はてなキーワード: ファストフードとは
少し詳しく書いておく。ちなみに俺は自発的には全く摂取しない派、なんだが、最近はコンビニのコロッケとかにも入っていたりするからな。それはかなり難しい。
人工甘味料としてよく使われているのは:
辺りがメインだろう。これらはいずれもそれ自体が糖分として代謝されないので、カロリー源として吸収されることなく排泄される。そのためにダイエット○○的なものに使われるわけだ。
という感じだな。ただし、人工甘味料全体に関しての危険性が指摘されている。これは味覚とか腸内フローラに対して影響を与えることで、特に糖尿病の発現リスクを高めるのではないか、という話なのだけど、これに関しては分かりやすい文章をリンクしておこう。
https://www.alic.go.jp/content/000138490.pdf
なーんだ、じゃああまり問題ないじゃん、と思われるだろうが、先に書いたように俺は全く摂取しない派なんだな。その理由も書き添えておく。
俺が摂取しない第一(にして最大)の理由は、口中の味覚のバランスが崩壊するためだ。人工甘味料の多くは、甘味の後引きが長い。ガムにおいて人工甘味料が多用されるのはこの性質を逆手に取っているわけだが、微糖のコーヒーなど飲むと、その後もずっと口中に甘味が残っているのが、俺はちょっと耐えられないんだな。
それに加えて、人工甘味料の甘味はショ糖のそれと比較して癖がある。ものによっては強過ぎると苦味を感じさせるものもある。天然由来の甘味料にたとえばステビア、カンゾウ、ラカンカなんかがあるわけだが、これらが甘味料としてあまり多用されないひとつの理由がこの癖なんだ。俺が知る限り、最初の甘味が自然なのはネオテームだと思うが、ネオテームは後引きが強いので、上述の理由にがっつり該当する。だから俺は決して食わない。
そして、各食品メーカーが人工甘味料を使用するのはユーザーの健康のため、ではない。これは断言してもいいと思うんだが、コストダウンの為なんだ。
たとえば、アセスルファムカリウムの値段をみてみると、ドイツ製の高品質のもので 1 kg あたり8000〜10000円、中国製のもので5000円前後。でも甘味の強さはショ糖の200倍なんだから、中国製ならショ糖 1 kg 換算で25円ということになる。これ式で計算すると、スクラロースで60円弱、アスパルテームで25〜50円、ネオテームで(すまん、これだけ単体じゃなくてこれを含む製品で計算してるので実際はもっと安いと思うが)35〜50円。明らかにショ糖 1 kg より安上がりなんだよ。
それに加えて「微糖」「ローカロリー」「ダイエット」等の煽り文句をつけられる。色々と「おいしい」わけな。生産者としては、少量で強い甘味が得られるということで、使用量の管理が難しくなる。だから大規模に生産できる会社がより積極的に使っているわけ。ただし、食品メーカーが使う「素材」の段階で添加されている場合も多いので(最初に書いたコンビニのコロッケの場合、おそらくマッシュポテトに添加した製品が素材として流通しているのだろうと思う……他にも調味料とかもな)、特に商品表示が比較的アバウトなファストフードや惣菜の類などでは今後も拡大的に使用されるんだろう。
まあそんなわけで、経済原理に健康の皮を被せた代物を食べて、味覚が狂う不快感に耐える気が俺にはない、というわけな。
【後記】
