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はてなキーワード: クリアとは

2022-09-27

[]9月26日

ご飯

朝:なし。昼:カロリーメイト。夜:サンドイッチ

調子

むきゅーはややー。お仕事終電一個前まで残業

グランブルーファンタジー

バブバブの塔は今回は休憩の回だったのか。

わかってなくて、今日初めて開いたのにクリア済みになってて遊んだ記憶が飛んだのか!? と困

2022-09-26

ドラクエ10の話を見かけたが、正味1年くらいやってVersion2クリアできてないことを思い出した

いや…装備製作がね…あと釣りとか…デイリー的な周回ボス戦でレベル上げとか…

Ver4コンプリートパックを買ってるのであとディスク2枚ぶんくらいは月額だけでやれるはずなんだが再インストールは気が重い

急に頭を使わずだらだらレベル上げして敵を倒すRPGがやりたくなって

スイッチで出たばっかりだったJackMoveというゲームを買った

味方が主人公一人だけなのはちょっと意外(よくない方に)だったが(これから増えるのかもしれないが)

マップ無料回復があってだらだら戦ってレベル上げできるのは望み通りだったのでまあいい(何度か寝落ちしてしまったが)

このゲームは通常攻撃の他に特殊攻撃的なものスロット分埋めて使うのだが

序盤ですこし稼いだだけでもうスロットを最大分買えてしまって意外とシナリオ短いのか?と思ったり思わなかったり

あとは戦闘に入るときロードが長くて(5秒くらい)画面が暗転してBGMもない状態になるので

ちりつもで結構時間無駄にしてんなと思いました

まあとりあえずクリアまではやってみよう

2022-09-25

anond:20220925180349

遺伝子を残す本能というのは遺伝子を残したいという願望として現れるのではなく

もう少しわかりやすい形にして我々に提示される。

遺伝子を残すという行為2ステップになる。

セックスをする(性欲)

子供を育てる

 

子供を生むための本能

男の場合には精通後には強力な性欲というものが現れる。

本来であれば、これで生殖に関する問題クリアーされる。

動物には法律だとか、結婚だとか、子供を作った後にどうやって生活するか?など

考える余地はないので

力の強い(メスをレイプできる)オスに性欲の本能を与えていればそれで足りる。

 

子供を育てる本能

これは身近に本能を感じたければ、子供を見たときかわいいと感じるという部分がそれである

本物の子供でなくても、子供的な目鼻立ちのバランスに調整されてあキャラクターなどもsのほんのうの

anond:20220925102937

いつまで経ってもクリアーできない問題

そして知る。

俺は、ロボットだったんだ!と……。(了)

給水は9カ所→28カ所に増える

給水予定

時間は午前7時から午後9時。

https://nordot.app/946406963063783424?c=938999857585799168

三保生涯学習交流

・駒越生学習交流

・有度生涯学習交流

高部生涯学習交流

飯田生涯学習交流

・袖師生涯学習交流

興津生涯学習交流

・庵原生涯学習交流

小島生涯学習交流

・両河内生涯学習交流

清水庁舎

清水区内の小学校17カ所 (高部小、有度第一小、袖師小、庵原小を除いた区内全校)

海保継続して支援

https://twitter.com/JCG_koho/status/1573672231565070336

名古屋市から支援隊が移動中

5日間の活動予定と言っているし、水道局職員支援するようだ。見捨てられていない、大丈夫

https://www.fnn.jp/articles/-/422001

ビッグエスえらい。

https://www.big-s.info/shimizu/event/Event12122.html

うちの地元も今夏、結構被害を受けたけど、道路の人たちが頑張って、1日2日で陸の孤島から救ってくれた。(報道は少なかった)

