はてなキーワード: ボスとは
引っ越して暗くて狭いアパートに住んだんだけど二階なのに狭くてくらい
とりあえずベランダに出たらベランダなどなく手すりのスキマから下の部屋におりてしまった
そこにはおばさんが住んでいて近所のこどもが窓から出て行くところだった
挨拶と状況説明してるうちに子供は手すりの下にあるコンクリートの長い狭いスキマからするっとでてしまった
自分は足探りしてもとおりぬけられるほどちいさくないことがわかりあせったが、普通にスキマからぬけて別のところを跨いで出た
自分の部屋に帰りたいのだがたぶんドア鍵をしめてしまっているのでおばさんのところからもういちど自室の窓によじ登る必要がある
ところが目を離した好きにおばさんの窓がなくなっている 一周して探すことにする
あとゴミの日らしくて自分の(ひっこしゴミにしては生ゴミっぽい)ゴミをまとめないといけない
前庭の駐車場に☆型のタイルの割れ目があるとおもって近寄るとなくなっている×3カ所(壁や床。あつ森の影響)
気づくとゴミ袋にかわいい鯖のネコが入り込んでてそれも大小二匹。
さわって飼い主認定されても面倒だからそのままゴミに出してやろうかとおもうがなんとか追い出して口を縛る
道路挟んだとこに笹に埋もれてわかりづらい沼があり、しかしなんか5本も紙と笹の立て札がたっててわかりやすいとおもって近くでみたら沼の注意ではない文言だった
次に真っ白な塀の路地にでた 狭く全くひがあたってなくて一日中暗いのだろうに一人きてそこに出してるし山はできてるしでゴミをそこにおいた(通行の邪魔じゃないか?)
もういちど塀のむこうの切れ目から中に入るとたぶんおばさんのいるような角がみえた
そこをのぼって自室らしきところに入ろうとした
塀の側はビル影でくらいのだがよく目をこらすと□シア人の事務所になってた
男女3人いてボスのジェームズみたいなのが外みててがっちり目が合ってるけど、それでも話しかけないと気づかれないくらい暗い
ジェームズに声をかけて穏やかに話し合ったらなんか左のほうのデスクについてた女性の衣装がいきなり乱れててベーコンの焼ける匂いがした
なんだよまた不倫かよとおもったら目が覚めた
西村康稔がいなければ朝比奈秀典とは繋がってないし、自民党が対立候補擁立して終わってた。
組織票がまとまってたらSNSなんかでは何やっても勝てっこない。
今回のは自民党兵庫県連がまとまるのを西村康稔がうまく妨害した結果だから。
自民県連がまとまらないのが分かってて同級生の元経産官僚、中村稔を推してみたりしたのがそれ。
新卒そこそこヤングレディを採用したのはボス達で、即戦力としての仕事引き継ぎ計画したのはボスたちと上層部だ。
即戦力として働きが満たないヤングレディのフォローと教育するのはシモジモである。
ボス達は上層部に計画を修正する気がなく(説明能力がない)進むからシモジモの仕事に支障がおきてるぞ。
ヤングレディが覚えるまでは教える+自分の仕事でダブルワークだ。
このままうまくいかないとヤングレディがクビになる。(たぶん鼻の下伸びてるボスたちはクビに出来ないが、シモジモを脅すネタにする)
どんな罰ゲームか?
新卒同等の人間が即戦力になるのに1ヶ月2カ月で育つわけなかろう。
ヤングレディも即戦力に直ぐに成るれると思っるわけ、デキルってボス達に答える→ホラ、デキルッテイッテルゾ、シモジモの教え方だろう。ヤングレディに嫉妬しているのだろう(ボスらの脳内お花畑)
仕事がそんなに直ぐにできるわけなかろう。知識が直ぐに付くわけなかろう。会社と幼稚園の区別もつかないくらいのご様子だ。
あれもこれもやりたい。あれもこれも知りたい。反射的に行動する。5歳児か?!。(今の大卒早々ってこんな感じなのか?)
間違い指摘されるのが恐いらしく、教えてて分からないことがあると涙目で震えて縮こまる…。(どんな環境で生きてきたのか?!)
