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はてなキーワード: クリアとは

2020-03-21

anond:20200321104826

そのへんは10年以上前クリアされてるはず、規格書チェック

2020-03-19

anond:20200319131857

念のためだけど街作り4:サバイバル6くらいのバランスゲームだよ。面白いけど

ゼロから建物を建てていくので街作りなのは間違いないし、エンドレスモードもあるけど、どっちかというと長期的に経営するのではなく「約40日間どうにかして生き延びればクリア」という遊び方のほうがメイン(初プレイだと大抵半分も行かないうちに医療崩壊が起きて全滅する)

似たようなシビアバランスもっと街作りに寄ったゲームだったら「Banished」とかが定番だね

2020-03-18

アサシンクリード

ウィッチャー3を70時間ほどプレイしていまだラドヴィッド王に会う手前くらいでクリアしないまま、初アサクリのオリジンズちょっとだけ試しにはじめたらこれが面白すぎて、移動の制限多いウィッチャーからだもんでフリーランで本当にどこにでも登れてしかもスタミナなんて制限システムもないってのが余計にノンストレスでやめられなくなってしまった。個人的なことだけども、建物もやたら大きくて開けたシチュエーションが多いので3D酔いしづらいってのもあった(ピラミッド内部は除く)。

シワにいたころは木材とか材料集めどうすんだ…って思ってたのに、アレクサンドリアについてから輸送部隊襲撃が楽しすぎて、鷹の目で確認→馬で向かって襲って次の獲物を探すという盗賊プレイめっちゃ捗る。あまりにも盗賊プレイやりすぎたせいか、Yボタン暗殺の字が出た途端とりあえず暗殺しとこっかというプレイになってしまう。あとウィッチャーだと好き勝手クエストクリアしていくとレベル上げとかで後で苦労する羽目になったりと微妙に面倒くさい仕様になってたりで素直にクエストの消化をゲーム的に楽しめなかったのだけれども、アサクリはその辺とくになくて好きにガンガンクエストクリアしたり、無限クエストあったりそこらの敵倒してもちゃん経験値入ったりでゆるいので考えなしにどんどんクエストクリアできるのが楽しい

映像とか実際の歴史的な知見に基づく作り込みは言わずもがなだけど、死体を水に入れたら血が広がったり、水中に浮いてる壺に乗れたり、炎が燃え広がって焼け跡が残ったりでそういった細かい点も面白かった。それと、いつもはゲームやってても高所で恐怖を感じたことはなかったのだけれどもアレクサンドリアの大灯台を登っているときには掴まれるところの不自由さなどもあってかはじめてゲームで恐怖を感じてしまった。

戦闘面に関しては暗殺メインのゲームだしでどうしても多数に囲まれたら煙に巻くくらいだったりと地味なんだけどもその辺オデッセイだとファンタジーな技が使えたり、防具にも意味が合ったりと順当にパワーアップしているみたいなのでいつかやるであろうのを楽しみにしておく。

そんな感じで、まだストーリーは序盤の序盤でレベル30程度で遊んで大体は不満はないんだけどオートセーブしかないのだけはクソ。色々探索しますよってクエストでうっかりいきなり正解引いてしまってよく話がわからんまま進んでしまいやり直そうとしてもできないしでこの仕様だけは本当にやめてほしかった。

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100時間ほどかけてサイドクエストを全てクリアしてレベル40超えになった後、一気にクリアした感想としてはストーリーとしてはシンプル復讐劇と歴史上の人物がちょこちょこ関わってくる感じであまり歴史知らなくても楽しめた。

海外ゲーだから子供バリア大丈夫だろなあと思ってたら、息子ぶっ刺しもだけど他にも割とエグい殺され方をしたのは驚いた。

ただアヤパートゲームとしてつまらなかった。何が悲しくてラストバトルでそれまで使ってたプレイヤーと違うキャラしか下位互換キャラを使わされる羽目になるのか…。ウィッチャー3でもシリ操作パートあって色々制限プレイを強いられてはいたけれども、あちらはシリならではの特殊行動があって面白かったし、せっかく別キャラ操作させるのだから何か特殊な技が使えたりくらいしてくれればよかった。それが面倒だというのならそのままバエクの能力全て使えるでよかった。

映画TRON

主人公最後現実世界に戻ってきたときに謎ターミナルプリンターで「あなた勝利しました」とか書かれてヤッター! ってなるのが締めなんだが、2020年の今見て流石に意味が通じるのかわからん演出だよな。

