオメーカーに超人気実況者がスプラトゥーンよりもたくさん食いついたのである※8。ここで批判の矛先が『同じゲームばかり』から『人気実況者が同じ動画ばかり』に変わったのだ。つまりランキングに任天堂の動画がある状況を批判する理由は『もっともらしいこと』であればいいだけだったのだ。問題はマリオメーカー問題に言及する人間であってもそのすり替えに自身ですら気づかずに「人気実況者のスプラトゥーンがランキングを独占して、マリオメーカーもランキングを独占したから『マリオメーカー問題』がおきた」と思っていることである。この点では情報ライト層のほうが真実に近いところにいる。
「スプラトゥーンがイヤで、マリオメーカーもイヤだったから『マリオメーカー問題』が起きたのだ。「スプラトゥーンで任天堂への嫌悪感が溜まり、自身の正義感が増し、マリオメーカーでも同様のことが起こり『マリオメーカー問題』が起きた」のだ。
現在の『マリオメーカー問題』と呼ばれるものは人気実況者へのアンチやドワンゴ※1への不満と結びつき、『人気実況者によるランキング寡占問題とそれを改善しないドワンゴ※1の問題』に変わった。だがそれはすでに『マリオメーカー問題』ではない。それがだれかに語られるたびに【まるではちま寄稿やゲームハード・業界板】のように表層しか触らない情報ライト層にマリオメーカーは悪いもの、任天堂は悪いものと植え付けられる。情報ライト層はまともに文章を読んで内容をちゃんと理解してくれるわけがないからいつまでたっても情報ライト層なのだ。おそらくこの記事もタイトルが目に入ればいい方でライト層には誤解されてしまうだろう。
任天堂への正義感溢れる行動から始まり変化した結果の『人気実況者によるランキング寡占問題』はすぐに下火になり、マリオメーカーへの悪評だけが残り続けるだろう。悪の大魔王である任天堂を攻撃しているはずが、いつの間にかよく分からないやつを攻撃しろ!と言われているのだ。ランキングを見ても悪の大魔王の所業である動画は減るばかりだ。急速に彼らの興味は失われるだろう。そして私に分かるのは、次に『ランキング寡占問題』が起きたならばまたそれは『任天堂のゲーム』がまた人気になった時である、ということだ。
最後に、この至らない文章を補強、訂正作業などをしてくれた友人J氏に感謝する。いなければ書くだけ書いて投げ出していただろう。
この文章を書くに至ったきっかけはグルッペン・ヒューラー氏の雑記を読んだことだ。マリオメーカー問題第2世代として分かりやすい考察、ニコニコ動画の改善点を提案している。マリオメーカーから始まった『人気実況者のランキング寡占問題』について知りたい方はそちらをお勧めする。私の書いたこの文章は『ランキング寡占問題』ではなくマリオメーカー問題を語ったものであり、ランキング寡占問題に対する言及はしていない。
参考リンク
所謂「マリオメーカー問題」と呼称される事象についての若干の雑感。 http://ch.nicovideo.jp/sovietunion/blomaga/ar889087
ShoyoFILMSを開発していくブロマガ
元ゲーム業界人による「マリオメーカー問題」に関する所感と対策
http://ch.nicovideo.jp/shoyofilms/blomaga/ar885422
http://dic.nicovideo.jp/id/5370963
http://commons.nicovideo.jp/cpp/about/
クリエイター奨励プログラム - ニコ百 http://dic.nicovideo.jp/id/4783001
※1 現在は株式会社カドカワだがわかりやすさを優先させた。少し前、カドカワとドワンゴがくっついてカドカワになった。
※2 なお、ふぃ氏は一つ目の動画が影響を与えた後の生放送では「任天堂ではなく人気実況者に向けていた」という釈明をした。しかし一つ目の動画では「任天堂に向けた批判」が明らかに見受けられているため、生放送での発言は事態の鎮静化を狙ったものであると考えている。
※3 ステルスマーケティングの略。いわゆるサクラが最も近いが表明せず広告宣伝を行うこと。任天堂が公式にステマを行ったというきろくはない。
※4 実際に払ったものもある。http://nico.ms/sm25695124 ただしここにも明記してあるとおり公式依頼であってステマ等非難されるものではない。また任天堂は人気実況者を呼んでの公式イベントなども行っている。しかし一般にニコニコに投稿された動画に対して金銭を支払っているという根拠はない。
※5 現在の状況や過去の状態、業務によるあれこれなどは置いておいて全体としての話だ。
※6 現在は2ちゃんねる全体転載禁止されているがほとんど同じことを行っている。
※7 今回の件とは直接関係は無いがこちらも「突然流行ったからステマだ」のような言いがかりがつけられていた。実際は一年前から注目され様々な広報をへて時間の決まった体験会を行ったため動画が同時に上がったため突然動画が同時に上がっただけである。
※8 推測になるので欄外なのだが改造マリオが流行っていたという土壌とマリオという誰でも知っているゲーム、さらにクリエイター奨励プログラムにより明確に白と宣言されたものでスプラトゥーンという誰もがランキングに上り詰めたという前例があったうえで任天堂自信作として多数の広報がかけられ知名度も最初から高いとあらゆる理由と要素が組み合わさった結果の爆発と思われる。
さて題名のとおり,ボカロ界の考察を自分なりに書きとめようと思う.
