はてなキーワード: クリアとは
ウィッチャー3を70時間ほどプレイしていまだラドヴィッド王に会う手前くらいでクリアしないまま、初アサクリのオリジンズをちょっとだけ試しにはじめたらこれが面白すぎて、移動の制限多いウィッチャーからだもんでフリーランで本当にどこにでも登れてしかもスタミナなんて制限システムもないってのが余計にノンストレスでやめられなくなってしまった。個人的なことだけども、建物もやたら大きくて開けたシチュエーションが多いので3D酔いしづらいってのもあった(ピラミッド内部は除く)。
シワにいたころは木材とか材料集めどうすんだ…って思ってたのに、アレクサンドリアについてからの輸送部隊襲撃が楽しすぎて、鷹の目で確認→馬で向かって襲って次の獲物を探すという盗賊プレイめっちゃ捗る。あまりにも盗賊プレイやりすぎたせいか、Yボタン暗殺の字が出た途端とりあえず暗殺しとこっかというプレイになってしまう。あとウィッチャーだと好き勝手にクエストクリアしていくとレベル上げとかで後で苦労する羽目になったりと微妙に面倒くさい仕様になってたりで素直にクエストの消化をゲーム的に楽しめなかったのだけれども、アサクリはその辺とくになくて好きにガンガンクエストクリアしたり、無限クエストあったりそこらの敵倒してもちゃんと経験値入ったりでゆるいので考えなしにどんどんクエストクリアできるのが楽しい。
映像とか実際の歴史的な知見に基づく作り込みは言わずもがなだけど、死体を水に入れたら血が広がったり、水中に浮いてる壺に乗れたり、炎が燃え広がって焼け跡が残ったりでそういった細かい点も面白かった。それと、いつもはゲームやってても高所で恐怖を感じたことはなかったのだけれどもアレクサンドリアの大灯台を登っているときには掴まれるところの不自由さなどもあってかはじめてゲームで恐怖を感じてしまった。
戦闘面に関しては暗殺メインのゲームだしでどうしても多数に囲まれたら煙に巻くくらいだったりと地味なんだけどもその辺オデッセイだとファンタジーな技が使えたり、防具にも意味が合ったりと順当にパワーアップしているみたいなのでいつかやるであろうのを楽しみにしておく。
そんな感じで、まだストーリーは序盤の序盤でレベル30程度で遊んで大体は不満はないんだけどオートセーブしかないのだけはクソ。色々探索しますよってクエストでうっかりいきなり正解引いてしまってよく話がわからんまま進んでしまいやり直そうとしてもできないしでこの仕様だけは本当にやめてほしかった。
-------------------------------------------------------------------
100時間ほどかけてサイドクエストを全てクリアしてレベル40超えになった後、一気にクリアした感想としてはストーリーとしてはシンプルな復讐劇と歴史上の人物がちょこちょこ関わってくる感じであまり歴史知らなくても楽しめた。
海外ゲーだから子供バリアで大丈夫だろなあと思ってたら、息子ぶっ刺しもだけど他にも割とエグい殺され方をしたのは驚いた。
ただアヤパートはゲームとしてつまらなかった。何が悲しくてラストバトルでそれまで使ってたプレイヤーと違うキャラでしかも下位互換のキャラを使わされる羽目になるのか…。ウィッチャー3でもシリ操作パートあって色々制限プレイを強いられてはいたけれども、あちらはシリならではの特殊行動があって面白かったし、せっかく別キャラ操作させるのだから何か特殊な技が使えたりくらいしてくれればよかった。それが面倒だというのならそのままバエクの能力全て使えるでよかった。
僕は音ゲーマー、26歳。
あれは2年前のことだった。
