はてなキーワード: スポーンとは
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
大変遅くなりました!!!
本当に今更ですが・・・ちょっと長くなりすぎたのでnoteに返信を書きました。
https://note.com/akanenbo/n/n377af3f862ce
もし良かったら返信も見てください。
心配や応援してくれた方、本当にありがとうございます
あなたがたの様な人が居るお陰で私や性違和がある人、もう少しいえば色んなマイノリティの人が救われていると思います
本当にありがとうございます
今回はもぐまでの話だからって事で省いちゃった
あと、トランス女性じゃなくなったみたいな表記で不快感を与えた方、ごめんなさい
どちらが正しいかは私にはわからないですが、デリケートな話を本質じゃない所でするのは良くなかったです
https://anond.hatelabo.jp/20230306124934
この記事へのアンサーです
記憶を頼りに書いたらので色々間違ってると思うので正確な内容は一次ソースあたって下さい
この間お兄ちゃんは子宮切除しなくて済むよ!って書いた増田です
ちなみに戸籍が女性になってるので厳密にはもうトランス女性じゃなくて女性カテゴリになってるけど悪しからず
今回は前みたいにマニアックじゃなく…なる予定でしたが色々書いてたら長くなっちゃった
まぁ高いっす
SRS(最適号化手術、ちんを切って女性化する手術、以下SRSどだけ)を受けるには国内、タイ、その他医療先進国、で受ける手段があります
理由はいくつかあるのですが、値段と技術と期間とアフターサポートとその他諸々含めて一番いいからですね
一般の皆様は国内で受ければ良いって思うんでしょうが、予約がめっちゃ先の…私の時は3年先とか?まで埋まってるから海外行きたくないって強い意志でもない限り選択肢から外れます
一応保険適用になったっぽいんですが(前にも書きましたが)ガイドラインにあるホルモン適用してたら保険適用外になるという不思議現象が起きていて殆ど使われてません
あと日本は残念ながらSRS技術の後進国なので、非常に質が悪く…女性器の形が良くならなく、ネイティブ女性のそれとかなり違い、かつ感度も良くないらしいとか
高すぎるので選択肢に入りません
質は良いと聞きます
そして、タイです
タイには名医と言われる先生が2人ほど居て、それぞれの先生の名前からガモンホスピタルとスポーンクリニックという病院があります
おそらく日本人含めたある程度お金あるSRSする人はこの二つの病院から選びます
ガモン先生はチンを再利用して周りの神経とかまで使って穴を作る権威
チンだけ先に切るとこの術式が使えなくて大腸使う方式になるんですよね
スポーン先生は…私は余り知らないですがスポーン式とかいう方法でまた権威の先生です
当時ガモンクリニックで70万円ぐらいでスポーンクリニックは+30万円ぐらいだったかな
これに交通費と3週間のホテル(病院指定)とあわせて130万円ぐらい
入るのは必須じゃないんですがタイでの書類を出すサポートとか1人の病室に来てくれたりとか、非常に手厚いらしいです
私はお金ギリギリだったのでアテンド会社頼みませんでしたがガイドとかではお勧めされてたりします
これで大体30万ぐらい上乗せですね
30歳?か35歳?以上になると確か追加でお金がかかりました、20%増しとかだったかな
そしてチンを使わない術式…これ、チンを切ってしまったとかでは無く、チンの長さが11センチ?以下とかでも使えないんですよね