筆者はボカロファン(特に初音ミクのファン)であり客観性は必ずしも担保されないことをはじめに断っておく.
海外シーンやセガのゲームタイトル,MMDなどの派生分野は全然考慮しないでメインの曲分野だけ注目したので,いろいろ間違っているかもしれない.
https://www.yano.co.jp/press/pdf/1334.pdf
特にボカロを含むオタク市場をカテゴリ別にまとめた表に注目する.(表3)
ボーカロイドは一人当たりの消費額で一番下に位置しており,オタク趣味の中でもっともお金がかからないといえる.
お金がかからない理由として,ボカロ自体がニコニコやyoutubeに無償でアップされた曲たちを中心とし,
版権などの商業化の絡まない雑多なクラスタだったことがあげられる.
動画サイトの隆盛とともにボーカロイドも盛り上がり,ユーザーは動画サイトを適当にブラウジングするだけで
遺法ではないメインコンテンツに簡単にアクセスすることができた.
・ライト層が大部分を占める
これは平均消費金額やアクセスのしやすさからみて,ライト層との親和性がもっとも高いと推測されるからである.
さてボカロのメインコンテンツである曲の盛り上がりを示す指標として,ボーカロイド曲ランキングがある.
「週間ボーカロイドランキングまとめ」の上位10曲の合計再生数の推移をみてほしい.
http://vocaran.jpn.org/stat/points?img=view
週間ボーカロイドランキングとは,その週にもっとも再生されマイリストに入れられた,すなわち盛り上がった曲をソートして動画にしたものだ.
その中でも「上位10曲の合計再生数」は,もっとも盛り上がった曲の盛り上がり度を示す指標としてふさわしい.
上位の曲はライト層でも一回は再生した可能性が高く,ボカロのメイン層であるライト層がその週にどれだけ盛り上がったかを示す指標になる.
普段はボカロに興味はなくてもこの曲だけはふとしたきっかけで聞いた人もいるだろうし,そのような層は容易にライト層に転化する.
他の指標の「マイリスト数」は動画を気に入ったファンの数でありある程度ヘビーな指標となる.
さてグラフをみると,#310あたりに最後のピークを記録したあと,徐々に減少し回復していないことがわかる.
これは最近のメインのボカロシーンが衰退しており,中心となるライト層を捉えられていないことを示す.
では最後のピークである#310に何か手がかりはないだろうか.
「週間ボーカロイドランキング#310」で1位に輝いた曲は,【IA】サマータイムレコード【オリジナルMV】だった.
カゲロウプロジェクトはボーカロイド界で有名すぎるので説明は省くが,この曲はカゲプロ最後の曲であり,
作曲者のじん氏は投稿者コメントで「また、何処かで。」と締めくくっている.
この曲を投稿する以前からカゲロウプロジェクトは漫画化などのメディアミックスが進行しており,曲投稿後もアニメなどで盛り上がった.
ボカロシーンの表面的な盛り上がりは,カゲプロ最後の曲の投稿とともに盛り下がって行った.
ここで次のことが推測できる.
・ボカロのライト層のある部分はカゲロウプロジェクトのファンに変わった
ライト層はヘビー層に比べてコンテンツへの拘りが小さく,たやすく自分にあったコンテンツへ乗り換える.
ボカロのファンからボカロでもっとも有名であったカゲロウプロジェクトのファンになることに障害は少ない.
カゲロウプロジェクトがボカロ曲投稿という活動から手を引くと同時に,カゲプロのファンもボカロ界から消えたのである.
筆者はカゲロウプロジェクトを糾弾するつもりはないし,むしろカゲプロがなければボカロの(一時的かもしれないが)盛り上がりはなかったと思う.
商業だろうとアマチュアだろうと作曲者の投稿は自由であり,好きなときにやめてよく,ただの受け手に文句を言う資格はない.
それよりもボカロの衰退はコミュニティに弾力性がなかったことが大きな原因に思える.
ひとつのコンテンツが終わったときに,それ以上の新たなコンテンツを生み出して盛り上げるエネルギーが足りていなかった.
「週刊ボーカロイドランキング」は#259で「週刊UTAUランキング」と合併し「週刊VOCALOIDとUTAUランキング」になったのだが,
その前後でランキング動画自体の再生数が大きく減少しているのである.
これは「週刊ボーカロイドランキング」がライト層向け動画であったのに対し,UTAUコンテンツがヘビー層向けで,合併によりミスマッチを起こしたせいではないかと考える.
ランキング動画は今流行りのコンテンツを優先的に表示し,探す手間を省いてくれるので,ライト層には都合がいい.
しかしUTAUというヘビー層向けコンテンツも表示されるようになり,ライト層が興味を持続できなくなったのだろう.
ちなみにsippotan氏がいなければそもそもランキング動画自体存在しないので,彼への感謝の念はすべての分析を上回る.
