はてなキーワード: 鉱山とは
長安の豪奢な生活は生前から有名で、『当代記』にその旨が幾つか書かれている。例えば毎年鉱山巡視の際には、遊女70~80人等を含めた250人(伝馬・人夫は別)を引き連れ、宿所も自身の代官所故に思うままの造作をしたとあり、路中の民は迷惑したとある。
家康がこのような長安の振る舞いをどの様に捉えていたかは不明である。『駿府記』『当代記』より後に編纂された『慶長年録』によれば、家康は長安の振る舞いを知っていたものの、長安が有能なため捨て置いて死後になって罪に問うたとされる。
また同書には、大久保忠隣と本多正信の不仲故に、正信が長安の死後に家康へ讒訴したともある。後者は『徳川実紀』にも引き継がれ、長安事件は忠隣改易も含め家康の意志によるものではなく、正信・正純の讒言が主因としている。
一切の奉行職を兼務していた長安の権勢は強大であったと言われる。また、7人の息子を石川康長や池田輝政の娘と結婚させ、忠輝と伊達政宗の長女・五郎八姫の結婚交渉を取り持ち、忠輝の岳父が政宗となったことから政宗とも親密な関係を築いていたと言われている。そのため、その権勢や諸大名との人脈から「天下の総代官」と称された。この頃、長安の所領は八王子8,000石(実際は9万石)に加えて、家康直轄領の150万石の実質的な支配を任されていたと言われている。
しかし晩年に入ると、全国の鉱山からの金銀採掘量の低下から家康の寵愛を失い、美濃代官を初めとする代官職を次々と罷免されていくようになる。さらに正室が早世するなどの不幸も相次ぐ中で、慶長17年(1612年)7月27日、中風にかかり、家康から烏犀円を与えられている(『駿府記』)[6]。慶長18年(1613年)4月25日、中風のために死去した[7]。享年69。
長安の死後に生前の不正蓄財が問われ、また長安の子は蓄財の調査を拒否したため、慶長18年(1613年)7月9日、大久保藤十郎、大久保外記、青山成国、大久保雲十郎、大久保内膳、大久保右京長清(越後在住)、男1人(播磨在住)[8]、以上7人は切腹となった。また大久保忠隣や縁戚関係の諸大名も改易などの憂き目にあった(大久保長安事件)。
恐らく途上国出身のインプレゾンビが日本人同士の会話に割り込んでインターネット・バクシーシをうんざりする程見せ付けて来る時
そしてイーロン・マスクが南アフリカの白人鉱山主の家系である事を思い起こす時
イーロン・マスクはXをコミュニティからインターネット・バクシーシの地獄に変えて、ブロック機能の仕様変更によりバクシーシ行為を推進する事で、「な?アパルトヘイト政策にも仕方ない側面もあるだろ?」と示唆したいのかと勘繰りたくなってしまう。
少なくとも「当バーにインド人と犬の立ち入り禁止」と看板を出した在印英国人経営者を絶対悪と断じる元気は俺にはない。インド人ゾンビを何万人ブロックすればこの地獄は終わるんだ。
誰からも相手にされないしょーもない低知能中高年が延々と誰かの悪口言ってるだけの空間になってしまった。
これから伸びていく可能性の満ちた空間から、終わってしまった可能性が吹き溜まった空間へ。
ゴールドラッシュが終わった後の廃鉱山もこんな空気だったんだろうか。
出遅れたツルハシ売りは詐欺を繰り返し、店じまいする寸前の洗濯屋は情弱に店一式を高値で売りつけようとしている。
新しい時代の風を読める人間がもういなくなった町並み、何よりの違いはいる人間の顔つきから漂う知性の低さ。
正直、俺が今のインターネットで一番クソだと思っているのがインターネット老人会なる連中がのさばっていることだ。
奴らはことあるごとに「俺達こそがインターネットを大きくしていったのだ」と偉そうに語る。
本当にそうか?