ファミコンでいうところの黒画面に ゲームクリア! って書かれてるのと同じ演出

サイバーパンクとされるもの演出時代とともに全くよくわからない演出として扱われていくようになるんだろうか。

2020-03-17

株価底値掴んだら、人生クリア間違いないぞ。

おら燃えてきたぞ。

手持ちの2000万を3倍にして、仕事やめて隠居するんだ。

anond:20200317054059

スコアが金に依存するので精度を高めていくプレイが無価値なのが一番よくない

クリアランプ詰めしかない上難易度も低めなのでフルコンくらいしか意味が無いんだよな

2020-03-15

女系天皇を認めるのはいいけど

そうすると絶対

内親王口説き落とせば、手っ取り早く権力を手に入れられるじゃん」

という悪い男が、どこからともなく湧いてくると思うんだけど、どう対策するつもりなのか訊きたい。

今どき結婚相手お見合いに限る時代じゃないし、思想信条でハネることは差別にならないか?という問題もあるし。


個人的には、この「事実上皇位簒奪の恐れ」と「男系による万世一系が崩れてなお国民の象徴に足りうるのか?」というのが引っかかる。

逆に、この2点さえクリアできれば別に女系でも構わない。

anond:20200315074928

職業年収、年齢はクリアしてるけど、性格と外見がなぁ・・・

まぁ外見はダイエットして髪型雰囲気イケメンにはなれると思うけど。

2020-03-13

内定切り違法です、が

通常試用期間というものがあり、その期間はクビに出来ます

これまでなんとなくクリアしてたかもしれませんが、ある一定能力が無ければクビです。むしろ有能以外クビです。リーマンショックではよくあった光景です。

四月入社のみなさん覚悟してください。

そしてここ数年たくさんの内定を蹴って楽々入社したみなさんで、適当仕事してるやつは、自主退社の覚悟をしてください。

老いた人で役に立って無い人は早期退職の打診がありますので覚悟してください。

二十代前半の人、あなたの知らない日本が始まります権利が主張できる時代は、良い時代なのです。

十代の人。若さでなんとか就職しなさい。頑張りなさい。

言えるのはこれくらいです。

大企業なら大丈夫だなんて、もう言えません。

ゲームをやる才能が欲しい

すぐ飽きてダメになる。

PS4のニーアオートマタを唯一クリア?した。(2Bだけ)

anond:20200313121629

自分アクションゲームだとでかいマップを探索するやつよりはステージクリア型の方が好きなんだよな

もちろんゼルダの伝説とかそういうのが嫌いなわけでは決してないんだけど、ゴエモンで言えば3より2の方が好きだし、おばけの行進曲は10thの方より前作の方が面白いと思った

なぜだろうかと考えてみたんだがそれはステージごとにいろいろなギミックアイデアが見られるからだと思う

あと単純に自分が飽きっぽくてクソ長いダンジョンとかだとダレる

2020-03-12

恋愛はしたい人だけすればいい

僕は音ゲーマー、26歳。

あれは2年前のことだった。

キッカケはわからない。突然何もかもがわからなくなってしまったんだ。それまでは、自分人生を疑ったことなんてなかった。もちろん、24歳で「彼女いない歴=年齢」ということで、色んな人に色んなことを言われたものだ。でも気にしていなかった。僕には音ゲーがすべてだった。

音ゲー。みなさんは音ゲーを知っていますか?僕は知りません。。。

音ゲーって一口に言っても一杯ある。みんなの知ってる太鼓の達人jubeatDDR、一杯あるけど、僕は不器用なのでBeatmania IIDXしかプレイしたことがない。しかSPといって、両手をダイナミックに動かすカッコイイやつじゃなくて、7key+スクラッチという狭い空間を両手でやるプレイタイルしかやっていない。正直、音ゲーマーを名乗っていいのかわからない。

でも僕は音ゲーが大好きだった。どんなに嫌なことがあっても、音ゲーをしている間は没頭していた。DOLCEさんみたいになりたい。それなのに。。。

 

突然、「普通」にすごく憧れるようになった。いや、僕はいたって普通だ。特筆する特技もないし、秀でたものもない。成績も普通だった。IT系専門学校を出たけれどIT系就職したわけでもない。でも普通じゃない部分があった。人並みの人生経験が足りないということだ。

恋愛はもちろんのこと、旅行したことがない、海にも行ったことがない、海外にも行ったことがない。そのことを今までなんとも思っていなかったのに、突然ひどく気になってしまった。こういうの、クォーターライフクライシスとか言うらしい。今までの人生のすべてを疑ってしまった。なんだか取り返しのつかないことになってしまった気がした。焦るままに、マッチングアプリ登録した。

。。。そこで何があったのかは書かないでおこうと思う。とにかく、ひどい失敗をした。全部僕のせいだ。

 

それからしばらくは、何にも手がつかなかった。今までの人生、これでちょうどキリがいいかなとも思った。でも決めた!恋愛ダメでも、ちゃん自分なりに楽しく生きようと。何もかも「どうせやってもダメだ」と最初からあきらめるのではなく、やれるだけやってみよう!人生恋愛けがすべてじゃない!恋愛なしでどれだけリア充できるか挑戦だ!!!