さてボカロシーンに活気がなくなると共に,昔のコンテンツが再び相対的に盛り上がるようになってきた.
たとえば2007年10月に投稿された「初音ミクオリジナル『えれくとりっく・えんじぇぅ』Full ver.」の小説化が最近発表された.
http://www.php.co.jp/electricangel/
この曲は初期の初音ミクのイメージ形成に大きな役割を果たし,派生作品も多く,長らく定番の曲として親しまれてきた.
なぜ今頃小説化するのかというと,ライト層がじゅうぶん大きくなった(と出版側が考えた)からだと思う.
一つの曲のイメージに拘泥するヘビー層より,多様な解釈で多様な媒体を受け入れるライト層に訴求する効果のほうが重視されるようになったのだろう.
ボカロの柱であり財産でもある曲たちは,ネット上に半永久的に残り続け,その容易なアクセスを提供する.
更新□ 15時→16時→17時→18時→19時→20時 (増加) [加速] ■アイドルマスター 毎時 再生
01位→ 1281→1285→1276→1417→1582→1825 (+243) ~[+78] 【第14回MMD杯本選】M@STERPIECE LIVE!! 765PRO ALLSTARS+【合作】
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25位↓ *828→*694→*670→*891→1276→1223 ~~(-53) ~[-438] 【第14回MMD杯本選】M@STERPIECE LIVE!! 765PRO ALLSTARS+【合作】
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03位→ **24→**32→**26→**46→**46→**85 ~(+39) ~[+39] 【第14回MMD杯本選】M@STERPIECE LIVE!! 765PRO ALLSTARS+【合作】
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01位→ *857→*995→1104→1203→1274→1465 (+191) [+120] 【第14回MMD杯本選】M@STERPIECE LIVE!! 765PRO ALLSTARS+【合作】
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03位↓ **12→**16→**17→**12→**42→**14 ~(-28) ~[-58] 【第14回MMD杯本選】M@STERPIECE LIVE!! 765PRO ALLSTARS+【合作】
更新□ 10時→11時→12時→13時→14時→15時 (増加) [加速] ■アイドルマスター 毎時 マイリスト
01位→ 1242→1249→*989→1055→1023→1128 (+105) [+137] 【第14回MMD杯本選】M@STERPIECE LIVE!! 765PRO ALLSTARS+【合作】
クソだと思う理由はリンクをクリックしても素直に遷移させないから。これに尽きる。
おかげで一度見た動画でもランキングでは訪問済みにならなくて、何回かクリックしちゃってうぜークソが!ってなる。
マイリストなんかも、もうこの動画つまんねーから次っていう気持ちになってるのに、自由の効かないマイリストや検索ページに飛ばされてイラッと来る。動画見せる意味ないからそのままマイリスト、検索ページに飛ばせろや!無意味に機能落としたページをDOMいじって見せるみたいな変なことしなくていいんだよ!クソが!
あと、関連動画な。マイページから飛んだらそのマイページのリストが関連動画になって、それを連続再生できたりする。だが、テメーの仕様がクソすぎてだめだ!マイリストなんかシリーズモンならナンバリング順にみたいにきまってんだろ!なんで逆順だよ!マイリスト並んでる順か!それなら逆だぼけ!
ふん、つまらないことで増田を汚しちまったな・・・すまん。しかし、俺のニコ動への愛は本物だとわかってくれたと思う。
ようは、ニコ動のGINZAあたりからプレーヤーの機能追加(改悪)がひどすぎると思っている。
運営するために金を集めるための機能追加はある程度必要なこともわかっているが、工数もかけているだろうに、良かれと思ってユーザーに不利益なことばっかしてるなーっていうの、マジクソ。
いや、良かれとも思ってないだろ、あれは開発者が新しいことやりたいからっていうんで、取り入れちゃった要素だと思う。だからこそディレクションがユーザーのためになってるかどうかの判断しろっての。
再生500行かない。なぜ伸びないのか。動画自体は40本ほど作った。
やったゲームは、ボードゲーム、無名のフリーアドベンチャー3本、無名のフリー釣りゲー。とあるゲームの日本1位の人と対戦した時の解説。ゆっくりで実況したけどまったく伸びなかった。
対策は何をすればいいのか。対策できてれば今までに伸びてるんだろうけどさ。
声はイケメンだとコメントもらえるけど、自分ではまったくわからない。
今までもらったアドバイスは
① アドベンチャーゲームで文章を読んだり読まなかったりしてたら、どちらかに統一しろとアドバイス
③ 声ズレが少しあるぞ(修正した)
パクリで同じようなことを微妙に変えたりして台本を作れば行けるのでは。
編集の仕方とかも似たようなのをマネルことである程度技術的なところも学べる?
