はてなキーワード: クリアとは
いや…装備製作がね…あと釣りとか…デイリー的な周回ボス戦でレベル上げとか…
Ver4コンプリートパックを買ってるのであとディスク2枚ぶんくらいは月額だけでやれるはずなんだが再インストールは気が重い
急に頭を使わずだらだらレベル上げして敵を倒すRPGがやりたくなって
スイッチで出たばっかりだったJackMoveというゲームを買った
味方が主人公一人だけなのはちょっと意外(よくない方に)だったが(これから増えるのかもしれないが)
マップに無料回復があってだらだら戦ってレベル上げできるのは望み通りだったのでまあいい(何度か寝落ちしてしまったが)
このゲームは通常攻撃の他に特殊攻撃的なものをスロット分埋めて使うのだが
序盤ですこし稼いだだけでもうスロットを最大分買えてしまって意外とシナリオ短いのか?と思ったり思わなかったり
あとは戦闘に入るときのロードが長くて(5秒くらい)画面が暗転してBGMもない状態になるので
まあとりあえずクリアまではやってみよう
遺伝子を残す本能というのは遺伝子を残したいという願望として現れるのではなく
セックスをする(性欲)
子供を育てる
動物には法律だとか、結婚だとか、子供を作った後にどうやって生活するか?など
考える余地はないので
力の強い(メスをレイプできる)オスに性欲の本能を与えていればそれで足りる。
https://nordot.app/946406963063783424?c=938999857585799168
・清水区内の小学校17カ所 (高部小、有度第一小、袖師小、庵原小を除いた区内全校)
https://twitter.com/JCG_koho/status/1573672231565070336
5日間の活動予定と言っているし、水道局職員も支援するようだ。見捨てられていない、大丈夫。
https://www.fnn.jp/articles/-/422001
https://www.big-s.info/shimizu/event/Event12122.html
うちの地元も今夏、結構な被害を受けたけど、道路の人たちが頑張って、1日2日で陸の孤島から救ってくれた。(報道は少なかった)
他市(富士宮市など)からの支援情報もいくつかあったよ。見捨てられてない、大丈夫。
1つ1つ問題をクリアして乗り越えていこう。きっと状況は良くなる。
ブコメにも書いたけど
○ご飯
朝:バナナ。昼:かいわれ大根、ピーマン、焼きそば。ベーコンエッグ。トマトとチーズ。夜:キャベツとウインナーのスープ。パン。
○調子
クリア。
20年以上前のゲームなのに、オシャレで格好いいイケてる雰囲気が凄かった。
私立探偵の小次郎パートと、エージェントのまりなパートで全く異なる二つの事件を捜査する。
捜査の過程で街を探索するのだが、情報屋とのやりとりや、聞き込みなどのシーンが洒落ててたり、ゲラゲラ笑えたりと個性豊かで楽しい。
絵で表現しきれない箇所はバッサリ黒塗り背景に文章だけで表現するのも潔いし、何よりそのテキストが面白いのだから一切問題なし。
ホテルのバーや海沿いの倉庫など、登場する場すら格好よく感じてくる。
軽妙なやり取りもあれば衒学的な部分もありで、兎に角事件捜査を楽しめる。
二人主人公制は最初のうちは時折登場人物が重なる程度なんだけど、徐々にそれらが一本に繋がっていくところが快感。
特に二人の主人公が互いを知らずにコンピュータ回線越しに事件捜査のために協力するシーンはただCIのコンソールに文字が出るだけも演出なのに、熱く燃える今作屈指の名シーンだろう。
この互いが互いをあまり知らずに事件捜査のために協力するという関係性も、格好いい。
普段はだらしないけどやる時はやるタイプの主人公が拳銃片手に非合法組織と戦いながら夜の街を駆ける、そんな創作物テンプレート自体が根本的に格好いい…… と言ってしまえばそれだけなのかもだけど、もうこれは冴羽獠をDNAに植え付けられた僕たちの宿命なのかもしれないなあ。
そんな感じで、事件を捜査する過程については百点満点文句なしの出来。
だけど、物語の終盤はかなり駆け足気味かつ、しっくりこない終わり方だった。
突然現れる現実を超越した科学技術に、二人の主人公は蚊帳の外で自体が進行し、犯人が突然恋愛をはじめる展開、そして自白で幕をおろす。
最終章までの丁寧な展開、格好いい展開はどこへやらで、正直肩透かし。
犯人の自白と、とあるキーパーソンの独白だけで最終盤は進むため、二人の主人公がそれらにどう感じたのかどんな行動を取ったのかが一ミリもわからないのは流石にガッカリ。
何より「犯人の自白」とは書いたが、とあるSFガジェットにより厳密には正しい言い回しではなく、真の意味での犯人はおそらく作中でセリフが全く無いという構造も、流石にちょっと終わった感じがしなかった。
とはいえ、謎解きのロジックや、あっと驚くサプライズなトリックを楽しむ作品ではなく、事件捜査の過程の格好良さを楽しみ作品だと割り切れば文句なし。
なお、柴田茜というルポライターの女性が「僕っ子」なのは、流石に当時でもコテコテでやりすぎなのでは? と思っていたが、かないみか氏の演技力のおかげですぐ違和感がなくなった、声優ってすごい。
原作がアダルトゲームなこともあり、明らかに情事を意図するシーンや、明らかに元はエッチなことされたけど違うことに置き換えたシーンなどが多くあり、元もプレイしたくなった。
また、銃を突きつけた状態で自由を奪うために服を脱がすというシーンが3回ほどあって性癖を感じたが、たしかにその惨めさはエッチだなあと思った。
今から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。
「タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」
従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。