 

それからは、本当に色んなことに手を出してみた。

まずボルダリングジムに行ってみた。スポーツからきしダメだったけど、ボルダリングマイペースにできそうなのが良いなと思ったのだ。小さい頃、木登りに憧れていたけど、身体が弱いので、友達が登っているのを黙って見ていた。でも本当は登りたかった。

ボルダリングはそれはそれは楽しかった。あれは、ただ突起を登るだけじゃない。ちゃんと「コース」が決められているんだ。一つ一つの課題には「使って良い突起」が決まっている。それを上手に使ってゴールする瞬間!!!!!その達成感!!!!!クリア快感。そこには、もう一つの音ゲー世界があった。

山登りも始めた。なにより、ボルダリング女友達ができて、一緒に山に行くようになった。恋仲というわけではなくても、たわいもない話をしたり、一緒にホットサンドを作ったりするのが楽しかった。

 

そして、IT系コンプレックスがあったので流行りのAtCoderを始めてみた。頑張るとGoogleに入れたりもするらしいと噂のやつだ。最初はとんでもない天才ばかりかと思ったけど、いや天才ばっかりなんだけど、意外と僕にも解ける問題も用意されていた。AtCoder登録簡単だし、初心者用のBeginner Selectionというのがあるし、沢山の人が解説記事を書いていて、とても始めやすかった。最初は何をやっても「WA」とかいのしか出なくて、ナニコ!?と思った。WAはWrong Answerの略、つまり間違ってるというこだ。けど、あれこれ試すと突然、緑色の「AC」という文字列が目に飛び込んだ!正解だ!

これはもう、なんというか、凄まじい快感だった。そしてその瞬間気がついた!!お前も音ゲーと一緒か!!!

 

これはいい専門学校時代、一応プログラミングを少しは学んでいたけど、特に作りたいものがなくて、プログラマはやっていけないと思った。でもAtCoderなら音ゲー感覚で楽しめそうだ。そう思ってから、いつの間にか沼にはまっていた。「恋愛なしでどこまでリア充できるか」ということで色々やっていたはずなのに、気がついたらAtCoderばっかりやるようになっていた。

最初の壁は厚かった。なかなか茶色になれなかった。でも、あるときふと気がついた。

for (int i = 0; i < n; i++) for (int j = 0; j < n; j++)

こういうfor文がネストするやつ、みんなは抵抗ないだろうか?僕はあった。こんなのが当たり前に出て来るのだ。意味がわからない。でも、ふと気がついた。これって、ゲームステージ5-3みたいなやつと一緒じゃないかと。外側のループは「レベル」で、内側のループは「ステージ」だ。各レベルステージを全部クリアしてはじめて、レベルインクリメントされるのだ。つよつよな人から見たら当たり前のことかもしれないけど、僕にとってこの気づきは決定的だった。なんか急にC問題が解けるようになってきた。だってAtCoder問題って、「なんか二つ決めるべきことがあって、両方バラバラに考えてると訳がわからないけど、一つを固定するとなんか解ける」みたいのがすごく多いの。

そして300点、400点が解けるようになってきた頃、AtCoderで有名な方が「東大数学問題は300〜400点くらい」なんて言うもんだから、「え?なになに!?僕ってもしかしたすごいの!?」と思えてきた。で、調子に乗って東大問題を見てみた。

。。。。。。。うん...なんもわかんないね。まあそんなもんか。。。

でも、そこには驚きの光景があった。解き方はわかんないけど、問題意味はわかるようになっていたのだ。僕は学生時代数学なんて宇宙語でしかなかった。でも今は、問題が何を聞いているのかはわかる!これってすごいことじゃない!?

(ちなみにその有名な方にはいつも本当にお世話になっていて感謝しています。)

 

びっくりしたので、それまで以上にAtCoderにのめり込んだ。そうしてとうとう緑色になった。Twitterでふと呟いたら、沢山の人が祝ってくれた。嬉しかった。最高の達成感だった。なんだか、ようやく自分の居場所を見つけたような気がした。人の生き方は人それぞれだ。人それぞれ、みんな自分のやりたいことがあって、それぞれの居場所があって、それぞれ一生懸命生きている。そんな当たり前のことにようやく気がついたのだ。

そのときLINEの通知が届いた。いつも一緒に山登りしている友達だ。よくわからないうちに「私と付き合って」と言われた。

びっくりした。でもなんとなく予感はあったのかもしれない。その場で「もちろん!僕も嬉しい!」と返事していた。それからは、僕ららしい生活特に派手な服を着ることもなく、派手なことをすることもなく、今まで通り山に登ったり、一緒にAtCoderを解いている。こういう等身大なあり方が心地良い。