今までもそれなりにやってきたけど、もっと大胆にしたほうがいいなと思った。
このパターンの実況はまだ出ていないから、行けるように思う。音声素材を入れていくだけやし。真夏の夜の淫夢タグ、いけんだろうか。
廊下をコソコソ歩いているときに『マナーモードにしろって言ってんだろ!』
みたいな。
状況に合ってるんだけど、微妙にずれたことを言う感じなのがラジオ的に聞き流しやすくてかつ、ストーリーを追いやすい感じらしい。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
でも、いろいろ書いたけど。
ものすげえ動画数上げてるのにまったく伸びない人とか大量にいるし。
将棋とか、そういう系統の実況ばっかりしてたから駄目なんだろうな。
レトルトさんとかすげえよなあ。あんだけ動画を上げまくる根気、個性のある声、編集で場をつなぐ能力。完璧。
動画の最初の1分が勝負とか言われるけど、あの人がこんちゃーすっていうだけでつかみバッチリだもんなあ。
コジマ店員もすげえよなあ。プレイボールとかキメ台詞、超絶高画質、しゃべり続ける舌。勢いでしゃべってても脳内はきっちりおいついて面白いこと言うし。
コジマ店員の動画をダウンロードして、再編集とかしてみようとしたことあるんですよ。でも、まったく編集できなかった。無駄がなかった。それくらい完成度が高い。
ああいう才能系は追いつけないなあ。
で、じゃあ普通になんで伸びてるんだよこいつ?みたいな実況者の動画もみるんだけど。ああいうのが俺が目指せる所のマックスなんだろうけど。
すげえよなあ。
十代に人気を博しているカゲプロにはまった。当方二十代後半である。
4月12日、アニメ第一話を視聴し、本編のストーリーはありきたりなもので、盛り上がりに欠ける演出が逆に目につき、全く心惹かれなかった。
しかしOP映像が気になった。これめちゃくちゃかっこいい 曲も結構よくない?
(ちなみにこの映像は未完成版である。三話の時点でもまだ完成していない)
調べてみるとどうやら絵コンテを切ったのはカゲロウプロジェクトのキャラクターデザインやMV制作を担っているしづ氏とのこと。作曲作詞はプロジェクトの中心人物であるじん(自然の敵P)氏である。
元々カゲプロはニコニコで何かやっていて、ファンが若くて痛い言動が目立つ作品という隔たった知識しか無かったのだが、それをキッカケにニコニコに投稿されていたカゲプロ関連のMVをいくつか視聴してみることにした。
しかしいくつか視聴してみたもののカゲプロの実体は全く掴めなかった。どうやら楽曲の中でストーリーが展開しているようなのだが、突然出てくる新しいキャラクター達の関係性を上手く把握できないのでそれらが全く頭に入ってこない。アニメ一話目のおかげでシンタローとエネのことはわかるのだがそれ以外はさっぱりである。コメントで流れてくるキャラクターの名前らしきものにも、いつ名前出てきたっけ?という頭の固い見方しか出来なかった。あ、やっぱり無理かもと、思ったので気持ちを切り替えてやんわりとした知識をネットで集める事にした。
まずキャラクターと話の大まかな内容を調べた。そこでこの作品がどうやらニコニコで展開している楽曲とはまた別に漫画や小説、アニメで補完されていることを知った。カゲプロはループ作品だ。それぞれの媒体で設定を小出しにしながら個別のルートを描いている。楽曲や小説、漫画で展開されたストーリーをアニメ化しているわけではない。アニメはアニメ独自のストーリーになっているらしい。つまりこの作品、まだ完結していない。まだハッピーエンドに至るまでの過程が描かれていないのだ。(既に完結している楽曲ルートはバッドエンドである)
あっつまりこれは「ひぐらし」と同じ事を別媒体でそれぞれやっているわけだなとやっと合点がいった。
とりあえず関連書籍を購入し読み漁った。正直なところ作曲家のじん(自然の敵P)氏が手がけているだけあってストーリー展開があまりにも稚拙で愕然としたのだが、世界観やキャラクターの背景、関係性がこれまたなかなかに面白い。そうして再度MVを視聴してみることにした。すると、それまで意味が分からなかっただけの歌詞達がすっと頭の中に入ってくるようになった。この曲はあのシーンの歌なんだとか、このカットはどういう意味なんだろうとか、自分の持っている情報を楽曲で答え合わせするのが楽しい。まだ小説や漫画、アニメでは触れられていないこれからの展開も楽曲では多く示唆されており、今後の展開に対して想像を膨らませるには十分な刺激がそこに詰まっていた。気付くとブックレットの歌詞と睨めっこしどういった意図がそこにあるのか考えるのが楽しくなってきていた。限られた断片的な情報の群れが想像力を掻き立ててくる。
そう素直に思うようになっていた。
同年代にカゲプロに詳しいアドバイザーが全く居ないので、どこから手を付けたらいいのかさっぱりわからなかった。ニコニコ動画も開設された当初は楽しんでいたのだが、あのアグレッシブな文化についていけなくなり、どちらかというと嫌悪する姿勢ではあったし、あの場所で始まったというだけで作品の評価を決めていたのは実際のところだ。勿体ない事をしていたというのが正直な今の感想である。もっと早く知って、リアルタイムでニコニコ動画に新しい楽曲が投稿されるのを待ちたかった。アニメは現状ではあまり評判が良く無いが、カゲプロに触れるきっかけを作ってくれたことは確かでとても感謝している。雑誌のインタビューによると、今晩放送される4話は他の媒体のルートとは少しずつ話が変わっていくらしい。私もリアルタイムで新しいカゲプロの情報をを追えるんだと思うと嬉しくなった。それも毎週である。毎週決まって30分やってくれる。なんて贅沢なんだメカクシティアクターズ。
今時の若い子達はこんな面白い作品にはまっていたのか!と今とても羨ましい。
これから手を出そうという人には、前述したように各媒体のストーリーの完成度については手放しでおすすめできないのが歯痒いので、複数同時に視聴したり読む事をお勧めしたい。アニメも単品だけではカゲプロの面白さを理解するのは難しいのではないだろうか。是非とも他の媒体に手を出して欲しい。
今日、なんとなくxvideosのアカウント作って。ブックマークに大量にあったxvideosをマイリストに入れた。
で、マイリストした後に、マイリストを『日本人マイリスト(400動画)』『外人マイリスト(600動画)』に分別した。
そして、分別したところで気が付いた。
「webで見る」という謎の機能がマイリストの横についている。
よくわかんねーなあ。
押してみた。
世界が変わった。
オーロラビジョンってやつだろうか?