他市(富士宮市など)から支援情報もいくつかあったよ。見捨てられてない、大丈夫

1つ1つ問題クリアして乗り越えていこう。きっと状況は良くなる。


anond:20220925002057

ブコメにも書いたけど

anond:20220924084155

人生は一度きりなので男性として就職結婚子育てクリアしたら別の可能性を追求したくなるわけ。

A面を裏返してB面を試したくなるわけ。B面蕎麦打ちとか陶芸園芸脱サラなのか女装なのかは誤差の範囲内。

お前さんもB面に挑むんだ。

2022-09-24

[]9月24日

ご飯

朝:バナナ。昼:かいわれ大根ピーマン焼きそばベーコンエッグトマトチーズ。夜:キャベツウインナースープパン

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

EVE burst error

クリア

20年以上前ゲームなのに、オシャレで格好いいイケてる雰囲気が凄かった。

私立探偵小次郎パートと、エージェントまりパートで全く異なる二つの事件捜査する。

捜査過程で街を探索するのだが、情報屋とのやりとりや、聞き込みなどのシーンが洒落ててたり、ゲラゲラ笑えたりと個性豊かで楽しい

絵で表現しきれない箇所はバッサリ黒塗り背景に文章だけで表現するのも潔いし、何よりそのテキスト面白いのだから一切問題なし。

ホテルバーや海沿いの倉庫など、登場する場すら格好よく感じてくる。

軽妙なやり取りもあれば衒学的な部分もありで、兎に角事件捜査を楽しめる。

二人主人公制は最初のうちは時折登場人物が重なる程度なんだけど、徐々にそれらが一本に繋がっていくところが快感

特に二人の主人公が互いを知らずにコンピュータ回線越しに事件捜査のために協力するシーンはただCIコンソール文字が出るだけも演出なのに、熱く燃える今作屈指の名シーンだろう。

この互いが互いをあまり知らずに事件捜査のために協力するという関係性も、格好いい。

普段はだらしないけどやる時はやるタイプ主人公拳銃片手に非合法組織と戦いながら夜の街を駆ける、そんな創作物テンプレート自体根本的に格好いい…… と言ってしまえばそれだけなのかもだけど、もうこれは冴羽獠DNAに植え付けられた僕たちの宿命なのかもしれないなあ。

(ルパン三世でもいいし、ダグラスカイエンでもいいし)

ジャズっぽいBGMも決まっている。

そんな感じで、事件捜査する過程については百点満点文句なしの出来。

だけど、物語の終盤はかなり駆け足気味かつ、しっくりこない終わり方だった。

突然現れる現実を超越した科学技術に、二人の主人公蚊帳の外自体が進行し、犯人が突然恋愛をはじめる展開、そして自白で幕をおろす。

最終章までの丁寧な展開、格好いい展開はどこへやらで、正直肩透かし

犯人自白と、とあるキーパーソン独白だけで最終盤は進むため、二人の主人公がそれらにどう感じたのかどんな行動を取ったのかが一ミリもわからないのは流石にガッカリ

何より「犯人自白」とは書いたが、とあるSFガジェットにより厳密には正しい言い回しではなく、真の意味での犯人はおそらく作中でセリフが全く無いという構造も、流石にちょっと終わった感じがしなかった。

とはいえ、謎解きのロジックや、あっと驚くサプライズトリックを楽しむ作品ではなく、事件捜査過程の格好良さを楽しみ作品だと割り切れば文句なし

なお、柴田茜というルポライター女性が「僕っ子」なのは、流石に当時でもコテコテでやりすぎなのでは? と思っていたが、かないみか氏の演技力のおかげですぐ違和感がなくなった、声優ってすごい。

原作アダルトゲームなこともあり、明らかに情事意図するシーンや、明らかに元はエッチなことされたけど違うことに置き換えたシーンなどが多くあり、元もプレイしたくなった。

また、銃を突きつけた状態自由を奪うために服を脱がすというシーンが3回ほどあって性癖を感じたが、たしかにその惨めさはエッチだなあと思った。

続編が色々と出ているが、近年の作品以外はどれも評判が良くないので、飛ばしてその近年の作品を遊ぼうと思う。

anond:20220924132247

https://oshibori.net/rental.html

レンタルおしぼりリサイクルシステムであるだけに、衛生面での管理重要課題といえます

このため当社では、つねに清潔で衛生的なおしぼりをお使いいただけるよう、毎日工場内の殺菌室における品質検査をはじめ、厳しいチェック体制による万全のシステム品質管理を行っています