こんな僕のこと好きと言ってくれてありがとう

ライフハウスはなぜオワコン化したのか

昨今のコロナ話題になっているライブハウス

これだけの影響が出れば、ただでさえ死に体ライブハウスに致命傷を与えることでしょう。

ちなみに、ここでのライブハウスとはZeppなどの大きな箱ではなく、キャパ300未満の小さな箱のことを指します。

さて、ライブハウスの一番の収入源はもちろんライブです。そしてその次にドリンク収入があります

皆さんもやたら高いオレンジジュースを飲みながら、ギリ知人と言えるか言えないかくらいのバンドマンライブを見たことがあるとおもいます

分水曜日の19時開演で、同じ日に4バンド前後、聞いたこともない下手なバンド演奏していたことでしょう。

そう、これがライブハウス腐敗の原因「ブッキング」です。

あの臭くて汚いライブハウスが、有名な人も出演しないのに、なぜずっと営業できるかの答えがここにあります

ライブハウスブッキングをする人は「ブッカー」と呼ばれています

ライブハウス店長や、3ヶ月前に入った大学生や、もうすぐ勤続2年になるバンドマン崩れのフリーターが主な割合です。

ブッキングとは、その名の通り予約のこと。

大学2年生でメジャーレーベルとの契約を夢見るバンドや、31歳で定職につかず週3でライブをやっているバンドなど…

ライブハウスが空いている日にイベントを組み、タイムテーブルにそれらを押し込んでいくことが仕事です。

フェスのように統一性があるわけでもなく、弾き語りシンガー(17)の次にハードロックバンド(30代)が出演するなんで惨状茶飯事です。

さて、そんなライブイベントあなたはいきたいとおもいますか?

思いませんね。

今、あなたの心を読んだからわかります

しかしながら弾き語りシンガー(17)の物販にあるチェキを毎回購入するおじさん、ハードロックバンド(30代)の追っかけをやっているアラサー女性など、お客さんはいるんです。

それでもライブハウス側の利益が出ないので、アーティストからお客さんを呼べなかった罰として、チケットノルマを回収します。

30分出演するだけで1バンドあたり2万から3万円。バカらしいですよね。平日夜、30分のために2500円プラスドリンク代なんて払う人いませんよね。めちゃくちゃ服タバコ臭くなるし。

なぜ出演者ライブをするか?

デビューしたいからです。

ブッカーやライブハウスの偉い人は、音楽業界とつながっている風を装い、ライブへの出演を促します。

出演者は、いつかでデビューにつながるコネを与えてくれるのでは、とノルマを払い続けます

これが8割方の理由です。

ここまではライブハウス関係者であれば誰でも書けるような内容でしょう。

ここからは元バンドマン、1リスナーとして残りの2割、オワコン化した本質的な部分について考察していきたいと思います

ライブハウスノルマは、実際お客さんを呼べばそんなに悪いものではありません。

2500円のチケット10枚売るというノルマで、実際に20人30人集客し、利益を出すバンドもいます

それがライブハウスにとっての正義です。ではどうすればお客さんが集まるか?

正攻法としては、対バンのお客さんを自分バンドファンにさせるという方法

ファンにさせるには…?集客の多いバンドの曲をパクるのが一番です。

パクリ対象バンドの曲が、自分たちの技術では成立しない場合があります

簡単で、かつ集客を増やすことのできるジャンル…。

それが、感情ギターロックです。

同じコード進行で、早口言葉を入れ、元カノへの愛を叫ぶ。

これさえ守れば、正直5回目からの出演でノルマクリアできるでしょう。

あくま感情ギターロックは昨今の流行の一つではありますが、色々なジャンルで同じことが繰り返されてきました。

リスナー側の視点に立てば、2回も見れば十分です。大抵そういうバンドセットリストが5年くらい同じなので。

出演者側も限界リスナーも無関心。

そうしてライブハウスオワコン化したのです。

というか誰も幸せにならないんですよね。

かにいいバンドもいますよ?ライブハウスには。

でも大抵ノルマ負担音楽辞めちゃうんですよね。ライブしたらレコーディング代払えなくなるし、レコーディングしたらレコ発めっちゃ金飛ぶし。

解散したらファンライブハウスこなくなるしっていう悪循環

バンドライブハウスノルマみたいな方程式が出来上がっちゃってるので。そこだめだよね。

音楽業界もさ、カスみたいな出来レースオーディション辞めたら?

本来マイノリティ的な音楽を選ぶはずが、かたっぱしからもう売れかかってるバンドブーストしようと大人の力使っとるやん。そんなのAandRって言います

ライブなんてYoutubeで見れるのにフロアがヤニ臭くてハイが刺さりまくってゴミ音響ライブハウスなんて行かないでしょ。

ブッカーとかですごいいい人もたくさん知ってるけど、頑張る方向性間違ってるよね。いい人ほどすぐ蒸発するし。

そういう人は音楽なんて仕事にしようとしないで、趣味程度でやって欲しい。それ以上にクズ人間もいるし。

てか売れたいバンドマンも深夜にTwitterで客がスマホ見てたとかくだらんこと呟いてんじゃねえよ…。年1でアルバム出してくれ

なんの話?

