はてなキーワード: ゲームパッドとは
スプラトゥーン2が辛い。
本日ビックカメラの抽選でようやく当選し、スイッチとスプラトゥーン2を買った。
私はファミコン世代の40代おっさん。あまりに話題になっているスプラトゥーン2をやってみたかった。しかし、操作が全然なじまない。上手く塗れない、攻撃できない。タイミングよくジャンプできない、行きたい方向に行けない。ジャイロ操作とか全然なじまないっす。さらに3D酔い。ヒーローモードすら苦痛で、結局1時間でギブアップ。もうやらないと決めた。
こんな私だが、唯一やっているドラクエ10。もう5年で17000時間プレイしている廃人だが、操作に全然問題なし。しかしスプラトゥーン2はダメだ…。
<追記>
今後もまだコメが入るようであれば、全て読ませていただきます。
スプラトゥーン2は評判が非常に良いため、初心者にも易しいゲームという思い込みがあったのかもしれません。スーパーマリオブラザーズのマリオのように、初めてでも自在に操作できるイメージを持ちすぎていました。想像外に操作が難しく、期待の裏返しで失望感が大きくなったものと思っています。
私はドラクエ10を長くやっており、その操作感に慣れています。ドラクエ10はRPGですが、戦闘で立ち回りが重要だったり相撲をしたりと、多少ながらアクションの要素が存在しています。(ちなみに新作のドラクエ11には存在しません)
ジャンプは、スプラトゥーン2は「Bボタン」ですが、ドラクエ10は「ZRボタン」です。
カメラリセットは、スプラトゥーン2は「Yボタン」ですが、ドラクエ10は「Lボタン+Rボタン」です。
ひょっとしたらこんなちょっとした違いが、違和感につながったのかもしれません。
ドラクエ10ではゲームパッドを座った態勢の時の足の上に置き楽にやれますが、スプラトゥーン2ではそれができず、態勢がきつくなりがちです。
スプラトゥーン2はさらに加えて、インクショットを打ったり、イカにしたりと、同時にやることが多く、ここまで加わると厳しいですね…。
「たけしの挑戦状」も「ミシシッピー殺人事件」も最後までやりとげましたが、任天堂の大作「スプラトゥーン2」は難しそうです。
WiiUの時からスプラトゥーンをプレイしてるけど、スプラトゥーン2をプレイし始めて、改めて自分は根本的にこのゲームに向いていないんだなと実感している。WiiUの時は、ゲームパッドを叩き割って修理に出したけど、2回目に叩き割って、ついでに部屋の壁を蹴り飛ばして穴が開いたのをきっかけに流石にもうやめようと思って、それ以来プレイを止めていた。Switchはゼルダのために買ったんだけど、2が出て、正直前回みたいな癇癪を起こさないか不安だったんだけど、あれから時間も経っているし、WiiUを壊したことにずっと罪悪感を持っていたから、今度こそは大丈夫だろうと思い買うことにした。でも、やっぱりだめだった。頑丈そうに見えたプロコンは、2回床に叩きつけたらLRボタンのところが割れて使えなくなった。代わりにジョイコンをグリップに差し込んでプレイしてたけど、それも4回位床に叩きつけたら、片方のジョイコンの電源が入らなくなった。プレイできなくなったのが我慢できなくて、プロコンとジョイコンを買いに行ったんだけど、どっちも品薄で、でもやっぱりプレイしたいから転売屋から高い値段で買ったんだけど、そのプロコンとジョイコンも、さっき床に叩きつけて壊してしまった。今になってようやく、WiiUの時にこのゲームを始めてから自分は一度たりとも幸せな気持ちになったことがないことに気づいた。募る想いは、ただただ相手を殺したい、そして、自分を殺した相手の家にいて、そいつの頭をかち割って殺してやりたいということだけだ。このゲームを楽しくプレイしているひとがほとんどだと思うけど、自分はこのゲームをやることで不幸せになっているとようやく認識できた。なので、もうSwitchごと封印しておこうと思う。気付くのが遅すぎたのかもしれない。
前夜祭まで遊んでみたけど、このゲームはもう終わりだな。