キッカケはわからない。突然何もかもがわからなくなってしまったんだ。それまでは、自分の人生を疑ったことなんてなかった。もちろん、24歳で「彼女いない歴=年齢」ということで、色んな人に色んなことを言われたものだ。でも気にしていなかった。僕には音ゲーがすべてだった。
音ゲー。みなさんは音ゲーを知っていますか?僕は知りません。。。
音ゲーって一口に言っても一杯ある。みんなの知ってる太鼓の達人、jubeat、DDR、一杯あるけど、僕は不器用なのでBeatmania IIDXしかプレイしたことがない。しかもSPといって、両手をダイナミックに動かすカッコイイやつじゃなくて、7key+スクラッチという狭い空間を両手でやるプレイスタイルしかやっていない。正直、音ゲーマーを名乗っていいのかわからない。
でも僕は音ゲーが大好きだった。どんなに嫌なことがあっても、音ゲーをしている間は没頭していた。DOLCEさんみたいになりたい。それなのに。。。
突然、「普通」にすごく憧れるようになった。いや、僕はいたって普通だ。特筆する特技もないし、秀でたものもない。成績も普通だった。IT系の専門学校を出たけれどIT系に就職したわけでもない。でも普通じゃない部分があった。人並みの人生経験が足りないということだ。
恋愛はもちろんのこと、旅行もしたことがない、海にも行ったことがない、海外にも行ったことがない。そのことを今までなんとも思っていなかったのに、突然ひどく気になってしまった。こういうの、クォーターライフ・クライシスとか言うらしい。今までの人生のすべてを疑ってしまった。なんだか取り返しのつかないことになってしまった気がした。焦るままに、マッチングアプリに登録した。
。。。そこで何があったのかは書かないでおこうと思う。とにかく、ひどい失敗をした。全部僕のせいだ。
それからしばらくは、何にも手がつかなかった。今までの人生、これでちょうどキリがいいかなとも思った。でも決めた!恋愛はダメでも、ちゃんと自分なりに楽しく生きようと。何もかも「どうせやってもダメだ」と最初からあきらめるのではなく、やれるだけやってみよう!人生、恋愛だけがすべてじゃない!恋愛なしでどれだけリア充できるか挑戦だ!!!
それからは、本当に色んなことに手を出してみた。
まずボルダリングジムに行ってみた。スポーツはからきしダメだったけど、ボルダリングはマイペースにできそうなのが良いなと思ったのだ。小さい頃、木登りに憧れていたけど、身体が弱いので、友達が登っているのを黙って見ていた。でも本当は登りたかった。
ボルダリングはそれはそれは楽しかった。あれは、ただ突起を登るだけじゃない。ちゃんと「コース」が決められているんだ。一つ一つの課題には「使って良い突起」が決まっている。それを上手に使ってゴールする瞬間!!!!!その達成感!!!!!クリアの快感。そこには、もう一つの音ゲーの世界があった。
山登りも始めた。なにより、ボルダリングで女友達ができて、一緒に山に行くようになった。恋仲というわけではなくても、たわいもない話をしたり、一緒にホットサンドを作ったりするのが楽しかった。
そして、IT系にコンプレックスがあったので流行りのAtCoderを始めてみた。頑張るとGoogleに入れたりもするらしいと噂のやつだ。最初はとんでもない天才ばかりかと思ったけど、いや天才ばっかりなんだけど、意外と僕にも解ける問題も用意されていた。AtCoderは登録は簡単だし、初心者用のBeginner Selectionというのがあるし、沢山の人が解説記事を書いていて、とても始めやすかった。最初は何をやっても「WA」とかいうのしか出なくて、ナニコレ!?と思った。WAはWrong Answerの略、つまり間違ってるというこだ。けど、あれこれ試すと突然、緑色の「AC」という文字列が目に飛び込んだ!正解だ!
これはもう、なんというか、凄まじい快感だった。そしてその瞬間気がついた!!お前も音ゲーと一緒か!!!