その調整をシモジモがする。
立花外して、西宮市議会議員の森けんとを入れろ。こいつらが知らぬ存ぜぬと女社長をパージし始め、twitterにも記録として残るよう書き込みしし始めた。諸悪の根源。
折田さんが裏ボスと思ってる人はあまりいないんじゃないかな。ただの実働部隊で。
他県民だけど、選挙次の日のニュースが印象深かったから、色々答え合わせができて面白い。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20241118/k10014641851000.html
折田さんを「選挙の裏で糸を引いていた裏ボス」のように扱う人がいるが、実際には以下の3人の働きが大きかった:
くらいで上記3人に比べれば脇役。斎藤知事からSNS運営を請け負った事実を暴露するという大仕事を最後にやってのけたので目立っているだけ。
11/13 「非公式ですが応援のLINEアカウントも我々チームさいとうの完全な手弁当、コストも自腹で、今は2800人越えてます」
とボランティアであることを強調している。事実かどうかは分からない。
https://x.com/oma_daresuki/status/1856549266766082110
なお、ボランティアたちはSNS上の投稿の拡散のみならず、動画の作成も行っていた模様。
そんな影響力のある祖品さんがLINEグループにYahooニュースやXのURLを共有したらどういう事態になるかは明白である。
なお後述の画像にもある通りこの人は街宣の現場にも出て斎藤知事の近くをうろちょろしていた。
https://archive.md/Qpt1H(元の投稿は削除済み)
朝比奈さんが幹部を務める倫理法人会は企業が加入する団体で、全国で7万社ほどの会員数を誇る。
https://www.rinri-jpn.or.jp/houjin/
朝比奈さんはXで「折田さん?誰それ?」とすっとぼけて無関係を装っているが、下記画像にあるように現場でも同行しており選挙カーに上っていた彼女を知らないはずがない。
https://archive.is/dcWA5 (元の投稿は削除済み)
https://x.com/ToshihikoOgata/status/1860171671937970663
ついでに朝比奈さんは自民党の西村康稔議員や元・明石市長の泉房穂さんとつながりがある。
https://x.com/futaminoasahina/status/1834394978069741805
https://x.com/izumi_akashi/status/1639998257991675904
立花さんの「応援」は単なる応援ではなく、事実の不確かな内容を選挙活動という名目で街頭演説しまくっていて、それを素材とした動画がYouTubeなどで大量に拡散されていた。
また、立花さんの立候補が公選法違反と言われているのは、公費で賄われるポスターや選挙カーを他候補の応援のために使ったから。公費で出るのは各候補同士の公平性を担保するためなのに他の候補のために使ったらダメでしょ、という理屈。
さらには立花さんは脅迫まがいの「選挙活動」を行ったことも問題視され、その被害者である奥谷謙一議員(斎藤知事の疑惑を追求する百条委員会の委員長)から刑事告訴もされている。
甲子園口駅で斎藤知事に感謝を述べた100歳のおばあちゃんを介添えした一人。株式会社アルティマの代表。
川眞田さんの写っている動画
そろそろ冬休みの計画遊びの計画を立てなきゃいけない必要があんのよね。
うーん、
まずは
って遊びかーいってなってるけど、
そうよ年末年始に遊ばなくてはいけない積まれているデジタル的にいうとフィジカルな重さはないけれど私の心がクリアしてないゲームが溜まってて気が重いの。
今はそこまでの体力が無いわ。
でも話によると、
イヴに2Bの格好させてローアングルで覗こうとすると蹴られるらしいわよ。
あと、
いいんだけど、
フォトモードでイヴにスマイルって笑わせることができるんだけど、
作中イヴ趣味の空き缶拾いってコレクションアイテムがあるのね。
それを拾うときに唯一「うふ」って笑うんだけどほんのちょっと。
それでも控えめな笑みよ。
なんかそのフォトモードで無理矢理笑わされている感あって
イブのフォトモードの表情指示のスマイルってイヴの笑顔が引きつってる感じがしてグッドだわ!
そこブレてないところ好きだわ!
イヴはスタイル良くって可愛いけどクールで笑うと可愛いってタイプじゃないのでツンとしてムッとしている方がいいのよね。
ストーリー終盤ではどんどん眉間にシワが寄ってきててってそこもう細かすぎるツッコミね。
まあでもなので、
その引きつってる笑顔いいから1度見る機会があったら見て欲しいわ。
あと私もやってないけど
元ネタがあるの?「ニーア」の方に?
第一優先的事項の冬休みは「ニーアオートマタ」クリアするって目標を掲げるのよ。
溜まってるねーメトロイド。
私もビアンカとかビビアンとかどっちと結婚したー?だよねー!って話したいけど、
到底今は無理かも。
つーか、
これどこまで行ったのかすっかり忘れちゃってるあれ思うんだけど、
ああいう長いロールプレイングゲーム途中で中断したら
そういうの全くないから、
馬車までは手に入れたと思うの。
フィールドに馬車で突っ立ってどこに行っていいのか分からない状況なのよ。
ねえねえ勇者!早く行かないの?って仲間にせかされそうよ。
かといってまた一から物語をニューゲームで始めるだなんて暴挙にはでない、
いや出ることができない事情があるのよ。
「NIKKE」で今一番忙しいし!