なんかブクマの件数が凄いのでこちらの方がびっくりした。読ませていただいた感じでは、やはり味に違和感を感じる方が少なからずおられる反面、特に問題ない、という方もおられる模様。こればかりは、体質であったり、味をどのように捉えているのか、という問題であったり、複合的な要素があるだろうし、答がひとつというわけでもないと思う。俺の場合はあくまでまず主観的に違和感を感じるので摂らない、あと糖尿病との関係に関してはまだ結論が出ていないので、その研究状況も観察しながらの判断だったりする。まあ、糖尿病に関しては、これらの物質の影響なんか、生活習慣それ自体の影響に比べればハナクソみたいなものかもしれないけどな。
あと、果糖や転化糖、あるいはトレハロースなんかはどうなんだ、というご意見があった。この辺りは難しい。天然由来のものが多いけど、ほぼ全てのものの生産には化学的、もしくは生物学的プロセスが絡んでいる。これらを厳密に採り上げて「人工」の定義に加えると、これもどなたか書かれていたが、ショ糖だって人工の甘味料じゃないか、という話になるかもしれない。今回は、世間でひろく使われていることに加えて「ショ糖と比べて著しく強い甘味を有する」「天然に存在する物質は除外する」という観点で4つの物質に絞った次第である。サッカリンや(使用を禁止されているけれど)ズルチンも入れるべきなのかもしれないが、果糖、転化糖、トレハロースなどはこの理由から外した。余談だが、トレハロースは甘味料という名目で使われることが多いんだが、実際にはその強力な保水力がメインの効能だ。生菓子が何日ももつようになったのはこのおかげだし、砂糖の半分程度の甘味(俺は単体で味を試したことがあるが、ショ糖と比較すると明らかに不自然な甘味である。使う上では甘味が強くなくかつ後を引かないのが逆に良いのだろう)なので、小規模生産の現場においても容易に量をコントロールできる。まさに魔法の白い粉なんだ。
コーラに関していうと、果糖に関しては注目しておくべきかもしれない。果糖というけれど果実から採取されるものではなく、コーラなどの清涼飲料水に用いられるのはほぼ全てトウモロコシから作られた異性化糖(日本の製品表示では「果糖ブドウ糖液糖」と表記される)、誤解を恐れず簡単に言うならガムシロップだ。アメリカにおける肥満の一大要因、日本における糖尿病の一因としてこれがあることは間違いないので……
乳首を立たせるな
最近のキャライラストは二次創作のエッチな絵でもないのに誰も彼もが乳首が立ってる。
厚みのある服を着ているはずなのに乳首が立ってる。
下着を着けているはずなのに生意気にも上向き乳首がツンと立っている。
こんなことが許されるのか? レーティングはどうなっているんだ!!!
大体最近のゲームのキャラは露出度が高すぎるんじゃ!!!!!!
とりあえず胸元見せたろ! 足見せたろ!!!!背中も見せたら!!!!! ケツも見せたる!!!!!
そろそろソシャゲ〜みたいな衣装デザインから脱却してみては???
いや、別にいいだよ? 男の人が苦手です〜とか人前に出るのが苦手です〜みたいなキャラが露出バリバリの衣装着てムンムン胸元見せて乳首立たせてるのはもうそういうあれですよ。
一口目のインパクトがあればそれでよいんですよ。そこは否定しませんよ。
分かりやすくて、すぐ欲求を満たしてくれる、そういうキャラですよ。
別にそれはそれじゃん。つまり人格がそこまで設定されてないんですよ。キャラクターとして、設計段階でそこまで深く設計することが前提としてなされていない商材なんですよ。
別にそれはいいんだよ。ははぁ…っつって見ていられるし、はい!こういうのです!って言って提供されて、オーこういうのか!って受け取ってる人らがいるわけですよ。
そういう環境に口を出しませんし、そこはどうでもいいんですよ。でもね、そうじゃないようなキャラクターでもね、
乳 首 が 立 っ て る ん で す よ 。
なぜ?
どうして?