Wii U のゲームパッドに最適化されていたものが、どの方向に行っても悪化する。
プロコンとグリップと携帯モードと3つの選択肢があるが、そのどれにしても Wii U の操作感に勝てていない。
先に息絶えたスマブラですら2作目には基本動作を増やし、新しい刺激を入れた。本作はウェポンの入れ替えのみで、そこに共通の新しい動作は増えていない。同じ事の繰り返しである。
最終的にはアオリとホタルとヒメとイイダと、2組で売っていくつもりなのだろうけど、一定以上ゲームを進めない限り前作のキャラが封印されている状態はよくない。逆転裁判4と近いことが起きる。
S だの S+ だの言ってた連中の言葉しか届いてこない。前作にあった「何かよく分からないけど面白そう、私にも遊べそう」という空気が全然感じられない。こういう廃人を消臭しないと人が増えずに終わる。
これについてはご愁傷様としか言いようがないが、転売屋にとって優秀な商材となってしまった。前作から続けて遊んでいるような熱心な人の購入意欲は失われないだろうが、一度火が消えてしまった人や、新規ユーザの獲得には大きなダメージとなる。
結果、総販売本数は前作を下回り、これがシリーズ最終作となる。
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今までは家庭用ゲーム機の規約が厳しくて日本のゲームは少なかったけど、最近は大手も乗り出してきてなかなかいい感じに仕上がりつつある。
もしCPUにcore i5の3世代目以上を搭載しているなら、2万円くらいから手に入るグラフィックボードGTX-1050以上を購入すればPS4レベルの画質を楽しめる。
(今後VRを楽しみたいなら3万円弱のGTX-1060がおすすめ)
あとはキーボードなりゲームパッド(xbox360のものが使える。なくても2千円くらいでxinput互換のものが買える。)で家庭用ゲーム機同様にゲームが楽しめる。
今ならNier automataが断然おすすめだが、本日突如としてBayonettaが発売開始になったのでアクションゲーム好きは絶対にプレイしてほしい。
2000円ちょっとだ。
しかも頻繁にセールをしているので、気になったタイトルはウィッシュリストに入れておくと勝手にセールの通知をくれるようになる。
日本のタイトルでも30~50%は当然だし、海外タイトルになると75%とか割引することがある。中古より全然安い。
これくらいならどこにでも書いてあるようなことなので別に今更掘り下げる内容ではないのだけど、それらゲームを高画質のままiPhoneやiPad、android端末でプレイできてしまうという超すごいことになってるから聞いてほしい。
どちらにもmoonlightという無料アプリがある。無料なのだよ。神アプリなのに無料。
それをインストールして、PC側のNVIDIA Geforce experienceのSHIELDの項目からリモートをオンにすれば、デスクトップのゲームをストリーミングで楽しめてしまう。
ストリーミングといえど遅延はほぼ体感できない。(無線環境が普通に整っていればおおよそ1フレーム以下しか遅延はない。)
シビアな入力を求められる対戦ゲームには向かないかもしれない。しかしちょっとしたアクションゲームくらいなら遅延に気づかないくらいスムーズにプレイできる。
ただし、プレイをするにはそれぞれの端末に対応したゲームパッドが必要で、iOS向けだと6000円、androidなら2000円程度かかってしまうことになる。
しかしそれさえ用意してしまえば、家中どこでもゲームがし放題だ。
デスクトップでやればいいと思うかもしれない。
でも家庭の事情的に、それほど自室に篭りきっているわけにも行かない場合もある。
そんなとき、家の中どこにいてもデスクトップレベルのゲームを楽しむことができるとしたらどうか。
食事中だって傍らにタブレット端末を置きながらあんなゲームやこんなゲームもできてしまうのだ。