中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観。重厚なBGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアルな戦闘。
背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊が魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル。
とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。
お店のレジで商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガの商品パッケージは英語でタイトルが書かれており、フォントが英語の旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。
ワクワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。
だけど作りこまれたチュートリアルとオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。
さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームはプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオが分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍のユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。
ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元の本屋さんの攻略本コーナーにはメジャーな作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガはマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校の同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガに出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7やファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。
同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスのパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分がイケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初にタクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。
それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームのタクティクスオウガの攻略情報を調べてみた。地元の田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらずゲームの舞台背景の考察やクリエイターの音楽の趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心はガンガン刺激された。ディレクターの松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガとファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である。
ネットの情報から刺激を受けた俺はゲームの世界観をもっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクターの松野氏が好んでいたらしいQueenの楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽のCDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。
そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいでVisual Basicを購入したりもした。プログラミングの入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードのコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試・大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。
そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験から、ソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのである。ゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年にタクティクスオウガの1度目のリメイクのニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者の松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。
まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのである。ゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的なゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターがインタビュー記事で天才という理由が分かった気がする。次に出身地。新潟県の妙高市となっている。地方出身であのゲームの重厚なシナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。
先に俺の出身地が日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方はゲームの攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガの世界観を形成している中世ヨーロッパの歴史や文学の知識を松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさらに情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである。
最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ。
発売元のスクウェア・エニックスはFF・ドラクエ等の過去の作品をよくリメイクしているけど、オリジナルのスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しかも開発者の松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去に会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。
だから
どうせすぐ「つよつよプログラマーである俺の考える基準をクリアしてない人間はプログラマーではないね」みたいなこと言い出すんだから、そういう基準での話をするなら「プログラマーじゃないIT技術者はいっぱいいる」と言ってるんだよ俺は。
って言ってるでしょ。
どうせすぐ「つよつよプログラマーである俺の考える基準をクリアしてない人間はプログラマーではないね」みたいなこと言い出すんだから、そういう基準での話をするなら「プログラマーじゃないIT技術者はいっぱいいる」と言ってるんだよ俺は。
そういう勇ましいこと言い出す奴に限って数学も物理も全然理解してなくて、「それはプログラマーの仕事ではない」とか言い出すんだよな。しらんけど。
お久しぶりです
予想記事を書いてないので偉そうなことは書けないけど、アスクビクターモアの今後について色々考えながら書いていくよ
ビクターを上回れる可能性があるとすれば底が見えてない上がり馬のローシャムパークとガイアフォースという評価でした
オニャンコポンやラーグルフも強いけど、よほど何か劇的な変化がない限り逆転は難しいと思っていたし、実際その何かはどうやらないようだ、という評価でした
セイウンハーデスはそこそこ成長してるとは聞いてました
オニャンコポンは脚質的に今の中山で勝ち負けするところまでは厳しかろう、と
あとは中山適正、重馬場適正、現時点での実力を評価して、マテンロウスカイ、ショウナンマグマ、キングズパレス、サイモンバロンの4頭は消し
買ったのは結局残りの8頭で、そのうち7頭が7着まで独占したので、大体悪くはない評価だったと思います
間違ったのはロンギングエーオを抑えたくらい
で、結果としては
ビクター負けて2着
レースで気になったのは、
・ビクターはスタートでポジション取るために少し促されて脚使ってますが、ガイアフォースはスタートでほとんどプレッシャーかからなかったところ
・ビクターの後ろをガイアフォースはしっかりマークしてビクターを目標にしてたところ
・ガイアフォースは向正面から促し初めて、4コーナーですでにムチが入ってるのに対し、ビクターは4コーナー出口から促し始めゴール手前までムチを使わなかったところ
・追ってから1度差し返したように見えるけど、最終的には逆転されているところ
・そもそも仕上げ具合に差があったのか?というところ
ではひとつずつ
ビクターは弥生賞までは掛かり癖があったけど、ダービーではかからず、今回もスタートでそこそこ押したけど掛からなかった
これは大きいと思う
スタートでポジションが必要なのに、掛かりやすい、みたいな、レイパパレみたいな馬は結局うまくコントロールできないから勝てない
しかし、スタートのガイアフォースのリラックス感はかなり憎らしいレベル
次、しっかりマークされてたけど、田辺からするとガイアフォースがどのくらい末脚持っているか正確には把握しきれてないのに対し、松山はどのくらいの距離でいつ仕掛ければビクターを上回れるかはかなり正確に把握していたと思われる
田辺としては並ばれてからGOサインでも負けないと踏んでいたはずだけど、実際はそうじゃなかった
つまりガイアフォースは周囲が思ってた以上に強いし、おそらくそれを知っていたのはガイアフォース陣営のみ
次は田村先生が寝ずに考えて、ダービーの時みたいに、どの時点で何秒作っておけばガイアフォースやられないかは作戦として出てくると思う
今回は松山がうまかった
次、仕掛けのタイミングがかなり違っていた
とは言え中山巧者で、ビクターの脚も把握している田辺なので、今回の田辺のタイミングが遅いということではないと思う
ということはガイアフォースはかなりのロングスパートが利くようだし、ロングスパート勝負に持ち込まれるとガイアフォースが有利に見える
ビクターの逆転のためにはガイアフォースを振り切るペースが序盤から必要かもしれない
次、最終直線の追い比べ
一度差し返したかに見えたのは坂でガイアフォースがよれたからで、ガイアフォース坂は苦手かもしれない、という話が出ていた
そんな弱点があっても、今日の脚色は完全にガイアフォースが上だった
ムチの数は田辺は2回だけだし、そこまでバチバチに追っていた訳ではないのも確かだが、そこそこきちんと追っていたのも間違いなく
ロングスパートもガイアフォースが、最後の根性勝負もガイアフォースが上回るのであれば現時点でビクターはかなり厳しい立場と言わざるを得ない
最後の、結局仕上げに差はあったのか?