これはいい!専門学校時代、一応プログラミングを少しは学んでいたけど、特に作りたいものがなくて、プログラマはやっていけないと思った。でもAtCoderなら音ゲー感覚で楽しめそうだ。そう思ってから、いつの間にか沼にはまっていた。「恋愛なしでどこまでリア充できるか」ということで色々やっていたはずなのに、気がついたらAtCoderばっかりやるようになっていた。
最初の壁は厚かった。なかなか茶色になれなかった。でも、あるときふと気がついた。
for (int i = 0; i < n; i++) for (int j = 0; j < n; j++)
こういうfor文がネストするやつ、みんなは抵抗ないだろうか?僕はあった。こんなのが当たり前に出て来るのだ。意味がわからない。でも、ふと気がついた。これって、ゲームのステージ5-3みたいなやつと一緒じゃないかと。外側のループは「レベル」で、内側のループは「ステージ」だ。各レベルのステージを全部クリアしてはじめて、レベルがインクリメントされるのだ。つよつよな人から見たら当たり前のことかもしれないけど、僕にとってこの気づきは決定的だった。なんか急にC問題が解けるようになってきた。だってAtCoderの問題って、「なんか二つ決めるべきことがあって、両方バラバラに考えてると訳がわからないけど、一つを固定するとなんか解ける」みたいのがすごく多いの。
そして300点、400点が解けるようになってきた頃、AtCoderで有名な方が「東大の数学の問題は300〜400点くらい」なんて言うもんだから、「え?なになに!?僕ってもしかしたすごいの!?」と思えてきた。で、調子に乗って東大の問題を見てみた。
。。。。。。。うん...なんもわかんないね。まあそんなもんか。。。
でも、そこには驚きの光景があった。解き方はわかんないけど、問題の意味はわかるようになっていたのだ。僕は学生時代、数学なんて宇宙語でしかなかった。でも今は、問題が何を聞いているのかはわかる!これってすごいことじゃない!?
(ちなみにその有名な方にはいつも本当にお世話になっていて感謝しています。)
びっくりしたので、それまで以上にAtCoderにのめり込んだ。そうしてとうとう緑色になった。Twitterでふと呟いたら、沢山の人が祝ってくれた。嬉しかった。最高の達成感だった。なんだか、ようやく自分の居場所を見つけたような気がした。人の生き方は人それぞれだ。人それぞれ、みんな自分のやりたいことがあって、それぞれの居場所があって、それぞれ一生懸命生きている。そんな当たり前のことにようやく気がついたのだ。
そのときLINEの通知が届いた。いつも一緒に山登りしている友達だ。よくわからないうちに「私と付き合って」と言われた。
びっくりした。でもなんとなく予感はあったのかもしれない。その場で「もちろん!僕も嬉しい!」と返事していた。それからは、僕ららしい生活。特に派手な服を着ることもなく、派手なことをすることもなく、今まで通り山に登ったり、一緒にAtCoderを解いている。こういう等身大なあり方が心地良い。
こんな僕のこと好きと言ってくれてありがとう。
これだけの影響が出れば、ただでさえ死に体のライブハウスに致命傷を与えることでしょう。
ちなみに、ここでのライブハウスとはZeppなどの大きな箱ではなく、キャパ300未満の小さな箱のことを指します。
さて、ライブハウスの一番の収入源はもちろんライブです。そしてその次にドリンクの収入があります。
皆さんもやたら高いオレンジジュースを飲みながら、ギリ知人と言えるか言えないかくらいのバンドマンのライブを見たことがあるとおもいます。
多分水曜日の19時開演で、同じ日に4バンド前後、聞いたこともない下手なバンドが演奏していたことでしょう。
あの臭くて汚いライブハウスが、有名な人も出演しないのに、なぜずっと営業できるかの答えがここにあります。
ライブハウスでブッキングをする人は「ブッカー」と呼ばれています。
ライブハウスの店長や、3ヶ月前に入った大学生や、もうすぐ勤続2年になるバンドマン崩れのフリーターが主な割合です。
ブッキングとは、その名の通り予約のこと。
大学2年生でメジャーレーベルとの契約を夢見るバンドや、31歳で定職につかず週3でライブをやっているバンドなど…
ライブハウスが空いている日にイベントを組み、タイムテーブルにそれらを押し込んでいくことが仕事です。
フェスのように統一性があるわけでもなく、弾き語りシンガー(17)の次にハードロックバンド(30代)が出演するなんで惨状も茶飯事です。
さて、そんなライブイベントにあなたはいきたいとおもいますか?