わい、この株の大暴落ブームに乗って、底値で3000万つっこんで人生クリアするんや。

何をやっても集中できない

集中できるようになるにはどうすればいいか、知恵を貸してほしい。
仕事趣味もだめ。何にも集中できない。

仕事
暇な時期ではある。先々のことを考えるとやることはあるが、気力がなく、はてなを覗いている。これも仕事中に書いている。

趣味はたくさんあるが何をしても集中力が続かない。時間がないわけではない。

ゲーム
FF13ipadで出来ると聞き購入したが、1時間プレイして辞めた。ちなみにFF13を買うのは2度目。(1度目は途中で辞めてしまってPS3と共に売り払った)
FF13を辞めた後FF9の続きをするも、10分で挫折

読書
ずっと読みたかった本を購入するも、15分で読むのを辞めた。おもしろくないわけではないのだが…。

野球観戦
オープン戦テレビでやっていたので見ようとしたが、満塁なのにライトフライに倒れて見るのを辞めた。これは無観客という、会場の雰囲気関係しているかもしれない。

楽器演奏
演奏を始めても30分で辞めてしまう。演奏したい曲が思いつかないかもしれない。

アイドル鑑賞
ハロプロライブを見るのが好きだが、1本続けてみることが出来ない。

ゲーム読書野球楽器も、おもしろくないわけではないのだが、とにかく集中力が続かず、何も達成しない。
全て辞めてだらだらごろごろSNSを見てしまう。
かに集中したい。ゲーム最後までクリアしたい。本を最後まで読みたい。
その気持ちだけ積み重なるが達成できず、だめだなあと落ち込んでいる。
どうしたらいいものか。

2020-03-11

ライブハウス悪者以外の何者でもない

目先の利益優先して興行場ではなく飲食業営業許可取ってるからこんな事なったんでしょうよ。


興行場空気環境基準があって定期的な抜き打ち検査クリアしなければ剥奪される可能性あるけど飲食店はどれだけ空気環境が悪くても放置


飲食店集客の為にミュージシャン呼んでるだけで客の目的ミュージシャンではなくドリンクって飛田新地もびっくりな解釈だろ。

グレーゾーン申請するライブハウスもクソだが許可する行政もクソ。

これを機にライブハウス興行場営業のみに切り替えて欲しい。

ちゃん興行場営業許可取ってる劇場とか大きなイベント会場までとばっちり自粛してんのおかしいでしょ


参考に千代田区興行場空気環境に関する説明


興行場空気環境測定

夏と冬に立入検査を行う理由は、夏冬は熱負荷が高く、省エネルギーのために空気調和装置に送る他の新鮮な空気が減らされる傾向にあるためです。

しかし、多人数が長時間閉じ込められた状態になる観客席で、外気導入量が減らされると、観客席内の空気中の二酸化炭素濃度が上がります。結果として、集中力が途切れたり、眠気を催したりするだけでなく、冬季インフルエンザなどの咽喉系疾患が感染やすくなります

興行場法では、こういった事態を防ぐために下記のように空気環境基準を定めていますしかし、満席状態では、基準が守られないこともしばしばあります

換気、照明、排水の各設備は、1か月に1回以上点検し、整備しなければなりません。

2020-03-09

スーパーマリオRPGサントラに付いていた作曲者コメント書き起こし

1996年1月28日大阪にて 下村陽子

 

私とゲームとの出会いは、まさにスーパーマリオ

 

当時学生で、ピアノを専攻していた私は、本業ピアノそっちのけで、徹夜で「マリオ」にハマリまくりしかし、一度たりともクリアできたことはありません……涙)。

当時やりすぎで、肩凝りはヒドイわ、腱鞘炎になるわ、腕は疲れて上がらなくなるわ……。→ピアノが弾けない、→先生に怒られまくり、と、エライ学生生活になってしまいました。

から、今回「マリオRPG」を担当という話になったときは、本当に嬉しかったです。

 

最初から頭にあったのは、従来のマリオシリーズのイメージをこわすことなく、且つ、とらわれることなく、自分自身マリオワールドいかに作るかということでした。

そこで、まずマリオシリーズの音楽を聴いてみることから始めました。コレがやっぱり、何度聴いても、すごくええんですわ。

シンプルで無理がなくって、押さえるツボはちゃんと押さえてあって、何よりも素晴らしいのは、聴いてる人を楽しませてくれることです。

キドキとワクワクがいっぱいつまってる。いやぁー、素晴らしい。

なーんて感心してる場合じゃないぞ。こりゃ大変だー、エライの引き受けちゃったな―、何か蒼くなってきてしまったりして。

そーだな、音楽路線を似せてみるとか、単純にアレンジを多用するとか、似たよーな音色使ってみるとか……。

うーん、そんなんじゃないな。なんか、もっと自然にやりたい。そーそー、理屈じゃないのよね、音楽って。

マリオRPGワールドを楽しんでもらいたい、曲を聴くとなんかちょっぴりシアワセになれるような。

楽しくってドキドキワクワク。あー、そっか、そーなんだー。うんうん。要は私が楽しめればいいんだ。

ハイ、「直情型」の出番です。私が楽しんで作って、私が自分で聴いて、ちょっぴり愉快な気分になれたら、それでいいに違いないっ!(ホンマか?)

普段、横向きしかたことのないマリオは、いったいどんなリアクションをするんだろう。

当然、いろいろ町の人や仲間や、ともすればモンスター達ともお話するんだから性格なんかもわかっちゃうかも。

うん、うー、なんか楽しそ―だぞ。あー、なんか、ワクワクしてきたなー。よし、いっぱい曲作っちゃお

んで、やっぱし、昔のマリオの曲とか出てくると、「おおぉーっ!」とか思っちゃうんだろうな。うんうん。やっぱり懐かしーだろーなー。

そんな経緯で、今回何曲か、従来のマリオシリーズの音楽アレンジして使わせていただきました。

なんでここでこの曲が……?とか思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、好きな曲で、雰囲気に合うなー、と思うものを、何曲か選んだだけです。

ごめんなさい。なんの計算もないかも……。アレンジは、原曲の持つ雰囲気をこわさないように、心を込めて行ったつもりです。いかがですか?