毎年、厚生省通達の貸おしぼりに対する「衛生指導基準」をパーフェクトにクリアできるのも、この衛生面への強いこだわりから培われてきたものです。

2022-09-22

デジモンワールド2, 3, Xのプレイ動画を続けて見た(2のみ発売当初にクリア済)んだけど

2倍速で見てるのにテンポが悪くてクソゲーってすごい

このクソゲーラッシュで死んだシリーズがリデコネクオダで原点回帰してよく立て直したもんだな

2022-09-21

イカ

弾幕避けゲーのやつがクリアできなくてくっっっっっっっそイライラしてる

anond:20220921013902

ロウ正義カオスが悪って概念が壊されたゲーム

ロウ教会の作った束縛でカオス自由への解放みたいな感じかな

真・女神転生でもロウカオスがあったけど、もっとはっきりした感じ

SFCオーブ連打でクリアした記憶運命の輪雷神の弓軍団クリアした

タクティクスオウガと俺の半生

11月リメイク版が発売されるので思い出話を書いてみたい。

から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。

タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」

従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。

中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観重厚BGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアル戦闘

背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル

とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。

お店のレジ商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガ商品パッケージ英語タイトルが書かれており、フォント英語旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。

クワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。

だけど作りこまれチュートリアルオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。

さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオ分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍ユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。

ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元本屋さんの攻略本コーナーにはメジャー作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガ出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。

同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分イケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初タクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。

それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームタクティクスオウガ攻略情報を調べてみた。地元田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらゲーム舞台背景の考察クリエイター音楽趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心ガンガン刺激された。ディレクター松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である

ネット情報から刺激を受けた俺はゲーム世界観もっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクター松野氏が好んでいたらしいQueen楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽CDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。

そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいVisual Basicを購入したりもした。プログラミング入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。

そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験からソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのであるゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年タクティクスオウガの1度目のリメイクニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。

まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのであるゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的ゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターインタビュー記事天才という理由が分かった気がする。次に出身地新潟県妙高市となっている。地方出身であのゲーム重厚シナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。

先に俺の出身地日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方ゲーム攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガ世界観形成している中世ヨーロッパ歴史文学知識松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさら情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである

最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ

発売元スクウェア・エニックスはFFドラクエ等の過去作品をよくリメイクしているけど、オリジナルスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しか開発者松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。

2022-09-20

anond:20220920144119

から

どうせすぐ「つよつよプログラマーである俺の考える基準クリアしてない人間プログラマーではないね」みたいなこと言い出すんだから、そういう基準での話をするなら「プログラマーじゃないIT技術はいっぱいいる」と言ってるんだよ俺は。

って言ってるでしょ。

anond:20220920130714

プログラマーじゃないIT技術者なんていません

どうせすぐ「つよつよプログラマーである俺の考える基準クリアしてない人間プログラマーではないね」みたいなこと言い出すんだから、そういう基準での話をするなら「プログラマーじゃないIT技術はいっぱいいる」と言ってるんだよ俺は。