思いませんね。
しかしながら弾き語りシンガー(17)の物販にあるチェキを毎回購入するおじさん、ハードロックバンド(30代)の追っかけをやっているアラサー女性など、お客さんはいるんです。
それでもライブハウス側の利益が出ないので、アーティストからお客さんを呼べなかった罰として、チケットノルマを回収します。
30分出演するだけで1バンドあたり2万から3万円。バカらしいですよね。平日夜、30分のために2500円プラスドリンク代なんて払う人いませんよね。めちゃくちゃ服タバコ臭くなるし。
ブッカーやライブハウスの偉い人は、音楽業界とつながっている風を装い、ライブへの出演を促します。
出演者は、いつかでデビューにつながるコネを与えてくれるのでは、とノルマを払い続けます。
これが8割方の理由です。
ここまではライブハウス関係者であれば誰でも書けるような内容でしょう。
ここからは元バンドマン、1リスナーとして残りの2割、オワコン化した本質的な部分について考察していきたいと思います。
ライブハウスのノルマは、実際お客さんを呼べばそんなに悪いものではありません。
2500円のチケットを10枚売るというノルマで、実際に20人30人集客し、利益を出すバンドもいます。
それがライブハウスにとっての正義です。ではどうすればお客さんが集まるか?
正攻法としては、対バンのお客さんを自分のバンドのファンにさせるという方法。
ファンにさせるには…?集客の多いバンドの曲をパクるのが一番です。
パクリ対象のバンドの曲が、自分たちの技術では成立しない場合があります。
これさえ守れば、正直5回目からの出演でノルマクリアできるでしょう。
あくまで感情系ギターロックは昨今の流行の一つではありますが、色々なジャンルで同じことが繰り返されてきました。
リスナー側の視点に立てば、2回も見れば十分です。大抵そういうバンドはセットリストが5年くらい同じなので。
というか誰も幸せにならないんですよね。
でも大抵ノルマの負担で音楽辞めちゃうんですよね。ライブしたらレコーディング代払えなくなるし、レコーディングしたらレコ発でめっちゃ金飛ぶし。
バンド=ライブハウス=ノルマみたいな方程式が出来上がっちゃってるので。そこだめだよね。
音楽業界もさ、カスみたいな出来レースオーディション辞めたら?
本来マイノリティ的な音楽を選ぶはずが、かたっぱしからもう売れかかってるバンドをブーストしようと大人の力使っとるやん。そんなのAandRって言います?
ライブなんてYoutubeで見れるのにフロアがヤニ臭くてハイが刺さりまくってゴミ音響のライブハウスなんて行かないでしょ。
ブッカーとかですごいいい人もたくさん知ってるけど、頑張る方向性間違ってるよね。いい人ほどすぐ蒸発するし。
そういう人は音楽なんて仕事にしようとしないで、趣味程度でやって欲しい。それ以上にクズな人間もいるし。
てか売れたいバンドマンも深夜にTwitterで客がスマホ見てたとかくだらんこと呟いてんじゃねえよ…。年1でアルバム出してくれ
なんの話?
集中できるようになるにはどうすればいいか、知恵を貸してほしい。
仕事も趣味もだめ。何にも集中できない。
仕事
暇な時期ではある。先々のことを考えるとやることはあるが、気力がなく、はてなを覗いている。これも仕事中に書いている。
趣味はたくさんあるが何をしても集中力が続かない。時間がないわけではない。
ゲーム
FF13がipadで出来ると聞き購入したが、1時間プレイして辞めた。ちなみにFF13を買うのは2度目。(1度目は途中で辞めてしまってPS3と共に売り払った)
FF13を辞めた後FF9の続きをするも、10分で挫折。
読書
ずっと読みたかった本を購入するも、15分で読むのを辞めた。おもしろくないわけではないのだが…。
野球観戦
オープン戦をテレビでやっていたので見ようとしたが、満塁なのにライトフライに倒れて見るのを辞めた。これは無観客という、会場の雰囲気も関係しているかもしれない。
楽器演奏
演奏を始めても30分で辞めてしまう。演奏したい曲が思いつかないかもしれない。
アイドル鑑賞
ハロプロのライブを見るのが好きだが、1本続けてみることが出来ない。
ゲームも読書も野球も楽器も、おもしろくないわけではないのだが、とにかく集中力が続かず、何も達成しない。