 

なんだか、今回、久しぶりに、自分音楽の原点に戻ってきたような気がします。

最初作曲を始めたときは、曲を作るのが楽しくって楽しくって、誰にも聴いてもらえなくてもいろいろ作ってました。

そして、画面に合わせて曲を作り、曲に合わせて画面が動き、自分音楽をたくさんの人々に聴いてもらえるステージがあることが嬉しくって嬉しくって、有頂天になってました。

全然書けない曲のジャンルチャレンジして、挫折したり、成功したり……。無謀なまでに、突っ走って、失敗も多かったな(今もかなり無謀かも……)。

そりゃあ、何年も曲作っていると、逃げ出したくなるくらいツライ事とかもあるんです。

あー、もー、ヤメちゃいたいっ、勘弁してーっ、って感じ。

でも、ホント、今まで続けてきて良かったな。これからも、続けていくんだろうな。

いろんな曲を書いて、得意な分野も磨いて、どんな種類の曲を書いても、どこかしら、私の曲だってわかる。そんな音楽屋になりたいな。

そうやって、自分自身を磨いていきたい。これからもずっと、私が曲を書いていたいと思う限り、直情型でいいじゃない、ねっ?

 

Thanks Mom & Dad, my brother, friends, and loved ones

All "SUPER MARIO RPG" Staff,

All "SUPER MARIO RPG Original Sound Version" Staff,

I appreciate all those who provided me a big stage by name of the video-game.

I'm extremely greateful to all of my exciting experiences,

ocean, mountains, the earth, music, MARIO and also you who listen to my sound.

 

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MAKING OF "SUPER MARIO RPG" PLEASURE MUSIC

(COMPOSER YOKO SHIMOMURA)

 

●対 クッパ

この曲は、割と早い時期に作ったのですが、お気に入りの一つです。

原曲は、"SUPER MARIO BROS. 3"のクッパの曲。

今回は何曲か原曲アレンジしてますけど、アレンジを織りまぜても上手くいきそうな自信が持てた曲です。

実はマリオ3の曲は結構使ってます。例えば、「Super Pipe House」(マリオの家)、

メロディはお馴染みの曲だけど、バッキングフレーズマリオ3から頂いちゃったんだな。

 

●森のキノコにご用心

この曲は、とても周りの人たちに好評でした。その理由を、サウンドエンジニア菅原氏が分析してくれました。

「この曲だけ妙に叙情的だから。」 ……そーですか、[妙に]ですか。

だってだって、ここは一番最初は「精霊の森」って名前で、その次は「迷いの森」で、最後には「ハナちゃんの森」だもんなー。

最初結構、このワールドの中では、異質な神秘さを持っている感じだったんですよー。ま、いっか、気に入ってるし。

 

●Docaty Mountain Railroad

ある時、会社近くのお好み焼き屋さんで、夕食をかっ食らっていた私は、そこでBGMとして流れていたカントリーに激しく心を奪われてしまった!

もー絶対、これは、トロッコカントリーしろ、という神様の思し召しなのだわっっっ!

しかし、そこでかかっていた音楽はすごく古いもので、廃盤だそう。

気持ちが冷めてしまわぬうちにと、勢いで書いてしまった曲は、作曲に要した時間は30分でした。ま、そんなモンかも……。

 

●そしてわたしの名はブッキー

これも当初のイメージ全然違ったんで、アワ食ったうちのひとつです。

ブッキーの塔は、遊び好きのブッキーが、塔に来る人と遊ぶため(!?)仕掛けをいっぱいつくった、おもちゃ箱みたいなカンジ」と

聞いていたので、かわいくて賑々しいのを想像してたのですが、開けてビックリ男のロマン」と言われてしまいました。どひゃー。

企画の人と、グラフィックの人の強い要望で、こういうノリになりましたが、濃ゆくてピッタシ。

 

●マルガリマルガリータ

これ、自分で言うのもナンなんですけど、ヘンな曲ですよね。後ろで鳴っているのは、もちろん、マルガリータの笑い声です。

サンプリングヴォイスは、サウンドエフェクツ部隊の「ちーちゃん」。普段全然高飛車ではない彼女に、高飛車になってもらいました。

しかし、ヘンな曲だぁ~。笑い声がなければ、途端に普通になるんだけれど……。

 

●対 変身好きのカジオー戦

最近のご時世、必ず、ラスボスさんは変身してくださいます。(変身しないでくれたほうが曲数が減って助かるのに……)