インターネットは勝手に大きくなっていったものだし、そこに貢献していた人間がいるとすれば、それは通信事業者と広告業界だと思う。
でもインターネットにいた住民の多くは、通信事業者に異常な負荷をかけては「契約では使い放題になっている!詐欺だ!」と迷惑をかけていた。
広告業界に対しても敵意を剥き出しにし、Adblockを使うのが正しい作法だと吹聴して回っていたが、自分たちは広告売り上げを前提にしたサービスに依存し続けた。
ネット住民たちがネチケットやウィルスからの防衛術を広めいったのも、治安の悪い世界で自分を守るための護身術でしかなく、ネットの発展を目指していたかといえば疑問だ。
ただあの時代のインターネットを好き放題に楽しむ以外なにもやってこず、そして最後はSEO最適化合戦に取り込まれて、今のインターネットが出来上がった。
そうして生まれた今のインターネットを蔑みながら「昔は本当に楽しかった」と愚痴り続けるのは鬱陶しいだろう。
昔からのインターネット空間は、こうして愚痴り合う声ばかりが響き合っていてドンヨリしている。
最新のインターネットにちゃんと染まれる人間にとっては、今のインターネットも変わらず楽しい。
それには新しいSNSサービスが出てきたら次々とアカウントを乗り換えていけるだけのエネルギーが必要だし、自分から配信して相互に情報交換していくだけの勇気も求められる。
VR空間を楽しむためにもAI生成を楽しむためにもマシンパワーは必須なのでここをケチっていては始まらない。
自分から発信し、気軽に生成し、気軽にマネタイズして、気軽にマネタイズされたものに金を払う。
最近のインターネットは有料と無料の境界線が昔とは様変わりしている。
昔は企業が作ったものは有料で、素人が作ったものは無料だった。
今はそういった形で境界線は引かれていない。
素人が作ろうがプロが作ろうが、誰にでも無料で配られている部分と、一部に有料で配られている部分がある。
その基準は昔よりもずっと曖昧になっているんだが、「昔ながらの人達」はそういうのに対して「なんでもマネタイズかよゼニゲバだな」と騒ぎ回る。
実際のところは、無料で手に入るモノの質やレベルは昔より上がっているので割り切って無料で味わえるものだけで済ませるなら昔よりいい暮らしが出来る。
何に金を出すのかを自分で選び、要らないと思ったものは買わなきゃ良いだけの話なのに昔ながらの平等を求める人達はそれについていけていない。
自分が変化を拒んでいるくせに、他人ににだけ新しい試みを求めていると矛盾で頭がおかしくなる。
昔ながらのインターネットにしがみついて延々と愚痴ってる人達がまさにそうだ。
変化し続ける世界、今まで見たこともない世界をインターネットに求めていると口ではいいながら、いざ新しいものが出てくると拒否反応を示す。
自分が若い時に生まれたものはイノベーティブで素晴らしく、歳を食ってから生まれたものは間違った存在だと。
そう感じる根拠としてあげているあらゆる言葉は単なる言い訳で、自分が変化についていける靭やかさを失ったことを認めることさえ出来ないから文句をいうだけの壊れたラジオになっているのに。
昔ながらのインターネットは壊れたラジオが延々と文句を垂れているばかりでつまらない。
最新のITがつまらなくなったと感じるひとも、きっとそういう空間に張り付いてそこに染まっているからつまらなく感じるんだろうな。
あえて言っておくが、こんなのは無数の時代で、あらゆる技術が繰り返してきたことだ。
別にインターネットが特別だから、インターネットでだけ特別に起きていることじゃない。
QueenがRADION GA GAを発表してから40年、テレビがGAGAって今度はインターネットの番が来たってことだよ。
「搾取」がマル経で使われて定着する段階で悪い意味の言葉になって今使っている人々の中で定着してる過程はちょっと興味深くて
Ausbeutung(搾取)って語には、野を耕すとか、鉱山を掘りつくすとか自然に問いかけて(働きかけて)成果を得る/得ない、くらいの意味合いなのよね。
マル経の場合、生産要素(人とか資本とか)の中で人(労働力)を使用して生み出される価値(使用価値)から賃金(労働力の交換価値)の差である剰余価値部分を資本家が獲得する際に
搾取という言葉が使われていて、ロジック的には労働者の生み出した価値を奪っているように見えるけど、賃金を労働者の取り分、搾取部分を資本家の取り分ととらえれば、
過剰に搾取する、みたいに不当な関係性でさえなければさほど批判的に取られることはないはずなのよね>経済学の立場によると思うけど
と、いう風に理解していると
いや性的な価値が不当に奪われる、というニュアンスで皆の理解は共通でいいと思うし、それを批判はしないのだけど
批判的に使用している人たちが、「性的な価値」をどうみているのかは整理してほしいなと思ったり。
金銭的な価値(交換価値)に置き換えて評価できれば、搾取の正当性、不当性がわかりやすいのだけど、そもそも売春の正当化みたいでNGだろうし
性的なものに関わる当事者たちが感じる価値(これだと使用価値かな)になると、主観というか個人個人の効用の大きさによって変わって評価が難しい
(性的な被害を受けた、という人がいればそれには真剣に当たるべき、という認識はいいと思う)