そういう勇ましいこと言い出す奴に限って数学物理全然理解してなくて、「それはプログラマー仕事ではない」とか言い出すんだよな。しらんけど。

セントライト記念反省会

お久しぶりです

競馬増田だよ

予想記事を書いてないので偉そうなことは書けないけど、アスクビクターモアの今後について色々考えながら書いていくよ

レース前の考えとしては、ビクターはド本命

ビクターを上回れる可能性があるとすれば底が見えてない上がり馬のローシャムパークとガイアフォースという評価でした

オニャンコポンやラーグルフも強いけど、よほど何か劇的な変化がない限り逆転は難しいと思っていたし、実際その何かはどうやらないようだ、という評価でした

セイウンハーデスはそこそこ成長してるとは聞いてました

オニャンコポンは脚質的に今の中山で勝ち負けするところまでは厳しかろう、と

あとは中山適正、重馬場適正、現時点での実力を評価して、マテンロウスカイ、ショウナンマグマキングズパレスサイモンバロンの4頭は消し

ベジャール評価としては消さないけど、結局買いませんでした

買ったのは結局残りの8頭で、そのうち7頭が7着まで独占したので、大体悪くはない評価だったと思います

間違ったのはロンギングエーオを抑えたくらい

キングズパレスが8着だったのに消してたのは間違ってたか


で、結果としては

ビクター負けて2着

ガイアフォースが競り勝っての1着でした


レースで気になったのは、

ビクタースタートポジション取るために少し促されて脚使ってますが、ガイアフォーススタートほとんどプレッシャーからなかったところ

ビクターの後ろをガイアフォースはしっかりマークしてビクター目標にしてたところ

ガイアフォースは向正面から促し初めて、4コーナーですでにムチが入ってるのに対し、ビクターは4コーナー出口から促し始めゴール手前までムチを使わなかったところ

・追ってから1度差し返したように見えるけど、最終的には逆転されているところ

そもそも仕上げ具合に差があったのか?というところ

ではひとつずつ

ビクター弥生賞までは掛かり癖があったけど、ダービーではかからず、今回もスタートでそこそこ押したけど掛からなかった

これは大きいと思う

スタートポジション必要なのに、掛かりやすい、みたいな、レイパレみたいな馬は結局うまくコントロールできないから勝てない

ビクターはその辺クリアできてそうなのは成果

しかし、スタートガイアフォースリラックス感はかなり憎らしいレベル

次、しっかりマークされてたけど、田辺からするとガイアフォースがどのくらい末脚持っているか正確には把握しきれてないのに対し、松山はどのくらいの距離でいつ仕掛ければビクターを上回れるかはかなり正確に把握していたと思われる

田辺としては並ばれてからGOサインでも負けないと踏んでいたはずだけど、実際はそうじゃなかった

まりガイアフォースは周囲が思ってた以上に強いし、おそらくそれを知っていたのはガイアフォース陣営のみ

これはガイアアドバンテージ

しかし、ビクター陣営はもうガイアフォースの力はわかった

次は田村先生が寝ずに考えて、ダービーの時みたいに、どの時点で何秒作っておけばガイアフォースやられないか作戦として出てくると思う

今回は松山がうまかった

次、仕掛けのタイミングがかなり違っていた

とは言え中山巧者で、ビクターの脚も把握している田辺なので、今回の田辺タイミングが遅いということではないと思う

ということはガイアフォースはかなりのロングスパートが利くようだし、ロングスパート勝負に持ち込まれるとガイアフォースが有利に見える

ビクターの逆転のためにはガイアフォースを振り切るペースが序盤から必要かもしれない

次、最終直線の追い比べ

一度差し返したかに見えたのは坂でガイアフォースがよれたからで、ガイアフォース坂は苦手かもしれない、という話が出ていた

そんな弱点があっても、今日の脚色は完全にガイアフォースが上だった

ムチの数は田辺は2回だけだし、そこまでバチバチに追っていた訳ではないのも確かだが、そこそこきちんと追っていたのも間違いなく

ロングスパートガイアフォースが、最後根性勝負ガイアフォースが上回るのであれば現時点でビクターはかなり厳しい立場と言わざるを得ない

最後の、結局仕上げに差はあったのか?

ビクターの方は余裕を残している

これから菊花賞までに確実に良化する

対するガイアフォースはどれほど仕上げたのか?