この機能のすばらしさをここで説明してしまうのは惜しい気もする。
自分の目で確かめてほしいって気持ちもあるけど、まあネタバレしますわ。
ほら、xvideosって、動画のサムネみたいなのが、がーって並んでるじゃん?
アレ。
アレでマイリストを表示してくれてる。
サムネイル状態で整然と
並んでいる。
(ブックマークを100くらい開く→一個ずつ登録→ブックマーク削除 で、外人日本人フォルダ分け)
いや~そのかいがあった。
ニコニコ動画やニコニコ生放送で有名な人っていっぱいいるよね。
でも私は言いたい。
有名になっても良い事はないよ。
■ お前だれ?
■ どうやって有名になったか
投稿後しばらくは「あ、再生数が 10 になった、誰かが 1get ってコメントした、
でもマイリストは全然増えないなー」って感じでPC画面を眺めてたんだけど、
仕事から帰ってきたら、総合ランキングの5位くらいに入ってて、ビックリした覚えがある。
たまにランクインして未だに楽しんでもらっているみたい。
ランクインでかなりテンションの上がった私は、作り貯めておいた動画を数日起きに投稿。
どれも1 作品目と似た内容の動画だったためか、すんなり受け入れられて、
いずれも上位にランクインした。
今思い返せば、「ニコニコ動画で有名になるための◯つの心得」みたいなことが実践できていたのかも。
本当にそんなものがあるかどうか知らないけれどw
つまり、
1. 動画は派手で目に着きやすいけど、言いたいことはシンプル。
ここに関しては特定を避けるためにこれ以上は詳しく書きません。
3. 忘れ去られてしまわないように短い間隔で定期的に動画を投稿する。
これってかなり重要で、日々大量の動画を投稿されるニコニコ動画では、
全く覚えてくれない。怒涛の勢いで投稿して名前を印象づける必要がある。
4. 見る人の期待に応える。
ある程度有名になってくると、見る人は「私は◯◯な感じの動画を作る」
という見方をしてくる。その期待を裏切らない。1回だけ完全に媚びた動画を作ったが、
…といった感じで、後はこれらに運が加われば、誰でも有名になれると思います。
まぁ結局は運次第なところが大きいか。
■ 有名になってから
さぞチヤホヤされて良い思いをしたのだろうと予想されると思います。
確かにチヤホヤされました。
オフ会の誘いは来るし、コラボ(動画の共同制作)の話は来るし、
そういった話とは程遠い世界にいた私は、
とりあえず、オフ会というやつに参加してみました。
まあ同カテゴリの動画投稿者やファンの方たちで飲み会をするっていうだけです。
個人的には結構楽しめました。
相手の方から興味を持って話しかけてくれたのはありがたかったです。
何回かオフ会をすると、顔見知りになる人もいて、友好関係が築かれます。
オフ会の場は気分も盛り上がっているので、
コラボしようっていう口約束を軽いノリですることが何度かありました。
今思えば、コラボしようってあたりから、良い事が無くなって来たんだっけ。
ニコニコ動画を見ていれば、コラボ作品っていうのは良く見かけます。
初音ミクの作品では、例えば、作曲、演奏、イラストが分担されているとか。
ランクインするコラボ作品は、各投稿者の良さがちゃんと表現されていて、
私が関わったコラボ動画は、それぞれのMAD動画を1つの動画内で流そうというものでした。
まとめ役 1人と、私がを入れて他3人。
私は他のMAD投稿者とは違うスタイルの動画を作っていたため、
まとめ役に、「みんな同じスタイルで行こう。」と言われました。
私がが「自分は◯◯なスタイルだから、それで行きたいんだけど、」というと、
「1人だけ違うと統一感ないから、俺たちに合わせてね。」と一蹴。
もう、嫌々でした。
この頃には自分の強みが何で、見る人は何を望んでいるかを把握できていたので、
こうすれば良くなるっていう考えは大量に思い浮んだけど、
言う気にすらなれないくらい、とにかく早く終わって欲しかった。
(ちなみに、他の知り合いの投稿者の話を聞くと、コラボ作品でやる気がなくなることって、意外と多いみたいです。)
で、結果は散々。
再生数は数千止まり。マイリストは100もいかなかったかなあ。
コメントには、「良さが出せてない」「前みたいな動画を作るべき」といった厳しい意見もありました。
約束したのは1件だけではなかったため、そんな動画をいくつか作ってしまった。
結果は似たり寄ったり。不発。
今でも不発に終わったコラボ作品が、私の作品リストに登録されている。(消しても良い?)