今回は変身しない予定だったんですが、やっぱり、最後最後に変身なさってしまいました。ガックシ。

もーどんな曲にしよーかとブチ切れてしまったので、こ~んな曲になってしまいました。

ちょっとだけ途中に出てくるレゲエノリのところが気に入っています

 

anond:20200309204310

うそ

日本検査数を減らして死亡者数をごまかしてるけど

中国の死者数や感染者数はネトウヨ安倍政府の厳しい精査をクリアしているから信用できる

ゲーム面白さは「未来」にある

ゲーム面白さ談義

以前増田にてゲーム制作増田猛虎弁だった)と面白さの要素とは何かという話になった。自分はとりあえず面白ゲームには繰り返し要素がある、とだけ返しておいた。しかし繰り返し要素が必ずしも面白さに直結しないのは自明で、繰り返すから飽きられるゲームと、繰り返したくなるゲームの違いは論じることができなかった。

実のところ、ゲームの繰り返しを行う上で脳内では「試行錯誤」が繰り返されている。何を当たり前のことを、と思うかもしれない。しかゲームにおける試行錯誤を更に還元すると「着地点/完成」を探している自分がいることに気づく。例えばハクスラRPG場合プレイヤーは沢山の装備や魔法職業を取捨選択して最適解を探す。言ってみれば安定するかどうかを探していると言っても過言ではない。なぜならこの鉄則は全てのゲームに当てはまるからだ。格ゲーもそうだ。格ゲーコマンド入力フレームリーチディレイなどを頭に叩きこんで安定して勝てるパターンを作り上げてゆく。パズル連鎖を頭に叩き込んで最も安定して高得点を出せるかどうかを練り込んでゆく。



未来とはなにか

ゲーム面白いと言えるシンプルな要素がある。それは「未知」だ。人は未確定で未知なるものを探求する脳の構造をしている。とりわけこれは狩りに必要だったらしく、やはりゲーマー殆ど男性である断じてジェンダー論に帰結するつもりはない)。未知のものを安定させる間が面白さになっている。曰くどう立ち回るか。曰くどう早解きするか、どうすれば早くアイテムを回収できるか。どうすればイベントが進行できるか。このときプレイヤーは未知を楽しみながら未来の着地地点を夢想している。この夢想が更にプレイへの希望をもたせることに一役買っている。まるで人生設計のようだが、実のところ未来への希望を抱いて確定できる「かも知れない」チケットを購入する時点で人生はまさにゲームである

となれば次なる問題は自ずと浮かび上がってくる。ゲームバランスだ。



ゲームバランス

ゲームバランス基本的にな何が破綻せず、何がノーマライズされているかを突き詰める作業ではないかと考えている。いわゆるバランスだけに絞れば出てくるアイテム能力も平均的なものにならざるを得ないし、一点突破させるには他の強さも並列して上昇させなければならない。実はこの問題には解決策がある。破綻した強さに弱点をつけるのである。これを国内で有名たらしめたのはかのFFシリーズだ。FF画期的な要素の一つとして弱点属性なるものがある。これは完全にじゃんけんになっており、いずれかが一方的に強いわけではない(もっとホーリーフレアなど規格外の無属性存在するが)。この完璧ではないもどかしさが重要である。数あるカードゲーをプレイした人はわかるかも知れないが、壊れカードには必ず致命的な弱点が存在する。弱点は完璧性の欠けであり、未来を夢見るプレイヤーにとってできうる限りの完璧を目指すきっかけとなる。ここで多くのプレイヤーが夢中になるのである完璧ではない現状に多くのプレイヤーは満足せず、何がしかの補助手段で弱点を埋めようとする。しかゲームバランスが優れたゲームはその補助も渋い仕様になっており、そう安々と運用させてくれない。

かくしてプレイヤースキルが上昇してゆく。

だが一方で、やりこまないタイプの人もいる。例えばバイオで一周すれば無限ロケランが手に入ると聞かされても、イージークリアすれば十分弾薬も足りるだろうという心境の人たちだ。



ストーリー

こうした人たちの楽しみとは、ゲームに一度きりだけ没入できる演出や飽きるまでの操作感、そして何よりストーリーだろう。

ストーリーは未知に対する動機の一つとなる。プレイヤーはまだ見ぬ着地点であるエンディングに向かってひた走る。少なくともゲームという体感する分野においてストーリー体験して消化する最も大きな要素の一つだ。しかし多くのゲームシナリオがメインではない。あくまでもその世界プレイヤーが何をするかが主軸になる。したがってシナリオクリア後、前述の彼らはゲームパッドを床においてしまう。なぜなら彼らにとってシナリオの完結はゲームという体感世界における完成形であり、それ以上のやりこみ意味を感じられないからだ。実はこの問題には以下のような仕組みがある。

例えばプレイヤーが一周目をクリアして隠し要素が姿を現したとしよう。この場合隠し要素を観るためにプレイヤーゲーム性のみならず「シナリオを含めて」続きをプレイすることになる。この隠し要素の方向性はとても大事だ。なぜなら新しい要素があることと、今までやりこんだ高難易度版が敵配置を変えて登場する、などでは意味が変わってくるからだ。後者場合基本的にはやってもやらなくても知ってることだらけであるし、前者の場合未知は残されている。また、マルチエンドのゲーム場合でも別ルートは未知であり、多くのプレイヤー分岐を試したくなってしまうだろう。