一週前はかなり追い込んでいたらしいが当週はゆっくり

体重+8キロで出ているから、メイチの究極仕上げではないのも確か

追い切りなどからガイアフォースの方が仕上がってたのは間違いないけど、本番でビクターが仕上げれば上回れると言えるだけの差があるかは怪しい

何よりビクター陣営はこれで勝てると思ってたのをガイアフォースが上回ったんだよな


ガイアフォースは余力を感じさせる走りだったし、リラックスしてたから、3000に伸びたらよりガイアフォースの方が向いている感じがある

そして相手関西馬なのに対しビクター菊花賞が初輸送になるんだよねー

田辺はい騎手だけど、阪神3000が向いているかというと、うーん

田辺は良くも悪くも気負わない騎手だけど、今回ばかりは田村先生と本気で考えあって、最高の作戦騎乗を見せてほしいですね

神戸新聞杯組にはそれほどいい馬は出ないと聞いているし、菊花賞直行組には2頭いい馬がいるとは聞いている

ビクター菊花賞でも本命に近い立場になるのは間違いないけど、ガイアフォースが1番人気になる可能性は高い

ビクター菊花賞馬になれるかはわからないけど、少なくともガイアフォースに借りは返さないといけないね


あ、馬券の成績も書いておきます

馬券としてはビクター、ローシャムパークの2頭軸、

2頭目にはオニャンコポンとガイアフォースを加えた4頭、

3頭目はロンギングエーオ、ラーグルフ、セイウンハーデスボーンディスウェイの4頭を加えた8頭で、

全組み合わせで24通りの3連複を買いました

トリガミにならず、平均的に6000円ほどのリターンがくるように買う枚数を調整して計3500円、

さらビクター単勝100円と複勝300円を合わせて全部で3900円買いました

リターンは3連複1460円を4枚買ってたので5840円と、複勝120円を3枚で360円、合計6200円の配当でした

なので儲けは2300円です

しかし、10レースまでに500円買ったレースQUOカード当たるキャンペーンがあったし、外れ抽選カレンダーが欲しかったので午前に2レース買ってました

中京1レースは1、2着馬は抑えてたけど、馬単しか買ってなくて本命馬が2着だったので撃沈

5レースリアルスティール新馬リッスンアップに期待したけど、レースで走れるレベルにないような気性で撃沈

1000円を失ってたので1日トータルでは1300円のプラスでした


まあ、馬券はいいんだけど、ビクター負けたのはわりと残念でした

2022-09-19

[]9月19日

ご飯

朝:なし。昼:焼きそば。夜:チゲ鍋チーズみかんゼリー

調子

むきゅーはややー。お仕事はお休み

NewスーパーマリオブラザーズUDX

ワールド2をクリアまで。

久々なのでマリオシンクロ率が低い。

グランブルーファンタジー

コラボ周回おしまい

プリンセスコネクト

イリヤ星6終わってコンプ

イリヤを早速SPダンジョンで使ったりしてた。

強いけどクラバト本番では自傷が怖くて使えなさそう。

ワールドリッパー

戦宴の周回終わり。

LGBT結婚問題、いっそ日本から結婚という制度をなくす方向で不平等解決しよう

不細工とか金ないおっさん結婚格差問題も一緒に解決する

まれ子供は全員いったん施設保護して、収入とか生活環境の審査クリアした希望者に譲渡すれば子供ハッピー

失業者はその施設職員として働けるようにしよう

anond:20220919101635

最初書こうとした内容だけど、自分ダメなところを対処していった感じだからまり意味がなさそうで消したんだ。一応箇条書きにしてみる。

とりあえず、真面目な人が~ってプロフィール書いてても、必要なのは真面目という雰囲気であって我々非モテが思う真面目さではなかった。あと書いても無駄個人的なところとしては、顔と話した時(性格)のギャップ武器になったかもしれない。

[]9月18日

ご飯

朝:朝マクド。昼:カレーメシ。夜:考え中。

調子

むきゅーはややー。お仕事はお休み

○ 春ゆきレトロチカ

僕のオールタイムベストゲームトリック×ロジック」を手掛けた伊東幸一郎氏が手掛けた実写ADVときいて発売前からテンション上がっていたのだが、個人的な都合で中々遊べずようやくクリアした。

そんなわけで、感想行くぜ!

公式ネタバレ禁止を強く提言されているので、ネタバラ行為はしないが、僕の感情は書くので、ミステリ知識がそれなりにある人なら推察できると思うので、読まないでください。

・ある章が浮きすぎてる

いきなりマイナスから書いて申し訳ないのだが、章仕立てのゲームになっていて、とある章だけがゲームすぎた。

一般論的にこのジャンルと、ミステリADVは近似のジャンルとして扱われているのかもしれないけど、個人的には大違いなのでキツかった。

テキストアドベンチャーを遊びたくて「ニンテンドーeショップで『アドベンチャー』を検索してゼルダの伝説が出るときの気分」をなぜか僕が思うテキストアドベンチャーを買ってるのに味合わされるような不快感で、この章が嫌すぎて全体の評価マイナス目線で見てしまっている。

そういうジャンルの違いがあれどゲームとして面白かったのならまだ評価できるのかもだけど、単純にゲームとしてもしょうもなくて、ガッカリ

(このジャンル遊びたくないから遊んでないので、ジャンルとして平均点なのか否かはわかんないけど)

謎を解くって言葉だけなら近似なんだけど、これは解かれるための謎であって、そもそもどうして謎がこさえられたのか? から謎解きを始めるミステリとは対極にあるジャンルなんだよなあ。

ゲームという構造自体トリックがあるやつ

こういう書き方をしたら何を言いたいのか伝わるだろうし、そうだと知って読んだらすぐ気付くからネタバレ禁止と言われてもだなあ。

勿論ネタを読めた/読めなかったで評価するつもりは全く無く、単純にこの構造が作中事件の謎解きにはあまり影響していないのがいまいちだった。

事件とは別に中の人物に隠された事実がありそれの開示が面白いのなら、ミステリじゃないジャンルでも良い気がしてしまい、しっくりこなかった。

今作ならある事柄を誤認させてた訳だから、その誤認が犯人特定ロジックに使われてもよかったんじゃないかなあ。

早々に犯人候補の重大な要素が示されるせいで、そこに関するトリックが無いと単純に登場人物の数目が足りなくなることもあって、コレで気づかれないと思っていたというインタビューは無理があるんじゃないなあと思わされた。