結局売名っていうか、有名な人と関わりを持ちたかった人に利用されたんだよね。
あるオフ会で、コラボした人がとにかく俺は再生数が欲しいって言っているのを
小耳に挟んじゃったし…。
完全に愚痴だけど、オフ会で知り合った人同士が、次のオフ会で「私達付き合ってます」とか言い出すし。これは別に自由だけどさー、合コン会場じゃねぇぞここは。
動画の作り方や演出方法、作品制作の楽しさについて語りたい私にとって、
だんだんオフ会は息苦しい場に感じるようになって来てしまった。
だんだん創作意欲も失せてきて、動画を一切投稿しなくなってしまった。
もう潮時なのかもなーと思った。
本来の意欲が戻ってきていた。
「自分が作ったものをたくさんの人に見てほしい」だけってこと。
別に、チヤホヤされたいわけでもなく、人脈を広げたいわけでもなく、
そりゃ、オフ会行ったって、コラボ動画作ったって楽しめる訳ねーよなー。
そこで原点回帰。
自分が表現したいことを、自分のスタイルで、見る人の期待に応えつつ、
クオリティも可能な限り上げて。
動画を作っている間は、完成が待ち遠しくて、ヤバいくらい楽しかった。
作成者である私自身が、もはや動画のファンになっていたという感じ。
コラボ動画を作っていた時期には全く味わえなかった感覚だった。
久しぶりの投稿もあり、最初は再生数やマイリストの伸びもゆっくりだった。
俺の存在なんて忘れられちゃっただろうなあ。
でも作るのを楽しめたからまあそれで良いとしよう。
そんなことを考え、その日は動画編集の疲れをリフレッシュさせるために
ドライブに出掛けた。
上位ランクインだ。
またたくさんの人に見てもらうことができた。
「いいなー」「感動した」「またお前かw久しぶりw」
そう、これでいいんだよ。最初からずっとこれがやりたかったんだよ。
■ これから
私が表現したいことはシンプルで、文字に書けば、10文字に収まるようなこと。
たったそれだけの事を、バカみたいに時間をかけて、作品として表現したい。
だっていいじゃん。
みんなが楽しんでくれるんだから。
今春スタートした「這いよれ!ニャル子さん」のアニメは好調なスタートをきったらしい。これにともなって、クトゥルフ神話TRPGへの関心をもつ人が出ているみたいだ。
ニコニコ動画では、2012年1月2日に投稿された「ゆっくり実況プレイOF THE YEAR 2011」(YJP2011)の影響もあってか、TRPGリプレイ(風)動画が流行ってきているように感じる。
他に細かいところだと、「めだかボックス」でTRPGのシーンが描かれたり、「放課後プレイ」のTRPG編が出たりとかが直近の出来事か。
Jコミでも★ TRPGの絶版ルールブックを、Jコミで無料公開する実験を行います - (株)Jコミの中の人ということになったらしい。投稿した後に知った。
一行にまとめると、
1)Q:TRPG動画ブームきてる? A:巨女ブームは来なかった。腹筋娘ブームくるで(バルメさん的な意味で)。
A:まだ見てない。
Q:ステマ?