眠ってたiPadやタブレットが快適なゲームストリーミング端末に化ける。12インチiPad proがようやく自分の中で日の目を見た。
Switchはギミックで積極的に新しい遊びによるヒットを追求した攻めのハードではなく
任天堂が「どこでなら生き残れるか」を真摯に考えた消極的なな守りのハードである
WiiUはリビングのテレビが専有される問題の解決のためのものだったが
Switchはリビング以外に、またはリビングにすらテレビがないことを想定して問題にしている。
スマホ全盛の今、もはや個人用のテレビはマストアイテムではない
持ち運べるWiiであると同時にファミコンであり、スーパーファミコンでもある。
歴代すべての任天堂ハードの要素を内包してるといってもいいかもしれない。
守りのハード故にこれまであった需要をかき集めることを狙っている。
レトロゲームを愛好する層。
新しい需要といえるのは「みんなで遊ぶために持ち運ぶ」という要素だ。
スマホゲームの普及でもはや個人でゲームをするためにゲーム専用機を持ち歩く時代ではない。
おすそ分けプレイにより魅力がソーシャル的にどこまで広がりがあるかは未知数にしても
第三者がゲームに触れる機会を手軽に増やせるため狙いとしては悪くないといえる
ファミコンなどのタイトルのオンラインプレイ対応版を提供することだろう。
VSモードのみが遊べる仕組みがありバランスにも修正がはいるのかもしれない。
過去のIPを部分リメイクし積極的に運用するというのは総力戦を感じさせる。
フレンドとのコミュニケーション機能をスマホに切り出したのは妙案だ。
コミュニケーションでなにか問題がおきてもゲーム機の問題でなくスマホの問題にできる。
また、「みまもりSwitch」をみてもスマホとの連動は積極的でまだなにかあるのではと思わせる。
3月までには配信するという話のわりに内容がでてこない。
Switchが歴代ハードの要素で内包できてないものを考えると、
この欠けた部分はあるという噂のDS後継機で担われるのかもしれないが
もしかしたらスマホ連動でなんとかするプランがあるのかもしれない。
妄想すると、すれちがい通信のようなものを実現するための規格Wi-Fi Awareは普及しておらず
実現にはスマホとペアリングして使うすれちがい通信専用の持ち運べる機器が必要だろうが
そこまで密接に連携するなら、例えばポケモンのボックス整理をスマホから行ったり
クラウド上に保存したゲームデータにスマホから部分アクセスできるなどもできるなど広がる余地がある。
HTMLで表現できる程度の簡易なセカンドスクリーン(WiiUのゲームパッドの画面など文字通り二つ目の画面)や
夏までは2万5千円で発売された3DSを縮小させたような推移で売れていくだろう。
秋という年末商戦前にマイナス要素になりうる有料ネットワークサービスを開始するということは
そのあたりに再度のテコ入れ策があるとみていいだろう。
先述の妄想のようにスマホ連動あたりにもまだ仕込みがあるのかもしれない。
従来型の据置ゲーム機のように携帯できなくした廉価版を出すというのも考えられ
資産の連続的な運用というのがSwitch失敗時の保険になるのだろう。
「このギミックで遊ばせたい」という強い攻めを軸にしておらず
しばらくは生き残る場所を模索し需要をかき集めて守り凌ぎターンが続くだろうが
また任天堂がおもちゃ屋としてハードで新しい遊びづくりという本領を発揮する機会は巡ってくるだろう。
ゲームの可能性の広がりという観点ではSwitchでWii/DSのような革新がおこりそうにないのは残念だが
一人の任天堂ファンとしてこれまでの任天堂ハードの集大成といえるSwitchは純粋に楽しみだ。
発売日が待ち遠しい
乗るしかないこの波に(小波感
ファミ通の記事に、既存のディスクやメディアとの互換性は否定されたが、Androidなどスマフォゲームとの互換性は保留された。
「そのような事実はありません」と「まだ発表すべき事実はありません」の差ぐらいではないのか!? どうなのか!