じゃあいっそ、性的なもの禁止!があらゆる禁止論者にとってわかりやすいロジックだけど、
性は決して害悪ではないし、性ってそんなに嫌悪するもの?とは思う
人類が存続するためには必要なものだし、性的な魅力的を評価してはいけないというのも一方的な主張になる
どこまでが正統でどこからが不当か、というのを議論するのは何となくはばかられる話なのは分かるけど
安直に何もかも否定したり、安直に何もかもオープンにしたりと極端に走るのは違うと思っていて、
議論に参加する人は自分自身が性的な価値観についてどう考えているのか、ポジティブ、ネガティブ両方について真剣に考えていてほしいなと思ったり。
明治初めの1873年に、庄屋一家殺しをしたりして、鉱山を買い集めた二三郎一派などの鉱業家がいた
マサチューセッツに学んだ鉱山事業家の団らが設立した東京銀座の井三生命の資金が、暗殺妻の送り込みに使われた
ところが、暗殺妻の子の一人が、事故の策謀に気づき(整形外科が治療を拒否したからである)、2008年にネットで弁護士に公開相談
すると井三Gは、自賠責の日同あい保険を買収し、さらに子イジメを画策
井三生命は名称を変えさせねばと、本日生命に売却し樹大生命という社名にした(2019年)
暗殺妻の子は裁判所からも冷遇されているが、すんでのところで敗訴は逃れた
暗殺妻の子にとっての悪は、日同あい保険を持つADMSホールディングスか、井三生命を買い取った本日生命かと言えば、前者であろうし、また200万円で井三に買収された整形外科医や、裁判資料を横領した弁護士、ひき逃げ事件を区検へ送致して略式裁判で終わらせた東京地検も、暗殺妻を保護している老人施設も、夫院内事故死事件を受理しない警察も、いわば悪である
さて悪はどう滅ぶかである
30年ぶりくらいに白雪姫乗った。
前乗った時にはまだ幼児で、一緒に乗ってた妹が恐怖に泣いてしまったがストーリーとかは全く記憶になかったので、途中の魔女が出てくるところとかが怖かったんかなくらいのぼんやりとしたイメージしかなかった
それから一度も入ろうとも思わなかったがなんかふと座って休みたくて空いてるライドに乗りたくて乗ったわけである。
なんだこれは。
まず白雪姫ほぼ出てこない。主に魔女と小人軍の戦いの記録である。
白雪姫がやってきて楽しく過ごす小人軍の小屋まではまあそんな話だったかな...?と思うが、その後暗い森に迷い込み、魔女がイヒヒーとリンゴを持って戸口に立ち(まあそこは映画でもあったのでよしとして)、そのあとおどろおどろしい演出と共に突如小人の鉱山にトロッコが迷い込んでいく。なんだこれ...?
そして唐突に魔女と小人が嵐の崖の上で対峙し、魔女が小人軍に岩を落とそうとしてくる。アーッ!あぶなーい!イヒヒヒー!!アーッ!あぶなーい!!イヒヒヒー!!
え?小人どうなったん?てかあんなシーンあった?そもそも白雪姫りんご食べてないし寝てないし王子様も来てないこれなんなんだ・・・???
しかし考えてみたらランドの初期とかシーの初期のライドって時折意味不明だったよな。海底2万マイルのやつとかシンドバッドの改修前とか。
なぜロシアに経済制裁が効きにくいかというと、地面掘れば資源が湧いてくるので、それを売りまくれば外貨がどうにかなるから、というのがデカい。
なぜアメリカや中国があれほど強大かと言えば、もちろん産業もあるけど、やはりレアメタルやシェールや油が国土から出るからと言うのもかなりの割合を占めるはずや。
したら日本に対して俺は何が出来るのか、と考えた時に、①ソーラーで電気を作りまくる②外国株で外貨を稼ぎまくる、で微力ながら油田の代わりにならないかと思ったんだよ。これらの資産を数100年保有して成長させることで、日本も疑似的な資源国としてやっていくことができないか。
しかし脳内でシミュレーションしてみるとこれは俺が金持ちになるだけであまり日本の国益に寄与しなかった。油田や鉱山はそこで働くたくさんの人の職を生み出して、生活の安定に寄与するから凄いのであって、ソーラーと株にはそういう世の中への寄与がなかった。
「ユダヤ人は強制収容所に入れて皆殺しにしろ」っていうのが表現の自由で守られんのかって問題あるよね。
んで、現実には、確実に許されない方向に向かってるのに、オタクとか弱者男性とかになると、途端に、もっと酷い差別的言説を許すどころか、自分から垂れ流す自称反差別ちゃんが出てくる。
現にアメリカでは、その結果、ホームレスを逮捕して、スリーアウト法で無期懲役で、一生刑務所で奴隷労働させるという、現代の強制収容所が出来上がりつつある。
時代を紐解けば、江戸時代には、無宿人を捕まえて、死ぬまで佐渡鉱山で強制労働させてたり、ユダヤ人より酷い扱いを受けてるのが弱者男性なのに、そっちへの差別は全く禁じられてない。
んで、言うに事欠いて、「弱者男性が差別主義者だからだー! 差別的言説をした者への差別は正当化されるんだー!」とか喚き出すけど、その理屈だと、差別的なことを言ったユダヤ人が一人でも存在すれば、ユダヤ人は全員、強制収容所に送って良いことになるんだが。
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした