はてなキーワード: スポーンとは
ナワバリで私以外みな弓だった。
マッチした瞬間はそんな確率あるんだなーと能天気に思っていた。
バトル開始、自陣をある程度塗ってから真ん中に行ったら異様な光景が広がっていた。
仲間と敵が向かい合って撃ち合いをしていた。
キルをとるでもなくただただ弓を撃っているだけだ。
私は何がなんだか理解できなくてとりあえず目の前の二人をキルした。
そしたら速攻やられたんだけど、その時点でこれはラクト談合では?と気がついた。
リスポーンしたらすごい遠い所でまた彼らは撃ち合っていた。
それを見てラクト談合だと確信した。同時にとてつもなく嫌な気分になった。
それまで勝敗に一喜一憂し、立ち回りなど考察しながらこつこつやってきたものに水を刺された気分だった。
ラクト談合がグレーゾーンとか色々ネットで議論されているけれど、どうか野良を巻き込まないでほしい。
やるなら人数集まって勝手にやってほしい。
性差による不利益と、性差別による不利益は、なかなか判別が難しいからね。
その結果、労働日数が減り、給与に差がつくのは、性差別のように錯覚してしまう。
妊娠出産すると、マミーブレインによってアタマがバカになってしまうのに、本当に元の仕事を続けられるのか?疑問だし、
さりとて個人才も大きいので、海外ではキャリア女性がスポーンって子供産んだ翌々週から当たり前のように仕事に復帰したりするしで、
何が差別で何をどう是正したらよいのか、本当は誰にも分からないのが現状。
百貨店にゆけば、圧倒的に女性向け売り場がひろいことから、この国では女性のほうが基本的に優遇されていると
考えることもできるわけで。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
ぐるぐる巻きにしてスポーンが良いぞよ
ワイ「…『スポーン』て、すぽーんと失くなってもうたよなぁ」
昼前にでてガストでチキンくってリサイクルショップを軽く冷やかし
谷口ジロー「犬を飼う そして…猫を飼う」
を立ち読み
小川一水の郵便局なんちゃらの1巻が100円だったからクーポンつかって10円でGET
七つの黒い夢(2006年2月 新潮文庫)「10月はSPAMで満ちている」
ってやつ
正直つまらなかった
桜坂洋はオール・ユー・ニード・イズ・キルしかよんでなくてよくわかる現代魔法は読んでない
あとはスタートボタンを押してください ゲームSF傑作選(2018年3月 創元SF文庫)「リスポーン」
はわりとおもしろかったんだけどなー
乙一の短編もさらっと斜め読みしたけど文章に懐かしさを感じたけど面白くはなかった
別のブコフへ
つくみずのしめじシミュレーションが100円だったけど飼わない
きのう何食べた?が1-6巻100円でけっこうまよったけど、もう電書でもってるし何度か読んでるからいいかなと思ってガマン
布教用でもいいかもと思ったけど100円になってるだけあってちょっと汚かったしなー
なんかトランクひきずってる人がおおい
小川一水の天冥の標2巻が100円であったからクーポンで10円でゲット
別のブコフへ
あめぱらついたけどなんとかかえれた
あめはそこまでふらなかったようだ
まあいい
1にちがいすつしてつかれたな
シード値:7293689562528176469
初期スポーン地は高さ106。x座標マイナス方向に高山帯が広がっているので、見える石炭や原鉄を掘りながら歩いていくと石炭だけで経験値30は稼げる。掘っても掘っても石炭がある。高さ160〜200くらいになるが、サバンナなので雪が積もらない。
x座標−260、z座標−300くらいに村がある。この村には書見台が3つ、調合台が1つある。村のそばに深い穴があるので降りていくと古代都市あり。深さ30くらいからスカルクセンサーがあるので注意。古代都市の真上に廃坑があり、高さ−30ほどだがダイヤが見つかる。