根拠はこれ以外に
NXの開発期間は2年もない。そんな短時間でゼロから作るのは、流石に無理だと思う。製品設計だけなら十分だと思うが、ゲーム機というと完成度がIT機器とは段違いで、家電的な完成度が必要になる。
また、新しいプラットフォームという事になると、ただ作るためではなくゲームを作るための開発環境が必要になる。
というわけで、ベースはおそらくNVIVDIAのSHIELDで、OSもAndroidベースではないか。ちょうどGAMECUBEがPanasonicと共同開発だったように、
言うまでも無く、モバイルの専用ゲーム機市場は非常に苦しい。これはスマートフォンのテクノロジが変えてしまったから。ゲームベンダーはどんどんスマフォのゲームの方に投資をしている。
とはいえ、モバイルゲーム市場そのものが無くなることはないだろうし、まだやれると思われる。NINTENDOは自社だけの需要である程度保つことはできると思うが、サードパーティーがそれだとつらい。
まず、NINTENDOのゲーム機としては何にも変わらないと思われる。いつものNINTENDOの安定したゲーム機になるだろう。汎用のアプリにシステムが開放されることもあまり考えられない。
その一方で、Androidとの互換性は非常によく考えられた物になるだろう。ゲームに必要の無い部分は外して、できるだけOSの存在を薄め、性能を引き出すことはされるだろう。
ただし、作る方は、AndroidやiOSなどスマフォ系との高い相互移植性は担保されて、大違いになるのではないか?これは、x86-64になって、パソコン系のテクノロジを全面採用したPS4,Xboxに対して、ある意味で同じ考え方だ。
さて、NINTENDOのゲーム機としては変わらないと書いたが、変わるだろう事がある。それはおそらく、SHIELD Switchが出るのでは!?ということだ。今回はNINTENDOの発表と同時にNVIDIAがリリースを出した。単にNVIDIAが浮かれているだけという話もあるかもしれないが、これはもっと深い部分で関わるのではないか?と言うことだ。
NVIDIA版はSHIELD Switchとは異なり、汎用の通常版AndroidにSwitchのアプリと言う形で実装されるのではないか。ゲーム機と異なりSHIELDはハードウエアの価格も上げることができるのでパワー的にもなんとかなるだろう。
そう、ちょうどファミコン付きテレビや、DVDが再生できるGAMECUBEとして、Qというのがあったように!
おそらく不正コピー防止他の理由から、汎用のAndroidにSwitchそのものが乗ることは無いと思われる。が、これはプレイステーションのアレみたいになる事は無いという意味で、Switch向けに作ったアプリをある程度簡単にAndroidなどに移植できるようにするための支援が、任天堂から提供される可能性があるのではないかとも思っている。任天堂はこれで商売の範囲を広げながらやっていくのではないだろうか。
さて、賢明なる増田諸君は「あれ?スマフォ系のテクノロジを使ったのってPS VITAじゃなかったっけ?」と思ったことだろう。これはその通りで、あれはARMをつかっていた。
ただ、2つの点で早すぎたと思う。一つは、技術が安定する前に出してしまったこと。急激に伸びている間に出してしまったため、あっという間に激安のSoCにすら性能を抜かれてしまった。
もう一つは、Androidなどの汎用OSでゲームができる環境が整う前だったため、それらを直接採用するわけにはいかず、専用OSにせざるを得なかったところ。Androidに人とりそろっていれば、たぶん色々と大きく異なったことだろう。
この2点については今、ちょうど良いレベルに落ち着いてきている。そこで満を持してと言う感じだろう。
さらに、Wii Uである。ゲームパッドと本体であるが、あれ、本当はゲームパットの部分は独立したゲーム機にしたかったのではないか。
PS VITAが見た夢と、Wii U出見た夢が、合体という感じでは。
任天堂が専用ゲームハードウエアを手放すことはないだろうし、はっきり言って任天堂のコンテンツ力があれば現状の路線でやりきることができると思う。しかし、ここでいう「やっていけるだろう」というのは、現状維持という意味である。
しかし、Pokémon GOがそれを示したように、実は莫大な伸びしろがまだある。任天堂は株主も安定しているし、財務状況も無茶苦茶健全である。このため、一時のもうけのためにIPを切り売りするような真似をする必要が無いだろうし、やらないだろう。(Pokémonについては権利を任天堂だけが独占しているわけではないのでむしろ例外だと思われる)
それらをちょうど上手くミック視してやろうというのが、このSwitchなのではなかろうか。
もう完全に妄想だが、どうだ!