A:<目星>か<心理学>でロールして下さい。成功したらSANチェックを。失敗すると1d3の正気度喪失です。続いて<アイデア>ロールも。成功したら1d6正気度を減らして下さい。5以上減った方は一時的な狂気として「疑心暗鬼」を得ます。有効期限は誰かの<精神分析>が成功するまでです。
Q:「ダンジョンズ&ドラゴンズ」「ロードス島戦記」ほか色々について言及しないとかにわかだな。
A:はい。
いい機会なので、YJP2011がきっかけでTRPG動画を見るようになった新参の一人として、ニコニコのTRPG動画について自分なりにまとめてみようと思う。統計的にどうこうではなく印象論だ。統計はありらいおんさんにでもお願いすれば良いのだ。
ちなみに、こちらのニコニコ動画の5年間の歩みを分析してみた ‐ ニコニコ動画(原宿)によると、再生数の中央値は全体が566、ゲームで410だそうだ。これを超える動画がばんばん出ていれば、(統計的にどうかは別として)直感的にはニコニコ動画で流行っていると見てもいいんじゃなかろうか。あと、再生数なら1,000も壁の一つとして前からいわれてたと思う。
試しに、後述する「ゆっくりTRPG」タグの動画を投稿日時が新しい順に見た時、2012-04-12 22:40の時点で1ページ目の32動画(4月5日19時投稿分から)中25動画が全体の中央値566以上だった。
ニコニコのTRPG動画には、大きく分けると2種類ある。一つが紹介・解説、もう一つがリプレイ(風)動画だ。
紹介・解説はTRPG自体の解説・紹介と、特定のシステムの紹介・解説がある。
リプレイというのは実際に人間がTRPGをプレイした過程と結果を再現したもので、リプレイ風は作者が小説などと同じく会話まで考えてサイコロだけその都度振ったものだ。この中でも、セッションに参加するPLが初心者であるという体だと、最初にTRPGの解説が行われることがある。
それぞれには音声ありと音声なしがある。
音声ありのは、「SofTalk」に代表されるテキスト読み上げソフトを使ったいわゆる「ゆっくり実況プレイ」と、人間による普通の「実況プレイ」の2種類にさらに分けることができる。「ゆっくり実況プレイ」は実況とついているがアフレコだ。ビデオゲームの実況プレイの一種として人気があり、それでYJPのようなランキング動画がある。 <
紹介・解説 | リプレイ(風) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
音声あり | 音声なし | 音声あり | 音声なし | ||||
ゆっくり実況 | 実況 | - | - | ゆっくり実況 | 実況 | - | - |
TRPG動画の特徴かはわからないが、解説やリプレイ(風)は既存のキャラクターを利用した二次創作であることが多いように感じる。もちろんオリジナルキャラクターを使っている動画もあることはある。
二次創作では特に、いわゆる御三家のうち、東方プロジェクトのキャラクターを利用したものが「東方卓遊戯」、アイドルマスターのキャラクターを利用したものが「卓ゲM@Ster」というタグで統一されている。これらはTRPG動画に占める割合が大きい(ようだ)。数は少ないものの、残りの御三家の「ボカロRPG」もある。「東方卓遊戯」では「人間界で流行ってる遊びがある」「魔導書みたいなものを拾った」、「卓ゲM@Ster」では「TRPGが流行ってるのでリプレイCD売ろう」「演技レッスンを兼ねた息抜き」が導入になりやすい。
それらに含まれないもの(あるいはそれらの上位概念)は「二次創作卓リンク」が付けられている。元作品は「まどか☆マギカ」「ヘタリア」、「シュタインズ・ゲート」、「カードファイト!!ヴァンガード」「恋姫†無双」などがある。それぞれ、「卓ゲ少女まどか☆マギカ」、「卓ゲ系APヘタリア」、「シュ卓ゲ」「イメージ卓リンク」、「卓姫†無双」という専用タグがあり、「二次創作卓リンク」と並行またはより優先して付けられている。
この他、オリジナルキャラクターの場合は「オリジナル卓リンク」、MUGENの場合は、「MUGENTRPGリプレイ」タグがある。
あと、「卓ゲM@Ster」は「iM@S架空戦記シリーズ」の下位概念だが、それに次ぐタグ数の「らきすた架空戦記シリーズ」にはTRPG動画が(みつけられ)ないのは個人的に不思議だ。
元ネタ別ではないTRPG動画のタグとして、「ゆっくりTRPG」もある。これは比較的新しくできたタグだ。「ゆっくり実況プレイ」の一種であるため、登場するキャラクターは東方プロジェクトから派生した「ゆっくり」達が基本だ。「ゆっくり」は頭だけの饅頭だ。「ゆっくりTRPG」の「卓ゲM@Ster」はほとんどない。これは、元ネタに中の人が既におり、別の声を当てると違和感が生じやすいためだと思う。しかし、最近は「やる夫」やアイドルマスターのキャラも混ざったゆっくり実況プレイも見受けられる。というか、最初の「ゆっくりTRPG」が「やる夫」と「ゆっくり」の混在だ。「やる夫」は胴体がついた白饅頭だ。
これらタグの詳しい解説はリンクしたニコニコ大百科をみればいい。投稿年別に動画がまとめられていたりする。
補足として、「卓」が含まれるタグはいずれもTRPG以外の卓上ゲーム、すなわちボードゲームやカードゲームを扱った動画が含まれていることがあるので、探す際には注意しておいたほうがいいと思う。
TRPG動画の形式は、ADVゲームでよくみるような紙芝居タイプが主流だ。
このタイプでは、まず画面全体に一枚の背景絵がある。そこへかぶさるように画面下部に枠が取られている。この台詞枠に登場人物(PL、PC、GM・KP・DM、NPC)のセリフと状況描写の文章(GM・KP・DM、乗っ取りPL)が表示される。
登場人物は立ち絵で表示される場合もあれば、セリフ枠の左端にアイコンで表示される場合もある。スパロボみたいな感じでわかるだろうか。
具体例はニコニ・コモンズの「台詞枠」タグや「紙芝居クリエーター」タグをみるといいだろう。
PC発言とPL発言の区別は、PC発言時は「PC名/PL名」PL発言時は「PL名」と表示したり、立ち絵・アイコンを入れ替えるなどして表現しているのが多い。
ゲームのルールに関する情報などは画面全体を使って表示されることが多い。この時、それを表示する前に「ルールを10秒間表示」といった予告もよく行われる。「卓ゲM@Ster」の場合、登場するキャラクター(のバストサイズ)によって秒数は変化することがある。例えば、如月千早がPLとして登場するなら7.2秒や7×2秒、三浦あずささんなら9.1秒といった具合だ。アイマス2の成長したサイズを採用するかはP(アイマス動画の作者の呼称)次第になっている。「東方卓遊戯」の方でこういったことが行われているかは知らない。
戦闘シーンになるとPCの体力等のステータスが画面上部か画面右に表示され、PCの姿も立ち絵からSDタイプの全身像に移るというサイドビュー形式(昔のFFやロマサガのアレ)が一般的のようだ。これは位置関係が影響するからだろう。「世界樹の迷宮SRS」のように元々のゲームがフロントビュー形式(Wizや昔のドラクエ、メガテンなどのアレ)の場合はそれに準ずる。この戦闘描写の都合上、PRGツクールの素材と相性が良いみたいだ。