物語は好き

人間にとって普遍的テーマを描いていて、かつ僕がそれを好きなので、そこは十分楽しめた。

ただ、ミステリはそういった物語と謎が絡み合ってるからこそミステリなのであって、そこの乖離が気になった。

そうならそうでいっそのこと、本筋とは関係のない短編集のような構成にするとか、登場人物の繋がりもための短編連作構造にするとか、今の長編一本を章仕立てに分割というのは、無理を感じた。

・バッドエンドが見にくいゲームシステム

この手のゲームお約束で間違えた選択肢をした時のはちゃめちゃコメディ部分があるのだけど、いちいち最初に戻される上にそこからの再会がモッサリしているせいで、イライラしてしまい、途中からは間違い選択肢は踏まないように遊んだ

かなりのテキスト、かなりの動画を見逃していると思うが、流石にこれは耐えきれなかった。

スタッフがコレをインタビューで自慢してたぐらいなので見たかったが、もっと気軽に見れるようゲームシステムを工夫して欲しかった。いや、工夫っていうか、間違えたところにすぐ戻れるようにして欲しいだけなんだけど。

そもそも、明らかに嘘の選択肢を「あえて」選んでるんだから、そこに推理を間違えた罰として最初に戻るのなら、そりゃ「あえて」選ばないようにするでしょ。

そもそも「あえて」じゃなくて本気で間違えてるからちゃんと一から考え直して欲しいと思ってるんかなあ。

それならまあなんだけど、せっかく沢山作ったんだから、そこを楽しく読ませる工夫があるとよかったと思った。

UI意味不明

手掛かりパネルをヘックスに配置するんだけど、妙に凝った斜めからアングル、妙に凝った画面配置になってて、シンプル方眼紙でいいよ、方眼紙でってなった。

・仮説が長い

どう考えても捨て選択肢を長々とやったり、対偶関係にある選択肢を全部やったりと、ここを眺める時間が楽しくなかった。

そもそも仮説は仮説のタイトルだけで良くて、中身の描写はお任せでよかったんじゃないかなあ。

ほとんど余所見タイムになってた。

・総じて

物語ゲーム構造にあるトリックはきちんち噛み合っていて、人間としての普遍的テーマを描くために有効に使われていて楽しかった。

特にある登場人物の万感の思いがこもった泣きの演技は、自分自然と一緒にないていた。

スタッフロール後の美しいある自然と人の映像も、この作品全体を通しての〆に相応しい悲しい映像で、兎に角しんみりした辛いお話だった。

けれど、残りの、その他の事件の謎やゲームとしてのシステムなどが全く噛み合っておらず、映画小説でも良かったんじゃないかな? 無理にゲームしなくても…… と思ってしまった。

面白かったんだよ!

いや、マジで、なんかずっとマイナス面ばっかり書いてるけど、面白かったんだって

ただ、あまりにも、本当にあまりにも、あの章だけが楽しくなさすぎて、それをズルズル引きずってしまいこんな文章になってるんだって

あそこだけ記憶消してたらそれこそ「オールタイムベスト更新された」ぐらいの感想書いててもおかしくないだって

上で書いてるミステリ的な部分、全部あの章のせいでそういう構造をマジマジと考えたから思いついただけであって、遊んでる時は素直に面白かったんだって

マジでマジで、あの章だけがダメだった。

2022-09-18

[]9月17日

ご飯

朝:なし。昼;サイゼワイン。夜:カレー

調子

むきゅーはややー。お仕事はお休み

酒いっぱい飲んでいっぱい寝た。

○春ゆきレトロチカ

前々から遊びたかった実写ADV

僕が大好きな作品関係者重要役所スタッフさんなので信用買いした。

とは言ってももう旧作なのだけど、こればっかりは仕事が忙しかったので勘弁して欲しい。

ADVは遊んでる途中の感想が書きにくいなあ。

クリアしたら感想書きます

グランブルーファンタジー

サプチケ買った。あとコラボイベントを少し周回。

この絵はセーフ?