どれだけクールなキャラでも、お澄まし顔なキャラでも、乳首が立ってるんですよ。
露骨に立ってなくても乳首のある箇所にさも乳首が密かに存在しているかのように影と光が描かれているんですよ。
私は声を大にして言いたい。
乳首を立たせるな。
追記:
わしはちんぽやで
さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。
同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である。
世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。
具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲのシナリオとフレーバーテキストの仕事をしている。
シナリオは新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムやキャラの説明文といった類のものである。
自他ともに認めるズブの素人であるから、面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。
物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である。
物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。
しかし、困ったことに今までの人生で面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。
初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ、自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性の人間にウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である。
そのために、まずは自分が好きな作品をリストアップしてみようと思い立った。
そうして思いつくままに好きな作品をリストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。
(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)
パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateはハーレムに近いが)が共通項であるという事ぐらいだろうか。
(一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品も主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)
あとは私が「根暗で面倒くさいタイプのオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。
本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界をキャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。
例えば草薙素子がメスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊やエヴァが好きだっただろう。
なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。
極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。
キャラの性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物が担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれるからだ。
しかしそれではつまらないから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。
結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。
しかしこれを知人に語ったところ、「世界はキャラクターに内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである。
まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界はキャラクターに内包されるのか?」と問いかけてみた。
すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。
大塚英志の書く文章は客観的なエビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。
彼の書き込んだ政治的なノイズと、理論展開をしたかっただけの文章をフィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。
キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。
なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界を描写することができないように思える。
例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターだけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。
この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである。
もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか。
逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。
中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。
そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパの景色か、日本の中世を思い浮かべたのではないか。
あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである。
世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり、人物も含めて存在する範囲が決定される。
たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。
私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである。
即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物がキャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクターが世界に内包されるという考えが捨てきれない。
そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものがストーリーであると考えてしまっているのだ。
うーん…困った…。なんでキャラクターに世界が内包されるのだろうか。
A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界観であると定義するのだろうか?わからん…
うーんこまった。うんこまった。
なぜ困っているのかは次項で触れよう。
上記の様に「世界にキャラが内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語はソーシャルゲームに追加される新キャラのイベントストーリーだった。
この仕事のキモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラをプレイヤーに対して強烈に売り込むことである。
具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。
ここで私は早くも躓いた。
何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである。
本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。
そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。
これは、私の「世界に内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。
しかし、「キャラクターに内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。
ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界は存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。
「要・不要でしか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである。
いきなりステーキの店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒してミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである。
私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為にしか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。
前項で困っていたのはこの点であって、物語がキャラクターに内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。
え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラも理由なく存在していてもいいじゃないかって?
まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃんと物語を進めたいわけよ…
え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?
それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?
ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。
展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である。
「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。