全て辞めてだらだらごろごろSNSを見てしまう。
何かに集中したい。ゲームを最後までクリアしたい。本を最後まで読みたい。
その気持ちだけ積み重なるが達成できず、だめだなあと落ち込んでいる。
どうしたらいいものか。
目先の利益優先して興行場ではなく飲食業で営業許可取ってるからこんな事なったんでしょうよ。
興行場は空気環境の基準があって定期的な抜き打ち検査にクリアしなければ剥奪される可能性あるけど飲食店はどれだけ空気環境が悪くても放置。
飲食店が集客の為にミュージシャン呼んでるだけで客の目的はミュージシャンではなくドリンクって飛田新地もびっくりな解釈だろ。
グレーゾーンで申請するライブハウスもクソだが許可する行政もクソ。
これを機にライブハウスは興行場の営業のみに切り替えて欲しい。
ちゃんと興行場の営業許可取ってる劇場とか大きなイベント会場までとばっちりで自粛してんのおかしいでしょ
夏と冬に立入検査を行う理由は、夏冬は熱負荷が高く、省エネルギーのために空気調和装置に送る他の新鮮な空気が減らされる傾向にあるためです。
しかし、多人数が長時間閉じ込められた状態になる観客席で、外気導入量が減らされると、観客席内の空気中の二酸化炭素濃度が上がります。結果として、集中力が途切れたり、眠気を催したりするだけでなく、冬季のインフルエンザなどの咽喉系疾患が感染しやすくなります。
興行場法では、こういった事態を防ぐために下記のように空気環境の基準を定めています。しかし、満席状態では、基準が守られないこともしばしばあります。
当時学生で、ピアノを専攻していた私は、本業のピアノそっちのけで、徹夜で「マリオ」にハマリまくり(しかし、一度たりともクリアできたことはありません……涙)。
当時やりすぎで、肩凝りはヒドイわ、腱鞘炎になるわ、腕は疲れて上がらなくなるわ……。→ピアノが弾けない、→先生に怒られまくり、と、エライ学生生活になってしまいました。
だから、今回「マリオRPG」を担当という話になったときは、本当に嬉しかったです。
最初から頭にあったのは、従来のマリオシリーズのイメージをこわすことなく、且つ、とらわれることなく、自分自身のマリオワールドをいかに作るかということでした。
そこで、まずマリオシリーズの音楽を聴いてみることから始めました。コレがやっぱり、何度聴いても、すごくええんですわ。
シンプルで無理がなくって、押さえるツボはちゃんと押さえてあって、何よりも素晴らしいのは、聴いてる人を楽しませてくれることです。
ドキドキとワクワクがいっぱいつまってる。いやぁー、素晴らしい。
なーんて感心してる場合じゃないぞ。こりゃ大変だー、エライの引き受けちゃったな―、何か蒼くなってきてしまったりして。
そーだな、音楽の路線を似せてみるとか、単純にアレンジを多用するとか、似たよーな音色使ってみるとか……。
うーん、そんなんじゃないな。なんか、もっと、自然にやりたい。そーそー、理屈じゃないのよね、音楽って。
マリオRPGワールドを楽しんでもらいたい、曲を聴くとなんかちょっぴりシアワセになれるような。
楽しくってドキドキワクワク。あー、そっか、そーなんだー。うんうん。要は私が楽しめればいいんだ。
ハイ、「直情型」の出番です。私が楽しんで作って、私が自分で聴いて、ちょっぴり愉快な気分になれたら、それでいいに違いないっ!(ホンマか?)
普段、横向きしか見たことのないマリオは、いったいどんなリアクションをするんだろう。
当然、いろいろ町の人や仲間や、ともすればモンスター達ともお話するんだから、性格なんかもわかっちゃうかも。
うん、うー、なんか楽しそ―だぞ。あー、なんか、ワクワクしてきたなー。よし、いっぱい曲作っちゃお。
んで、やっぱし、昔のマリオの曲とか出てくると、「おおぉーっ!」とか思っちゃうんだろうな。うんうん。やっぱり懐かしーだろーなー。
そんな経緯で、今回何曲か、従来のマリオシリーズの音楽をアレンジして使わせていただきました。
なんでここでこの曲が……?とか思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、好きな曲で、雰囲気に合うなー、と思うものを、何曲か選んだだけです。
ごめんなさい。なんの計算もないかも……。アレンジは、原曲の持つ雰囲気をこわさないように、心を込めて行ったつもりです。いかがですか?