ビクターの方は余裕を残している
一週前はかなり追い込んでいたらしいが当週はゆっくり
体重+8キロで出ているから、メイチの究極仕上げではないのも確か
追い切りなどからはガイアフォースの方が仕上がってたのは間違いないけど、本番でビクターが仕上げれば上回れると言えるだけの差があるかは怪しい
何よりビクター陣営はこれで勝てると思ってたのをガイアフォースが上回ったんだよな
ガイアフォースは余力を感じさせる走りだったし、リラックスしてたから、3000に伸びたらよりガイアフォースの方が向いている感じがある
そして相手は関西馬なのに対しビクターは菊花賞が初輸送になるんだよねー
田辺はいい騎手だけど、阪神3000が向いているかというと、うーん
田辺は良くも悪くも気負わない騎手だけど、今回ばかりは田村先生と本気で考えあって、最高の作戦と騎乗を見せてほしいですね
神戸新聞杯組にはそれほどいい馬は出ないと聞いているし、菊花賞直行組には2頭いい馬がいるとは聞いている
ビクターは菊花賞でも本命に近い立場になるのは間違いないけど、ガイアフォースが1番人気になる可能性は高い
ビクターが菊花賞馬になれるかはわからないけど、少なくともガイアフォースに借りは返さないといけないね
3頭目はロンギングエーオ、ラーグルフ、セイウンハーデス、ボーンディスウェイの4頭を加えた8頭で、
トリガミにならず、平均的に6000円ほどのリターンがくるように買う枚数を調整して計3500円、
さらにビクターの単勝100円と複勝300円を合わせて全部で3900円買いました
リターンは3連複1460円を4枚買ってたので5840円と、複勝120円を3枚で360円、合計6200円の配当でした
なので儲けは2300円です
しかし、10レースまでに500円買ったレースでQUOカード当たるキャンペーンがあったし、外れ抽選のカレンダーが欲しかったので午前に2レース買ってました
中京1レースは1、2着馬は抑えてたけど、馬単しか買ってなくて本命馬が2着だったので撃沈
5レースはリアルスティールの新馬リッスンアップに期待したけど、レースで走れるレベルにないような気性で撃沈
最初書こうとした内容だけど、自分のダメなところを対処していった感じだからあまり意味がなさそうで消したんだ。一応箇条書きにしてみる。
とりあえず、真面目な人が~ってプロフィール書いてても、必要なのは真面目という雰囲気であって我々非モテが思う真面目さではなかった。あと書いても無駄な個人的なところとしては、顔と話した時(性格)のギャップが武器になったかもしれない。
○ご飯
○調子
僕のオールタイムベストゲーム「トリック×ロジック」を手掛けた伊東幸一郎氏が手掛けた実写ADVときいて発売前からテンション上がっていたのだが、個人的な都合で中々遊べずようやくクリアした。
そんなわけで、感想行くぜ!
公式がネタバレ禁止を強く提言されているので、ネタをバラす行為はしないが、僕の感情は書くので、ミステリの知識がそれなりにある人なら推察できると思うので、読まないでください。
・ある章が浮きすぎてる
いきなりマイナス面から書いて申し訳ないのだが、章仕立てのゲームになっていて、とある章だけが別ゲームすぎた。
一般論的にこのジャンルと、ミステリやADVは近似のジャンルとして扱われているのかもしれないけど、個人的には大違いなのでキツかった。
テキストアドベンチャーを遊びたくて「ニンテンドーeショップで『アドベンチャー』を検索してゼルダの伝説が出るときの気分」をなぜか僕が思うテキストアドベンチャーを買ってるのに味合わされるような不快感で、この章が嫌すぎて全体の評価もマイナスの目線で見てしまっている。
そういうジャンルの違いがあれどゲームとして面白かったのならまだ評価できるのかもだけど、単純にゲームとしてもしょうもなくて、ガッカリ。
(このジャンル遊びたくないから遊んでないので、ジャンルとして平均点なのか否かはわかんないけど)
謎を解くって言葉だけなら近似なんだけど、これは解かれるための謎であって、そもそもどうして謎がこさえられたのか? から謎解きを始めるミステリとは対極にあるジャンルなんだよなあ。