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
今更任天堂のWiiUを買ってニンテンドーランドを友人とプレイして気付いたことがある
ああ、任天堂が目指してたのはこういうリビングでワイワイ遊ぶゲームなんだなぁと。
WiiUはリビングで皆で遊ぶというコンセプトなら相当なポテンシャルを持ってたと思う。
5人プレイ出来る&ゲームパッドの活用は正直言ってパーティーゲームの軸になり得る新しいガジェットだし
ただ、惜しむらくはそういったパーティーゲームはオンラインに流れ始めているということ。
今や協力プレイや対戦はネットが主になってるし、社会人になるとオフラインで4人も5人も集まるのは大変なんだよね。
ニンテンドーランドもオンライン対戦に対応してれば、息の長いコンテンツになっただろうなって思う。
あとはニンテンドーはオンラインでのチャットやコミュニティに制限をかけすぎ。
持っていなかった WiiU を買ってまでして Splatoon を始めたが、数日プレイして悪いところが目立ってきたので引退を考えている。
で、何がダメかというと以下。
・マッチングが長いのでイライラする (全員揃わないと始まらない上になかなか集まらないことがある)
・しかも間違って "つづける" を選択するとロビーから抜けることができないのでもう1試合付き合うはめになるのでイライラする
・フレンドのゲームに合流しようとしてもなかなか空きができずにかなり待たされるのでイライラする
・そして、入れたと思っても同じタイミングでフレンドがゲームから抜けている事があるのでイライラする
・しかもロビーから抜けることができないのでフレンドがいない状態で1試合付き合うはめになるのでイライラする
バトル
・途中で武器を替えることができないので戦況に合わせた武器選択ができないのでイライラする
・全体的に ping が高く、不自然な撃ち負け、相打ちが多いのでイライラする
・有線 LAN にすると改善するかもしれないが、 USB のオプションを購入しないといけないのでイライラする
・4対4なので、ゲームからひとり抜けると一気に不利になるのでイライラする
・1日に遊べるステージが2つだけなのでまた同じステージかよ!ということになりイライラする
・インク残量が潜らないと表示されないので調子に乗ってるとインクが切れてイライラする
前回の記事(http://anond.hatelabo.jp/20150602010807)を書いたちょうどその日,ガチマッチが解禁された。
ナワバリバトルが楽園に見えるほど苛烈なバトルが繰り広げられてるここで,クソザコの自分なぞ介入できる余地なんてあるのか?と思っていたが,それでも自分のチームを勝たせる(足を引っ張らない)立ち回りみたいなのはおぼろげながら見えてきたのでまとめてみたい。ちなみにこれはせいぜいBー~Bランクまでの話な。B+ランクやAとかいう天上界の話はもっとうまい人がまとめてくれる。
自分の体内には敵色のインクが詰まっている。
ガチエリア内でキルされるとそれだけで敵に貢献してしまう。自分の被弾が原因でカウントストップしたり,まして敵のガチエリア確保が決まってしまうと,申し訳なさ無限大だ。とにかくエイムに自信がなければガチエリアにはなるべく入らず,外や上から塗るべきだろう。
ありがちなのが,エリア確保されてあわてて取り戻そうとガチエリアを塗り戻そうとする行為。あれはやめたほうがいい。絶対敵が潜んでいて返り討ちにされる。敵の残りカウントが差し迫ってるならまだしも,敵に長時間ガチエリアを確保されても取り返せたときの敵側ペナルティが大きくなる(敵の精神ダメージ大)ので取らせておけば良い。攻勢は味方が集合してからかけよう。
2.エリア周辺を固める