ドラクエ10オフラインのフレンドシステムはすごい

先日ドラゴンクエスト10オフラインが発売された。

これにはフレンドシステム実装されている。オフラインなのにフレンドとは?って感じだけど、このフレンドシステムちゃんオフラインサーバレスに稼働している上に仮に20年後であったとしても問題なく動作する、ちょっとすごいシステムだった。

まずフレンドシステム概要から

これはプレイヤー間でキャラクターデータと依頼書と呼ばれるアイテムをやりとりするものだ。

他人が公開しているフレンドのじゅもんをゲーム手入力すると、その人のキャラクターとそのキャラが持っている依頼書と呼ばれるアイテムが手に入る。依頼書というのにはミニクエストが書かれており、それをクリアすると報酬アイテムが手に入る。

ただし、ゲーム内でプレイヤー自身が依頼書のクエストクリアすることはできない。その代わりに集めたフレンドのキャラクター使役して依頼書のクエストクリアしてもらうことになる。

そうして報酬を手に入れることができるというのが、ドラクエ10オフラインにおけるフレンドシステムだ。

何がすごいって、このフレンドのじゅもんシステムがすごい。

このシステムはおそらくドラクエ9すれ違い通信で宝の地図を集める要素の弱点を克服しながら実装されたものだ。

ドラクエ9すれ違い通信の何が弱点だったのかというと、人口の多さが正義となってしまった点であるプレイヤーとすれ違って自動的データをやりとりするものだが、そのプレイヤー人口が少ない地域ドラクエ9の発売から何年も経ってから遊ぼうとしても、すれ違う相手がいなくて宝の地図が手に入らないのが難点であった。

ドラクエ10オフラインのフレンドシステムは、すれ違いで自動的データをやりとりするという利便性を捨てる代わりに、どのような形でもフレンドのじゅもんさえ伝われば場所の制約も時間の制約も乗り越えられるように設計されている。

また、ドラクエ10オフラインマルチプラットフォームで発売されているが、異なるプラットフォームでのデータのやり取りも可能だ。

そもそもフレンドのじゅもんはどのようなものなのか、もう少し詳しく説明する。

フレンドのじゅもんはひらがな46文字から構成される文字列で、これにキャラクターデータと依頼書のデータ信号化されて入力されている。ざっくり計算だが、「を」「ん」以外のひらがな44文字と濁音20文字、合わせて64文字を利用しており、6bitで表現できるのが0〜63までなので一文字あたり6bit、これが46文字あって34.5バイトデータ量を詰めることが出来る。

これを発信側のプレイヤーが公開し、受信側のプレイヤーゲーム手入力することで復号して発信側のプレイヤーデータを手に入れる。

この方法なので、双方向通信ではない。しかしその分、ゲーム自体オフラインかつサーバレスでも問題ないようになっている。

この時代だとフレンドのじゅもんは主にネット上でやり取りされているが、このおかげで住んでいる地域プレイヤー人口関係なくキャラと依頼書を集めることができるし、仮に20年後にこのゲームプレイするとしても、じゅもんがログに残っていればやはりキャラと依頼書を集められるのだ。

仮にネットログではなくとも、例えばフレンドのじゅもんを集めた小冊子などが残っていても同じことができる。

ただしデメリットとして、プレイヤーに面倒な46文字手入力をさせるというものがある。もしこのシステムを他のゲーム採用しようとしても、この点だけで却下されるだろう。

しかし、ドラクエには歴史がある。

かつてこの面倒なシステム採用していたという前例があるし、良くも悪くもドラクエネタとして語り継がれているシステムなので、プレイヤー側も受け入れる下地がある。

これがこのフレンドのじゅもんの一番すごいところかもしれない。

データ機械から機械へ直接伝達するのが当たり前のこの時代に、プレイヤーによる手入力という手段を介してデータを直接伝達する場合に発生する問題を全て解決してしまった。

この手段採用したドラクエ10オフラインスタッフ判断に、心から敬服する。

anond:20220918134403 anond:20220919093309

守秘義務あるけど?もうそから噛み合わないから気が遠くなる

増田でも働ける世の中でありますように

少なくともある一定の知能水準や自制能力クリア出来ているのに自分地位に胡座をかいてやりたい放題している傲慢な人たちよりは

社会に受け入れられるべきだ

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