こういう書き方をしたら何を言いたいのか伝わるだろうし、そうだと知って読んだらすぐ気付くからネタバレ禁止と言われてもだなあ。
勿論ネタを読めた/読めなかったで評価するつもりは全く無く、単純にこの構造が作中事件の謎解きにはあまり影響していないのがいまいちだった。
事件とは別に作中の人物に隠された事実がありそれの開示が面白いのなら、ミステリじゃないジャンルでも良い気がしてしまい、しっくりこなかった。
今作ならある事柄を誤認させてた訳だから、その誤認が犯人特定のロジックに使われてもよかったんじゃないかなあ。
早々に犯人候補の重大な要素が示されるせいで、そこに関するトリックが無いと単純に登場人物の数目が足りなくなることもあって、コレで気づかれないと思っていたというインタビューは無理があるんじゃないなあと思わされた。
・物語は好き
人間にとって普遍的なテーマを描いていて、かつ僕がそれを好きなので、そこは十分楽しめた。
ただ、ミステリはそういった物語と謎が絡み合ってるからこそミステリなのであって、そこの乖離が気になった。
そうならそうでいっそのこと、本筋とは関係のない短編集のような構成にするとか、登場人物の繋がりもための短編連作の構造にするとか、今の長編一本を章仕立てに分割というのは、無理を感じた。
この手のゲームのお約束で間違えた選択肢をした時のはちゃめちゃコメディ部分があるのだけど、いちいち最初に戻される上にそこからの再会がモッサリしているせいで、イライラしてしまい、途中からは間違い選択肢は踏まないように遊んだ。
かなりのテキスト、かなりの動画を見逃していると思うが、流石にこれは耐えきれなかった。
スタッフがコレをインタビューで自慢してたぐらいなので見たかったが、もっと気軽に見れるようゲームシステムを工夫して欲しかった。いや、工夫っていうか、間違えたところにすぐ戻れるようにして欲しいだけなんだけど。
そもそも、明らかに嘘の選択肢を「あえて」選んでるんだから、そこに推理を間違えた罰として最初に戻るのなら、そりゃ「あえて」選ばないようにするでしょ。
そもそも「あえて」じゃなくて本気で間違えてるからちゃんと一から考え直して欲しいと思ってるんかなあ。
それならまあなんだけど、せっかく沢山作ったんだから、そこを楽しく読ませる工夫があるとよかったと思った。
手掛かりパネルをヘックスに配置するんだけど、妙に凝った斜めからのアングル、妙に凝った画面配置になってて、シンプルに方眼紙でいいよ、方眼紙でってなった。
・仮説が長い
どう考えても捨て選択肢を長々とやったり、対偶関係にある選択肢を全部やったりと、ここを眺める時間が楽しくなかった。
そもそも仮説は仮説のタイトルだけで良くて、中身の描写はお任せでよかったんじゃないかなあ。
・総じて
物語とゲームの構造にあるトリックはきちんち噛み合っていて、人間としての普遍的なテーマを描くために有効に使われていて楽しかった。
特にある登場人物の万感の思いがこもった泣きの演技は、自分も自然と一緒にないていた。
スタッフロール後の美しいある自然と人の映像も、この作品全体を通しての〆に相応しい悲しい映像で、兎に角しんみりした辛いお話だった。
けれど、残りの、その他の事件の謎やゲームとしてのシステムなどが全く噛み合っておらず、映画や小説でも良かったんじゃないかな? 無理にゲームしなくても…… と思ってしまった。
面白かったんだよ!
いや、マジで、なんかずっとマイナス面ばっかり書いてるけど、面白かったんだって。
ただ、あまりにも、本当にあまりにも、あの章だけが楽しくなさすぎて、それをズルズル引きずってしまいこんな文章になってるんだって。
あそこだけ記憶消してたらそれこそ「オールタイムベストが更新された」ぐらいの感想書いててもおかしくないだって。
上で書いてるミステリ的な部分、全部あの章のせいでそういう構造をマジマジと考えたから思いついただけであって、遊んでる時は素直に面白かったんだって。
○ご飯
○調子
酒いっぱい飲んでいっぱい寝た。
僕が大好きな作品の関係者が重要な役所のスタッフさんなので信用買いした。
#カントク 新作版画展(入場無料/版画・グッズ展示販売会)を【青森市】で開催!