なんだか、今回、久しぶりに、自分の音楽の原点に戻ってきたような気がします。
最初、作曲を始めたときは、曲を作るのが楽しくって楽しくって、誰にも聴いてもらえなくてもいろいろ作ってました。
そして、画面に合わせて曲を作り、曲に合わせて画面が動き、自分の音楽をたくさんの人々に聴いてもらえるステージがあることが嬉しくって嬉しくって、有頂天になってました。
全然書けない曲のジャンルにチャレンジして、挫折したり、成功したり……。無謀なまでに、突っ走って、失敗も多かったな(今もかなり無謀かも……)。
そりゃあ、何年も曲作っていると、逃げ出したくなるくらいツライ事とかもあるんです。
あー、もー、ヤメちゃいたいっ、勘弁してーっ、って感じ。
でも、ホント、今まで続けてきて良かったな。これからも、続けていくんだろうな。
いろんな曲を書いて、得意な分野も磨いて、どんな種類の曲を書いても、どこかしら、私の曲だってわかる。そんな音楽屋になりたいな。
そうやって、自分自身を磨いていきたい。これからもずっと、私が曲を書いていたいと思う限り、直情型でいいじゃない、ねっ?
Thanks Mom & Dad, my brother, friends, and loved ones
All "SUPER MARIO RPG Original Sound Version" Staff,
I appreciate all those who provided me a big stage by name of the video-game.
I'm extremely greateful to all of my exciting experiences,
ocean, mountains, the earth, music, MARIO and also you who listen to my sound.
=======================================
MAKING OF "SUPER MARIO RPG" PLEASURE MUSIC
(COMPOSER YOKO SHIMOMURA)
●対 クッパ戦
この曲は、割と早い時期に作ったのですが、お気に入りの一つです。
原曲は、"SUPER MARIO BROS. 3"のクッパの曲。
今回は何曲か原曲をアレンジしてますけど、アレンジを織りまぜても上手くいきそうな自信が持てた曲です。
実はマリオ3の曲は結構使ってます。例えば、「Super Pipe House」(マリオの家)、
メロディはお馴染みの曲だけど、バッキングのフレーズはマリオ3から頂いちゃったんだな。
●森のキノコにご用心
この曲は、とても周りの人たちに好評でした。その理由を、サウンドエンジニアの菅原氏が分析してくれました。
「この曲だけ妙に叙情的だから。」 ……そーですか、[妙に]ですか。
だってだって、ここは一番最初は「精霊の森」って名前で、その次は「迷いの森」で、最後には「ハナちゃんの森」だもんなー。
最初は結構、このワールドの中では、異質な神秘さを持っている感じだったんですよー。ま、いっか、気に入ってるし。
●Docaty Mountain Railroad
ある時、会社近くのお好み焼き屋さんで、夕食をかっ食らっていた私は、そこでBGMとして流れていたカントリーに激しく心を奪われてしまった!
もー絶対、これは、トロッコをカントリーにしろ、という神様の思し召しなのだわっっっ!