「シンデレラ」の古い昔のお話のシリーズが終わっちゃって泣いたわ。
結構「ステラーブレイド」と重ねて一緒のところがあるから泣けるー!
軌道エレベーターに登っていって戦い敗れて地球に墜落するってストーリー正に重なって私的にはグッとくるの。
その超強いキャラクターのシンデレラを開発した量産型ニケのエイブも
長い年月を掛けて墜落したシンデレラを地上で探し出して
また長い年月を掛けて修理してって。
もう泣けるわ。
ここはもう「ステラーブレイド」と重なりまくりまくりすてぃーでグッときたわ。
シンデレラの開発者のエイブは自分も機能低下して最後は上手くしゃべれなくなっちゃうの。
ただただ悲しいのよね。
ただ悲しいの。
うー。
だから今の時間軸でストーリー一緒に進めているシンデレラのことを思うと心中察してしまうわ。
よく分からない謎ね。
仲間の「アニス」ってキャラクターもなんか昔は自分は人間だったみたいな漂うこと言ってるし、
いまいちの世界観を完全に解き明かせていないまま進めている感じ。
待ち遠しいのは「ステラーブレイド」とのコラボでイヴがやってくることよ。
待てないわー!
待ちきれないわー!
なんだっけ?
そうそう冬休みの目標は「ニーアオートマタ」クリア目指すのと、
なんかいろいろあるわ。
中途半端に終盤までストーリーを進めているゲームをクリア仕切りたいところ押し切り進めたいわ。
あんまり私ポケモンに興味ないのでそれでやってもぜんぜん感情移入しないのよね。
ただただなにかを作業的に埋めていく
バトルもジャンケンだし。
なのでポケモン途中だわ
とはいえポケモン馴染み無くても進めたい私にしっくりくるすとーりーってわけでもなく、
だってもうさ
「ステラーブレイド」クリアするときは泣いたもん難しすぎて難しすぎて!
でも頑張ってなんとか先にストーリー進めたいしイヴの任務をなんとかこなさなければ!って使命感!マジ使命感なの!
最新のアップデートであれオートエイム?になったとかでまたそれも本当か試してみるわ。
あと思い出したけど、
私なんだかんだ言って「ステラーブレイド」の3種類あるエンディング1つしか実はまだ達成していない。
いやあとの残りの2つの選択肢のエンディングは私は当時すごく嫌でそれが乗り越えられなかったからそっちの選択肢にいけなかったの!
でも今は少し熱も落ち着いてきたので、
残りのエンディングの方もって思うわ。
まあ深い話になるけど私的にはどのエンディングも最終誰もハッピーじゃないのよ。
あ!
こんな入り組んだ話しちゃってたわ。
ついつい話し込んじゃった。
なんだっけ?
ちょっと考えて本気で冬休みの計画を改革的にやんないとーって感じだわ。
油断していたらもう冬休みも遠いけどすぐなのよ!
油断しちゃだめよ!
うふふ。
おまじない効くといいな!
飲んで朝の身体を温めるわよ。
本当に寒くなってきたので
乾燥注意!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
難易度普通で始めたけど何度も死にながらプレイするのは普通にストレスだなと思ったのであっさり最低難易度にした
死ぬと敵に経験値を吸われるせいでボス相手に死ぬと勝つまでボス戦を連戦しないといけないし
最低難易度だと受けるダメージが流石に低すぎねーかガード捨ててゴリ押しできるじゃんと思いつつ
ひとつ上に上げると(それでもイージー扱いなのに)攻撃次第で即死級ダメージ出たりするので
その間くらいにもう一つあればいいんじゃねぇかと思ったけどまあ最低でいいや
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
基本的に先攻有利で、
先攻だったら
1ターン目で手札誘発貫通しながらソリティアして、妨害モンスターを立てたり罠を伏せる
2ターン目で妨害して
後攻だったら
1ターン目で手札誘発で相手の展開阻止する
2ターン目で相手の妨害を貫通して8000打点作って殴って終わり
結局やることはこれだけで、
デッキ構築も初期手札に欲しいカードが来る確率を計算するだけでいい
自分が使うデッキのソリティアを覚えるのに練習がいるだけで、ゲームのメカニクス的な勝ち筋はわかりやすい
殴り役のポケモンex主体で相手をワンパンできる盤面をソリティアで作るゲームかと思いきや、
ルールを持たないポケモンやレガシーエネルギー持ちがバトル場に来ると取れるサイドが1枚になるから計算が狂う
大幅な手札交換はサポートで行うのに、相手のバトル場とベンチを入れ替えるボスの司令もサポートだ
ポケカはまるで子供の頃俺が苦手だった、手を叩くと立ってる指の本数が増えて5とか6になったら死ぬゲームの超複雑版をやらされている気分だ
ポケカの勝ち方ってなんなんだ?