初期スポーン地からx座標方向にのびる高山と、村付近からx座標方向にのびる高山があり、両方合わせると採りきれないほど石炭と原鉄がある。石炭や原鉄を採掘しまくりたい人にオススメ。
・個人単体での所持枠の大幅な減少
・重さの概念の導入
・食料等の腐敗の概念の導入
・足場による体力や空腹ゲージの増減
・行動回数による体力や空腹ゲージの増減
不自由さがあることじゃないだろうか
文明シミュレーションをコンセプトにしたマイクラマルチサーバーがあったら面白そうだと思った。
ユーザーの手で文明が創られ、変化していくようにしていきたい。そのため、運営がユーザー干渉するようなことはできる限り避けつつ、modの導入などで文明が生じるような工夫をしていきたい。
そのためにやりたい工夫は次のふたつ。
基本的にマインクラフトは一人だけでも生きてゆけるようなゲームデザインになっている。しかし、現実世界では、たった一人で人間は生きてゆけない。一人で生きていけないからこそ、協力して生き抜く仲間と協同体ができ、文明が発達してきた。
そこで、一人で生きてゆくのが困難になるようゲームバランスを調整する。具体的には、ブロックの破壊速度低下や道具の制限などを考えている。
マインクラフトと現実世界で異なる点として最も大きいことは、死とリスポーンの概念だろう。現実世界では生殖によって人から新しい命が生まれるわけだが、マインクラフトでは無から人がスポーンする設定になっている。
そこで、当サーバーではこの点を現実世界に近づける。プレイヤーが新しくサーバーに参加するとき、またはプレイヤーが死んでリスポーンする場合、ベッドからスポーンするのではなく、他プレイヤーの居住地域でスポーンするように工夫する。具体的には、プレイヤーが設定しているベッドの周囲◯◯チャンク以内にスポーンする、というような仕様にすればよいと思う。
もしプレイヤーが死亡した場合、いままで所持してきた財産はすべて失い、あたらしい居住地域でリスポーンする。また、各地域でスポーンする確率は、居住地域の人口によって割り振るようにする。
資本主義経済とか社会主義経済の勃興がユーザーの手によって行われたら面白いと思う。経済的な内容を導入したサーバーは既に存在するものの、運営が設計した経済システムにのっとったもので、仕事内容とかも運営が決めたもの。そうではなく、ユーザーが自らが需要を見つけ、自由に商売し始めたり、企業を組織したら面白そう。
あと、個人的に物流とか道路整備に浪漫を感じるので、レッドストーン回路とかを駆使した巨大倉庫とか物流システムが作られたら面白いと思う。納品書とかは手紙使ってやり取りするのだろうか。
シード値:−721227208524122025
初期スポーン地は小さな砂浜。後ろを向くとマングローブの沼地があり、白いカエルがいる。マングローブに接するように高い岩山があり、石炭や鉄が採れる。羊もたまにいる。かなり高い山なので下に洞窟はないか確認したいが、壁や地面を掘るとすぐ水が出てきてしまう。近くに海に面したピラミッドがあり、エンチャントされた金リンゴが手に入る。
少し歩くと砂漠の村あり。周辺に下まで降りられそうな洞窟があり、行き止まりからさらに掘ると廃坑あり。ゾンビスポナー、スケルトンスポナー、グロウベリーの繁茂した洞窟などがある。マングローブの近くから冒険を始めたい人にオススメ。
シード値:−6918536591795978142
初期スポーン地点はメサの荒廃したポータル。高さ124。すぐそばに森林があり、羊もいる。森林の中をウロウロしていると下に鍾乳洞のある洞窟が見えるので、水がある所めがけて落下する。いくつか水の流れがあるが(x113, y79, z-44)がオススメ。細い流れにそってずっと降りていくと地下の古代都市がある。チェストからはエンチャント本、レコードの破片、ダイヤモンドのクワ、エンチャントされたダイヤモンドのレギンスなどが手に入る。