しかし、そこでかかっていた音楽はすごく古いもので、廃盤だそう。
気持ちが冷めてしまわぬうちにと、勢いで書いてしまった曲は、作曲に要した時間は30分でした。ま、そんなモンかも……。
これも当初のイメージと全然違ったんで、アワ食ったうちのひとつです。
「ブッキーの塔は、遊び好きのブッキーが、塔に来る人と遊ぶため(!?)仕掛けをいっぱいつくった、おもちゃ箱みたいなカンジ」と
聞いていたので、かわいくて賑々しいのを想像してたのですが、開けてビックリ「男のロマン」と言われてしまいました。どひゃー。
企画の人と、グラフィックの人の強い要望で、こういうノリになりましたが、濃ゆくてピッタシ。
これ、自分で言うのもナンなんですけど、ヘンな曲ですよね。後ろで鳴っているのは、もちろん、マルガリータの笑い声です。
サンプリングヴォイスは、サウンドエフェクツ部隊の「ちーちゃん」。普段、全然高飛車ではない彼女に、高飛車になってもらいました。
しかし、ヘンな曲だぁ~。笑い声がなければ、途端に普通になるんだけれど……。
●対 変身好きのカジオー戦
最近のご時世、必ず、ラスボスさんは変身してくださいます。(変身しないでくれたほうが曲数が減って助かるのに……)
今回は変身しない予定だったんですが、やっぱり、最後の最後に変身なさってしまいました。ガックシ。
もーどんな曲にしよーかとブチ切れてしまったので、こ~んな曲になってしまいました。
ちょっとだけ途中に出てくるレゲエノリのところが気に入っています。
以前増田にてゲーム制作者増田(猛虎弁だった)と面白さの要素とは何かという話になった。自分はとりあえず面白いゲームには繰り返し要素がある、とだけ返しておいた。しかし繰り返し要素が必ずしも面白さに直結しないのは自明で、繰り返すから飽きられるゲームと、繰り返したくなるゲームの違いは論じることができなかった。
実のところ、ゲームの繰り返しを行う上で脳内では「試行錯誤」が繰り返されている。何を当たり前のことを、と思うかもしれない。しかしゲームにおける試行錯誤を更に還元すると「着地点/完成」を探している自分がいることに気づく。例えばハクスラやRPGの場合、プレイヤーは沢山の装備や魔法、職業を取捨選択して最適解を探す。言ってみれば安定するかどうかを探していると言っても過言ではない。なぜならこの鉄則は全てのゲームに当てはまるからだ。格ゲーもそうだ。格ゲーはコマンド入力、フレーム、リーチ、ディレイなどを頭に叩きこんで安定して勝てるパターンを作り上げてゆく。パズルも連鎖を頭に叩き込んで最も安定して高得点を出せるかどうかを練り込んでゆく。
ゲームが面白いと言えるシンプルな要素がある。それは「未知」だ。人は未確定で未知なるものを探求する脳の構造をしている。とりわけこれは狩りに必要だったらしく、やはりゲーマーの殆どは男性である(断じてジェンダー論に帰結するつもりはない)。未知のものを安定させる間が面白さになっている。曰くどう立ち回るか。曰くどう早解きするか、どうすれば早くアイテムを回収できるか。どうすればイベントが進行できるか。このときプレイヤーは未知を楽しみながら未来の着地地点を夢想している。この夢想が更にプレイへの希望をもたせることに一役買っている。まるで人生設計のようだが、実のところ未来への希望を抱いて確定できる「かも知れない」チケットを購入する時点で人生はまさにゲーム的である。
となれば次なる問題は自ずと浮かび上がってくる。ゲームバランスだ。
ゲームバランスは基本的にな何が破綻せず、何がノーマライズされているかを突き詰める作業ではないかと考えている。いわゆるバランスだけに絞れば出てくるアイテムや能力も平均的なものにならざるを得ないし、一点突破させるには他の強さも並列して上昇させなければならない。実はこの問題には解決策がある。破綻した強さに弱点をつけるのである。これを国内で有名たらしめたのはかのFFシリーズだ。FFの画期的な要素の一つとして弱点属性なるものがある。これは完全にじゃんけんになっており、いずれかが一方的に強いわけではない(もっともホーリーやフレアなど規格外の無属性も存在するが)。この完璧ではないもどかしさが重要である。数あるカードゲーをプレイした人はわかるかも知れないが、壊れカードには必ず致命的な弱点が存在する。弱点は完璧性の欠けであり、未来を夢見るプレイヤーにとってできうる限りの完璧を目指すきっかけとなる。ここで多くのプレイヤーが夢中になるのである。完璧ではない現状に多くのプレイヤーは満足せず、何がしかの補助手段で弱点を埋めようとする。しかしゲームバランスが優れたゲームはその補助も渋い仕様になっており、そう安々と運用させてくれない。