もう30年以上の前だけどな。
歴史に埋もれてるゲームだけど、各ボスにキャラソンがあったり、ラスボス戦で讃美歌みたいな曲が流れたりとか、妙に意欲的な演出やシステムが多いゲームだったわ。
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
戦闘「だけ」がドラクエのゲーム性ではないというのはそうかもしれないけど、システム上戦闘は残してるのにその面白さをほぼほぼ損なってるのはもったいないと思う。
レベル上げの時間をカットすることが最大の目的なら、雑魚戦(ランダムエンカウント)無しで、イベント戦勝利ごとに次ボス戦時の適正レベルまで上がる(新規作成キャラもそれに合わせる)というのはどうだろう(同人エロRPGにわりとあるスタイル)
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
全滅時にボスの残りHPが保存される(もしくはボス戦自体がない)ゲームなら実質的に同じと言えるかもしれないけど、ドラクエ(3)はそうではない。
全滅からの再戦(同一戦力のままなら再び敗北する可能性が高い)と、戦闘不能自体の消去(時間さえかければどんなボスも一戦で倒せる)では決定的に異なる。
これは「クリアにかかるコスト(あなたの言うところの時間効率)」の増減を議論にしているのではなく
「ゲームをゲームたらしめる条件」について議論しているので、その意見はちょっと筋違いかなぁ
「ゲームのクリア」ということを、ゲームを進める上での最終目標とした場合、この仕様だと極論武器は必要ないし、効率を求める自己満足的要素のみに成り下がったってことじゃないかな。
クリアのための試行錯誤が必要なくなり、適当にだらだら殴ってても勝てるでしょってこと。
ただ、そういいつつも僕もここにはひとつ疑問点があって、それは
「ドラクエ3のボスは毎ターン、ステルスで自動回復する能力を有している」
って仕様。
ファミコン時代にはあったこの仕様、いまもあるなら、武器なしクリアは実質不可能になるんじゃないかなーと。
それどころか延々終わらない殴り合いで詰むんじゃない?と
この点だけはどうなってるのか気になるところかなー
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
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戦闘中HP1になればプレイヤーの記憶に、「この戦闘は苦戦した」という記憶は残るので、
例えばGetting Over It with Bennett Foddy、壺おじですね。ゲーム内に死の概念はありませんが、成立していませんか?
敗北して戦闘前まで戻されるという普通のゲームの仕様は思っている以上に重いペナルティなんですよ。
上手でないプレイヤーは、どうしても戦闘も時間がかかってしまいます。
装備の更新を怠ったり、強い技を理解していなかったりなどですね。
上手い人が20分かからないボス戦闘で、1時間かかって勝てていない人、たくさんいます。
イージーなモードを選ぶプレイヤーにとっては、時間がかかった戦闘/イベントをもう一度やり直さなきゃいけないというのは、
ゲームを途中で諦めて二度と起動しないことと天秤にかけられるくらいに重いペナルティなんです。
強めのゲーマーではない友人とゲームの話をしたときに、〇〇が強すぎてやめちゃったみたいなタイプ、結構多いですよ。
他にゲームの調整として、モードによって被ダメージ余ダメージに倍率をかけるものもありますが、
調整がうまくいかず、被ダメージが下がりすぎてあなたのおっしゃる、「死なない」に近くなっているもの、
余ダメージが上がりすぎて、ゲーム内で苦戦することがなくなっているもの、などが良く見受けられます。
場合によっては、余ダメージが高すぎて戦闘中の一定ダメージによる会話イベントが飛ばされてしまうパターンもあったりします。
せっかくゲーム内のロールプレイを中心に楽しむためにゆるい難易度に手を付けたのに、ロールプレイを楽しむためのイベントが飛ばされていては本末転倒ですね。
これは、ノーマルを基準に調整した結果、イージーの調整が万全でなかったのでしょう。
HP1で残るだけが違いなのであれば、ノーマルで苦戦するものはイージーでも苦戦し、ノーマルでしっかり調整すればイージーもそれに従うので、調整しやすいのだと思います。