そうなると穴を作るのに大腸の一部を切り取る必要があり、60万ぐらい追加料金になります
更に術後の経過次第で3週間では帰れない事もあるのでバッファの滞在費と交通費が必要です
長い間海外に行くわけなので荷物も何かと必要ですし合計350万ぐらいは計算した方がいいですね
昔は雑にSRSできたらしいのですが、それでバキバキ手術した人が死にまくったらしく日本人がSRSするにほガイドラインというものを通さないといけなくなりました
これも、かなり費用かさむのです
まず初めに染色体検査や血液検査や性器の検査、諸々で10万ぐらい
あとガイドラインが進むと週に一度ホルモン療法で5000円ぐらい、二月に一度血液検査で一万円ぐらい
さらに女装が好きな性癖じゃなくて女性になりたいんだよねって確認の為に精神鑑定
これを数年行わないと日本のお医者さんはSRS受けていいよって許可証を出してくれません
この許可証が無いと国内国外問わずある程度ちゃんとした病院ではチンを切る事も出来ないのです
さっき書いた許可証がとても大切で手に入れるのが非常に大変です
まず「私は小さい頃から心が女性でした、男性で苦しいです」って言うのをお医者さんに認めて貰わないといけません
そのため、物心ついてから今までどれだけ苦労してきたかを証明する必要があり、今までの人生を作文にします
さらに社会生活を女性として一年?以上過ごす事が必要となります
正攻法では通すためには、社会人としてトランス女性として一年ぐらい給料貰う必要があります
トランス女性雇う会社なんて普通ないんですよ(今は多少増えてたりするのかな)
私は水商売だから例外中の例外ですが、水商売しないでトランス女性で給料貰うってどうすれば良いんでしょうかね
トランス女性で社会生活送るなんて事が不要なら水商売してなかった…かなぁ
世の中にはお酒とかコミュニケーションとかそれ以外の事とか苦手な人も居るのに、それらの人がSRSするにはめちゃくちゃ難易度が高いんですよ
私は3年ぐらいで許可証出たのですが、それでもとても早く許可された方なんですよね
書いてて思いましたがこの間はどうしてもトランス女性としてトイレ行く必要がありますね
バレなければ問題にならない女性トイレか入った瞬間に時によっては怒鳴られたりもする男性トイレか…
私は容姿とかについては恵まれてる?方で元から銭湯に行って女子鍵渡されてたタイプなので(ここ自慢)まだ良かったのですが、それでもトイレ問題がおっくうで外に行く機会は減りました
容姿問題は残酷で。どんなに良い人でも男性にしか見えない人は現代日本ではトランス女性として生きて行くのは非常に大変なのです
そういうハードモードで、さらにSRSのお金貯めないといけないのです
マジで水商売するか石油王か芸能人以外の人はどうやってSRS要件満たすのかな
さらに手術をすると自由に動けるようになるまで最低半年かかります
私は完全復帰するまで5年とか掛かったのでその間は親にごめんなさいして住ませてもらいました
(ジェンダーの事で縁切られた後だったので5年ほど死んだように過ごしてました。それでも親には感謝しきれないです)
私は術後の経過最悪だったのと精神がやられたので特殊ですが、一年は収入途切れても大丈夫な人しかSRSは厳しい気がします
性病持ってると手術してくれません
皮膚病で手術できない事があります
18~59歳の間じゃないと手術してくれません
チンを切る話では無いですが、結婚してるとチンを切っても離婚しないと戸籍変更できません
描くの忘れてたよ!