だが一方で、やりこまないタイプの人もいる。例えばバイオで一周すれば無限ロケランが手に入ると聞かされても、イージーでクリアすれば十分弾薬も足りるだろうという心境の人たちだ。
こうした人たちの楽しみとは、ゲームに一度きりだけ没入できる演出や飽きるまでの操作感、そして何よりストーリーだろう。
ストーリーは未知に対する動機の一つとなる。プレイヤーはまだ見ぬ着地点であるエンディングに向かってひた走る。少なくともゲームという体感する分野においてストーリーは体験して消化する最も大きな要素の一つだ。しかし多くのゲームはシナリオがメインではない。あくまでもその世界でプレイヤーが何をするかが主軸になる。したがってシナリオのクリア後、前述の彼らはゲームパッドを床においてしまう。なぜなら彼らにとってシナリオの完結はゲームという体感世界における完成形であり、それ以上のやりこみに意味を感じられないからだ。実はこの問題には以下のような仕組みがある。
例えばプレイヤーが一周目をクリアして隠し要素が姿を現したとしよう。この場合隠し要素を観るためにプレイヤーはゲーム性のみならず「シナリオを含めて」続きをプレイすることになる。この隠し要素の方向性はとても大事だ。なぜなら新しい要素があることと、今までやりこんだ高難易度版が敵配置を変えて登場する、などでは意味が変わってくるからだ。後者の場合基本的にはやってもやらなくても知ってることだらけであるし、前者の場合未知は残されている。また、マルチエンドのゲームの場合でも別ルートは未知であり、多くのプレイヤーは分岐を試したくなってしまうだろう。
まとめるならば、ゲームを面白くしたいならば、「完成形に向かって未知を突き詰めようとするが、実際には完成形などない」状態を作り出すことだと言える。先程は人生に似ていると言ったが、この感覚は習い事にも通底する。プレイヤーは学校や会社から帰ってきて、学習効率の良い箱庭でまるで仕事のような成長を楽しんでいるのだ。
人が何か(ex.各種スポーツ、各種習い事になるようなこと、人との会話やあらゆるコミュニケーション、歌...他あらゆること)を習得するときは以下をポイントとして押さえると早く確実に習得できる。
・行動すること
実際に話す、体を動かすなどの行動(アウトプット)を起こし、その結果が目的通りか、目的通りでなければ補正して再度アウトプットを出して結果を判定する、を繰り返すことでのみ習得できる。「経験を積む」「体で覚える」があらゆることで有効。頭の中でシミュレーションすることはアウトプットを良質にするけどアウトプットまでやり切って身になるのでほどほどにして行動を起こすのが良い。要はたくさん失敗と成功を繰り返して安定した成功パターンを身につけることなので、失敗が許容されにくい場面ならシミュレーションを入念に行うし、許容されるのならシミュレーションよりも思った通りに行動してみるのが一番早く習得できる。
・言語化すること
ゴール(目的)は何なのか、今何ができているのか、何ができていなくて、それをクリアするためにはどうしたら良いと思うのか、言語化する。言語化する際にはまず思ったまま書いてみて、書いてみた結果を見てやっぱり違う、とか必要な補正を繰り返す。無意識にそんなはずないと直感していることでも自分の中にあるものを言語化してアウトプットしてから削除して次の思考に切り替えていく。言語化して決めたことを実際に行動してみる。行動する際には言語化した内容を拠り所にして、必要なら頭の中で復唱しながら身体を動かして結果に繋がる有効な動かし方の感覚を体感して覚える。体感で覚えるだけだといずれ感覚を呼び戻せないスランプになるので、安定したパフォーマンスのためには身体感覚や身体全体のバランス感覚をいつでも呼び寄せられるような拠り所になるような的確な表現の言葉を紡ぐよう努める。
・核となる信念、思想、思いを見つける
習得する(できるようになる)ためにはお手本を探して真似るのが早い。最初は10点くらいでもお手本の各ポイントを真似て50〜60点くらいには急激になれる。なれるがチグハグでおぼつかないものになる。お手本が優れたパフォーマンスを発揮するのは根源となる信念か思想か執着、こだわりなどの強い思いが核となった結果出てきた行動なので、全く同じパフォーマンスを発揮するなら同じ思いを持つ必要がある。形から入ることもとても大事で、形が出来上がったらその核を探り当てることまでやり切ることが習得には必要になる。