ガチエリア内攻防はエイムの上手い方に任せるとして,クソザコの自分はとにかく周囲を塗って,味方の行動範囲の拡大に努める。このとき,ただ焦って撃っているだけだと簡単に位置バレして簡単にキルされるので,たとえば「3秒以上連続で撃たない」とか決めておく。
自分の場合は,3秒撃ったら潜って周囲を360°確認。問題なさそうなら,作業を進めてる。もし敵に気づかれてたり前方に死角があればボムなどのサブウェポンで牽制。ボムに気を取られてるその間に,別の味方が別角度から急襲してくれれば最高。おそらくガチマッチはナワバリバトル以上にサブウェポンの使い方が重要になってくるはずだ。頻繁に潜っていればインク切れの危険は防げる。頭は下げておいた方が良い。
3.キル数を増やすんじゃなくてデス数を減らす
ガチマッチで相手のカウントを大幅に下げさせてしまう要因は2つある。
1つは数の暴力。同じ方向から単騎で突っこみ,返り討ちに遭う。これを延々味方全員が繰り返すパターン。
これを防ぐにはガチエリア周辺のホットゾーンに突っ込む前にゲームパッドを確認しておくことか。有利な立ち位置になったと判断してから攻めていこう。
もう1つは全滅。一瞬でもエリア近辺に誰もいないという瞬間があると,味方がスーパージャンプができず,一気にエリア確保までもっていかれる。
これを防ぐには誰か一人でもエリア周辺に居続けることが大事。そのためには死なないことがとにかく重要。
数的不利の際に,敵に気づかれたら牽制しつつ逃げよう。自分自身がガチエリア近くの安置にいるだけでも有意義なんだ(味方のジャンプ先的な意味で)。逃げよう。逃げればまた来られるから(味方が)。
敵をキルできる可能性が高いのは,敵を背後や側面から撃てるとき。お互い視界は狭いので,正面以外の角度からの攻撃には簡単には対応できない。というかまずどこから撃たれたのか分からない。
こんな感じで進めていけば,Bランクくらいまでなら上げられるはずだ。ただここから先の暗黒大陸は人類の戻る場所じゃない。
こいつらどうにかしろ。もう知らん。
>クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。
スプラトゥーンでのリスポーン地点は互いのスタート地点に固定であり、かつそこには不可視バリアが張ってあるので、リスキルされることは絶対にない。
そしてスーパージャンプと呼ばれる、一般のFPSで「分隊リスポーン」と呼ばれるようなスプラトゥーン独自の復活方法は、その実プレイヤーが味方の位置を指定してそこに大ジャンプするだけのただのショートカットであり、プレイヤーはスーパージャンプを行う前に味方周りの状況をよく考えなければならない(しかもリスポーン直後でなくてもいつでも使える)。
特段ギア(俗に言われる「スキル」)が付いていなければ敵の位置は分からないが、手元のゲームパッドでインクの塗られている様子を伺えば、その付近に敵がいるのかどうかはだいたい把握できる。
また、スーパージャンプ後には着地地点にマーカが設置され、敵味方ともにそこに誰が飛んでくるのかが丸わかりの状態になる。
以上のルールを踏まえると、いわゆる「クソリスからのリスキル」というのは『リスポーン直後、ろくにマップを見ずに敵味方混戦模様の最前線にスーパージャンプした結果、マーカを指標に相手から置きエイムされて、着地直後に蜂の巣にされる』という完全にプレイヤーの注意不足が招く結果であり、“たまたま相手からすぐに狙い撃ちされる”という訳ではないことを修正しておきたい。
ランク20まで上げて,ここまでクソザコながらもプレイした上で立ち回り方とかをまとめてみる。
結論から言えば,「最終個人ポイント」も「キル数」も自軍の勝利にはあまり影響しないということ。多くの人がすでに述べているように,立ち回りが8割を占めるゲームである。TPSだと思っている人は多分それ勘違い。