サイコロを振る場面では、上方ロールでも下方ロールでも、達成値と基準値を並べて表示することがほとんどだ。メリハリをつけるためか、他のSEに比べサイコロの音はしっかり付くことが多い。
シナリオを重視して、上記の場面転換や表示をほとんど明示的に行わない例も一部にみられる。
動画の中身は色々なので一口には言えない。これまで見た限りでは、どの卓も「ブロント語」が出やすいのはあるんじゃないかな。他には「elona」というフリーゲームのネタもまれによくみる。
ここまでが大雑把な現状理解になる。一行で表すと、
1)TRPG動画、特にリプレイは二次創作のBGM・SE付き紙芝居がほとんどだよ。
現状に至った経緯を追ってみた。
とりあえず、現時点でそれぞれのタグが付けられてる動画のうち、投稿日時が最も古い作品を並べてみる。
2007年05月23日。「TRPG」タグの最古。ニコニコ動画(γ)時代。
2007年09月22日。「東方卓遊戯」タグの最古。ニコニコ動画(RC)時代。
[この間に実際のリプレイ動画が投稿されていたらしいが、現存していない。]
2008年06月14日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2008年09月19日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第00話 前説編
2008年11月26日。「二次創作卓リンク」タグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2009年10月08日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が100,000を超えた動画で最古。
2009年12月06日。「東方卓遊戯」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2009年12月06日。「東方卓遊戯」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
[空白期というか安定期。一部の作者の作品が長期連載になり、人気を獲得・維持してきた。新規参入もたくさんあった。]
2011年03月31日。「ゆっくりTRPG」タグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000、50,000、100,000を超えた動画で最古。
2011年08月16日。「二次創作卓リンク」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
次いで、それぞれのタグで再生数、コメント数、マイリスト登録数が最も多い作品を並べてみる。
2012年02月02日
【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】
2011年04月04日
【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】
【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9
以上の代表的な関連タグがついている作品群をおおざっぱに見てみると、大体の流れが見えてくるはずだ。
2)御三家の二次創作動画の一ジャンルとして2009年には確立されていた。
3)2008年後半から2010年にかけては「卓ゲM@ster」の独壇場で、2010年から「東方卓遊戯」が伸び始めた。
4)2011年に入り、初の「ゆっくりTRPG」である「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声」がYJP2011で1位を獲るほどの人気作となった。
5)4の結果、TRPG動画が再注目され、これまでにないタイプの作品も投稿されるようになった。特に「ゆっくりTRPG」が。
というところだろうか。もちろん異論はあると思う。一応、考察っぽいことをしておくと、「ゆっくりTRPG」の人気は、御三家の二次創作に比べて元ネタを詳しく知らなくても見やすいからじゃないかと思う。あと、画面を見なくても聞きながら別の作業ができるし。
ついでに、それぞれ上位の作品のニコニコチャートへのリンクを貼っておく。増減を見ると、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」はYJP2011以降に倍増しているのがわかる。そして、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」より投稿日時が新しい作品の伸びはそうでない作品より急になっているようにみえる。
ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話
ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 9話
ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9
ニコニコチャート - 【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】
ニコニコチャート - 【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】
ニコニコチャート - 【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】
ニコニコチャート - チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ!! 1
新参の一人が今(でも繰り返して)見ているTRPG動画の第1話(ウソm@s・失踪・打ち切り・全裸含む)を並べておく。
A:はい。
Q:なんであれがないの?
A1:まだ見てない
A2:音楽性の違い
【iM@S×SW2.0】レーゼルドーンの開拓者たち:00-01【卓ゲM@Ster】
【卓m@s】ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?0-0【SW2.0】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
【DX3rd】ゆっくり勇者達がTRPG◆Part1【ゆっくり実況プレイ】
【パラノイア×アイマス】第0話 ちひゃー的パラノイアの幸福な解説
ニンジャヘッズ向け。
【ウソm@s】初めてわかった真実のニッポン アイドル・ウィズ・カタナ
多分、一般人が大いなる存在に怯えつつ問題の解決と生き残ることを目指すホラー系TRPG、のはずなんだけど自信がない。
【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part1【TRPG】
説明不要。
【ゆっくり】 汝はつぶ餡なりや? 0日目 【汝は人狼なりや?】
説明不要。