古代都市の端にアメジスト晶洞と廃坑がある。廃坑内にもスカルクセンサーがあるので注意。
メサ、鍾乳洞、アメジスト、廃坑、古代都市が狭い範囲で楽しめます。古代都市が見つからない、一度は行ってみたいという人にオススメ。
シード値:−6918536591795978142
初期スポーン地点はメサの荒廃したポータル。高さ124。すぐそばに森林があり、羊もいる。森林の中をウロウロしていると下に鍾乳洞のある洞窟が見えるので、水がある所めがけて落下する。いくつか水の流れがあるが(x113, y79, z-44)がオススメ。細い流れにそってずっと降りていくと地下の古代都市がある。チェストからはエンチャント本、レコードの破片、ダイヤモンドのクワ、エンチャントされたダイヤモンドのレギンスなどが手に入る。
古代都市の端にアメジスト晶洞と廃坑がある。廃坑内にもスカルクセンサーがあるので注意。
メサ、鍾乳洞、アメジスト、廃坑、古代都市が狭い範囲で楽しめます。古代都市が見つからない、一度は行ってみたいという人にオススメ。
シード値:-8863289679625882536
①初期スポーン地点からx座標プラス、z座標マイナス方向へ進むと平原の村が1つある。この村のそばに見つけにくいが荒廃したポータルがあり、これを利用してネザーゲートを作ってネザーに行くとかなり近くにネザー要塞がある。
②村に戻りエンダーアイを作って投げるとベルのある井戸のそばに沈むので、そこを掘るとエンド要塞がある。
③エンダードラゴンを倒した後エンドゲートウェイポータルでワープした地点からx座標プラス、z座標マイナスに進むとわりと近くにエンドシップのあるエンドシティが見つかる。
はじめに見つけた村の真下にエンド要塞があったのは初めてだったので記念に記録しました。ネザー要塞も近いしエンドシップも近い。この村には司書と聖職者がいる。
あとこの村にかなり深い洞穴があるので水を流して下まで降りると、流れるマグマの中に9コのダイヤモンド鉱石がある。村の周辺にもまた深い洞穴があるので降りると鍾乳洞の中に廃坑があり、ゾンビスポナーと洞窟グモスポナーがある。ウロウロ歩き回りたくない、サクッとエンドラを倒してエリトラをゲットしたい人にオススメのワールドです。
(もうすぐ大型アップデートがきますが、現時点で村が見つけにくく、ネザー要塞がすごく見つけやすくなった印象がありますが気の所為でしょうか)
シード値:1015118566
初期スポーン地は平原で近くに村もあり。初期スポーン地からx座標−1,500、z座標2000程度の範囲に雪原の村やタイガの村がたくさんある。ゾンビ村やダイヤが3つある村もあり。高低差があり、付近や村の中に深い渓谷のある村が多い。この村々の中に地下にエンド要塞のある村が2か所ある。z座標はあまり動かず、x座標上を動いて探すと良いかも。
ネザーではx座標−700〜500、z座標−300〜100くらいの範囲にピグリン要塞が6か所ある。ネザー要塞を探す途中に見つけることもできる。
ジ・エンドではx座標1700、z座標−2200程度の範囲にエンドシティが6か所あり、エンドシップも4つある。
※エンドシティ探索中、チェストを開ける直前で世界をコピーしておき同じチェストを何度か開けたところ、ダイヤのつるはし、鉄の防具などアイテム自体は同じですが、付与されるエンチャントは毎回違っていました。エンチャントはチェストを開けた瞬間ランダムに決まるのかもしれません。
※途中で見つけたエンドゲートウェイポータルにエンダーパールを投げ入れたところ、黒曜石の上に出ました(ジ・エンドで最初に降り立つ場所)。自分が入ってきたエンドゲートウェイポータルに戻る必要はないようです。