手術するときには、死んでも何が起きても仕方ないですって書類にサインする必要があります
また、ソース忘れたのですがSRS終わっても術後一年で無くなる人も多いのだとか
女性になれた!…あ、もう人生思い残す事ないや。死のうって感じで自殺する人とかも多いらしいですね、今まで苦しかった分余計に
私も、かなりそういう風になりかけました
手術は前払い国際送金で「何かあってもこの日に手術出来なきゃ手術できませんお金は返せません」みたいな契約ありましたが、コロナ前にお金払ってた人はどうなるのかな…
あと最近(といっても私が手術した時)はLGBTみたいな運動が軽く出始めた時で手術する人が多く、一年ぐらいは手術待ちました
…と、言うわけで「私は男じゃない!」ってなった後すぐにチンを切ろうと思っても中々大変な訳です
ジェンダークリニックに行ってる人は結構多いんですが実際執刀までできたのはどれぐらいなのか
私も精神も病むしお金も無くなるしほんっとうに大変だったんですよね
ここまで調べるのも大変で、私には色々教えてくれる師匠みたいな人がいたから戸籍変更まで終えたのですが、1人だと無理だったでしょうね
ここでは書きませんが、手術もまぁー大変でした
だから…女性になるのって本当に大変なのでトランス女性に石投げる時は少し手心があると嬉しいです
昔の自分に石投げられてる感じがするので…
随分ファンタジーな夢を見たのでその内容の一部を書いてみよう。
左右上下が壁に囲まれたダクトのような長い長い空間にいる。ただしダクトほどは閉塞感がなく地下鉄ぐらいの広さはあった。
俺らはそこでずっと向こうにいる相手と魔砲とでもいうべきものを撃ち合っていた。
相手のビーム、こうたとえると間抜けな感じがするが、ところてんのように隙がない。空間と全く同じ太さの極太ビームが迫ってくるのだ。
空間の中にいる人間から見れば高エネルギーという名の壁が迫ってくるようにしか見えない。確実にこちらを後方へ押し出さんとしていた。
そんな中で相手に近づくにはこちらも絶えず同じ火力のビームを放って相殺しながら近づくしかなかった。
こちらに対して相手は遥か少数の精鋭で同等の火力を放っている。しかも余力があることまで目に見えていた。
なんで俺らはこんなに弱いんだろうみたいに言うと、これが夢特有の支離滅裂さと言うものなのだろうが、キングダムハーツの主人公みたいなのが「異世界人がこの世界で強力な力を持つにはこの世界で役割が与えられていなければならないんだ」とか言う。つまり勇者なり魔王なりといった役割をおそらく世界の構築者(メタ的に言えば俺のはずなんだけど)から与えられなければならないってことらしい。
そうだ。この四方を覆っているものを突き破って外へ出ればいいんだ。そうして広々とした上空へと出る。
ここから先までその内部にいた建造物に沿って音を頼りに相手方の位置を特定し、奇襲をかければいい、という考え方だ。
俺はこの戦いに必死だった。
ここで死ぬとリスポーンはされるのだが、現実に目覚めた時にその死と復活に対応して俺と全く同じ人間が一人ずつ増えていくという情報が俺の頭にあった。今から考えればどういう原理であれば想定可能かもめちゃくちゃなそんな荒唐無稽な情報をなぜか信じていたのだ。しかも「現実に」とあるようのこれが夢という認識まであるのにだ。明晰夢では自由自在に行動できると言うが、しかもそも何が明晰夢なのかということ自体一筋縄ではいかないということを示唆している。
この場面の至るまでに俺は空を飛んでいたこともあったのだが、ここに来て空を飛ぶための呪文を忘れた。
この世界ではフライみたいな簡単すぎる言葉では呪文として効力が出ない。これも夢が記憶の整理の副産物という理論に基づくならばこれはおそらくオーバーロードを鑑賞した時の記憶の影響だろう。ある程度それっぽい呪文じゃないとダメみたいな無意識の形成が夢の世界観にも作用しているのだ。(今思えばungravityみたいなこと言えば空を飛べたと思う)
とにかく俺は空を溺れるようにあがき、高度を保って進もうとするが、確実に落ちていく状況にあった。その自由自在に行かないところへ相手の首領みたいなのがやってくる。