まとめるならば、ゲーム面白くしたいならば、「完成形に向かって未知を突き詰めようとするが、実際には完成形などない」状態を作り出すことだと言える。先程は人生に似ていると言ったが、この感覚習い事にも通底する。プレイヤー学校会社から帰ってきて、学習効率の良い箱庭でまるで仕事のような成長を楽しんでいるのだ。

わざわざである。この体験学習現実世界のロールプレイでもある。

2020-03-08

おっさん生き方

アラフォーおっさんなんです。

望みがない。そりゃ家族にも恵まれ会社もソコソコ大手管理職

年収サラリーマンとしての目標クリアできたし正直金にも困ってないし。

でも満たされれない。

転職しようにも、リスクを負うのが怖い。

このままあと20年もモヤモヤを抱えて生きていくのか。

2020-03-07

物事習得するために有効ポイントメモ

人が何か(ex.各種スポーツ、各種習い事になるようなこと、人との会話やあらゆるコミュニケーション、歌...他あらゆること)を習得するときは以下をポイントとして押さえると早く確実に習得できる。

・行動すること

実際に話す、体を動かすなどの行動(アウトプット)を起こし、その結果が目的通りか、目的通りでなければ補正して再度アウトプットを出して結果を判定する、を繰り返すことでのみ習得できる。「経験を積む」「体で覚える」があらゆることで有効。頭の中でシミュレーションすることはアウトプットを良質にするけどアウトプットまでやり切って身になるのでほどほどにして行動を起こすのが良い。要はたくさん失敗と成功を繰り返して安定した成功パターンを身につけることなので、失敗が許容されにくい場面ならシミュレーションを入念に行うし、許容されるのならシミュレーションよりも思った通りに行動してみるのが一番早く習得できる。

言語化すること

ゴール(目的)は何なのか、今何ができているのか、何ができていなくて、それをクリアするためにはどうしたら良いと思うのか、言語化する。言語化する際にはまず思ったまま書いてみて、書いてみた結果を見てやっぱり違う、とか必要補正を繰り返す。無意識にそんなはずないと直感していることでも自分の中にあるもの言語化してアウトプットしてから削除して次の思考に切り替えていく。言語化して決めたことを実際に行動してみる。行動する際には言語化した内容を拠り所にして、必要なら頭の中で復唱しながら身体を動かして結果に繋がる有効な動かし方の感覚体感して覚える。体感で覚えるだけだといずれ感覚を呼び戻せないスランプになるので、安定したパフォーマンスのためには身体感覚身体全体のバランス感覚をいつでも呼び寄せられるような拠り所になるような的確な表現言葉を紡ぐよう努める。

・核となる信念、思想、思いを見つける

習得する(できるようになる)ためにはお手本を探して真似るのが早い。最初10点くらいでもお手本の各ポイントを真似て50〜60点くらいには急激になれる。なれるがチグハグでおぼつかないものになる。お手本が優れたパフォーマンスを発揮するのは根源となる信念か思想か執着、こだわりなどの強い思いが核となった結果出てきた行動なので、全く同じパフォーマンスを発揮するなら同じ思いを持つ必要がある。形から入ることもとても大事で、形が出来上がったらその核を探り当てることまでやり切ることが習得には必要になる。

メモ

2020-03-06

献血行ってみたいけど怖い

https://twitter.com/Simon_Sin/status/1235369760889524224

煽り耐性低いので、こういう煽りを見るとすぐに「うるせードクズめ。コラボ関係なく献血ぐらい行ったるわい」って気分になるんだが、実際のところ怖いイメージがあって行けない。

針は予防接種用のと違って太いから痛そうだし、けっこう時間かかるし、終わったらフラフラになるらしいし、実際のところどうなんだろう。

献血何十回何百回と行ってる諸賢は痛いのしんどいの怖いのをどうやってクリアしてるの?初めて行ったときにどうだった?教えろください。

会話が苦手。

考えを文章にするのに時間がかかる。時間がかかるだけならいいけど、結局まとまらずゴニョゴニョということが多い。チャットは下書き必須

こんななので、特に雑談が苦手。

さら特に愚痴が苦手。

全方位ブーメランを気にして、考えているうちに投げるのをやめてしまう。私が悪いんや…

でも練りに練った愚痴を吐き出してこのモヤモヤを解消したい。

と、そこそこ書いて、ここに戻ってきた。

以降はクリア

せっかくなのでここまで残そう… 

2020-03-05

Unityゲームを作ろう!

アクションゲームがもともと苦手なので、サンプルで作って覚えようゲームクリアできない

クリアするとあれそれが起こりますと設定しても自力でそこまで行けない

もうこれ諦めていいか

2回ジャンプしたお隣がゴールでいい?

子供ゲームを辞めないって今思うとすごいことだ。

大人になってからゲームをやってみると1時間も続かない。

頑張ればクリアもできるかもしれないがそれは忍耐によるものだ。

子供ゲームに夢中になれるのも才能の一種なのかもしれない。

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