まずこのゲーム,ランクは20で上限である。そうなると今までポイント稼ぎのためバカみたいに金ピカプロモデラーをヒャッハーと撒き散らしていた自分も,ポイント加算音がなくなったリザルトを見て,悟りを開いた仙人がごとく「いや,チームが勝たなきゃ意味ないじゃん」と察するようになる。ランク20に行くと,みんなそういう思想になるようデザインされている。この辺は上手いと思う。今まで「ポイント数」=「貢献度合い」と思っていた自分を改めることになる。
たとえばラスト30秒,自軍が不利な状況で一発逆転を狙おうと単機で敵軍に切り込むバカが見受けられる。自分のことである。
夢中でタイムアップまで塗りまくって,良い仕事したかなーと最終リザルトをゲムパで見て愕然とする。後ろをローラーに塗り直されている。自分のことである。
この結果,個人ポイントランキングはトップである。しかしチームは負ける。チームワークを無視した最もサムい結果といえる。
アロワナモールで敵軍深く突っ込んでいってあとで落ち着いて見てみると,自軍が敵色まみれになっているとか目も当てられない。これも自分のことである。
このような失敗を踏まえ,現在出現中のステージに共通して言える戦略を考えてみる。
まず中盤までにやることが2つあると考える。
1つは中央エリアの確保。いけそうだからといってそれ以上敵陣に突っ込む必要はない。どうせ塗り替えされるし。とにかく自軍への敵の侵入を防ぐ。敵進入ルートが複数ある場合,パッドをよく見て敵色の動きを確認する。敵ジャンプビーコンは絶対壊す。
もう1つは味方の行動の特徴押さえ。復活後マーキングも消さず最前線へ即スーパージャンプしまくりの死に急ぎ野郎なのか,特定エリアで巡回する役なのか。その辺を把握する。このゲームで1つのエリアに味方が3人以上固まっているのは異常事態。それを何とも思わないような味方なら厳しい。自分が遊撃隊を買って出るしかないだろう。
慣れてそうな人がいるなら任せても良いと思う。慣れ具合はその人のスプリンクラーの置き方やジャンプビーコンの配置,敵の回り込み方で何となく分かる気がする。
自軍が好戦的な連中ばっかだと前述の自軍崩壊が起きやすくなるから,自分は守りに徹する。特にBバスパークは高確率で崩壊する。あそこの最終リザルトが斑模様になってしまったら,チームワークが上手くいってなかった証拠だろう。中央高台とっても真の高台(ゲムパの情報)をとらないと負ける。自軍が控えめなタイプの人が多ければ,なるべく攻める。ただ敵を見たらいったん自分は撃つのをやめる。自分の位置を知らせているようなものだからだ。しばらくイカ潜伏し,塗り戻しながら後ろをついて行く(なぜかほとんど気づかれない)。そして無理に闘わず背後からステルスでやる。正面からの打ち合いはエイム能力で決まってしまう。そうなればクソザコの自分には勝ち目がない。イカにたくさん撃つかじゃなくて,イカに撃つのをやめるかが重要。
あとは終盤。終盤は敵味方とも焦りが生じる。とくにラスト20秒くらいはみんなとにかく敵をキルなんかせずにひたすら塗りまくってる気がする。しかし冷静に考えると,残り時間20秒以下でキルされると,事実上それ以上塗ることはほとんどできない。キルに関して言えば,実はあの時間が最も有効なのだ。リザルトのトータルキル数なんぞ勝敗にほとんど関係ない。殺るなら終了直前だ。
ただ逆に言えばあの時間にキルされるのは最も避けなければならないこと。あのタイミングで誰も中央に居ない瞬間があれば敗北必至。正面撃ち合いだけは避けたい。
その結果個人成績では3位くらいでもチームの勝利に貢献できる。キル数被キル数ともに少ないから地味だけど,満足感は大きい。僕がこのゲームを本当の意味で楽しいと思い始めたのはこの「縁の下の力持ち的貢献」に気づいたあたりからだ。
崩壊を防いで手堅く攻め,そこそこの差で勝つこと。そのためにはゲームパッドをちゃんと見て塗り替えされているところ(敵が居るところに)早く気づき,崩壊を未然に防ぐこと。それに徹すれば負けにくい展開に持って行けるだろう。