首に鋭い手刀を放つ。なんか三人称視点で俺が落下していくのが見える。即死だったのだろうと察した。そしたらゲームのクエスト選択画面みたいなのが視界いっぱいに表示されて、さてさっさと選択してみんなのところに戻ろうかとしたところで目が覚めた。
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この夢でのような奇襲のやり方や、役割がなければ力を持てないみたいな今思えばrpgの村人あたりが力を持ってることなんてそうそうないよなというなるほどな考え方は、今まで意識的には浮かんだことのない発想だった。少なくともそういう発想が出たことがあるという記憶はない。
単なる記憶の整理の結果に過ぎないのか、はたまた別の現象なり原理が働いているのか…
それと薬物で決まっている人間は壁にありもしない鯨がいるのを認識しなぜこいつは動かないのかとマジメに疑問を感じたり外に出れば月が三つ見えたという人もいるらしい。
薬物が現実に別のレイヤーで情報を付加するものなら、夢は現実と無関係にいちから情報が構築されている空間だと感じた。
いわば拡張現実と仮想現実のような関係で両者に近しいものを感じた。脳の動きも案外似てるのかもしれない。夢を見ている人間の脳はキマってる人のそれとそう変わらないのかもしれない。
リスポーンキルのことじゃないんだ
ナワバリで私以外みな弓だった。
マッチした瞬間はそんな確率あるんだなーと能天気に思っていた。
バトル開始、自陣をある程度塗ってから真ん中に行ったら異様な光景が広がっていた。
仲間と敵が向かい合って撃ち合いをしていた。
キルをとるでもなくただただ弓を撃っているだけだ。
私は何がなんだか理解できなくてとりあえず目の前の二人をキルした。
そしたら速攻やられたんだけど、その時点でこれはラクト談合では?と気がついた。
リスポーンしたらすごい遠い所でまた彼らは撃ち合っていた。
それを見てラクト談合だと確信した。同時にとてつもなく嫌な気分になった。
それまで勝敗に一喜一憂し、立ち回りなど考察しながらこつこつやってきたものに水を刺された気分だった。
ラクト談合がグレーゾーンとか色々ネットで議論されているけれど、どうか野良を巻き込まないでほしい。
やるなら人数集まって勝手にやってほしい。
性差による不利益と、性差別による不利益は、なかなか判別が難しいからね。
その結果、労働日数が減り、給与に差がつくのは、性差別のように錯覚してしまう。
妊娠出産すると、マミーブレインによってアタマがバカになってしまうのに、本当に元の仕事を続けられるのか?疑問だし、
さりとて個人才も大きいので、海外ではキャリア女性がスポーンって子供産んだ翌々週から当たり前のように仕事に復帰したりするしで、
何が差別で何をどう是正したらよいのか、本当は誰にも分からないのが現状。
百貨店にゆけば、圧倒的に女性向け売り場がひろいことから、この国では女性のほうが基本的に優遇されていると
考えることもできるわけで。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
ぐるぐる巻きにしてスポーンが良いぞよ
ワイ「…『スポーン』て、すぽーんと失くなってもうたよなぁ」
昼前にでてガストでチキンくってリサイクルショップを軽く冷やかし
谷口ジロー「犬を飼う そして…猫を飼う」
を立ち読み
小川一水の郵便局なんちゃらの1巻が100円だったからクーポンつかって10円でGET
七つの黒い夢(2006年2月 新潮文庫)「10月はSPAMで満ちている」
ってやつ
正直つまらなかった
桜坂洋はオール・ユー・ニード・イズ・キルしかよんでなくてよくわかる現代魔法は読んでない
あとはスタートボタンを押してください ゲームSF傑作選(2018年3月 創元SF文庫)「リスポーン」
はわりとおもしろかったんだけどなー
乙一の短編もさらっと斜め読みしたけど文章に懐かしさを感じたけど面白くはなかった
別のブコフへ
つくみずのしめじシミュレーションが100円だったけど飼わない
きのう何食べた?が1-6巻100円でけっこうまよったけど、もう電書でもってるし何度か読んでるからいいかなと思ってガマン
布教用でもいいかもと思ったけど100円になってるだけあってちょっと汚かったしなー
なんかトランクひきずってる人がおおい