何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすいガチャ商法を確立し、商業的に成功していると言えるだろう。
しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。
例えば、人が10時間の自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機とスマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?
多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。
ソーシャルゲームを10時間プレイするということは、多くの場合は右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。
ソシャゲのファンタジーゲームよりもドラクエXI、スマホの荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である。
(バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤーのプレイそのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)
しかし現実には日本のゲーム市場はソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。
これは、プレイヤー自身が体験・考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。
つまり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。
ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。
世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。
故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である。
本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間とタスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。
故に、消化が楽で手早く終わるローカロリーな立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。
そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。
どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂なグルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである。
つまり、ベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか。
結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。
本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキと立ち食い蕎麦だ。救いようがない。
さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事の命題である「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。
Q.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」
A.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」
つまり、結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。
キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。
ベストではなくベター良いから、世界に干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。
私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。
さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。
ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキとミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。
バイトテロ雑感 - ←ズイショ→
http://zuisho.hatenadiary.jp/entry/2019/02/15/203839
https://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20190217/1550390275
この二人を読み比べると、自分は完全にズイショ氏の方に同感なのだけど、ブックマークだけだと書ききれないことも多いので、こっちで書いてみる。なお、id持ってるのになぜ自分のブログで書かないのかというと、ブログで書くと情と執着が移るから嫌、というだけの理由である。
自分の仕事は海外出張が多く、実はこの文章も日曜日の昼に外国で書いているのだが、海外で接客業の店員に接すると、日本と比べて驚くほど職業倫理が低いと感じる。コンビニ店員はガムを噛んでスマホを見ながら接客するのが普通であるし、ファストフードで注文をすっぽかされても"Sorry! We will do it now."の一言で終わりである。あるときなど、客の少ない時間帯の大手ドラッグストア(雑貨店を兼ねている)では、店員同士が売り物のゴムボールでバレーボールをして遊んでいた。微笑ましいものである。
また、雇用者の側も、ある程度の「あそび」「緩さ」をアルバイト定員には許容している部分がある。アメリカのマクドナルドのCMでは、就業時間中に「俺、念願だった大学に合格したんだ!!」と言ったアルバイトの高校生を、クルー全員が拍手喝采してお祝い(英語で言う"Applause!"だ)するシーンがある。
これらは、日本であれば炎上したり、あるいは炎上を期待して「拡散」されたりしかねないことである。
などと書かれてもおかしくない。
このような日本の特殊さの元凶の一つは、「先生に言ってやろう」「世間に言いつけてやる」という日本人の多罰的傾向にあると思う。日本人は、クレームを相手に直接言えないチキンな性格なので、自分が受けた不愉快や、自分が感じた不平等さ(例えば「自分は職業倫理に縛られて生きているのに、なんでアルバイトのあいつらは自由にしているんだ?!」という怒り)を、「先生」や「雇用者」や「世間」「マスコミ」に言いつけることで溜飲を下げる。そして、そのような「言いつけてやる」行為が、正義だと見なされている。
ところが、外国(特に念頭に置いているのはアメリカであるが)では、そうはいかない。自分が利害関係者でないのに他人の非倫理的行為を告発して溜飲を下げるのは、どちらかと言えば「卑怯な」行為とみなされる。そんな「告発者」は"mind your own business!"と言われるだけである。また、自分が直接被害を受けていないことに対して、憤ったり「言いつけ」たりしてやろうという発想がそもそもないのである。(逆に、直接の被害を受けたのであれば、その場で immediately に抗議すべきだ。「上」や「世間」に言いつけて叱ってもらうなんて悠長なことは言っていられない)
私は、実害のある「バイトテロ」と実害の無い「アルバイト店員のおふざけ」とは峻別すべきであると考えるし、今後の日本社会が今までのような窮屈な職業倫理をアルバイト店員に求められるような社会ではいられないと考えている。実害のある「バイトテロ」は許されるべきものではないが、それとは全く別個に自分に直接の利害が無いことにまで「世間に言いつけてやって」溜飲を下げようとするその他大勢の人々の行為は意味がないと考えている。なぜなら、彼らのそのような行為は、「自分は職業倫理に縛られて生きているのに、なんでアルバイトのあいつらは自由にしているんだ?!」という僻みから生まれる部分が大きく、自分が強制されている職業倫理の理不尽さについて、使用者や教師に対して抗議して適正水準に是正するという正しい問題解決の道筋から目をそらしてしまっているからである。
たぶん、日本の人口に占める外国人の割合が今よりずっと増えているであろう10年後には、日本流の接客過剰サービスや、サービスの本質と関係ない職業倫理や、感情労働の類は、今よりもだいぶ廃れているものと思われる。外国人労働者は労働に対して合理的な考えを持っているので、お客に実害を与えるわけではないのに、儀式やしぐさを強制されるのは理解できない。おそらくそれらの、「お客様に気を使った」振る舞いは、ガラパゴス的な宗教儀式のようなものとして無意味なものとなっていくことだろう。そしてそうなった時代には、アルバイト店員の振る舞いにはアルバイト店員なりの「緩さ」「適当さ」が許容されるようになり、それがガス抜きとなることで、実害を生むような「バイトテロ」は減っていくのではないかと期待している。
(追記)
なお、諸外国でも「企業」や「有名人」が炎上することはままある。たとえば先日のユナイテッド航空のオーバーブッキング乗客引きずり下ろし事件では、「ユナイテッド航空」が炎上し、多くのSNSユーザが「ユナイテッド航空」の非道さを告発した。だが、実際に乗客を引きずり下ろした客室乗務員や警備員の氏名を特定したり、その客室乗務員や警備員本人を告発したりするような流れは殆どなかったように思う。この展開は合理的である。ユナイテッド航空を告発したSNSユーザは、実際にユナイテッド航空の顧客である場合が多く、自分たちも同じ目にあったかもしれない、ということが想像できるからである。一方、個々のSNSユーザにとって、客室乗務員や警備員本人は、自身の人生で直接関わる可能性が殆どない相手であるから、個々人を「特定」したり「告発」したり「言いつけ」たりしても、意味がないのである。
(追記2)
海外では、寿司屋は街中にも結構ある。高級料理としての寿司ではなく、プラパックに詰められたファストフードとしての寿司だ。サーモンとアボカドの海苔巻きとか。わりと美味しい。店名は日本語である。
経営してるのはだいたい韓国人である。もちろん日本語は通じない。
韓国人と日本人の区別とか日本人でも慣れないと付けられないし、西洋圏ならなおさらだ。客は日本人の店と勘違いして店に入る。
今問題にされる文化の盗用問題は日本人にはピンと来ないが、これをいわゆる「文化の盗用」問題だと言われれば問題にされてることが何となくわかる。まあいいかとも思うが。韓国料理のキンパ(太巻き)だと売れないんだろうなあ。
ちなみに韓国人の味覚は日本人に近いので、海外で無難なもの食べたかったら韓国人の日本料理屋を選んでみるといいぞ。中国人経営の日本料理屋だったら覚悟しよう。日本人経営は滅多にない。