★WEB予約で“クリアポスター”プレゼント★
挿絵、キャラクター原案など数多く手掛ける人気絵師 #カントク による美麗版画・グッズの数々を会場で!— 【公式】アールジュネス (@illustrator_fes) September 8, 2022
先日ドラゴンクエスト10オフラインが発売された。
これにはフレンドシステムが実装されている。オフラインなのにフレンドとは?って感じだけど、このフレンドシステム、ちゃんとオフラインでサーバレスに稼働している上に仮に20年後であったとしても問題なく動作する、ちょっとすごいシステムだった。
これはプレイヤー間でキャラクターデータと依頼書と呼ばれるアイテムをやりとりするものだ。
他人が公開しているフレンドのじゅもんをゲームに手入力すると、その人のキャラクターとそのキャラが持っている依頼書と呼ばれるアイテムが手に入る。依頼書というのにはミニクエストが書かれており、それをクリアすると報酬アイテムが手に入る。
ただし、ゲーム内でプレイヤー自身が依頼書のクエストをクリアすることはできない。その代わりに集めたフレンドのキャラクターを使役して依頼書のクエストをクリアしてもらうことになる。
そうして報酬を手に入れることができるというのが、ドラクエ10オフラインにおけるフレンドシステムだ。
何がすごいって、このフレンドのじゅもんシステムがすごい。
このシステムはおそらくドラクエ9のすれ違い通信で宝の地図を集める要素の弱点を克服しながら実装されたものだ。
ドラクエ9のすれ違い通信の何が弱点だったのかというと、人口の多さが正義となってしまった点である。プレイヤーとすれ違って自動的にデータをやりとりするものだが、そのプレイヤー人口が少ない地域やドラクエ9の発売から何年も経ってから遊ぼうとしても、すれ違う相手がいなくて宝の地図が手に入らないのが難点であった。
ドラクエ10オフラインのフレンドシステムは、すれ違いで自動的にデータをやりとりするという利便性を捨てる代わりに、どのような形でもフレンドのじゅもんさえ伝われば場所の制約も時間の制約も乗り越えられるように設計されている。
また、ドラクエ10オフラインはマルチプラットフォームで発売されているが、異なるプラットフォームでのデータのやり取りも可能だ。
そもそもフレンドのじゅもんはどのようなものなのか、もう少し詳しく説明する。
フレンドのじゅもんはひらがな46文字から構成される文字列で、これにキャラクターデータと依頼書のデータが信号化されて入力されている。ざっくり計算だが、「を」「ん」以外のひらがな44文字と濁音20文字、合わせて64文字を利用しており、6bitで表現できるのが0〜63までなので一文字あたり6bit、これが46文字あって34.5バイトのデータ量を詰めることが出来る。
これを発信側のプレイヤーが公開し、受信側のプレイヤーはゲームに手入力することで復号して発信側のプレイヤーのデータを手に入れる。
この方法なので、双方向の通信ではない。しかしその分、ゲーム自体はオフラインかつサーバレスでも問題ないようになっている。
この時代だとフレンドのじゅもんは主にネット上でやり取りされているが、このおかげで住んでいる地域のプレイヤー人口に関係なくキャラと依頼書を集めることができるし、仮に20年後にこのゲームをプレイするとしても、じゅもんがログに残っていればやはりキャラと依頼書を集められるのだ。
仮にネットのログではなくとも、例えばフレンドのじゅもんを集めた小冊子などが残っていても同じことができる。
ただしデメリットとして、プレイヤーに面倒な46文字の手入力をさせるというものがある。もしこのシステムを他のゲームが採用しようとしても、この点だけで却下されるだろう。
かつてこの面倒なシステムを採用していたという前例があるし、良くも悪くもドラクエのネタとして語り継がれているシステムなので、プレイヤー側も受け入れる下地がある。
これがこのフレンドのじゅもんの一番すごいところかもしれない。
データは機械から機械へ直接伝達するのが当たり前のこの時代に、プレイヤーによる手入力という手段を介してデータを直接伝達する場合に発生する問題を全て解決してしまった。