小川一水の天冥の標2巻が100円であったからクーポンで10円でゲット
別のブコフへ
あめぱらついたけどなんとかかえれた
あめはそこまでふらなかったようだ
まあいい
1にちがいすつしてつかれたな
シード値:7293689562528176469
初期スポーン地は高さ106。x座標マイナス方向に高山帯が広がっているので、見える石炭や原鉄を掘りながら歩いていくと石炭だけで経験値30は稼げる。掘っても掘っても石炭がある。高さ160〜200くらいになるが、サバンナなので雪が積もらない。
x座標−260、z座標−300くらいに村がある。この村には書見台が3つ、調合台が1つある。村のそばに深い穴があるので降りていくと古代都市あり。深さ30くらいからスカルクセンサーがあるので注意。古代都市の真上に廃坑があり、高さ−30ほどだがダイヤが見つかる。
初期スポーン地からx座標方向にのびる高山と、村付近からx座標方向にのびる高山があり、両方合わせると採りきれないほど石炭と原鉄がある。石炭や原鉄を採掘しまくりたい人にオススメ。
・個人単体での所持枠の大幅な減少
・重さの概念の導入
・食料等の腐敗の概念の導入
・足場による体力や空腹ゲージの増減
・行動回数による体力や空腹ゲージの増減
不自由さがあることじゃないだろうか
文明シミュレーションをコンセプトにしたマイクラマルチサーバーがあったら面白そうだと思った。
ユーザーの手で文明が創られ、変化していくようにしていきたい。そのため、運営がユーザー干渉するようなことはできる限り避けつつ、modの導入などで文明が生じるような工夫をしていきたい。
そのためにやりたい工夫は次のふたつ。
基本的にマインクラフトは一人だけでも生きてゆけるようなゲームデザインになっている。しかし、現実世界では、たった一人で人間は生きてゆけない。一人で生きていけないからこそ、協力して生き抜く仲間と協同体ができ、文明が発達してきた。
そこで、一人で生きてゆくのが困難になるようゲームバランスを調整する。具体的には、ブロックの破壊速度低下や道具の制限などを考えている。
マインクラフトと現実世界で異なる点として最も大きいことは、死とリスポーンの概念だろう。現実世界では生殖によって人から新しい命が生まれるわけだが、マインクラフトでは無から人がスポーンする設定になっている。
そこで、当サーバーではこの点を現実世界に近づける。プレイヤーが新しくサーバーに参加するとき、またはプレイヤーが死んでリスポーンする場合、ベッドからスポーンするのではなく、他プレイヤーの居住地域でスポーンするように工夫する。具体的には、プレイヤーが設定しているベッドの周囲◯◯チャンク以内にスポーンする、というような仕様にすればよいと思う。
もしプレイヤーが死亡した場合、いままで所持してきた財産はすべて失い、あたらしい居住地域でリスポーンする。また、各地域でスポーンする確率は、居住地域の人口によって割り振るようにする。
資本主義経済とか社会主義経済の勃興がユーザーの手によって行われたら面白いと思う。経済的な内容を導入したサーバーは既に存在するものの、運営が設計した経済システムにのっとったもので、仕事内容とかも運営が決めたもの。そうではなく、ユーザーが自らが需要を見つけ、自由に商売し始めたり、企業を組織したら面白そう。
あと、個人的に物流とか道路整備に浪漫を感じるので、レッドストーン回路とかを駆使した巨大倉庫とか物流システムが作られたら面白いと思う。納品書とかは手紙使ってやり取りするのだろうか。
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初期スポーン地は小さな砂浜。後ろを向くとマングローブの沼地があり、白いカエルがいる。マングローブに接するように高い岩山があり、石炭や鉄が採れる。羊もたまにいる。かなり高い山なので下に洞窟はないか確認したいが、壁や地面を掘るとすぐ水が出てきてしまう。近くに海に面したピラミッドがあり、エンチャントされた金リンゴが手に入る。
少し歩くと砂漠の村あり。周辺に下まで降りられそうな洞窟があり、行き止まりからさらに掘ると廃坑あり。ゾンビスポナー、スケルトンスポナー、グロウベリーの繁茂した洞窟などがある。マングローブの近くから冒険を始めたい人にオススメ。